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        <article-title>Kann das Zsammenspiel as Immersion nd Prsen m Erfolg des Lernproesses beiragen ?</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Felix Böck Fakultät Elektrotechnik &amp; Informatik Hochschule Coburg Coburg</institution>
          ,
          <country country="DE">Deutschland</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2020</year>
      </pub-date>
      <fpage>36</fpage>
      <lpage>43</lpage>
      <kwd-group>
        <kwd>360° video</kwd>
        <kwd>virtual reality</kwd>
        <kwd>vr</kwd>
        <kwd>lehre</kwd>
        <kwd>education</kwd>
        <kwd>immersion</kwd>
        <kwd>presence</kwd>
        <kwd>präsenz</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
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    <sec id="sec-1">
      <title>I. EINLEITUNG</title>
      <p>Bei jungen Studierenden herrscht oftmals die
Fehlvorstellung vor, dass der Besuch der Lehrveranstaltung
ausreichend ist, um den zu vermittelnden Inhalt zu verstehen
und zu verinnerlichen. In der Präsenzzeit gibt es dazu
zusätzliche weiterführende Angebote, wie beispielsweise
Übungen, in den die theoretisch vermittelten Inhalte praktisch
angewandt werden können und Tutorien, bei denen in kleinen
Gruppen nicht verstandene Inhalte gezielt vertieft werden.
Meistens sind das die vorhandenen Lernangebote und
außerhalb der Präsenzzeiten sind Studierende auf sich alleine
gestellt. Zusätzliche geführte, organisierte Lernangebote
bilden meist die Ausnahme.</p>
      <p>Fehlende Motivation [1] unterstützt dabei nicht förderlich
die visuelle Ablenkung beim Lernen außerhalb der
Bildungseinrichtung. Um diese Herausforderungen minimiert
zu können, benötigt es Anreize, damit sich Studierende auch
mit weniger beliebten beziehungsweise interessanten Inhalten
freiwillig auseinandersetzten.</p>
      <p>In der Spieleindustrie herrscht das Phänomen vor, das
Spieler durch den Spieltrieb einen Anreiz verfolgen, sich mit
der Materie langfristig auseinanderzusetzen, bis diese das Ziel
erreicht haben und anschließend zu binden. Verbessert wurde
die Motivationssteigerung durch den Neuigkeitsaspekt der
Technologien rund um das Thema Virtual Reality. Dabei
ach der Spieler in eine irelle Spielel ab nd lss sich
dabei auf ein intensiveres Erlebnis ein. Meistens vergessen die
Spieler währenddessen jedes Gefühl von Raum und Zeit. Dies
ist zurückzuführen auf ein ganzheitliches Präsenzerlebnis. Die
spielerischen Elemente außen vorgelassen, sind Parallelen
zwischen der Spielwelt und der Lernwelt zu erkennen. Beide
verfolgen das gleiche Ziel, dass sich die Probanden auf den
jeweiligen Kontext einlassen und sich freiwillig intensiver
damit auseinandersetzten. Um einen analogen Effekt auch in
der Lernwelt zu erzielen, ist es wichtig, die Bestandteile
Immersion und Präsenz in den Lernkontext zu transferieren.</p>
      <p>Dieser Artikel soll einen Einblick in das Thema
360°Lehrveranstaltungsvideos im Bereich der Software
Entwicklung anhand eines durchgeführten Experimentes
geben. Er zeigt Erfahrungen in der Verwendung mit der
Technologie und die möglichen Ansatzpunkte
beziehungsweise Mehrwerte beim Einsatz in der Lehre auf.
Zu Beginn werden die Rahmenbedingungen und die
vorhandene Ausgangslage definiert. Dazu gibt eine kurze
Literatur-Recherche, welche einen groben Überblick über den
aktuellen Forschungsstand liefern soll. Darauf aufbauend wird
das Konzept zur Verwendung von 360°-Videos als
Erweiterung der bestehenden klassischen Lehrveranstaltung
näher erläutert. Anschließend wird die Durchführung,
inklusive Beobachtung und daraus resultierender Ergebnisse
dargestellt. Den Abschluss macht der Ausblick mit den
nächsten geplanten Schritten in den weiterführenden
Arbeiten.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>II. FORSCHUNGSFRAGE</title>
      <p>
        Beim Tragen eines Head-Mounted Displays ( VR-Brille )
ist der Anwender frei von äußeren visuellen Ablenkungen. In
Verbindung mit Kopfhörern zusätzlich auch von auditiven
Ablenkungen. Dies kann ein tieferes Lernen erleichtern
[2][3][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">4</xref>
        ]. Ziel ist es, zu überprüfen, ob mit Hilfe von
360°Videos im Kontext der Lehrveranstaltung Programmieren
Studierende mit Informatik als Nebenfach durch Immersion
und Präsenz einen erfolgreicheren Lernprozess ermöglicht
werden kann. Daraus lässt sich die Forschungsfrage ableiten:
      </p>
      <p>Können ein höheres Präsenzerlebnis und eine immersive
Rezeption, d.h. mit einem dichteren Rezeptionserlebnis sich
dem realen Besuch der Lehrveranstaltung anzunähern, zu
