<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Prototype for a Mobile Collaborative Augmented Reality Application of the Game Checkers (Prototipo de Aplicación para Dispositivos Móviles del Juego de Damas Inglesas con Realidad Aumentada Colaborativa)</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Jonathan Abraham Cortez Fernández</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Alejandro Rangel Torres</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ivonne Haydee Robledo Portillo</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidad Autónoma de Ciudad Juárez</institution>
          ,
          <addr-line>Ciudad Juárez, Chih., MEX</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Currently, mobile devices enjoy great popularity and have increasingly better technological capabilities that enable them as adequate devices to run augmented reality applications and collaborative augmented reality applications as well; therefore, the development and use of this type of applications are growing. In recent decades, projects of this nature have been carried out in applications as diverse as: education, entertainment, medicine, mathematics, design, etc. The objective of this project is to develop a prototype of a mobile entertainment application for the checkers game using collaborative augmented reality in order to promote the development of videogames made with this technology and its use as a means of social interaction. Resumen. Los dispositivos móviles en la actualidad gozan de una gran popularidad y cada vez cuentan con mejores capacidades tecnológicas que los habilitan como dispositivos adecuados para ejecutar aplicaciones de realidad aumentada y realidad aumentada colaborativa, por lo que el desarrollo y el uso de este tipo de aplicaciones van en aumento. En las últimas décadas, proyectos de este tipo se han realizado en aplicaciones tan diversas como: educación, entretenimiento, medicina, matemáticas, diseño, etc. El objetivo de este proyecto es desarrollar un prototipo de una aplicación móvil de entretenimiento del juego de damas inglesas con realidad aumentada colaborativa con el fin de promover e impulsar el desarrollo de videojuegos que usen esta tecnología y fomentar su uso como medio para la interacción social.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Collaborative Augmented Reality</kwd>
        <kwd>Videogames</kwd>
        <kwd>Mobile Application</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        Un ejemplo de una aplicación de videojuego desarrollada para dispositivos móviles
con rastreo sin marcadores es ARZombie [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], un juego de zombis que utiliza técnicas
de reconocimiento facial en lugar de marcadores para posicionar los elementos virtuales
en la imagen del espacio real (ver figura 1). Tras su desarrollo y pruebas con usuarios,
se comprueba que la realidad aumentada es una tecnología con gran potencial para
incrementar el nivel de interacción, realismo e inmersión de los usuarios en el juego,
quienes se sienten muy satisfechos con esta modalidad de juego.
      </p>
      <p>Figura 1. ARZombie en ejecución.</p>
      <p>
        En el ámbito de los videojuegos también existen diversas aplicaciones, por ejemplo, en
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ], se describe un sistema llamado CheckMate que combina técnicas de realidad
aumentada colaborativa con impresión de objetos en 3D e interacción remota (ver figura
2). Se trata de un juego de ajedrez para el cual se imprimen en 3D las piezas del usuario
y se posicionan sobre una tableta; de manera remota otro usuario también hace la misma
operación y con la ayuda de dispositivos HMD (head-mounted display), cada usuario
puede ver en realidad aumentada las piezas del otro usuario y los movimientos que éste
haga se reflejan en su propia interfaz. Otro ejemplo se describe en [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ], que es un sistema
complejo de realidad aumentada colaborativa para jugar tenis de mesa entre dos
usuarios. Cada uno lleva puesto un dispositivo HMD en la cabeza a través del cual puede
ver la mesa de juego con realidad aumentada y lleva también una raqueta que responde
a sus movimientos y simula la sensación del impacto de la pelota.
      </p>
      <p>Figura 2. Usuario jugando CheckMate.</p>
      <p>
        Prototype for a Mobile Collaborative Augmented Reality Application of… 3
De acuerdo con [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ], la realidad aumentada aplicada a videojuegos puede ser presentada
a través de diferentes tecnologías de visualización, siendo las principales los
dispositivos móviles y los dispositivos HMD. Los dispositivos HMD permiten visualizar la
realidad aumentada con las manos libres, sin sostener ningún dispositivo y permitiendo
una movilidad más natural; sin embargo, a los usuarios generalmente no les gusta llevar
puestos estos dispositivos en la cabeza. Por otro lado, una gran parte de la población
tiene acceso a dispositivos móviles; aunque el usuario tiene que sostener con las manos
el dispositivo para poder utilizar una aplicación de este tipo.
