<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Автоматизированный подход для создания многопользовательских тренажеров в виртуальной реальности</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>V.V. Kugurakova</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Higher School of information technologies and intellectual systems of Kazan federal university</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>313</fpage>
      <lpage>320</lpage>
      <abstract>
        <p>1 Высшая школа информационных технологий и интеллектуальных систем Казанского (Приволжского) федерального университета Аннотация. Активное повсеместное использование виртуальной реальности в образовании требует автоматизированного решения для создания виртуальных тренажёров по всем областям знаний, некоторые подходы которого демонстрируются в этой статье. Виртуальные тренажёры по предметной области должны разрабатываться творческой группой, которая включает в себя кроме IT-специалистов консультантов по конкретной предметной области, не имеющих специальных IT-знаний, но выполняющих активную роль для интерактивного описания обучающей виртуальной среды.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>virtual reality</kwd>
        <kwd>virtual simulator</kwd>
        <kwd>multiplayer mode</kwd>
        <kwd>natural user interface</kwd>
        <kwd>immersion</kwd>
        <kwd>bio-neural signal</kwd>
        <kwd>multiplayer</kwd>
        <kwd>VR</kwd>
        <kwd>training</kwd>
        <kwd>smart classes</kwd>
        <kwd>Elearning</kwd>
        <kwd>immersivity</kwd>
        <kwd>NUI</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Введение
Виртуальная реальность (VR) является сейчас одним из основных трендов
формирования Smart University и маст-хэв новых обучающих подходов [1],
обеспечивая иммерсивную интерактивную обучающую среду, которую можно
насытить любым образовательным контентом, применяя, в том числе, и
разнообразные нарративные способы вовлечения, обеспечивающие достижение
большего образовательного эффекта. В традиционных подходах к обучению “в
классе” есть много как педагогических, так и чисто экономических
недостатков. Виртуальные университеты – это логичное и экономичное
решение этих недостатков. “Текстовая эра” XIX века, сменилась цифровой эрой
XX века, а XXI-ый – открывает эру виртуализации, когда e-learning позволяет
людям учиться в любое время, в любом месте, с полным погружением и
обратной связью в smart-классах – одной из методологий электронного
обучения. С уверенностью можно утверждать, что будущее электронного
обучения будет представлять собой иммерсивную виртуальную реальность и
смешанную реальность [2].</p>
      <p>Что обуславливает такую роль виртуальной реальности в будущем
образовательных технологий? VR обеспечивает доступ к новым формам и
методам визуализации, опираясь на сильные стороны визуальных
представлений, открывая альтернативные подходы для презентации материала.
VR также может более точно, чем другими способами, проиллюстрировать
некоторые функции и процессы, позволяя проводить крупномасштабное
исследование объекта, наблюдение с большого расстояния, наблюдение и
исследование областей и событий, которые недоступны другими способами – и
таким образом стирать грани, разделяющие реальный мир и человеческое
воображение; VR поощряет активное участие студента, мотивирует
сотрудничество, обеспечение социальной атмосферы, отрицает пассивность,
предоставляет всем равные возможности.</p>
      <p>Потенциальные преимущества использования VR в образовании:
визуализация и овеществление, альтернативный метод представления
материала; обучение в условиях, которые невозможно или трудно испытать в
реальной жизни; повышение мотивации; навыки работы в команде
(collaboration); приспособляемость, предлагающая возможность обучения,
адаптированного к характеристикам и потребностям студента; развернутые
оценки вовлеченности в процесс обучения, из-за легкого мониторинга в
виртуальной среде реакций студента, включая интерпретацию
бионейросигналов на различные раздражители, смены зон внимания, реакций
на циклические события и ассоциативный подбор информации – в
использовании различных нарративных техник и игровых механик. Оснащение
систем виртуального окружения различными современными устройствами
позволяет создавать тренажеры с большим коэффициентом иммерсивности.
