<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Evaluaci´on autom´atica y mejora de la prosodia en personas con s´ındrome de Down mediante el uso de juegos serios</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Mario Corrales-Astorgano</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Departamento de Informa ́tica, ECA-SIMM, Universidad de Valladolid</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>55</fpage>
      <lpage>59</lpage>
      <abstract>
        <p>The speech of people with Down syndrome presents multiple disorders affecting the different components of language (syntax, semantics, phonology and pragmatics). In particular, prosody is also affected, conditioning their personal development and their social integration. Due to these difficulties, prosody training is fundamental in their speech therapy. In this work, the use of a video game focused on improving the communication skills of people with Down syndrome is presented. It is necessary to analyze the specific characteristics of this population with the aim of developing a video game adapted to this population. Moreover, an analysis of the recordings recorded during the game sessions is included in this work. The main aim of this analysis is the characterization of Down syndrome speech and an automatic evaluation of these recordings.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        Algunas personas con discapacidad
intelectual (ID) tienen problemas en sus
relaciones sociales debido a sus dificultades
comunicativas
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">(Chapman, 1997; Cleland et al.,
2010; Martin et al., 2009)</xref>
        . El habla en
general
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Kent y Vorperian, 2013)</xref>
        y la prosodia
en particular
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">(Stojanovik, 2011)</xref>
        est´an
afectadas, lo que produce problemas en el control
de algunas funciones comunicativas. Hay
pocos trabajos en la literatura que hayan
analizado el habla de personas con discapacidad
intelectual utilizando un enfoque basado en
la comparaci´on entre diferentes corpus
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Kent
y Vorperian, 2013)</xref>
        . La mayor´ıa de los
estudios en el estado del arte han seguido un
enfoque basado en pruebas de percepci´on, no
en la medici´on y comparaci´on de variables
acu´sticas extra´ıdas directamente de los
audio incluidos en un corpus. Existen dos
razones principales que explican la escasez de
estos trabajos: la falta de corpus espec´ıficos de
personas con discapacidad intelectual y la
dificultad para analizar el habla de dichas
personas. Con respecto a la falta de corpus
espec´ıficos, la grabaci´on de las voces de las
personas con discapacidad intelectual en
contextos controlados no es una tarea f´acil debido a
que estas personas presentan diferentes
problemas cognitivos como problemas de
memoria a corto plazo o d´eficit de atenci´on, entre
otros (Chapman, 1997).
      </p>
      <p>
        En cuanto a las dificultades para analizar
la alteracio´n en el habla en personas con
discapacidad intelectual, hay que tener en
cuenta que este tipo de voz suele contener
disfluencias y otros problemas de produccio´n del
habla originados por problemas fisiol´ogicos.
Como resultado, la calidad de la producci´on
fon´etica es baja, lo que limita el uso de
sistemas de reconocimiento autom´atico de voz,
por lo que la segmentaci´on autom´atica es,
en muchos casos, inabordable
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">(Feng et al.,
2010)</xref>
        . La prosodia opera a un nivel
suprasegmental (por ejemplo, a nivel de palabras
o frases), de manera que la extracci´on de las
caracter´ısticas pros´odicas es un proceso m´as
costoso. Por lo tanto, la posibilidad de
analizar las producciones pros´odicas de los
usuarios en tiempo real y el entrenamiento de
sistemas autom´aticos de identificaci´on de
problemas pros´odicos proporcionan informaci´on
u´til para que los terapeutas que trabajan con
personas con discapacidad intelectual puedan
ayudar a estas personas a mejorar sus
competencias lingu¨´ısticas.
      </p>
      <p>
        Por otro lado, el uso de juegos serios
para mejorar la motivaci´on de los
estudiantes en educaci´on est´a ampliamente estudiado
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">(McFarlane, Sparrowhawk, y Heald, 2002)</xref>
        .
Sin embargo, no existen apenas referencias
sobre las ventajas de utilizarlas para
mejorar la producci´on del habla y las
habilidades pros´odicas de las personas con
s´ındrome de Down
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Kent y Vorperian, 2013)</xref>
        .