      </p>
      <p>
        En [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] se resalta que el uso de teléfonos móviles puede generar efectos adversos a la
salud y entre mayor sea el tiempo que se le dedique puede resultar en síntomas como
concentración y memoria alteradas, fatiga, insomnio, dolor de cabeza, problemas de
audición, visión, entre otros. Según los resultados de un estudio sobre el daño que
causan los dispositivos con pantallas de alta resolución [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ], el usarlo por una hora continua
aumenta el nivel de cansancio, dolor, irritación y temperatura en los ojos de los usuarios
y prolongarlo podría llevar a problemas de salud y enfermedades.
      </p>
      <p>La investigación de estos proyectos y estudios sirve de base para la elección de las
herramientas tecnológicas, metodología y enfoques para el diseño y desarrollo de la
aplicación.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Planteamiento del Problema</title>
      <p>Existe una amplia investigación de aplicaciones desarrolladas de realidad aumentada,
pero con respecto a la realidad aumentada colaborativa se está experimentando un
crecimiento paulatino a nivel internacional en aplicaciones de entretenimiento para
dispositivos móviles.</p>
      <p>Es del interés personal de los realizadores de este proyecto enfocarse en el ámbito
del entretenimiento con dispositivos móviles e impulsar el desarrollo de estas
tecnologías.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Objetivo General</title>
      <p>Desarrollar un prototipo de aplicación móvil de entretenimiento del juego de damas
inglesas (Checkers) con realidad aumentada colaborativa con el fin de promover el
desarrollo de videojuegos que usen esta tecnología.
3.1</p>
      <p>Objetivos Específicos
• Diseñar los modelos del juego en 3D.
• Diseñar la estructura de la aplicación de manera atractiva para el usuario.
• Investigar las posibles herramientas para desarrollar la aplicación.
• Programar el prototipo de la aplicación con las herramientas elegidas.
4</p>
      <p>Preguntas de Investigación
• ¿Qué dificultades experimentarán los usuarios al utilizar la aplicación?
• ¿Qué requisitos mínimos deberán cumplir los dispositivos móviles para poder
ejecutar la aplicación correctamente?
• ¿Qué técnica de rastreo sin marcadores será más adecuada para la aplicación?
• ¿Qué herramientas de software de realidad aumentada colaborativa serán más
adecuadas para el desarrollo de la aplicación?
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Justificación</title>
      <p>El proyecto tendrá un impacto tecnológico al promover el desarrollo de más
aplicaciones para dispositivos móviles que hagan uso de la realidad aumentada colaborativa y
un impacto social al fomentar el uso de la tecnología como medio para la interacción
entre los usuarios del juego y no como una herramienta que interfiera en la interacción
social de las personas, como suele suceder. Fomentará el uso de videojuegos de realidad
aumentada colaborativa y, al ser realizada sin marcadores, eliminará la dificultad que
los usuarios experimentan durante la etapa de detección de marcadores para posicionar
sus dispositivos de manera correcta frente al marcador y la pérdida de tiempo que esto
conlleva.
6</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Alcances y Limitaciones</title>
      <p>Alcances:
• Se desarrollará la aplicación como un prototipo.
• Usará rastreo sin marcadores.
• Se usará la versión inglesa de tablero de 8x8 con 12 piezas cada jugador.
Limitaciones:
• Será solamente para dispositivos móviles.
• Se limita a dos usuarios.
• No se utilizarán dispositivos HMD.
• Se recomienda un uso máximo diario de 30 minutos a una hora para evitar fatiga
visual.