einem erfolgreicheren Lernprozess beitragen?</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>III. AUSGANGSLAGE &amp; STAND DER FORSCHUNG</title>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>A. Ausgangslage</title>
        <p>Die Problematik aus der Einleitung trifft auch auf die
Grundlagenlehrveranstaltung Programmieren im 1. Semester
der elektrotechnischen Studiengänge zu. Zum einen zeigen
eigene Umfragen und Interviews, dass eine Großzahl an
Studierenden direkt von weiterführenden Schulen
(Gymnasium oder Fachoberschule) ohne vorherige
Ausbildung kommt. Zum anderen, dass die Studierenden
ihren Studiengang meist aus persönlichem Interesse wählen,
welcher in erster Linie wenig mit Informatik und
Programmieren zu tun hat. Dennoch müssen diese im
Grundstudium durch die Lehrveranstaltungen
Programmieren 1 und 2, weshalb sich auch oftmals die
intrinsische Motivation für diese Nebenfächer generell in
Grenzen hält wie eigene Erfahrungen zeigen.</p>
        <p>Das Thema Zeit und Kontinuität sind große
Erfolgsfaktoren beim Erlernen von Programmierkenntnissen
[1]. Dafür ist die nur kurze wöchentliche Präsenzzeit
keineswegs ausreichend. Um die notwendige Kontinuität zu
schaffen, ist es notwendig, Möglichkeiten außerhalb der
Präsenzphasen anzubieten, da die Vorlesungen bereits durch
den Wissenstransfer von Theorien und Paradigmen
vollständig ausgeschöpft sind. Neben der Kontinuität sind die
praktischen Übungen unerlässlich, um die neu erlernten
Konzepte anwenden zu können. Auch der Anteil der betreuten
praktischen Übungen ist durch das Curriculum begrenzt, da
für Nebenfächer oft weniger Zeit vorgesehen ist.</p>
        <p>
          Doch nicht nur das Lehren und Lernen verändert sich,
sondern auch die Studierenden, welche inzwischen
größtenteils aus Generation Z Geburtsjahr zwischen 1997
und 2012 stammen. Diese Generation verhält sich anders als
die Vorgänger-Generation Y [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">5</xref>
          ][
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">6</xref>
          ][
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">7</xref>
          ][
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">8</xref>
          ]. Deshalb ist es
wichtig, deren Lernverhalten zu analysieren und die Lehre
und dazugehörigen Lernangebote dafür mit abzustimmen.
Denn die meisten Studierenden sind sogenannte digital
Natives [ 9], was den Schluss nahelegt, die eLearning
Angebote im digitalen Umfeld zu erweitern und neue
Möglichkeiten durch den Fortschritt der Technik und der
Technologien zu schaffen. Denn auch der Wunsch nach
zeitgemäßen Lernangeboten in der Hochschulbildung kommt
nicht nur von der Studierendenseite [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">10</xref>
          ].
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>B. Stand der Forschung</title>
        <p>Mit Wissen über der zuvor beschriebenen Ausgangslage
und dem klar definierten Ziel, wurde im ersten Schritt eine
Literatur Recherche durchgeführt, um den aktuellen Stand der
Forschung zu evaluieren und auf den bereits erreichten
Ergebnissen aufzubauen.</p>
        <p>Das Finden der richtigen Suchbegriffe war der erste Schritt
bei der Literatur-Recherche. Dabei hat sich die Kombination
as den Begriffen 360° Video nd Education als sehr
effizient in Bezug auf die Ergebnisse erwiesen. Um zu diesem
Ergebnis zu kommen, wurden die Ergebnislisten nach
Variation der einzelnen Suchbegriffe evaluiert und bewertet.
Dabei erzielte die Kombination 360° Video, Education das
beste stichprobenartig evaluiert Ergebnis, da dadurch die
Ergebnisliste auf den Kontext der Lehre eingeschränkt war,
jedoch noch viel Freiraum über weitere inhaltliche
Schwerpunkte im Bereich von 360°-Videos lies. Dazu wurden
die Suchbegriffe exemplarisch auf zwei Quellen geprüft.</p>
        <p>In Schritt zwei wurden die relevanten Informationsquellen
näher betrachtet und anschließend ausgewählt. Als Grundlage
dafür war die Verbreitung, das Ansehen und die Nutzung der
Informationsquelle in Bezug auf die Fachdomäne Lehre im
Kontext der Software Entwicklung. Als Ergebnis wurden
dann die gängigen Informationsdatenbanken von IEEE</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Explore Digital Library, ACM Digital Library, ResearchGate,</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Cite Seer X, arXiv.org, Semantic Scholar und Google Scholar</title>
        <p>ausgewählt. Mit den zuvor in Schritt eins ausgewählten
Suchbegriffen wurden über alle ausgewählten
Informationsdatenbanken ca. 400.000 Treffer erzielt.</p>
        <p>Die vorliegenden Ergebnisse wurden im dritten Schritt
weiter durch den Einsatz von weiteren Schlüsselwörtern wie
beispieleise VR und Bibliometrie-Filterkriterien
gefiltert, wie Download-Anzahl und Anzahl an Zitaten, um
den Ergebnisraum zu konkretisieren und einzuschränken.