Министерство образования и науки Российской Федерации подчеркивало в
2015 году, что “в состав программно-аппаратных комплексов должно быть</p>
      <p>1. Виртуальные тренажеры
Сейчас вряд ли найдётся область, где ещё нет примеров использования
разнообразных тренажерных систем с использованием виртуальной реальности,
предназначенных для обучения навыкам управления и изучения как
гражданской, так и военной техники, проведения малоинвазивных
лапароскопических1 или инвазивных хирургических операций, для отработки
практических навыков врачебными инструментами у стоматологов, тренажеры
по тренировке бригады скорой помощи, для управления разнообразными
технологическими процессами, включая совместную работу в коллективе [3],
например, обучение экипажей судов рыбопромыслового флота, тушение
пожаров [4], обслуживание железнодорожных станций. Например,
многопользовательский VR-тренажер экипажей субмарин [5] создан для
отработки действий во внештатных ситуациях без подвергания риску жизней
экипажа. В мире существует более 600 компаний, имеющих отношение к
разработке и производству тренажерных систем.</p>
      <p>Рис. 1. Биотехнологическая лаборатория в виртуальной реальности –
с элементами геймификации и звуковым окружением
1 Лапароскопия – современный метод хирургии, в котором операции на внутренних органах проводят
через небольшие (обычно 0,5—1,5 см) отверстия, в то время как при традиционной хирургии требуются
большие разрезы.
На основе собственного более раннего автономного решения [6–9], в
Казанском федеральном университете был разработан биотехнологический
тренажер, использующий виртуальную реальность, с высокой степенью
иммерсивности (см. рис. 1). Это решение помогло разработать универсальную
автоматизированную систему создания иммерсивных тренажеров с
использованием виртуальной реальности по любой предметной области.</p>
      <p>В качестве среды разработки выбран популярный игровой движок Unity.
В разработке виртуального тренажера участвуют как IT-разработчики
(программист, 3D-моделлер, саунд-дизайнер и т.д.), так и не имеющие
специальной IT-подготовки консультанты по предметной области, для работы
которых разработан специальный инструмент – конструктор сценариев,
позволяющий визуально проектировать поведение виртуальных объектов в
зависимости от действий пользователя.</p>
      <p>Рис. 2. Диаграмма последовательности процесса создания
виртуального тренажёра</p>
      <p>2. Многопользовательский режим
Как важное свойство тренажёров виртуальной реальности выше была
отмечена возможность отработки работы в команде. Для реализации
многопользовательского режима используется библиотека Photon Unity
Networking.</p>
      <p>Главный компонент сетевого режима это – NetworkManager, он содержит
в себе несколько настроек: версия приложения, количество людей в
создаваемой виртуальной комнате, видимость её для других пользователей,
быстрота передачи пакетов серверу и лимит на подключения.</p>
      <p>В данном компоненте содержатся методы, которые обеспечивают работу
клиента и сервера в целом: 1) для подключения клиента к серверу используется
метод OnConnectedToMaster; 2) для подключения пользователя используется
метод JoinRandomRoom, если подключение происходит успешно, то для
клиента создается его аватар и добавляются компоненты управления, иначе
вызывается метод создания отдельной комнаты.</p>
      <p>Безусловно, физическое местоположение и производительность сервера
могут значительно влиять на “играбельность” запущенного тренажёра.
Клиенты, расположенные на другом континенте относительно сервера, могут
столкнуться со значительным запаздыванием. Это физическое ограничение
интернета и единственным реальным решением может быть распределение
серверов в точках, максимально приближенных к клиентам, которые будут их
использовать, или по крайней мере, расположение их на том же континенте.
3. Натуральный пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс является промежуточным слоем,
обеспечивающим обмен информацией между машиной и человеком.
Технология VR позволяет человеку взаимодействовать с машиной с новыми,
ранее не используемыми методами. Поэтому VR имеет разнообразный
пользовательский интерфейс или его возможную характеристику или целый
ряд технологий, которые могут использоваться в интерфейсе. Необходимо
определить новый тип пользовательских интерфейсов: естественный
пользовательский интерфейс (NUI). В настоящее время мы переходим к эпохе
2 Геймдев (англ. gamedev) – сокр. Game Development, или процесс разработки игр. Обучающие
приложения виртуальной реальности, использующие геймификацию, игровые механики, нарративные
методики, балансные метрики, оценки вовлеченности и т.д. бесспорно стоит отнести к области разработки игр.</p>
      <p>3 Пайплайн (англ. pipeline) – конвейер, в разработке программного обеспечения это – полный цикл
процесса производства приложения.