7</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Marco Teórico</title>
      <p>A continuación, se abordan los conceptos teóricos necesarios para la realización del
proyecto y que le dan sustento al mismo.</p>
      <p>Prototype for a Mobile Collaborative Augmented Reality Application of… 5
7.1</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>Introducción a la Realidad Aumentada</title>
        <p>
          La realidad aumentada es una tecnología que por medio de un dispositivo electrónico
integra al mundo real información adicional de manera virtual, con el fin de aumentar
de alguna forma el entorno, ya sea describiendo los objetos o integrando modelos en
3D. Gracias a los dispositivos móviles esta tecnología puede ser usada para diferentes
aplicaciones, utilizando la cámara como el medio de percepción del entorno real. Se
tienen registros de que los inicios de la realidad aumentada se dieron en la década de
los 1960 y que el término fue acuñado en 1992 por Tom Caudell, a partir de esto la
realidad aumentada ha tenido un sinnúmero de usos en diversas aplicaciones [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ].
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>Tipos de Dispositivos de Realidad Aumentada. Los dispositivos existentes que pue</title>
        <p>den utilizar realidad aumentada son variados, cada uno distinto del otro, a continuación,
se describen los más destacados.</p>
        <p>Head-mounted displays. Los HMD son dispositivos que permiten visualizar un entorno
mixto entre lo real y lo virtual mediante un casco que se monta sobre la cabeza del
usuario. Se puede interactuar con el entorno, que por lo general es simulado, muestran
información y dan una sensación de inmersión profunda; además, pueden ir
acompañados de controles en las manos para interactuar con los objetos o directamente sin la
necesidad de estos.</p>
        <p>
          Una de sus ventajas es que, al ser cascos montados (ver figura 3), la interacción con
los objetos es de lo más normal en comparación con los otros tipos de dispositivos, ya
que las manos se encuentran libres de tener que sostener algo [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ].
        </p>
        <p>Figura 3. Dispositivo HMD creado por Ivan Sutherland en 1968.</p>
        <p>
          Proyector. Estos dispositivos trabajan con el entorno físico directamente, proyectando
en objetos reales imágenes que pueden ser proyecciones convencionales 2D (que se
adaptan al entorno creando una ilusión sobre los objetos que están siendo proyectados)
o creando proyecciones 3D [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ]. Estas son consideradas como realidad aumentada
espacial y trabajan con el entorno del usuario aumentando el espacio con imágenes. La
desventaja es que estos dispositivos están sujetos a una posición fija y sólo funcionan en
interiores.
        </p>
        <p>
          Dispositivos Móviles. En los últimos años los avances tecnológicos han permitido
agregar los dispositivos móviles a la lista de los dispositivos capaces de utilizar realidad
aumentada con ayuda de su cámara, su geolocalización, giroscopio y demás sensores
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ]. Además, la creciente popularización de los dispositivos móviles los vuelve en una
herramienta digna a la cual dirigir el mercado de la realidad aumentada.
Tipos de Rastreo. Para posicionar los elementos virtuales dentro del entorno real
existen diferentes métodos de rastreo, a continuación, se describen los más destacados.
Con Marcadores. Este tipo de rastreo está compuesto por una serie de figuras
cuadriculadas en blanco y negro, hechas así para poder ser detectadas fácil y rápidamente por
la cámara del dispositivo, sobre las que se posicionan los objetos virtuales. En la figura
4 se muestra cómo se lleva a cabo la detección de un marcador y explica detenidamente
cómo un dispositivo, en este caso móvil, está haciendo uso de su cámara para esto. En
la sección 1 la imagen es capturada y procesada; a continuación, en la 2 comienza la
detección del marcador gracias a sus formas cuadrilaterales; en 3 y 4 se posicionarán
los ejes y se refina la proyección con un mínimo de error para la proyección final; para
finalizar se renderiza en realidad aumentada el objeto y es mostrado en la posición
actual de la cámara [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ].
