=Paper= {{Paper |id=Vol-2302/paper9 |storemode=property |title=Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de lengua extrajera (Virtual environment with gamification techniques for learning foreign language vocabulary ) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2302/paper9.pdf |volume=Vol-2302 |authors=R.Y.G. Paccotacya Yanque,W.R. Ramos Lovon |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/citie/YanqueL18 }} ==Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de lengua extrajera (Virtual environment with gamification techniques for learning foreign language vocabulary )== https://ceur-ws.org/Vol-2302/paper9.pdf
    Ambiente Virtual con técnicas de gamificación
     para el aprendizaje de vocabulario de lengua
                       extrajera

            R.Y.G. Paccotacya Yanque1 and W.R. Ramos Lovon1

               Universidad Nacional de San Agustı́n, Arequipa, Perú
                       {rpaccotacya,wramos}@unsa.edu.pe



      Resumen. El vocabulario es un aspecto esencial en el aprendizaje de
      un nuevo idioma ya que nos asegura una mejor comprension auditiva
      y lectora, a pesar que es muchas veces muy dificil de aprender. La re-
      alidad virtual unida a técnicas de gamificación ha demostrado ser una
      herramienta eficaz y motivadora en el aprendizaje de conceptos nuevos.
      En este sentido, este trabajo presenta el prototipo de un ambiente vir-
      tual usando tecnicas de gamificación para aprender vocabulario en otros
      idiomas. El ambiente virtual se desarrolló en la Plataforma de Unity in-
      cluyendo caracteristicas realistas y fisicas y fue probada con alumnos de
      educación secundaria. Los resultados obtenidos fueron favorables com-
      parados con los métodos tradicionales y trabajos previos, demostrando
      que la gamificación da un valor sustancial en el aprendizaje de nuevas
      palabras.

      Abstract. Vocabulary is an essential aspect of learning a new language
      as it ensures a better listening and reading comprehension, although it
      is often very difficult to learn. Virtual reality coupled with gamification
      techniques has proven to be an effective and motivating tool in learning
      new concepts. In this sense, this work presents the prototype of a virtual
      environment using gamification techniques to learn vocabulary in other
      languages. The virtual environment was developed in the Unity Platform
      including realistic and physical characteristics and was tested with high
      school students. The results obtained were favorable compared to tra-
      ditional methods and previous works, demonstrating that gamification
      gives a substantial value in the learning of new words.

      Palabras Clave: Realidad virtual · Entorno virtual · Entorno inmersivo
      · Lenguas extranjeras · Virtual Reality · Virtual Environment · Immersive
      Environment · Foreign Languages


1    Introducción
Aprender vocabulario es una parte muy importante de aprender un nuevo id-
ioma. Cuantas más palabras sepa, mejor entenderá lo que oye y lee. Sin em-
bargo, el vocabulario es uno de los aspectos más difı́ciles para un estudiante
extranjero [1].
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    La realidad virtual (Virtual Reality VR) surge a finales de los 80 con apli-
caciones de entretenimiento [2] y ha demostrado a lo largo del tiempo ser una
herramienta de enseñanza que permite la interacción 3D y es útil para el apren-
dizaje y la comprensión de nuevos conceptos [3]. El uso de VR ofrece muchos
beneficios, entre ellos la simplicidad y sencillez para representar datos y con-
ceptos complejos, lo cual genera motivación y facilidad de aprendizaje [4]. Adi-
cionalmente, esta tecnologı́a es intuitiva para las generaciones actuales ya que
crecieron usando tecnologı́as de la información [5].
    Los centros de idiomas están desarrollando programas virtuales utilizando
la VR dentro y fuera de clases [6]. Existen diversos cursos que usan VR social
como Velawoods English [7], InmerseMe [8] y MondlyVR [9], estas aplicaciones
simulan un juego de rol [10] teniendo como objetivo principal enseñar y permitir
al alumno practicar habilidades de conversación, sin embargo, éstos se ofrecen a
un alto precio.
   Según Horita et al. [11] la gamificación es el uso de elementos de diseño de
juegos en contextos no relacionados, esto ayuda a mejorar la motivación de los
alumnos para aprender, maximizando el entretenimiento y la participación del
alumno [12].
    Existen diversos trabajos que han usado e investigado la gamificación en
el apredndizaje de un nuevo idioma. En [13] se desarrolla un videojuego para
el aprendizaje de español, tambien aparece el videojuego “Babbel” [14] con la
construcción de un eje de competencias interculturales y digitales para el apren-
dizaje del idioma inglés. Los autores de [15] crearon dos sistemas gamificados
para la proficiencia del idioma chino mandarin y sus resultados demostraron que
los sistemas de gamificación no solo agregan objetividad a la participación en el
aula y la evaluación del desempeño, sino que también influyen positivamente en
la atmósfera del aula de idiomas extranjeros y en el entorno de aprendizaje.
    Ası́ mismo, [16] realiza una investigación de la metodologı́a de aprendizaje
de la segunda lengua, la gamificación y las aplicaciones que la usan mostrando
que empodera e involucra al aprendiz con habilidades de motivación para un
enfoque de aprendizaje. En [17] se desarrolla una app gamificada para reforzar
los conocimientos aprendidos en clase donde el sistema evalúa la capacidad del
estudiante para explicar términos en un idioma extranjero. Una investigación
más reciente [18] mostraron resultados en el grado de motivación hacia el estudio
de la asignatura y en el nivel de competencia lingüı́stica en comunicación escrita
en el idioma inglés al usar un programa gamificado en niños de primaria.
    En este artı́culo presentamos la continuación de un prototipo para el idioma
inglés de realidad virtual centrado solo en el aprendizaje de vocabulario [1], que
en esta nueva versión incluye técnicas de gamificación y en el futuro tendrá como
objetivo principal enseñar vocabulario técnico en diferentes áreas.
   A continuación, presentamos la metodologı́a usada, los experimentos y resul-
tados encontrados, y las conclusiones.
                                                                                         3

