<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprension lectora en estudiantes de quinto grado del nivel primario*</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Educational software</institution>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Universidad Nacional de San Agust n</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>The educational and technological reality in our current educational system comes hand in hand with the incorporation of new tools that bring the students, in a playful and formative way, to the curricular contents. One of the technologies that take more momentum nowadays is the Augmented Reality (AR), which has been making its way in Regular Basic Education, however, the knowledge and the applicability of this digital tool in the teaching of reading comprehension result scarce in the development that is still this emerging technology in the eld of didactics. In this paper we propose to use augmented reality to improve reading comprehension levels in students using educational software such as Unity and Vuforia, these applications are aimed at mobile device support since it facilitates the participation of students and comfort, improving reading comprehension.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Augmented reality prehension</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Introduccion</title>
      <p>
        En el dominio de la educacion existe gran cantidad y diversidad de material
educativo que puede contribuir al proceso ensen~anza y aprendizaje, ademas de
la variedad y profundidad de conocimientos previos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ].En este proceso, es de
suma importancia que el nin~o o nin~a reciba la motivacion necesaria para que
su encuentro con los libros se realice de una manera amena, considerando sus
gustos y sus preferencias por los textos que desee leer [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ], ademas de
comprender los procesos han de integrar estrategias de aprendizaje que permitan a los
escolares una mayor consciencia y avance de niveles en procesos implicados en
la comprension del texto que leen.
      </p>
      <p>
        En los ultimos examenes censales, esto ha conllevado aun bajo rendimiento
academico, consecuentemente no poder entender cualquier tipo de texto ocasiona
frustracion y rechazo a lecturas complejas que se llevan en el nivel de estudios
superiores. En los ultimos examenes censales a los estudiantes de EBR, hubo una
disminucion porcentual de 3,9 % respecto al an~o pasado de evaluacion de lectura
a nivel de inicio un 6,5 % a 6,3 % de en proceso 43,8 % a 47,3 % y satisfactorio
de 49,8 % a 46,4 % [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ].
2.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Trabajos relacionados</title>
      <p>
        Cheng et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ] en su investigacion The interaction of child{parent shared
reading with an augmented reality (AR) picture book and parents' conceptions of
RA learning, presenta la interaccion de la lectura compartida entre el nin~o y la
realidad aumentada(RA) con libros de imagenes en mas profundidad. Con una
serie de analisis secuenciales para inferir los diagramas de transicion conductual
y visualizar la continuidad y caminos de diferentes comportamientos de
aprendizaje. Es por eso la importancia de la implementacion de programas proponiendo
lecturas con libros de RA para la consideracion pedagogica.
      </p>
      <p>
        Zabidi et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ] en su trabajo de investigacion titulado A Review on
Gesture Recognition Technology in Children's Interactive Storybook propone el uso
de dispositivos moviles e interfaces utilizados para narrar historias con gestos
as crear interactividad en los nin~os y su experiencia de aprendizaje. Siendo una
de las aplicaciones Kinestic Stories, Puppetry virtual, algunas de las mejores
caracter sticas trataran de ser adaptado en la aplicacion de libro de cuentos
virtuales que sera desarrollado. Entre ellos esta el uso del controlador Leap Motion.
      </p>
      <p>
        Cheng et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] en su investigacion Reading an augmented reality book: An
exploration of learners' cognitive load, motivation, and attitudes menciona que
se ha aplicado cada vez mas en la educacion recientemente, la investigacion de
las experiencias de aprendizaje de los estudiantes con RA podr a ser util para
que los educadores implementen el aprendizaje RA. Con encuestas
cuantitativas utilizando tres cuestionarios, este estudio exploraron las relaciones entre la
carga cognitiva percibida, la motivacion y las actitudes del control percibido, la
utilidad percibida,y el comportamiento del aprendizaje de RA. Los resultados
indicaron que, en general, los estudiantes percib an menos carga cognitiva,
mayor motivacion y mas actitudes positivas hacia las experiencias de leer un libro
de RA y que despues de leer el libro RA, los estudiantes estaban dispuestos a
aprender con la ayuda de la tecnolog a RA en el futuro.