Anschließend wurde die Ergebnisliste händisch auf Grund der
Überschriften und bei nicht eindeutig fachfremden Artikeln
unter Einbezug des Abstracts eingegrenzt. Die so
resultierenden 100 wissenschaftlichen Artikel wurden mit
Hilfe des Abstracts analysiert; bei Bedarf unter Einbezug der
Ergebnisse. Zusätzlich wurden dann vereinzelte Quellen aus
den jeweiligen Literaturverzeichnissen nochmals genauer
betrachtet, auch außerhalb der bisher verwendeten
Informationsdatenbanken (aus Schritt zwei).</p>
        <p>
          Die vorliegenden Ergebnisse zeigten eine Tendenz in
Richtung von Simulation von Orten und virtuellen
Umgebungen meist bei Veranstaltungen, für welche die
geografische Landschaft sehr wichtig ist oder auch aus
historischer Sichtweise [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">11</xref>
          ]. In den meisten Fällen geht es
primär darum, Orte für Personen begehbar zu machen, welche
sonst nicht erschlossen sind beziehungsweise nicht ohne
weiteren großen wirtschaftlichen Aufwand besucht werden
können. Oftmals wird die Technologie auch dazu verwendet,
um Rundgänge von Räumen mit erweiterten Informationen
und Erklärungen zu Objekten im Raum anzubieten [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">12</xref>
          ]. In der
Lehre werden virtuelle Szenarien auch beim Einüben und
perfektionieren von (medizinischen) Abläufen [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
          ] eingesetzt
und beim Erlernen von Fremdsprachen [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">14</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          In der Auswertung der ausgewählten Arbeiten lässt sich
zusammenfassend sagen, dass es bereits viele Ansätze mit
verschiedenen Methoden und Techniken gibt, um sich in einer
realen oder auch virtuellen Umgebung bewegen zu können
und die Umgebung möglichst detailgetreu wieder zu geben,
um dem Anwender ein Eintauchen in seine geschaffene Welt
zu ermöglichen. Auch spiegeln sich in den einzelnen Artikeln
die unterschiedlichsten Ergebnisse wieder und zeigen, dass
die Technologie kein Allheilmittel ist. Dennoch gibt es in den
Ergebnissen keinen Artikel, der über den Einsatz von
360°Lehrveranstaltungen im Bereich der Software Entwicklung
beziehungsweise unseren Konzeptvorstellungen bei der
Vermittlung von Wissen und Kompetenzen im Bereich der
Programmierung berichtet. Lediglich in einem ähnlichen
Ansatz wurde in einer explorativen Studie 2016 versucht,
betriebswirtschaftliche Inhalte über aufbereitete 360°-Videos
zu vermitteln und diese anschließend über
Lernerfolgskontrollen abzufragen [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">15</xref>
          ].
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>C. 360°-Videos: Immersion &amp; Präsenz</title>
        <p>
          Bei 360°-Videos lassen sich Effekte der Immersion und
Präsenz wiederfinden. Dabei beschreibt die Immersion den
Grad der integrativen Abbildung der Realität für die Sinne
eines menschlichen Probanden [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">16</xref>
          ], das oftmals
mgangssprachliche Einachen in die irelle Umgebng.
Dabei kann die Immersion eine objektive und quantifizierbare
Beschreibung des Angebots des Systems sein, wie viele und
wie umfänglich beispielsweise menschliche Sinne über das
Ausgabegerät angesprochen werden. Die Präsenz ist ein
Bewusstseinszustand, sich in einer virtuellen Umgebung zu
befinden. Die Intension ist, dass hoch präsente Probanden die
virtuelle Umgebung als die momentane umgebende physische
Welt erleben und wahrnehmen. D.h. die Präsenz erfordert,
dass sich Probanden mit der virtuellen Umgebung
identifizieren können [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">16</xref>
          ]. Beim Prsenerlebnis ird die
Reepion [] sbjeki als derar berligend erfahren,
dass das Bewusstsein ihrer Vermittlung in den Hintergrund
ri [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">17</xref>
          ] und dass der Effekt des Vergessens während des
Konsums des Erlebnisses auftritt [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">18</xref>
          ]. Etwaige störende
Einflüsse sollten weitgehend abgeschirmt werden durch den
Einsatz eines Head-Mounted Display, insbesondere durch die
Verwendung von Kopfhörern. Dadurch können virtuelle
Szenen erlebnisreichere Lernerfahrungen bieten.
        </p>
        <p>Warum sollte eine abgefilmte Vorlesung als 360°-Video
erstellt werden, wenn sich nahezu ausschließlich das
Geschehen vorne an der Tafel beziehungsweise dem
BeamerBild abspielt? Die Abbildung einer Vorlesung in einem
360°Video kann immersiv sein und ein Präsenzerlebnis vermitteln.