2      Metodologı́a

El prototipo propuesto se desarrolló en la plataforma Unity 3D que simula la
realidad, incluidos efectos fı́sicos como la gravedad, la colisión y la fricción. En
esta versión , simulamos una sala de estar simple con un comedor, una cocina
y un salón de clases dónde el alumno debe encontrar el objeto indicado en pan-
talla, en esta aplicación incluimos elementos de gamificación tales como: niveles,
retroalimentación, libertad del jugador, entre otras. Adicionalmente, incluimos
una sección de Lecciones donde mostramos las palabras nuevas con oraciones
ejemplo en el idioma extranjero y nativo (Fig. 1).




      Fig. 1. Screenshots de las escenas de la aplicación desde un dispositivo móvil




3      Experimentos y resultados

3.1     Experimentos

Los experimentos se realizaron con 51 alumnos de secundaria de la Institución
Educativa 40200 República Federal de Alemania. El rango de edades fue de 12
a 18 años, siendo 28 estudiantes de género masculino y 22 femenino (Fig. 2).
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                       Fig. 2. Estudiante usando el prototipo


    Se tomó un examen para ver cuántas palabras nuevas recuerdan correcta-
mente, teniendo en cuenta las palabras que cada estudiante sabı́a en el pre-test.
Ambas pruebas (pre-test y post-test) tienen el mismo vocabulario y se le pidió al
estudiante que, para cada palabra en inglés, escriba su significado en su idioma
nativo en este caso, español, con una disposición de palabras diferente en ambas
pruebas.
    Los estudiantes fueron divididos en 3 grupos donde se aplicaron tres métodos
de enseñanza: tradicional, no dirigido y dirigido.
    En el método tradicional luego de realizar la pre-test se le dictó una clase a
los estudiantes de forma clásica, usando pizarra y plumón. Mientras que en el
método no dirigido se les brinda a los estudiantes los dispositivos móviles y se les
da un tiempo en el cual los alumnos deben intentar resolver los ejercicios/o ver
las lecciones y adquirir estos conocimientos libremente.Finalmente, en el método
dirigido el profesor va guiando a los alumnos en cada actividad haciendo uso de
la sección de Lecciones en la aplicación para luego hacer uso de los ejercicios
usando el dispositivo móvil pero limitando la interacción del estudiante.