3.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Fundamentos teorico</title>
      <p>3.1.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Comprension lectora</title>
        <p>
          Margarita Rojas y Alejandro Cruzata sen~ala que la lectura es \el proceso de
descifrar el codigo de la letra impresa para que esta tenga signi cado y, como
consecuencia, se produzca una comprension del texto" . En otras palabras, para
este autor leer es un esfuerzo que la persona hace para encontrar el signi cado
del texto, es una construccion activa del sujeto mediante el uso de todo tipo de
claves y estrategias. Cuando se lee un texto se construye una representacion de
su signi cado guiado por las caracter sticas del mismo (letras, frases y parrafos)
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Para Alva Castillo y Gloria Mariella la lectura es un proceso
constructivo, integrador, estrategico y metacognitivo. Es constructivo porque el lector va
armando mentalmente una interpretacion personal del texto. Es integradora,
porque la informacion nueva proporcionada por el texto se fusiona con los
conocimientos previos del lector, produciendose un signi cado particular para cada
lector [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Niveles de comprension lectora. Gordillo Alonso et al. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ] menciona los
criterios de capacidades de evaluacion para cada nivel de comprension lectora:
a. Nivel literal: El primer nivel es el de la comprension literal. En el, el lector
ha de hacer valer dos capacidades fundamentales: reconocer y recordar. Se
consignaran es este nivel preguntas dirigidas al:
        </p>
        <p>Reconocimiento, la localizacion y la identi cacion de elementos.
Reconocimiento de detalles: nombres, personajes, tiempo, etc.</p>
        <p>Reconocimiento de las ideas principales.</p>
        <p>Reconocimiento de las ideas secundarias.</p>
        <p>Reconocimiento de las relaciones causa-efecto.</p>
        <p>Reconocimiento de los rasgos de los personajes.</p>
        <p>Recuerdo de detalles.</p>
        <p>Recuerdo de los rasgos de los personajes.
b. Nivel inferencial: El segundo nivel implica que el lector ha de unir al texto
su experiencia personal y realizar conjeturas e hipotesis. Es el nivel de la
comprension inferencial:</p>
        <p>La inferencia de detalles adicionales que el lector podr a haber an~adido.
La inferencia de las ideas principales, por ejemplo, la induccion de un
signi cado o ensen~anza moral a partir de la idea principal.</p>
        <p>
          La inferencia de las ideas secundarias que permita determinar el orden en
que deben estar si en el texto no aparecen ordenadas.
La inferencia de los rasgos de los personajes o de caracter sticas que no
se formulan en el texto. Este nivel permite la interpretacion de un
texto. Los textos contienen mas informacion que la que aparece expresada
expl citamente. El hacer deducciones supone hacer uso, durante la
lectura, de informacion e ideas que no aparecen de forma expl cita en el texto.
Depende, en mayor o menor medida , del conocimiento del mundo que
tiene el lector. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ]
c. Nivel criterial: El tercer nivel corresponde a la lectura cr tica o juicio
valorativo del lector, y conlleva un:
        </p>
        <p>Juicio sobre la realidad.</p>
        <p>Juicio sobre la fantas a.</p>
        <p>Juicio de valores, este nivel permite la re exion sobre el contenido del
texto. Para ello, el lector necesita establecer una relacion entre la informacion
del texto y los conocimientos que ha obtenido de otras fuentes, y evaluar
las a rmaciones del texto contrastandolas con su propio conocimiento del
mundo.
3.2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>M-Learning</title>
        <p>
          El \Mobile learning" o \Aprendizaje basado en el uso de dispositivos
moviles" esta disen~ada para ser ejecutada en telefonos inteligentes, tabletas y otros
dispositivos moviles. Por lo general se encuentran disponibles a traves de
plataformas de distribucion, operadas por las compan~ as propietarias de los sistemas
operativos moviles como Android, iOS, BlackBerry OS y Windows Phone, entre
otros [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Segun el Informe Horizonib 2012, como una de las tecnolog as emergentes que
van a tener un impacto importante en educacion en el proximo an~o.La facilidad
de acceso a la informacion en cualquier momento y en cualquier lugar permite
una experiencia de aprendizaje exible y personalizada en la que el contexto es
importante [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Una de las enormes ventajas del Mobile Learning es que hace posible que el
aprendizaje salga fuera de las aulas, que tenga lugar en cualquier parte y en
cualquier momento. El estudiante crea, publica y comparte su propio conocimiento
a la vez que se bene cia de conocimiento creado por otros, generando as y
contribuyendo a mantener procesos c clicos que no tienen n y son actualizados
constantemente, lo que enriquece enormemente la experiencia de aprender[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
          ].