        </p>
        <p>Figura 4. Ejemplo de uso de marcador en dispositivo móvil.</p>
        <p>
          Con Imágenes. “Este tipo de realidad aumentada emplea imágenes en las que se
superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeos, …) cuando son
reconocidos por un software determinado” [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
          ]. Funciona de manera similar al rastreo con
marcadores, la diferencia radica en que, en lugar de detectar una figura cuadriculada a
blanco y negro, este método busca detectar una imagen específica y sobre ella
posicionar los elementos virtuales.
        </p>
        <p>
          Prototype for a Mobile Collaborative Augmented Reality Application of… 7
Sin Marcadores. La realidad aumentada sin marcadores trata de resolver el problema
que se genera al tener que posicionar y detectar ciertos marcadores o imágenes en el
espacio real y agregar sobre ellos los elementos virtuales. Para esto, requiere utilizar el
mayor número de sensores con los que cuente un dispositivo, incluyendo el GPS
(Global Positioning System), giroscopio, cámara, acelerómetro, entre otros más [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Algunos métodos de rastreo sin marcadores son el rastreo basado en modelos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
          ],
rastreo basado en la textura de las superficies, rastreo de puntos de interés y rastreo
basado en bordes [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Modelado en 3D. Es el proceso de generar una representación gráfica tridimensional
elaborada con software especializado en 3D de los objetos o modelos que se utilizarán
en la aplicación de realidad aumentada y que se superpondrán al entorno real. El
modelado en 3D tiene un sinnúmero de aplicaciones además de la realidad aumentada; por
ejemplo, en videojuegos, películas, televisión, marketing, arquitectura, medicina,
ciencia, educación, etc. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
          ]
        </p>
        <p>
          Todo comienza con una idea plasmada en un boceto, éste pasa por una serie de
procesos creativos y al final se convierte en un modelo en 3D completo, el cual tiene como
objetivo principal representar la realidad, ya sea un objeto o un espacio. Esto se logra
con la ayuda de herramientas tecnológicas de software especializado.
Realidad Aumentada Colaborativa. La realidad aumentada colaborativa es un
derivado de la realidad aumentada que trabaja en conjunto, dos o más dispositivos se
conectan y pueden compartir el mismo entorno de manera local o remota, en estos casos
el que funge como servidor mostrará un espacio simulado de su entorno en los
dispositivos que estén conectados a él, un ejemplo claro es la plataforma CoVAR [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ] que
utiliza realidad aumentada y realidad virtual de manera conjunta para poder presentar
un sistema de realidad aumentada colaborativa remoto.
        </p>
        <p>Características:
• Dos o más dispositivos se conectan entre sí, para crear el ambiente colaborativo.
• Cuando un cambio es realizado desde un dispositivo los demás dispositivos verán
reflejado ese cambio.
• Todos los dispositivos que se encuentren conectados pueden realizar cambios,
mover objetos, etc.</p>
        <p>La arquitectura más común para establecer una conexión es la denominada
cliente-servidor. El servidor siempre estará en espera de que el cliente (o clientes) mande un
saludo para poder proceder con el proceso de establecimiento de una conexión y, una vez
que estén conectados, empezar la interacción de la aplicación.
7.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-3">
        <title>Videojuegos para Dispositivos Móviles</title>
        <p>
          El primer hecho importante de la historia de los videojuegos que hay que mencionar se
remonta a 1889, cuando el japonés Fusajiro Yamauchi fundó su corporación llamada
Marufuku Company [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
          ], la cual en un principio se dedicó a fabricar un juego de cartas
japonés llamado Hanafuda; eventualmente esta compañía se convertiría en Nintendo.
Para 1951, Marty Bromley comenzó a comprar máquinas de monedas y fundó Service
Games (SEGA). Y ya en 1961 fue creado el primer juego para computadora por Steve
Russell, llamado Spacewar (ver figura 5). En 2002, fue diseñado el primer juego de
realidad aumentada para dispositivos móviles totalmente funcional para interiores y
exteriores, ARQuake [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
          ].