3.2   Resultados
Después de realizar los experimentos realizamos el post-test y comparamos con-
tra su pre-test en cada una de las técnicas de enseñanza. Como se puede observar
en la Fig. 3, primero, en el método tradicional se obtuvo un aumento del 33.82%
en las respuestas correctas en el post-test frente al pre-test, mientras que en el
método dirigido el porcentaje de aumento fue del 68.82% y en el método no
dirigido, existe un incremento de respuestas correctas del 63.52%.
                                                                                  5




Fig. 3. Resultados basados en respuestas del pre-test y post-test en cada uno de las
técnicas




   En la Fig. 4, podemos observar como los métodos dirigidos y no dirigido que
hacen uso de la aplicación superan notoriamente al método tradicional.

    Adicionalmente, se pudo observar una gran diferencia en la motivación de
los estudiantes para aprender palabras nuevas en otros idiomas, mostraban un
mayor interés, y se mostraban ansiosos por probar nuevos escenarios.
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             Fig. 4. Resultados de respuestas correctas en el post-test


4   Conclusiones y Trabajos Futuros
Se desarrolló un ambiente virtual que usa las nuevas tecnologias y técnicas de
gamificación para mejorar el aprendizaje de vocabulario en otros idiomas.
   Según los resultados, se ha demostrado que ambos métodos que usan la apli-
cación: Dirigido y No dirigido, superan al método tradicional. Se puede deducir
que el uso combinado de ambos métodos, el dirigido como método de enseñanza
en clase, y el no dirigido como actividad para el reforzamiento de las nuevas pal-
abras, lograrı́a mejores resultados no solo en el aprendizaje a corto plazo, sino
tambien a largo plazo.
   Además se percibió que los estudiantes sienten una gran atracción por el
uso de la gamificación en la realidad virtual, lo que les permite tener un mejor
aprendizaje.
   Como trabajos futuros, queremos ampliar los elementos de gamificación us-
ados y mejorar el diseño 3-D y usarlo para enseñar vocabulario técnico para
profesionales o técnicos, por ejemplo, cirujanos o mecánicos.


Referencias
 1. W.R. Ramos Lovon, R.P.Y.: An immersive virtual environment for learning foreign
    language vocabulary. 11th annual International Conference of Education, Research
    and Innovation (2018)
 2. Allison, D., Hodges, L.F.: Virtual reality for education? In: Proceedings of the
    ACM symposium on Virtual reality software and technology, ACM (2000) 160–165
 3. Helsel, S.: Virtual reality and education. Educational Technology 32(5) (1992)
    38–42
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    Press on Demand (2002)
 5. Webpage: Learn english online — velawoods english — velawoods english.
    https://www.velawoodsenglish.com/home/ (Accessed on 11/01/2018).
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    ing: Research, Theory, and Practice. Taylor & Francis (2017)
                                                                                        7

 7. Webpage:       Virtual reality - latest virtual reality news headset reviews.
    https://www.vrs.org.uk/ (Accessed on 11/01/2018).
 8. Webpage:         Immerseme - using virtual reality to learn languages.
    https://immerseme.co/ (Accessed on 11/01/2018).
 9. Webpage: Oculus. https://www.oculus.com/ (Accessed on 11/01/2018).
10. Garrido-Iñigo, P., Rodrı́guez-Moreno, F.: The reality of virtual worlds: Pros and
    cons of their application to foreign language teaching. Interactive Learning Envi-
    ronments 23(4) (2015) 453–470
11. Horita, F.E., Assis, L., Castanhari, R.E., Isotani, S., Cruz, W.M., de Albuquerque,
    J.P.: A gamification-based social collaborative architecture to increase resilience
    against natural disasters. Agora. Icmc. Usp. Br (2014) 399–410
12. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., Angelova, G.: Gamification in education: A
    systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society 18(3)
    (2015)
13. López Andrada, C.: Aplicación de la mecánica del videojuego en la enseñanza del
    español como lengua extranjera applying game mechanics in teaching spanish as a
    foreign language. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (2013)
14. Hernández Morales, O.C., Arciniegas Ovalle, F., Garcı́a Monsalve, L.S.,
    Rodrı́guez Sánchez, C.A.: Babbel: Una expriencia de gamificación en el campo
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15. Lin, N.: Assessing classroom participation and performance through gamification
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    Teacher Education International Conference, Association for the Advancement of
    Computing in Education (AACE) (2014) 1772–1777
16. Figueroa Flores, J.F.: Using gamification to enhance second language learning.
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17. Palomo-Duarte, M., Berns, A., Cejas, A., Dodero, J.M., Caballero, J.A., Ruiz-
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