3.3.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Realidad Aumentada</title>
        <p>
          Tecnolog a de la RA que permite combinar en tiempo real informacion
digital e informacion f sica a traves de diferentes soportes tecnologicos como por
ejemplo las Tablets o Smartphones, para crear de esta forma una nueva realidad
enriquecida. Su signi cacion para la formacion viene determinada, por una parte
por sus caracter sticas espec cas, como son: ser una realidad mixta, la
posibilidad que ofrece para integrar en tipo real tanto diferentes capas de informacion
como informacion en diferentes tipos de formatos (textos, url, v deos,. . . ), es
una tecnolog a interactiva, su facilidad de manejo, y que mediante su utilizacion
enriquecemos o alteramos la informacion de la realidad an~adiendole informacion
adicional [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ]; y por otra, porque los dispositivos que se suelen utilizar para su
observacion, como son los Smartphone, son tecnolog as de las que disponen con
facilidad.
        </p>
        <p>
          Es necesario que estas nuevas herramientas innovadoras cumplan los
requisitos fundamentales para su uso, en este caso, en el ambito educativo y formativo
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ]. Algunos de ellos son:
        </p>
        <p>Facilidad de creacion de material para el docente.</p>
        <p>Facilidad de uso para el discente.</p>
        <p>Interfaz atractiva y amigable.</p>
        <p>Interdisciplinariedad.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Clasi cacion de Realidad Aumentada: Se clasi can diferentes niveles de</title>
        <p>
          RA dependiendo del tipo de interactividad[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ] :
        </p>
        <p>Nivel 0: Se hace uso de codigos de barras, codigos QR, reconocimiento de
imagenes 2D.Son hiperenlaces que nos llevan a espacios Web o nos
proporcionan informacion en forma de texto, sonido, etc.</p>
        <p>Nivel 1: Realidad aumentada con marcadores. Es el mas usado y utiliza
imagenes como elemento de enlace para obtener el elemento aumentado.
Nivel 2: En este nivel se encuentra la realidad aumentada geolocalizada.
El desarrollo de dispositivos con geolocalizacion, permite crear una realidad
aumentada en una situacion concreta.</p>
        <p>
          Nivel 3: Nivel en el que se encuentra el uso de la realidad aumentada gracias
al uso de dispositivos HDM como las Hololens. Otro de los niveles que nos
encontramos en el estudio de la realidad aumentada es tambien la cognicion
aumentada [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ]. Consiste en la creacion de nuevos modelos de interaccion
Humano { Computadora. Esta l nea de investigacion se podra aplicar a
personas con problemas de comunicacion, discapacidad o enfermedades
degenerativas como el Alzheimer. Identi camos una serie de patrones y actuaremos
mediante las indicaciones proporcionadas por el dispositivo.
4.
4.1.
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Materiales y metodos</title>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Vuforia de Qualcomm</title>
        <p>Es una librer a que permite desarrollar de manera sencilla aplicaciones de
realidad aumentada para dispositivos moviles con iOS o Android.</p>
        <p>El funcionamiento se basa en la deteccion de ciertas imagenes usando la
camara del dispositivo (Trackables). Las funciones de la librer a proporcionan
la posicion y orientacion de dichos trakeables a traves de una matriz de 4x4
llamada matriz de pose.</p>
        <p>Una vez que la librer a reporta la deteccion del trakeable en el mundo y nos
da su matriz de pose, es decision del programador como tratar dicha informacion.
Un uso t pico es el de situar un modelo 3D en la posicion y con la orientacion
indicada por la matriz de pose del trackable detectado. Vuforia permite trabajar
con tres tipos de trakeables diferentes: image targets, multi targets y frame
markers.</p>
        <p>
          Vuforia es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad
Aumentada; una aplicacion desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del
dispositivo como un "lente magico.en donde se entrelazan elementos del mundo real
con elementos virtuales (como letras, imagenes, etc.). Al igual que con Wikitude,
la camara muestra a traves de la pantalla del dispositivo, vistas del mundo real,
combinados con objetos virtuales como: modelos, bloque de textos, imagenes,
etc [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
          ].
        </p>
        <p>Dentro del marco del proyecto se uso Vuforia para crear los escenarios con
realidad aumentada, usando objetos digitales en 3D para sobreponerlos sobre
una parte real, como parte de motivacion a la lectura a los estudiantes de EBR.