        </p>
        <p>Figura. 5. Spacewar, el primer juego creado para computadora.</p>
        <p>
          Diseño de Videojuegos. De acuerdo con [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
          ], “un juego es una actividad de resolución
de problemas abordada de una manera lúdica”. Un videojuego, por lo tanto, es eso
mismo, pero a través de medios electrónicos.
        </p>
        <p>
          A la hora de hacer un videojuego, el diseño estructural y los audiovisuales
(imágenes, video, música y sonidos) crean una atmósfera inmersiva para los jugadores. Todo
esto junto con la narrativa (independientemente de su complejidad) y la dificultad del
juego, forman una experiencia entretenida, interesante y atractiva para los usuarios [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
          ].
        </p>
        <p>Un videojuego consta de cuatro elementos: historia, estética, tecnología y
mecánicas; a continuación, se discutirán más a fondo.</p>
        <p>Historia. La historia en un videojuego es la secuencia de eventos que trascurren en el
mundo ficticio del juego a través de los cuales se cuenta la narrativa y que progresa
para llevar el juego del inicio al final o finales. Esta puede ser lineal, puede tener ramas,
puede contener varias sub-historias que la conformen e, incluso, historias
independientes a una principal en el juego.</p>
        <p>Estética. La estética se refiere a la parte del juego que el jugador percibe a través de sus
sentidos, cómo se ve el juego (e incluso cómo huele, se siente, etc., en algunos juegos).
La parte con la que el jugador hace contacto directo es la interfaz.</p>
        <p>
          La interfaz es una parte de suma importancia en el diseño, dado que es a través de
ella que el jugador y el juego establecen una relación. De acuerdo con [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
          ], el propósito
de una interfaz no es verse bien ni ser fluida, sino hacer a los jugadores sentirse en
control de su experiencia. La interfaz es, entonces, todo lo que se encuentra entre el
jugador y el mundo del juego. A continuación, se describen dichos elementos:
        </p>
        <p>Prototype for a Mobile Collaborative Augmented Reality Application of… 9
• Entrada física: son los elementos físicos a través de los que se puede manipular el
juego; por ejemplo: un control, un teclado, un ratón, etc.
• Salida física: son los elementos a través de los que el usuario puede percibir el juego;
por ejemplo: una pantalla, audífonos, un dispositivo HMD, etc.
• Interfaz virtual: es una capa virtual que puede contar tanto con elementos de entrada
como de salida; por ejemplo: los botones de menús que se muestran en la pantalla,
el tablero de puntuaciones, etc.</p>
        <p>
          Todos estos elementos que conforman la interfaz total (ver figura 6) y permiten al
usuario jugar, interactúan de diversas maneras para lograr la experiencia de juego [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
          ].
        </p>
        <p>Figura 6. Mapa de interacción entre los elementos de la interfaz de un juego.
Para realizar la interfaz, primero se debe diseñar un boceto digital o a mano de lo que
se pretende mostrar al usuario, puede ser la información, los distintos menús y los
diferentes mensajes.</p>
        <p>Tecnología. La tecnología son todos los elementos y materiales de los que requiere el
videojuego, tanto aquellos con los que se lleva a cabo el diseño y desarrollo del juego,
como aquellos que harán falta para poder jugarlo. Su selección es de suma importancia
porque será esta quien dicte qué se puede hacer y qué no, permitiendo llevar a cabo
ciertas posibilidades y restringiendo otras.</p>
        <p>
          Mecánicas. Las mecánicas son las reglas que forman el juego en sí, lo que queda si se
elimina la estética, la historia y la tecnología, es lo que es el juego realmente. A
continuación, se describen algunas de ellas [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
          ], [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
          ]:
• Espacio: son los lugares en los que éste puede existir. Estos lugares pueden
representarse de manera unidimensional (como un Monopoly cuyo espacio se puede
representar como una línea de puntos interconectados repetida en un bucle),
bidimensional (como un ajedrez) o hasta tridimensional. También pueden ser discretos (una
serie de puntos definidos, como en un gato) o continuos (como una mesa de billar).