NUI, которая использует естественные жесты и голос пользователя – и это
происходит ещё в то время, как везде ещё широко используется привычный
графический интерфейс. Примеры NUI включают пользовательский интерфейс
на основе жестов с использованием волокон, магнитных датчиков и перчаток
данных [10]. Пользовательский интерфейс, использующий физические
устройства, точно распознает жесты пользователя, но конкретное физическое
устройство должно быть прикреплено к пользователю. Другим примером
является пользовательский интерфейс, основанный на голосе, который является
самым универсальным и простым способом общения между людьми, что
особенно логично использовать, если речь идёт о многопользовательском
режиме для отработки работы в команде.</p>
      <p>С развитием новых тактильных устройств сферы применения NUI
увеличиваются. Цель естественной парадигмы состоит в том, чтобы устранить
барьеры и предложить стиль взаимодействия, более похожий на используемый
в реальном мире; удобство использования жестов может обеспечить
привлекательную и естественную альтернативу [11]. Тактильная обратная связь
[12] может значительно повысить реалистичность при взаимодействии с
виртуальными объектами в виртуальной среде.</p>
      <p>Как одно из решений достижения иммерсивности виртуальных
тренажёров [13] является использование натурального интерфейса, а именно
голосовых команд и перчаток с обратной связью для тактильных
взаимодействий с виртуальными объектами.</p>
      <p>4. Заключение
Описанный автоматизированный подход для создания
многопользовательских обучающих тренажёров с использованием виртуальной
реальности позволяет включать в команду разработчиков не только
ITспециалистов (3D-моделлеров, саунд-дизайнеров, создающих иммерсивное
виртуальное окружение, и программистов, описывающих интерактивное
взаимодействие объектов виртуального мира), но и консультантов по
конкретной предметной области, не имеющих специальных IT-знаний, но
выполняющих активную роль для интерактивного описания обучающей
виртуальной среды (а не пассивную роль – лишь по постановке задачи).
Многопользовательский режим значительно расширяет сферы применения
обучающих тренажёров, для повышения иммерсивности используются
элементы натуральных пользовательских интерфейсов, а для оценки
иммерсивности и вовлеченности студента в процесс обучения – интерпретация
бионейросигналов, основанная на кубе эмоций Лёвхейма [14; 15].</p>
      <p>Работа выполнена за счет средств субсидии, выделенной Казанскому
федеральному университету для выполнения государственного задания в сфере
научной деятельности, проект ФПИ18-122 (0211/02.11.10122.001).
Литература
1. Choudhary K., Anuradha. A Proposed Model for Virtual Reality Based Smart
Classes // International Journal of Information and Computation Technology. —
2013. — V. 3. — No 5. — P. 439-444.
2. Zikas P., Bachlitzanakis V. et al. Mixed reality serious games and gamification
for smart education // Proceedings of the European Conference on Games-based
Learning. — 2016. — 805 p.
3. Михайлов В.Ю., Гостев В.М., Кугуракова В.В., Чугунов В.А. Виртуальная
лаборатория как средство обеспечения коллективной научно-методической
работы // Сб. трудов XII международной конференции «ИТО-2002». Часть
IV (Москва, 4-8 ноября 2002 г.). – Москва: МИФИ. — 2002. — С. 31-34.
4. Zhang K., Suo J., Chen J. et al. Design and Implementation of Fire Safety
Education System on Campus based on Virtual Reality Technology // Proceedings
of the 2017 Federated Conference on Computer Science and Information
Systems, ACSIS. — 2017. — V. 11. — P. 1297–1300.
5. The VR Training Platform for Royal Navy // URL: https://immerse.io/qinetiq/
6. Абрамов В.Д., Кугуракова В.В., Ризванов А.А. и др. Виртуальные
лаборатории как средство обучения биомедицинским технологиям //
Электронные библиотеки. — 2016. — T. 19. — №3. — C. 129-148.
7. Abramov V.D., Kugurakova V.V., Rizvanov A.A. et al. Virtual Biotechnological</p>
      <p>Lab Development // BioNanoScience. — 2017. — V. 7. — Is.2. — P. 363-365.
8. Kugurakova V., Abramov V., Abramskiy M. et al. Visual editor of scenarios for
virtual laboratories // 2017 10th International Conference on Developments in
eSystems Engineering (DESE 2017). — 2017. — P. 242-247.
9. Абрамов В.Д., Абрамский М.М., Кугуракова В.В. и др. Визуальный
редактор сценариев для виртуальных лабораторий // Электронные
библиотеки. — 2016. — Т. 19. — №6. — С. 483-501.
10. Kim S., Yeom S., Kwon O. et al. Hand-Mouse Interface using Virtual Monitor</p>
      <p>Concept for Natural Interaction // IEEE Access. — 2017.
11. Kaushik D.M., Jain R. Gesture based interaction NUI: an overview // Int. J. Eng.</p>
      <p>Trends Technol. — 2014. — V. 9(12). — P. 633–636.