4.2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Unity 3D</title>
        <p>
          UNITY es un motor de desarrollo para la creacion de juegos y contenidos 3D
interactivos, con las caracter sticas que es completamente integrado y que ofrece
innumerables funcionalidades para facilitar el desarrollo de videojuegos.Gracias
a UNITY, puedes acceder a Smartphones, navegadores web, Xbox 360, Wii U
y PS3 entre otros, donde podras desarrollar juegos que van desde los MMOG,
shooters, hasta juegos de roles [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ].
        </p>
        <p>En la herramienta propuesta Unity, nos ayudo a desarrollar, cap tulos de
lectura, y el disen~o y desarrollo del instrumento de evaluacion, que es un
cuestionario de seleccion, que fue previamente validado por un experto. Ademas de
crear los escenarios de las lecturas seleccionadas.
5.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Propuesta</title>
      <p>Nuestra propuesta tiene un enfoque cuantitativo, siendo una investigacion
de tipo explicativa, que tiene relacion causal, que no solo se persigue describir o
acercarse a un problema, sino que intentamos encontrar las causas del mismo.</p>
      <p>El disen~o de investigacion es cuasiexperimental, las tecnicas de investigacion
son a traves de entrevistas, encuestas, cuestionarios. Se utilizara una tecnica de
analisis de datos cuantitativo, ya que utilizaremos tecnicas de estad sticas para
representacion de los resultados, ademas de usar un analisis descriptivo.
5.1.</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Evaluacion preliminar</title>
        <p>En esta etapa se desarrolla las primeras herramientas de medicion en los
niveles de comprension lectora en estudiantes de quinto grado de EBR, resolviendo
una evaluacion inicial de comprension lectora que busca medir la capacidad de
inferencia, critica y literal; los estudiantes pondran en practica la competencia de
leer textos escritos utilizando sus saberes previos, experiencia lectora y del mundo
que lo rodea; esta evaluacion nos permitira detectar el nivel de comprension, las
di cultades y logros en este proceso; como segunda herramienta aplicaremos un
cuestionario donde analizaremos las preferencias por diferentes tipos de lecturas,
as mismo plantear las dimensiones de herramienta de evaluacion, actividades a
partir de los resultados y desarrollo de herramientas tecnologicas.
5.2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>Compilacion de lecturas</title>
        <p>
          En esta etapa se hara una compilacion de lecturas apropiadas segun a los
niveles de comprension lectora de los estudiantes de quinto grado de EBR, la
compilacion se hara a traves de estandares que nos pide el ministerio de
educacion, estandares de las evaluaciones censales de estudiantes,y a traves de las
preferencias y edades del lector. Competencias como la obtencion de informacion
del texto escrito donde el estudiante localiza y selecciona la informacion con un
proposito espec co; in ere e interpreta informacion del texto para ello,
establece relaciones entre la informacion expl cita e impl cita de este para deducir una
nueva informacion del texto escrito, a partir de estas deducciones, el
estudiante interpreta la relacion entre la informacion, as como los recursos textuales,
para construir el sentido global y profundo del texto, y explicar el proposito, el
uso estetico del lenguaje, las intenciones del autor, as como la relacion con el
contexto sociocultural del lector y del texto; re exionara y evaluara la forma, el
contenido y contexto del texto; [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
          ], as la motivacion hacia la lectura y el
proceso lector con tecnolog as educativas emergentes incrementara en el estudiante
el interes por leer, disfrutar lo que lee y como objetivo mejore sus niveles de
comprension lectora.
5.3.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-3">
        <title>Disen~o de modelos 3D</title>
        <p>Una ves de nido la compilacion de lecturas apropiadas para los
estudiantes, se hara el disen~o de los modelos de los personajes a considerar en 3D,
utilizando herramientas especializadas en este campo, que ademas de modelas
permitira agregar animaciones e interaccion con los modelos. La RA combina
dimensiones (3D) de objetos generados por ordenador y texto superpuesto sobre
imagenes reales y v deo, todo en tiempo real. Las tecnolog as permiten al usuario
ver el mundo real con objetos virtuales superpuestas o compuestas con el mundo
real. Como parte del proceso de investigacion se desarrollo en la elaboracion de
los modelos 3D el pensamiento espacial es esencial para el pensamiento cient co
y se utiliza para representar y manipular informacion en el aprendizaje y en la
resolucion de problemas.