Y cada espacio tiene límites definidos, incluso pueden existir espacios dentro de
otros espacios.
• Objetos: son los elementos que existen en el espacio del juego, aquellos que se ven
y que quizá manipular; pueden ser personajes, fichas, entre otras cosas. Estos
elementos cuentan con atributos y estados, los cuales pueden ser tan simples como el
color o la forma, y tan complejos como la posición actual del objeto en el espacio o
su velocidad en un momento dado. Además, estos atributos pueden ser estáticos o
dinámicos.
• Acciones: son las cosas que el jugador puede hacer (como mover un objeto de cierta
manera) y que hacen que el juego avance en diferentes direcciones. Una acción
puede ser propia de cierto objeto o extendida a muchos objetos.
• Reglas: definen las consecuencias de las acciones, las restricciones, los objetivos,
etc. Estas hacen que las tres anteriores mecánicas puedan formar el juego juntas. La
más importante es aquella que representa el objetivo del juego; por ejemplo, en un
ajedrez esta regla es que cuando un usuario se come todas las fichas del otro, la
partida termina y éste se declara ganador.
        </p>
        <p>
          En resumen, el proceso de diseño de un videojuego consta de tres fases [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
          ]:
• Preproducción: es el proceso en el cual surgen las ideas y se evalúan hasta que se
deciden las que se llevarán a cabo. Durante esta fase se crean diversos artefactos que
servirán de guía para las siguientes etapas, por ejemplo: el documento de diseño
técnico, el documento de diseño de arte y el documento de diseño de audio. Esta fase
puede terminar con la realización de un prototipo del juego.
• Producción: es el proceso en el que se realiza el juego, los artistas hacen los modelos
en 3D, los programadores escriben el código del juego, etc. Durante esta fase el juego
se prueba, se añaden o eliminan elementos y se continúa probando hasta completarlo.
        </p>
        <p>Esta es la etapa más larga.
• Postproducción: es el último proceso, implica la distribución y mercadotecnia del
juego final. Durante esta fase también se hacen los manuales y se realizan los parches
para corregir errores que puedan existir en la versión final.
7.3</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-4">
        <title>Herramientas Tecnológicas</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-5">
        <title>Herramientas de Realidad Aumentada.</title>
        <p>Tabla 1. Tabla comparativa entre las herramientas de realidad aumentada.</p>
        <sec id="sec-6-5-1">
          <title>ARCore</title>
          <p>Interfaz gráfica No.
propia.</p>
          <p>Multiplata- Sólo
Anforma. droid.
Costo. Es gratuito.
Código abierto. Sí.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-5-2">
          <title>ARKit</title>
          <p>No.</p>
          <p>Sólo iOS.
Es gratuito.
No.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-5-3">
          <title>ARToolKit</title>
          <p>No.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-5-4">
          <title>Unity</title>
          <p>Sí.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-5-5">
          <title>Vuforia</title>
          <p>Sí.</p>
          <p>Cualquier dis- Cualquier dis- Cualquier
dispositivo. positivo. positivo.</p>
          <p>Es gratuito. Es gratuito. Es de paga.</p>
          <p>Sí. No. No.</p>
          <p>Prototype for a Mobile Collaborative Augmented Reality Application of… 11</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-6-6">
        <title>Herramientas de Bases de Datos.</title>
        <p>Tabla 2. Tabla comparativa entre los sistemas gestores de bases de datos con SQL.
Costo.</p>
        <p>Multiplataforma.</p>
        <p>Código abierto.</p>
        <sec id="sec-6-6-1">
          <title>Microsoft SQL MySQL PostgreSQL Oracle Database</title>
        </sec>
        <sec id="sec-6-6-2">
          <title>Server</title>
          <p>Más de 1000 dó- Precios mayores Gratuito. Precios mayores
lares para uso a 2000 dólares. a 10000 dólares.
comercial.