Zusätzlich findet keine visuelle beziehungsweise unter
Umständen auditive Ablenkung statt, somit kann sicher der
Proband ganz auf den Konsum des Inhaltes konzentrieren. Der
neugeschaffene virtuelle Raum könnte dann mit zusätzlichen
Inhalten gefüllt werden und dadurch den Lernprozess gezielt
unterstützten.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>IV. IDEE &amp; KONZEPT</title>
      <p>
        Die im Kapitel zuvor vorausgegangene Literatur
Recherche zeigt, dass in dem Forschungsgebiet bereits viel
geforscht wird, jedoch der Teilbereich der Lehre im
speziellen der Lehre von Software Entwicklung noch
nahezu unerforscht ist. Meist wird die Technologie in der
Lehre dazu verwendet, eine nur schwer beziehungsweise
oftmals gar nicht begehbare reale Umgebung in einem
virtuellen Raum begehbar zu machen [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">19</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">20</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">21</xref>
        ]. Ein andere
häufig verwendeter Ansatz ist virtuelle Modelle greifbarer zu
machen, indem diese als 3D-Modell in den virtuellen Raum
gelegt wird, um sie von allen Seiten betrachten zu können
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">22</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">23</xref>
        ]. Dies zeigt, dass der Einsatz von virtuellen Räumen
in der Lehre grundlegend tragbar ist, da es bereits viele
Publikationen dazu gibt. Im Bereich der Software
Entwicklung gibt es bisher jedoch nur wenige
Veröffentlichungen, weshalb es das mögliche Potential für
den Bildungseinsatz in der Informatik zu untersuchen gilt.
      </p>
      <p>Anknüpfend an bereits bestehenden Lernangeboten,
welche sich hauptsächlich auf außerhalb der Präsenzzeiten der
Lehrveranstaltung fokussieren, wollten wir eine weitere
zusätzliche Möglichkeit schaffen, neben Lernvideos den
Inhalt der Vorlesung wiederholbar zu machen. Bei den
bisherigen Lernvideos werden themenbezogen die Inhalte der
Vorlesung erneut aufbereitet. Zusätzlich soll die Möglichkeit
geschaffen werden, Studierenden den Inhalt der
Lehrveranstaltung möglichst detailgetreu nachempfinden zu
lassen, auch wenn sie daran selbst nicht teilnehmen konnten.</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>A. Erster Konzeptentwurf (Version 1)</title>
        <p>Im ersten Konzeptentwurf sollte dazu die Vorlesung
zusammen mit dem Dozenten abgefilmt und den Studierenden
zur Verfügung gestellt werden. Nach Interviews mit
Studierenden und mehreren Umfragen zeigte sich, dass sich
Studierende außerhalb der Vorlesung bei der Nachbearbeitung
von Inhalten bei Fächern, welche nicht primär im
Vordergrund des Studienziels liegen, leicht ablenken lassen.
Aus diesem Grund wollen wir Studierenden einen
abgeschirmten Raum zur Verfügung stellen, in dem sie sich
die Videos nochmals in Ruhe anschauen können. Damit
Studierende die Videos zeit- und vor allem auch
ortunabhängig nutzen können, muss der Raum virtuell sein.
Die einfachste Möglichkeit war, das Video der
Lehrveranstaltung in einen leeren virtuell erzeugten Raum zu
legen. Setzen sich Studierende nun ein Head-Mounted
Display auf, so tauchen diese in eine virtuelle Welt mit dem
eingefügten Bestandteil der Vorlesung aus der realen Welt ein.
Die ersten Tests zeigten jedoch schnell, dass das gewünschte
Ergebnis nur zum Teil erreicht wurde. Der Ablenkungsfaktor
wurde minimiert, jedoch wurde eine künstliche Situation
geschaffen, welche laut Aussagen von befragten Studierenden
nicht real wirkt und so nur bedingt zum Lernerfolg beiträgt.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>B. Verbesserter Konzeptentwurf (Version 2)</title>
        <p>Die ersten Ergebnisse wurden dazu verwendet, um einen
zweiten Konzeptentwurf anzufertigen, der die vermeintlichen
Nachteile möglichst zu beseitigen versucht. Dazu wurde die
gefilmte Lehrveranstaltung in einen virtuell nachgebildeten
Hörsaal eingefügt, um den bisher leeren virtuellen Raum an
einen realen Hörsaal anzugleichen. Nach ersten
Feldversuchen stellte sich heraus, dass es für Studierende eine
beklemmende Situation darstellen kann, alleine in einem
Hörsaal zu sitzen. Versucht man, dem entgegenzuwirken und
füllt den Raum mit virtuellen Zuhörern, so kann es auf der
einen Seite sehr schnell aufwendig und komplex werden, die
Personen zu modellieren und mit Gestik und Mimik zu
beleben und situativ richtig reagieren zu lassen und auf der
anderen Seite schwierig werden, den Vorlesungscharakter
nicht zu verlieren und somit beim Betrachter das Gefühl eines
Videospiels zu generieren.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>C. Realisiertes Konzept (Version 3)</title>
        <p>Deshalb wurde die Lehrveranstaltung im dritten
Konzeptentwurf aus mehreren Blickwinkeln gefilmt und zu
einem 360°-Video zusammen gefügt, um den virtuellen Raum
möglichst detailgetreu an die Lehrveranstaltung anzugleichen.