5.4.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-4">
        <title>Disen~o y desarrollo</title>
        <p>Con la herramienta Unity las plantillas en Mockup ampliaran su disen~o forma
y gracias a esta plataforma darle animacion a los modelos en 3D, color y forma
para usarlos en dispositivos moviles o tablet, a continuacion mostraremos la
implementacion en unity.</p>
        <p>Figura 1. Matriz de las evaluaciones censales de estudiantes</p>
        <p>Figura 2. Vista del desarrollo de la escena de introduccion a la aplicacion
Cada libro de aventura mostrara una recreacion del escenario por cap tulos
le dos propios de la lectura, a continuacion se visualizara dos aventuras
desarrolladas en UNITY, cada aventura con 7 cap tulos.</p>
        <p>Figura 3. Vista de aventuras para la lectura El Principito</p>
        <p>Al abrir un libro de aventura lo que continuara son los cuestionarios, el
estudiante previa lectura, ahora contestara las preguntas, visualizaremos a
continuacion el desarrollo de los cuestionarios en UNITY y el resultado nal le mostrara el
disen~o 3D como factor de motivacion.</p>
        <p>Figura 4. Vista de aventuras</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Resultados</title>
      <p>La muestra fue estudiantes de genero femenino y masculino con edades entre
9 a 11 an~os, los estudiantes son de Arequipa, teniendo un total de 23 estudiantes.
En la evaluacion se realizaron encuestas relacionadas a ergonom a, usabilidad y
utilidad en realidad aumentada, encuestas sobre datos reales, estos estan
almacenados en un formulario virtual y los resultados obtenidos son los que se muestran
a continuacion:</p>
      <p>Se obtiene que de 23 estudiantes el 78.9 % no ha tenido experiencia con
realidad aumentada y un 21.7 % si ha tenido experiencia o tiene conocimiento
de este, ya sea por videos, juegos como Pokemon Go, o visto en publicidad,
respuestas que se corroboraron en el llenado de formulario.</p>
      <p>Se toma en cuenta como primera prueba de evaluacion a los decatipos ACL
5 (Prueba de Comprension Lectora) En el quinto grado de primaria, que evalua
la comprension lectora en los tres indicadores que son: Nivel literal, nivel
inferencial y nivel criterial. Considerando como correctas aquellas respuestas que
correspondan con la tabla presentada y se marcara como un punto; en caso de
que se haya marcado mas de dos respuestas o ninguna, se considerara como un
error y se marcara como cero. Al nal se obtendra la suma total de puntos para
ser contrastado con los resultados globales del grupo. Es as que en la prueba
de entrada,los resultados indican que el 73.91 % alcanzaron un nivel literal, el
13.04 % el nivel cr tico como inferencial, quiere decir que los estudiantes tiene
di cultades para traduccion e inferencia de supuestos en textos narrativos.</p>
      <p>Como segunda evaluacion de tipo narrativo que obtuvo que el 60.87 %
alcanzo un nivel literal, el 21.74 % el nivel cr tico y el 17.39 % el nivel inferencial, y
un 4.35 % en el nivel inferencial predominado aun el nivel literal donde se ubican
los estudiantes.</p>
      <p>Los resultados de la evaluacion del tercer cuestionario indica que el 69.57 %
alcanzo un nivel literal en traduccion textual considerandolo satisfactorio, el
17.39 % el nivel cr tico habiendo di cultades como buenas razones, juicios o
anticipando consecuencias, y el 13.04 % alcanza un bajo nivel inferencial hallando
una di cultad en la inferencia de supuestos como silogismo</p>
      <p>ACL-1
0-4
5-7
8-9
10-11
12-14
15-16
17-19
20-21
21-23
24</p>
      <p>ACL-2
0-4
5-6
7-9
10-11
12-14
15-17
18-19
20-21
22-23
24</p>
      <p>Cuadro 1. Decatipos</p>
      <p>Cuadro 2. Decatipos</p>
      <p>Para la evaluacion de la variable de comprension lectora con nin~os de 9-11
an~os que interactuan con dispositivos moviles el grupo de control comprendidos
por 23 nin~os, se trabajo con el libro el principito y de la mano con la aplicacion
elaborada: \Virtualecto.aplicacion que esta instalada en los dispositivo
moviles para crear en ellos la interaccion con los personajes en 3D, desarrollando
su creatividad, socializacion y lo mas importante la mejora de sus niveles de
comprension lectora.</p>
      <p>Del primer cuestionario entre los cap tulos 1 al 7 analizando el progreso desde