Gratuito para uso
propio de
desarrollo.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-6-3">
          <title>Linux, Windows. Linux, Windows, Linux, Windows, Linux, Windows.</title>
          <p>MacOS, entre MacOS, entre
otras. otras.</p>
          <p>No. No. Sí. No.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-6-7">
        <title>Herramientas para el Modelado en 3D.</title>
        <p>Tabla 3. Tabla comparativa entre las herramientas de modelado en 3D.</p>
        <sec id="sec-6-7-1">
          <title>Maya Blender 3dsMax</title>
          <p>Costo. De paga, suscripción Gratuito. De paga, suscripción
anual. anual.</p>
          <p>Interfaz agradable / Sí, cuenta con una ex- Sí, cuenta con una do- Sí, cuenta con una
exCon gran documenta- celente documenta- cumentación acepta- celente
documentación. ción. ble. ción.
Curva de aprendizaje. 4 semanas. 2 semanas. 4 semanas.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-6-8">
        <title>Sistemas Operativos para Dispositivos Móviles.</title>
        <p>Tabla 4. Tabla comparativa entre los sistemas operativos para dispositivos móviles.</p>
        <sec id="sec-6-8-1">
          <title>Android</title>
          <p>Soporte a realidad au- Sí.
mentada.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-8-2">
          <title>SDK (software deve- Sí. lopment kit) para</title>
          <p>realidad aumentada.
iOS
Sí.</p>
          <p>Sí.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-8-3">
          <title>Windows Phone</title>
          <p>No.</p>
          <p>No.</p>
          <p>Conexión con dispo- Sí, con cualquiera.
sitivos de otros
sistemas operativos
(Crossplatform).</p>
          <p>Actualización con fre- Sí, usualmente por
cuencia. mes.</p>
          <p>8</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Metodología</title>
      <p>No.</p>
      <p>No.</p>
      <p>Sí, usualmente cada 3
meses.</p>
      <p>Sí, usualmente
cada año.</p>
      <p>Se buscó seleccionar una metodología robusta que minimizara los riesgos en cada una
de las etapas de su desarrollo; esto llevó a la elección de la metodología de desarrollo
en espiral como la mejor opción.</p>
      <p>
        Esta metodología fue propuesta en 1988 por Barry Boehm [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">22</xref>
        ] como una mejora al
desarrollo en cascada con un mayor enfoque en el análisis de riesgos (identificación,
evaluación y resolución de riesgos) para cada una de las etapas de desarrollo de manera
incremental.
      </p>
      <p>En la figura 7, cada ciclo de la espiral trazado con un color diferente representa una
de las siguientes etapas de desarrollo: análisis, diseño, desarrollo, integración y pruebas,
respectivamente.</p>
      <p>Figura 7. Representación gráfica de la metodología de desarrollo en espiral adaptada al
proyecto.</p>
      <p>En cada etapa, se realizan cada una de las siguientes actividades y al concluirlas, se
inicia la siguiente etapa.
• Determinación de objetivos: En este paso se determinan los objetivos de la etapa en
la que se encuentre, las alternativas para cumplirlos y las restricciones.
• Análisis de riesgos: Durante este paso se evalúan las alternativas identificando los
riesgos, evaluándolos y resolviéndolos o reduciéndolos a través de técnicas como
prototipos, simulación, cuestionarios al usuario, etc., y se plantean estrategias
alternativas.</p>
      <p>Prototype for a Mobile Collaborative Augmented Reality Application of… 13
• Desarrollo y verificación: En este punto se lleva a cabo el desarrollo del producto a
elaborar durante la fase actual y, posteriormente, se verifica.
• Planeación de la siguiente fase: En este paso final se planea con mayor precisión la
siguiente etapa a realizar con base en los resultados obtenidos en los pasos anteriores.
Así, conforme se avanza en iteraciones de la espiral, se avanza en el desarrollo del
proyecto de software de manera incremental hasta obtener el sistema enteramente
funcional. Con base en esta metodología, se describe en las siguientes secciones las etapas
y tareas a realizar para desarrollar el software.</p>
    </sec>
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