Dies erspart zusätzlich den Aufwand, die Personen im Hörsaal
mit zu erzeugen. Zusätzlich wurden im Blinkwinkel des
virtuellen Studierenden noch studententypische Accessoires
wie Vorlesungsunterlagen, Block und Stift auf dem Tisch
platziert, um später im Video eine möglichst realistische
Situation darzustellen. Auch die Positionierung der
360°Kamera ist essentiell für das Erlebnisgefühl des Betrachters,
das zeigten Experimente. Wird die Kamera direkt frontal beim
Dozenten aufgestellt, so kann dies bei den Studierenden das
Einachen in die Vorlesng erhindern, da dies eine
unnatürliche Sitzposition von Studierenden ist. Gute
Ergebnisse haben wir erzielen können, als wir die Kamera, in
die Menge der Studierenden inkludiert haben. Die
Kamerahöhe sollte dabei auf der durchschnittlichen Höhe des
Kopfes von sitzenden Studierenden sein.</p>
        <p>Zu Beginn wurden die ersten Veranstaltungen wurde zum
filmen Kameras mit einer Auflösung von 2K (H264:
1920×960 | 29.97 Bilder/Sekunde) verwendet. Auf Grund der
negativen Rückmeldungen der Studierenden und den
ungewollten Bildartefakten wurde gegen Mitte des ersten
Durchlaufs eine bessere Kamera verwendet. Die neue Kamera
ersellt Aufnahmen mit bis zu 5.2K (Cineform '422 High':
4992×2496 | 30 Bilder/Sekunde).</p>
        <p>Für das Experiment wurden allen Studierenden
VirtualReality-Headsets für Smartphones zur kostenfreien
Verfügung gestellt, welche in Verbindung mit dem eigenen
Smartphone als Projektionsmedium als Head-Mounted
Displays fungierten.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>V. ANSATZ &amp; METHODIK</title>
      <p>Um der Frage nachzugehen, ob ein hohes Präsenzerlebnis
und eine Immersion zu einem erfolgreichen Lernprozess
beitragen können, muss individuell geklärt werden, wann der
Lernprozess erfolgreich ist. Anhand von verschiedenen
Kriterien lässt sich ein erfolgreicher Lernprozess beurteilen.
Grundsätzlich muss dabei zwischen Selbst- und
Fremdeinschätzung unterschieden werden. Beide Ansätze
ergänzen sich und schärfen die Ergebnisse. Die benötigten
Daten zur Selbsteinschätzung wurden über Umfragebögen
und Einzelinterviews erfasst. Bei der Fremdeinschätzung
wurde auf Beobachtungen zurückgegriffen.</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>A. Fragebögen</title>
        <p>Vor Projektstart wurden zu Beginn und am Ende des
Semesters jeweils Fragebögen an alle anwesenden
Studierende verteilt. Zu Beginn wurden die Erwartungen in
Bezug auf eine virtuelle Vorlesung mit 360°-Videos
abgefragt. Dabei wurden neben demografischen Fragen auch
Fragen wie beispielweise: Wie hoch ist das Interesse?
Welchen Mehrwert könnten 360°-Veranstaltungen bieten?
Wie Studierende die Aufzeichnung ansehen werden? gestellt.
Letztere Frage beinhalt die Antwortmöglichkeiten: als
VR360°-Video und/oder als reines 2D-Video. Nach der
Durchführung am Ende des Semesters wurden die
Erfahrungen der Studierenden abgefragt, um diese später mit
den zuvor erhobenen Erwartungen abgleichen zu können. Ziel
der Umfragebögen war es zum einen den Vergleich zwischen
Erwartung und Erfahrung vollziehen zu können und zum
anderen bieten Umfragen die Möglichkeit eine möglichst
große Grundgesamtheit zu erreichen. Dies kann bei der
Erkennung von Tendenzen und Grundstimmungen hilfreich
sein.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>B. Interviews</title>
        <p>Um die Daten aus den geschlossenen Fragen der
Umfragebögen zu erweitern, wurden Studierende zu Beginn
und am Ende des Semesters zu Einzelinterviewterminen
eingeladen. Dabei wurden gezielt anhand eines
Interviewleitfadens mit offenen Fragen zuerst demografischen
Fragen und anschließend Fragen über ihren eigenen
bisherigen und über den Lernprozess mit 360°-Videos gestellt.
Mit Hilfe der Interviews sollten die Umfragedaten
angereichert und stichprobenartig validiert werden.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-3">
        <title>C. Beobachtungen</title>
        <p>Während der Nutzung der 360°-Aufzeichnungen mit
einem Head-Mounted Display, wurden die Aktionen und
Reaktionen der Probanden von Dritten beobachtet und das
Verhalten analysiert. Dabei sollte die zuvor eingeholte
Selbstreflexion durch die Fremdeinschätzung validiert
werden. Zusätzlich sollte auf neues, bisher unbekanntes
Verhalten geachtet werden. Beobachtet wurden zufällig
ausgewählte einzelne Probanden, welche im Nachgang
teilweise mit ihrem Verhalten konfrontiert wurden. Außerdem
wurden anonymisierte Nutzungsdaten erhoben und
ausgewertet.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>VI. AUSWERTUNG, ERGEBNISSE UND EVALUIERUNG</title>
      <p>Die Teilnehmeranzahl der Studierenden lag bisher bei
über 250 Studierendenrückmeldungen (235 Umfragebögen,
20 Interview-Teilnehmer und 5 Beobachtungen).</p>
      <p>Um eine unvoreingenommene Einstellung der
Studierenden gegenüber den 360°-Vorlesungen als
gemeinsame Ausgangsbasis verwenden zu können, wurde den
Studierenden weder die Idee, noch das Konzept näher
erläutert, sondern lediglich die Materialien (360°-Videos und
Head-Mounted Displays) unkommentiert zur Verfügung
gestellt.</p>
      <p>Der erste Durchlauf fand im Wintersemester 2018/19 und
der zweite im aktuellen Wintersemester 2019/20 statt. Die
Daten aus dem zweiten Durchlauf sind vorläufige
Hochrechnungen, da die gesamte Auswertung zum Zeitpunkt