Aunque existen algunas herramientas
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">(Saz et al.,
2009)</xref>
        , no son ampliamente utilizadas por
personas con s´ındrome de Down, ya que se
necesita un alto grado de motivaci´on, por lo
que no es v´alido para este tipo de usuarios,
debido a los problemas cognitivos que
presentan.
2
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Antecedentes y trabajo relacionado</title>
      <p>
        Para analizar los problemas en la prosodia de
las personas con s´ındrome de Down se han
seguido principalmente dos enfoques: an´alisis
acu´sticos y an´alisis perceptuales. En ambos
casos, es importante diferenciar entre
adultos y nin˜os, ya que las diferencias
fisiol´ogicas pueden influir en los resultados
obtenidos. Con respecto a los an´alisis acu´sticos del
habla, los estudios indican niveles m´as altos
en la frecuencia fundamental (F0) en
adultos con s´ındrome de Down
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17 ref7">(Lee, Thorpe, y
Verhoeven, 2009; Albertini et al., 2010)</xref>
        en
comparacio´n con adultos sin ninguna
discapacidad. Adem´as, los adultos con s´ındrome
de Down presentan menores perturbaciones
en la frecuencia (jitter )
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14 ref17 ref7">(Lee, Thorpe, y
Verhoeven, 2009; Seifpanahi, Bakhtiar, y
Salmalian, 2011)</xref>
        . En relaci´on con la energ´ıa, se han
observado valores m´as bajos en adultos con
s´ındrome de Down y menores perturbaciones
(shimmer ) (Albertini et al., 2010). Las
personas con s´ındrome de Down tambi´en presentan
algunos problemas en la fluidez del habla,
como el tartamudeo. Aunque los problemas de
fluidez no son una caracter´ıstica universal en
las personas con s´ındrome de Down, se ha
demostrado que son un problema comu´n en
esta poblaci´on
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19 ref2 ref3">(Van Borsel y Vandermeulen,
2008; Devenny y Silverman, 1990; Eggers y
Van Eerdenbrugh, 2017)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Por otro lado, tambi´en existen resultados
en la literatura en relaci´on con nin˜os con
s´ındrome de Down en comparaci´on con nin˜os
sin discapacidad intelectual. Se han
observado valores m´as bajos en la frecuencia
fundamental
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">(Zampini et al., 2016)</xref>
        ,
perturbaciones en la frecuencia m´as altas
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">(Moura et al.,
2008)</xref>
        y perturbaciones en la energ´ıa m´as
altas
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">(Moura et al., 2008)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Con respecto a los an´alisis perceptuales,
algunos estudios catalogan la voz de los
adultos con s´ındrome de Down como ronca
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">(Moran y Gilbert, 1982)</xref>
        . Adem´as, tambi´en se han
observado discrepancias entre los resultados
de los juicios perceptuales en comparaci´on
con los an´alisis acu´sticos, concretamente en lo
relacionado con la frecuencia
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">(Rodger, 2009)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        En relaci´on con el uso de videojuegos en
educacio´n especial, existen numerosos
estudios que demuestran la eficacia del uso de
videojuegos para la rehabilitaci´on y
entrenamiento de personas con discapacidad
intelectual. Algunos ejemplos son la mejora en el
tiempo de reacci´on
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16 ref17">(Standen et al., 2009)</xref>
        ,
el entrenamiento en la toma de decisiones
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16 ref17">(Standen, Rees, y Brown, 2009)</xref>
        o el
entrenamiento de las habilidades matem´aticas
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">(Shafie et al., 2013)</xref>
        .