su primera evaluacion se obtiene el 73.92 % del cual ubicamos el nivel literal, el
34.78 % en el nivel cr tico mejorando un 21.74 % y obteniendo el 26.09 % en el
nivel inferencial mejorando un 13.05 %.</p>
      <p>Como segundo resultado del Principito se tiene como resultado el 69.57 %
con un porcentaje moderadamente alto en el nivel literal, 39.13 % para el nivel
cr tico y 34.78 % para el nivel inferencial, mejorando notablemente deduciendo
el proposito del texto,cualidades de los personajes y tema central.</p>
      <p>En el tercer cuestionario del Principito el 82.61 % con un porcentaje
moderadamente alto en el nivel literal, 47.83 % para el nivel cr tico y 43.48 % para
el nivel inferencial, mejorando notablemente deduciendo el proposito del texto,
cualidades de los personajes y tema central.</p>
      <p>Analizando los cuestionarios de los 23 estudiantes se promedia la situacion
nal de cada indicador ; obteniendo la siguiente estad stica: Un 86.96 % con un
porcentaje moderadamente alto en el nivel literal, 69.57 % para el nivel cr tico con
un porcentaje dentro de lo normal y 60.87 % para el nivel inferencial, porcentaje
que se encuentra dentro de lo normal, mejorando notablemente no solo el nivel
literal de donde se ubicaban, ahora deduciendo el proposito del texto,cualidades
de los personajes y tema central secundario.</p>
      <p>Se realizo la Prueba de ajuste normal de la muestra Kolmogorov -
Smirnov ya que la muestra es menor de 23 estudiantes, la nota 1 es la evaluacion
de diagnostico de comprension lectora de los estudiantes, y nota 2 son las
evaluaciones despues del emplear la realidad aumentada con una signi cancia de
0.01.</p>
      <p>Cuadro 3. Pruebas de normalidad
NOTA 1
NOTA 2</p>
      <p>Kolmogorov-Smirnov
Estad stico gl Sig.
0,274 21 0,000
0,219 21 0,010</p>
      <p>Shapiro-Wilk
Estad stico Gl
0,821 21
0,903 21</p>
      <p>Sig.
0,001
0,039</p>
      <p>Para determinar la Normalidad P-valor
vienen de una distribucion normal P-valor &lt;
provienen de una distribucion normal
Aceptar H0 = Los datos
pro</p>
      <p>H1 Aceptar H1 = Los datos
Cuadro 4. Analisis de Normalidad</p>
      <p>NORMALIDAD</p>
      <p>&gt;
P-Valor (Comprension Alpha = 0,05
lectora - Antes) = 0,348
P-Valor (Comprension &gt; Alpha = 0,05
lectora - Antes) = 0,287
CONCLUSION:
Los datos de comprension lectora provienen de una distribucion normal
El disen~o de investigacion utilizado fue cuasi experimental, de tal manera se
opto por utilizar T-student para analizar los resultados con una signi cancia de
0.4 %</p>
      <p>Cuadro 5. Correlaciones de muestras emparejadas
Par 1 Nota 1 &amp; Nota 2</p>
      <p>N.
21</p>
      <p>Correlacion
0,187</p>
      <p>Sig.
0,416</p>
      <p>El criterio para decidir es: Si la probabilidad obtenida P-valor &lt; igual Alpha,
rechazamos H0. Se acepta H1: La propuesta del uso de realidad aumentada
mejora los niveles de comprension lectora en estudiantes de 5to grado de la
Institucion educativa Tomas Guzman Gomez.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>Hay una diferencia signi cativa en las medias de los niveles de comprension
lectora de los estudiantes antes y despues de la utilizacion de la herramienta
propuesta. Por lo cual se concluye que la realidad aumentada si tiene efectos
signi cativos sobre los niveles de comprension lectora de los estudiantes. De
hecho los estudiantes en promedio subieron sus notas de 10.95 a 15.86.</p>
      <p>En el presente estudio hemos podido constatar como las sesiones de lectura
llevadas a cabo con estudiantes de 9-11 an~os, han contribuido a su formacion,
de la mejora y de los avances que en el camino dieron como resultado mejorar
sus niveles de comprension lectora , la atraccion por leer, las ganas de continuar
intentarlo, con RA desde un punto de vista didactico. Es importante no perder
de vista que cualquier tipo de tecnolog a y en este caso la realidad aumentada,
debe ser un medio y no un n para conseguir los objetivos.</p>
      <p>La Realidad Aumentada es solo un instrumento de trabajo que se
supedita, en de nitiva, a la habilidad y destreza del usuario para que su uso resulte
verdaderamente fruct fero.</p>
    </sec>
  </body>
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          <year>2016</year>
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