der Einreichung noch nicht vollständig vorlag. Zwischen
beiden Durchläufen im Sommersemester 2019 gab es
keine diesbezügliche Vorlesung und die Studierenden hatten
somit nur die Möglichkeit, die Vorlesung aus dem
zurückliegendem Wintersemester mediengestützt mit dem
360°-Video zu lernen und zu wiederholen, statt wie
normalerweise lediglich durch das Durcharbeiten des
Skriptes.</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>A. Ergebnisse aus den evaluiteren Fragebögen</title>
        <p>Im ersten Durchlauf bekundeten 60% der Studierenden ihr
Interesse an den 360°-Vorlesungsaufzeichnungen, wovon die
Hälfte der Studierenden (n=29) angab, die Aufzeichnungen
vermutlich als 360°-Videos anzusehen. Bei einer gesamten
Teilnehmeranzahl von 85 Studierenden, schauten sich auf
freiwilliger Basis ca. 47% der Studierenden (n=40) die
Aufzeichnungen als 360°-Video an. Das Interesse blieb über
das Semester konstant. 50% der Studierenden geben an, das
die Videos für die Nachbereitung und das Verständnis
hilfreich waren. 35% geben an, dass sie sich vorstellen
könnten, die Vorlesung durch eine 360°-Aufzeichnung zu
ersetzten. Die Länge der einzelnen Videos (90 Minuten) war
für 55% genau richtig, für 40% zu lang. Grundsätzlich war
eine ausgewogene Tendenz der Abfrage, ob die Videos
themenbezogen (mehrere kleine Teile) geschnitten werden
sollen oder vorlesungsbezogen (90-minütig).</p>
        <p>Im darauf folgenden Sommersemester ohne
Vorlesungsangebot nutzten laut Umfragebogen über 70% der
Studierenden (n=7) die 360°-Aufzeichnungen als
Vorlesungsersatz zum Wiederholen und Vorbereiten auf die
Leistungskontrolle.</p>
        <p>Im zweiten Durchlauf (n=89) gaben von den Befragten
über 80% an, sehr interessiert an den 360°-Aufzeichnungen zu
sein, 77% vermuteten, dass die 360°-Videos die klassische
Vorlesung ersetzen könnten. Bei der Länge der Videos gaben
80% der Studierenden an, das eine 90-minütige
Lehrveranstaltung die richtige Länge der Aufzeichnung wäre,
entgegen der Meinung des Vorjahres. Rund 75% der
Probanden gaben an, die Videos mit einem Head-Mounted
Display anzuschauen. Zusätzlich wurde seit der zweiten
Iteration die Freitextfrage nach dem vermuteten Mehrwert
von 360°-Aufzeichnungen gestellt. Dabei gaben ca. 50%
keinen Mehrwert an und die andere Hälfte führte unter
anderem die Pnke das Gefhl lie dabei sein (1 1%),
die Mglichkei erpasse Veransalngen nachholen
(~31%), (unabhängige) Wiederholungsmöglichkeit (zur
Intensivierung) (~ 39%), in geohner Umgebng
lernen (5%) nd wenig Ablenkung, mehr Konzentration
(~9%) auf.</p>
        <p>Abbildung 1 stellt einen Ausschnitt der Auswertung der
Umfragebögen der beiden Wintersemester 2018/19 und
2019/20 in direkten Vergleich gegenüber. Dabei unterscheidet
sich die Anzahl an Probanden nur geringfügig. Es zeigt sich,
dass das allgemeine Interesse an einer
360°-VR-Lehrveranstaltungsaufzeichnungen und die vermutete Wiedergabe
über ein Head-Mounted Display höher ausfallen im Vergleich
zum Vorjahr. Die Gegenüberstellung mit den Wiedergaben
kann erst nach der Beendigung des aktuellen Semesters
erfolgen. Jedoch lässt sich sagen, dass im Wintersemester
2018/19 mehr Wiedergaben mit einem Head-Mounted
Display erfolgten, als ursprünglich erwartet. Mehr als doppelt
so viele Studierende wie aus dem zurückliegenden
Wintersemester glauben, dass eine
360°-VR-Lehrveranstaltungsaufzeichnung zukünftig eine bisherige
Lehrveranstaltung ersetzten könnte. Bei der Angabe der
Wunschvideodauer unterscheiden sich die Auswertungen
zwischen den beiden Semestern. Der untere Teil des Balkens
eig die Kaegorie lang, der milere Teil gena richig
nd der obere Teil kr immer in Beg af 90 Minen
Videos.</p>
        <p>Abb. 1. Erwartungen von 360°-VR-Lehrveranstaltungsaufzeichnungen.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>B. Auswertung der Interviews</title>
        <p>Im ersten Durchlauf bestätigten die Probanden die
schlechte technische Qualität der Videos in den Interviews
und führten dies als Grund auf, weshalb sie die Videos nicht
mehr schauten. Teilweise kam es hierbei auch zu
Kopfschmerzen. Auch ab der zweiten Hälfte des ersten
Durchgangs teilten die Studierenden mit, dass trotz der
besseren Auflösung des Videos das Beamer-Bild nur mit
Mühe zu lesen sei. Deshalb wurde zusätzlich zu den bereits
vorhandenen studentischen Accessoires auf dem Tisch auch
noch ein Bildschirm platziert, auf dem die Studierenden das
Beamer-Bild nochmals näher und schärfer sahen. Nach
Beendigung des ersten Durchlaufs gaben die Studierenden an,
den zusätzlichen Bildschirm nicht zu nutzen, weshalb er für
den Durchlauf zwei wieder entfernt wurde. Stattdessen wurde
der Wunsch geäußert, das Beamer-Bild nachzubearbeiten und
zu schärfen. Deshalb soll im zweiten Durchlauf das
BeamerBild durch die Bildschirmaufzeichnung des Dozenten
nachträglich ersetzt werden. Zusätzlich sollte auch die
Audiospuren des Videos vor allem bei Fragen aus dem
Publikum, welche nicht immer gut zu verstehen sind
aufbereitet werden, sodass der Dozent im zweiten Durchlauf
mit einem Stereomikrofon zusätzlich verkabelt wurde.</p>
        <p>Außerdem beklagten die Probanden die Länge der Videos,
sowie die fehlende Möglichkeit sich Notizen zu machen wie
es in einer realen Lehrveranstaltung üblich ist, ohne dabei
ständig das Head-Mounted Display abnehmen zu müssen.