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Descripci´on de la investigaci´on propuesta</title>
      <p>Se propone un trabajo de investigaci´on
orientado al desarrollo de un videojuego para la
mejora de las habilidades comunicativas de
personas con s´ındrome de Down,
especialmente enfocado en la prosodia. Para ello, lo
primero fue realizar un estudio de los
principales problemas que presenta esta
poblacio´n en relaci´on con sus habilidades
comunicativas y el desarrollo de actividades
orientadas a mejorar estos aspectos. En paralelo,
fue importante definir los escenarios donde
estas actividades est´an incluidas, as´ı como la
historia en la que se desarrollan dichas
actividades. Adem´as, fue necesario realizar un
an´alisis conciso sobre como los problemas de
las personas con s´ındrome de Down pod´ıan
afectar a su interacci´on con el videojuego.</p>
      <p>El g´enero elegido para implementar el
videojuego es un aspecto clave. En este
caso, hemos utilizado el g´enero de las
aventuras gr´aficas, ya que permite incluir dentro
de una narrativa una serie de actividades
disen˜adas para mejorar las habilidades
comunicativas. El videojuego incluye
conversaciones con personajes, uso de objetos y
navegacio´n por diferentes escenarios. Los jugadores
tienen que usar el rat´on del ordenador para
interactuar con los diferentes elementos del
escenario. La principal innovaci´on de nuestra
propuesta con respecto a otras desarrolladas
es que el jugador tiene que reproducir
diferentes frases durante el transcurso del juego
y estas reproducciones son almacenadas, por
lo cual pueden ser analizadas posteriormente.
Al lado del jugador, siempre es necesario un
acompan˜ante que evalu´e en tiempo real si
estas grabaciones son lo suficiente buenas como
para continuar con el juego o, por el
contrario, el jugador tiene que repetir la actividad.
Esta persona tambi´en ejerce el rol de apoyo
al jugador en el caso que se quede
bloqueado o de motivador extra para que el jugador
continu´e con el videojuego.</p>
      <p>El videojuego incluye actividades que
introducen frases de diferentes modalidades
(declarativas, interrogativas y exclamativas).
Normalmente, los patrones de entonaci´on
var´ıan dependiendo de la modalidad de la
frase. Las frases declarativas normalmente
acaban con una bajada hacia tonos bajos,
mientras que las interrogativas acaban con una
subida hacia tonos altos. Por otro lado, las
frases parcialmente interrogativas, que est´an</p>
      <p>Figura 1: Escenario del juego con una
actividad de produccio´n
caracterizadas por un elemento interrogativo
al principio de la frase, empiezan con tonos
altos asociados a la parte interrogativa y
acaban con una bajada hacia tonos bajos. Las
frases exclamativas son, normalmente,
variaciones de las frases declarativas, por lo que la
variaci´on radica en aspectos como la energ´ıa,
el volumen o la modulaci´on del tono usado
por el hablante. Adem´as, la combinaci´on de
diferentes frases con diferente modalidades
permite la inclusi´on de inflexiones que
indican una segmentaci´on en la produccio´n oral.
Dependiendo del contexto y de la velocidad
de produccio´n de la frase, estas inflexiones
pueden corresponder a una pausa (silencio)
y a un fin de frase, o a una semi-pausa, que
implica un cambio de entonaci´on dentro de la
misma frase.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Metodolog´ıa y experimentos propuestos</title>
      <p>
        En el estado actual del trabajo de
investigaci´on se han realizado dos experimentos cuyos
resultados han sido publicados. Por un lado,
para analizar la interacci´on entre el jugador y
el videojuego, se realizaron una serie de tests
de usabilidad combinados con los datos sobre
la sesi´on de juego que el propio videojuego
almacena autom´aticamente
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">(Gonza´lez-Ferreras
et al., 2017)</xref>
        . Por otro lado, se realiz´o un
estudio de las grabaciones obtenidas durante las
sesiones de juego para evaluar las diferencias
entre las grabaciones realizadas por personas
con s´ındrome de Down y las realizadas por
personas sin discapacidad intelectual.