12. Lin Z., Smith S. A natural user interface for realistic tactile perception of object
surface texture // Proceedings — 9th International Conference on Intelligent
Human-Machine Systems and Cybernetics, IHMSC 2017. — 2017. — 370 p.
13. Kugurakova V.V., Elizarov A.M. et al. Towards the immersive VR: measuring
and assessing realism of user experience // The 2018 International Conference on
Artificial ALife and Robotics. (ICAROB 2018). — 2018.
14. Kugurakova V.V., Talanov M.O., Ivanov D.S. Neurobiological Plausibility as
Part of Criteria for Highly Realistic Cognitive Architectures // Procedia Computer
Science. — 2016. — V. 88. — P. 217-223.
15. Kugurakova V.V., Ayazgulova K. Neurobiological Plausibility as Part of Criteria
for Highly Realistic Cognitive Architectures // Proceedings of the Ninth Annual
Meeting of the BICA Society 848. — 2018. — P. 209-216.</p>
      <p>References
1. Choudhary K., Anuradha. A Proposed Model for Virtual Reality Based Smart
Classes // International Journal of Information and Computation Technology. —
2013. — V. 3. — No 5. — P. 439-444.
2. Zikas P., Bachlitzanakis V. et al. Mixed reality serious games and gamification
for smart education // Proceedings of the European Conference on Games-based
Learning. — 2016. — 805 p.
3. Mikhaylov V.Yu., Gostev V.M., Kugurakova V.V., Chugunov V.A. Virtual’naya
laboratoriya kak sredstvo obespecheniya nauchno-metodicheskoy raboty // Sb.
trudov XII mezhdunarodnoj konferencii «ITO-2002». Chast’ IV. – M: MIFI. —
2002. — S. 31-34.
4. Zhang K., Suo J., Chen J. et al. Design and Implementation of Fire Safety
Education System on Campus based on Virtual Reality Technology // Proceedings
of the 2017 Federated Conference on Computer Science and Information
Systems, ACSIS. — 2017. — V. 11. — P. 1297–1300.
5. The VR Training Platform for Royal Navy // URL: https://immerse.io/qinetiq/
6. Abramov V.D., Kugurakova V.V., Rizvanov A.A. i dr. Virtual’nye laboratorii kak
sredstvo obucheniya biomeditsinskim tekhnologiyam // Elektornnye biblioteki. —
2016. — T. 19. — № 3. — S. 129-148.
7. Abramov V.D., Kugurakova V.V., Rizvanov A.A. et al. Virtual Biotechnological</p>
      <p>Lab Development // BioNanoScience. — 2017. — V. 7. — Is.2. — P. 363-365.
8. Kugurakova V., Abramov V., Abramskiy M. et al. Visual editor of scenarios for
virtual laboratories // 2017 10th International Conference on Developments in
eSystems Engineering (DESE 2017). — 2017. — P. 242-247.
9. Abramov V.D., Abramskiy M.M., Kugurakova V.V. i dr. Visual’nyi redaktor
scenariev dlya virtual’nykh laboratoriy // Elektornnye biblioteki. — 2016. —
T. 19. — № 6. — S. 483-501.
10. Kim S., Yeom S., Kwon O. et al. Hand-Mouse Interface using Virtual Monitor</p>
      <p>Concept for Natural Interaction // IEEE Access. — 2017.
11. Kaushik D.M., Jain R. Gesture based interaction NUI: an overview // Int. J. Eng.</p>
      <p>Trends Technol. — 2014. — V. 9(12). — P. 633–636.
12. Lin Z., Smith S. A natural user interface for realistic tactile perception of object
surface texture // Proceedings — 9th International Conference on Intelligent
Human-Machine Systems and Cybernetics, IHMSC 2017. — 2017. — 370 p.
13. Kugurakova V.V., Elizarov A.M. et al. Towards the immersive VR: measuring
and assessing realism of user experience // The 2018 International Conference on
Artificial ALife and Robotics. (ICAROB 2018). — 2018.
14. Kugurakova V.V., Talanov M.O., Ivanov D.S. Neurobiological Plausibility as
Part of Criteria for Highly Realistic Cognitive Architectures // Procedia Computer
Science. — 2016. — V. 88. — P. 217-223.
15. Kugurakova V.V., Ayazgulova K. Neurobiological Plausibility as Part of Criteria
for Highly Realistic Cognitive Architectures // Proceedings of the Ninth Annual
Meeting of the BICA Society 848. — 2018. — P. 209-216.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list />
  </back>
</article>