Auch vermissen die Probanden die Interaktionsmöglichkeiten
im Video, wie beispielweise Zoom,
AbspielGeschwindigkeit, Lautstärke und das gezielte Springen zu
Kapiteln. Dies zeigte sich auch bei den Beobachtungen, bei
denen zu erkennen war, dass Probanden versuchten mit
Gesten im Video erfolglos zu interagieren. An den
Interaktionsmöglichkeiten sowie den
Steuerungsmöglichkeiten im Video wird im Moment
entwickelt und ist deshalb noch nicht Bestandteil des zweiten
Durchlaufs.</p>
        <p>Sehr positiv bewertet von den Studierenden wurde die
reale Umgebung im Video, da das Lernen in vertrauter
Umgebung mit ihren Mitstudierenden realistischer und
angenehmer ist als in einem leeren Hörsaal oder gar mit
fremden Personen, elche sie orher nich gesehen haben.
Mit dem Aufbau konnten sich die Studierenden identifizieren
und besser in die Situation einfinden. Vereinzelt wurde auf
Nachfrage auch eingestanden, weniger auf den Dozenten zu
achten, mehr auf die eigene Persönlichkeit und auf die
Mitstudierenden, jedoch wurde jedes Mal hinzugefügt, man
könne sich beim zweiten Mal Ansehen des Videos, dann
komplett auf den Inhalt und den Dozenten konzentrieren.
Zusätzlich war die Ablenkung außerhalb des Videos nicht
mehr wahrzunehmen.</p>
        <p>Die Studierenden wurden zum Thema Wiederholung der
Lehrveranstaltung ohne angebotene Vorlesung befragt. Die
Tendenz der Meinungen ging einheitlich in die gleiche
Richtung, dass die Wiederholung von Vorlesungsinhalten
ohne vorlesungsbegleitende Veranstaltungen über
360°Videos nahezu einen ähnlichen Wirkung in Bezug auf ihr
Lernverhalten hat, wie eine stattfindende Veranstaltung. Ob
die Aussagen der Studierenden mit den Lernleistungen und
Erfolg in der Prüfungsleistung korrespondieren, gilt es noch
weitmöglichst zu validieren.</p>
        <p>Vereinzelt haben Studierende das Thema Zeit und
Streaming angesprochen. Auf Grund der großen Dateigröße
dauert es bei langsamen Internetanbindungen unter
Umständen sehr lange, das Video zu puffern, um es
anschließend ohne Bildartefakte flüssig abspielen zu können.
Dafür haben wir im Moment noch keine ideale Lösung
gefunden.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-3">
        <title>C. Ergebnisse aus den Beobachtungen</title>
        <p>Studierende schauten anfänglich die mit einer 2K-Qulität
aufgenommenen Videos, brachen diese jedoch meist nach nur
wenigen Minuten ab und es konnte ein Rückgang der
Videoklicks und der Verweildauer beobachtet werden. Ab
dem dritten Video schauten nur noch sehr wenige die Videos
und fast keine Studierenden mehr bis zum Ende. Der Grund
aus den Interviews bestätigten oben genannte Beobachtungen:
Die technische Qualität der Videos war nicht befriedigend.
Deshalb wurde zur Mitte des ersten Durchlaufs eine bessere
Kamera verwendet, welche Aufnahmen mit bis zu 5.2K
anfertigt. Das hatte zur Folge, dass die Anzahl an Nutzer
wieder leicht anstieg, jedoch nicht mehr den ursprünglichen
Maximalwert erreichte. Damit verbunden stieg auch wieder
die Länge der Zeit, welche Nutzer im Durschnitt pro Video
anschauten. Doch weiterhin blieb die Gesamtanzahl an
kompletten Video-Views geringer als die Anzahl zu Beginn.</p>
        <p>Beim Tragen des Head-Mounted Displays wurde zum
Ende der Videos eine Konzentrationsschwäche beobachtet,
welche auch in den Interviews nach dem ersten Durchlauf
bestätigt wurden. Um die Konzentrationsdauer im virtuellen
Raum und das Tragen des Head-Mounted Displays nicht
unnötig zu verlängern, wurde über eine Verkürzung der
Lehrveranstaltungsvideo für den zweiten Durchlauf
nachgedacht. Dazu könnten die bisher 90-minütige
Lehrveranstaltungsvideos in der zweiten Iteration auf 60
Minuten gekürzt werden, sodass lediglich der zu vermittelnde
Theorieteil mit den Erklärungen im 360°-Video zu sehen ist.