      </p>
      <p>
        Con respecto al an´alisis de las grabaciones
obtenidas en las diferentes sesiones de
juego, el objetivo es identificar las
caracter´ısticas acu´sticas que caracterizan el habla de las
personas con s´ındrome de Down. Estas
caracter´ısticas est´an relacionadas con los dominios
de la frecuencia, de la energ´ıa, temporal y
espectral. Para realizar este proceso, se llevaron
a cabo unas grabaciones de las mismas frases
del juego, pero grabadas por personas sin
discapacidad intelectual. Para ello, se extrajeron
una serie de caracter´ısticas pertenecientes a
cada dominio estudiado y se compararon
estas caracter´ısticas entre las extra´ıdas de
grabaciones realizadas por personas con
s´ındrome de Down y las extra´ıdas de grabaciones
realizadas por personas sin discapacidad
intelectual. De esta comparaci´on surgieron las
caracter´ısticas con mayor capacidad de
discriminacio´n entre los dos grupos, utilizando
para ello tests estad´ısticos. Adem´as, se
entrenaron tres clasificadores binarios utilizando
las caracter´ısticas significativamente
diferentes y se realiz´o una comparaci´on entre las
caracter´ısticas de los diferentes dominios para
analizar cual era m´as relevante a la hora de
clasificar una voz como proveniente de una
persona con s´ındrome de Down. Finalmente,
se realiz´o un test perceptual utilizando
grabaciones creadas utilizando un algoritmo de
transferencia de prosodia entre los grupos: la
prosodia de las grabaciones de uno de los
grupos se transfiri´o a las grabaciones del otro
grupo, y viceversa. Los resultados de este test
mostraron la importancia de la entonaci´on
y el ritmo a la hora de identificar un habla
como at´ıpica
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(Corrales-Astorgano,
EscuderoMancebo, y Gonz´alez-Ferreras, 2018)</xref>
        .
      </p>
      <p>El desarrollo de un m´odulo de evaluaci´on
autom´atica de las grabaciones realizas por los
jugadores se desarrollar´a en dos etapas. En
una primera etapa se monitorizar´a el
trabajo de usuario y entrenador en las actividades
de produccio´n oral integradas en el
videojuego. Para ello, se desarrollar´a una interfaz que
permita recoger no s´olo las respuestas orales
de los usuarios y las puntuaciones asignadas
por el entrenador, sino tambi´en las reacciones
de este u´ltimo en forma de ayuda,
orientacio´n, etc. Una segunda etapa de an´alisis de las
muestras capturadas permitir´a validar una
serie de informes de calidad que identifiquen
cua´les son las variables acu´stico/pros´odicas
m´as relevantes a la hora de determinar la
calidad de los turnos de los usuarios. Con dicha
informaci´on, se entrenar´a un sistema de
predicci´on autom´atica de calidad que sea capaz
de valorar la respuesta oral del usuario a la
vez que ofrecer informaci´on para seguir
mejorando (feedback).
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Cuestiones de investigaci´on</title>
      <p>Debido al momento concreto en el que se
encuentra la investigaci´on, a parte de discutir
las metodolog´ıas y resultados obtenidos en los
estudios presentados en la anterior secci´on,
las cuestiones a discutir podr´ıan ir
enfocadas en como conseguir desarrollar el m´odulo
de evaluaci´on autom´atica. Algunas
cuestiones concretas podr´ıan ser:
¿Es posible correlar las evaluaciones de
las grabaciones realizadas por los
profesores con las caracter´ısticas acu´sticas
extra´ıdas de las mismas?
¿Son eficaces los clasificadores binarios
para realizar esta tarea?. Y si es as´ı,
¿c´omo mejorar los resultados de
clasificacio´n?
¿Es posible realizar este proceso en
tiempo real o ser´ıa mejor continuar
utilizando al profesor como ayudante y utilizar
el m´odulo como evaluador
complementario?</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Este trabajo es financiado parcialmente por
el proyecto del Ministerio de Econom´ıa,
Industria y Competitividad con t´ıtulo
“INCORPORACIO´ N DE UN MO´ DULO DE
PREDICCIO´ N AUTOMA´ TICA DE LA
CALIDAD DE LA COMUNICACIO´ N ORAL
DE PERSONAS CON S´INDROME DE
DOWN EN UN VIDEOJUEGO
EDUCATIVO”, clave TIN2017-88858-C2-1-R.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Bibliograf´ıa</title>
      <p>Albertini, G., S. Bonassi, V. Dall’Armi,
I. Giachetti, S. Giaquinto, y M. Mignano.
2010. Spectral analysis of the voice in
Down syndrome. Research in
developmental disabilities, 31(5):995–1001.</p>
      <p>Chapman, R. S. 1997. Language
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Down syndrome. Mental Retardation and
Developmental Disabilities Research
Reviews, 3(4):307–312.</p>
      <p>Cleland, J., S. Wood, W. Hardcastle, J.
Wishart, y C. Timmins. 2010.
Relationship between speech, oromotor, language
and cognitive abilities in children with
Down’s syndrome. International journal
of language &amp; communication disorders,
45(1):83–95.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
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