Sowohl die Zusammenfassung des letzten Kapitels zu Beginn
jeder Lehrveranstaltung, als auch der Praxisanteil in der
letzten Viertelstunde würden somit aus dem Video
herausgeschnitten werden. Auf Grund der positiven Resonanz
über 90-Minuten-Videos im zweiten Durchgang, wurde die
Videolänge vorerst konstant gelassen.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-4">
        <title>D. Evaluierung der Annahme</title>
        <p>Die Ergebnisse sowohl aus den Umfragen als auch aus den
Interviews decken sich mit den Beobachtungen, dass eine
intensivere und gezieltere Beschäftigung mit den Lerninhalten
stattfindet. Dies war bei den Jahrgängen zuvor nicht so
gegeben, da es sich bei der Lehrveranstaltung um ein
Pflichtfach mit zu vermittelnden Grundlagen aus einem
anderen Fachbereich handelt. Auch das Präsenzerlebnis
wurde von den Probanden als hilfreich und förderlich beim
Lernprozess beschrieben. Nach nur zwei Durchgängen lässt
sich noch nicht bestätigen, ob 360°-Videos zu einem
erfolgreichen Lernprozess beitragen, jedoch ist eine negative
Folge in Bezug auf Lernleistungen bisher nicht zu erkennen.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>VII. MÖGLICHE LIMITIERUNGEN DES ANSATZES</title>
      <p>Auch der beschriebene Ansatz hat seine Limitierungen.
Angefangen bei der Videogröße, welche im Moment auf
Grund der oftmals vergleichsweise schlechten
Internetanbindung in ländlichen Regionen ein mögliches
Hindernis darstellt, um spontan eine Vorlesungsaufzeichnung
zu streamen. Auch der Aufwand der Vor- und Nachbereitung,
inklusive Bereitstellung auf Seiten der Dozierenden ist bei den
ersten Durchgängen nicht zu vernachlässigen. Mit
vernünftiger Hardware lässt es sich der wöchentliche
Aufwand pro Lehrveranstaltung auf ca. 6 Stunden
zusammenfassen. Dabei sollte immer der Verhältnis zwischen
Aufwand und Nutzen in angemessener Relation stehen. Ein
breiter Einsatz mit vielen Lehrveranstaltungen ist damit ohne
Unterstützung nur schwierig möglich, jedoch sollte dabei auch
bedacht werden, dass das Konzept an Reiz verliert laut
Aussagen der Studierenden wenn jede Lehrveranstaltung
auf 360°-VR-Aufzeichnungen setzt. Der Videokonsum wäre
aus Sicht der Studierenden über das gesamte Studium gesehen
zu hoch. Zusätzlich kann dieser auch über kürzere
Lehrveranstaltungen gesenkt werden, sodass ausschließlich
die zu vermittelnden Inhalte abgefilmt werden und der
praktische Übungsteil entfällt. Bei ausbleibenden anwesenden
Studierenden in der Vorlesung, könnte die Kürzung der
Videos auch das Phänomen des Fortbleibens minimieren,
sodass wieder mehr Studierende in die Vorlesungen kommen
und vermutlich die Videos als Nach- beziehungsweise
Vorbereitung nutzten und weniger als
Lehrveranstaltungsersatz. Eine Bestätigung dieser Annahme
gilt es jedoch erst noch zu validieren.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>VIII. SCHLUSSFOLGERUNGEN UND KÜNFTIGE ARBEITEN</title>
      <p>Die Wahl des richtigen Aufbaus zusammen mit der
richtigen Hardware erwies sich als erste große Schwierigkeit.
Dazu zählt auch die Auswahl des Head-Mounted Displays,
wenn dabei der Kostenfaktor als Rahmenbedingung mit zu
beachten ist. Gute Erfahrungen haben wir bei der Verwendung
der GoPro Fusion als Aufnahmegerät und als Head-Mounted
Displays die Kombination aus eigenen Smartphones der</p>
      <sec id="sec-8-1">
        <title>Studierenden und dem Virtual-Reality-Headset Zeiss VR ONE</title>
        <p>Plus als Halterung gemacht.</p>
        <p>Das wichtigste Ergebnis, welches von Studierendenseite
reflektiert wurde, ist die technische Qualität der Videos. Mit
ihr steht und fällt das Konzept von 360°-Lehrveranstaltungen.
Schlechte Qualität trägt maßgebend dazu bei, dass es bei
Probanden schnell zu Kopfschmerzen kommen kann und
damit die Konsumdauer abnimmt. Einen erneuten Versuch
mit Videos von besserer Qualität lehnten viele Studierende ab.
Deshalb sollte stets darauf geachtet werden, dass Studierenden
bereits beim ersten Video eine gute Auflösung zur Verfügung
steht, damit diese das Angebot auch weiterhin nutzten. Zur
Videoqualität zählt auch zusätzlich die Aufbereitung des
Beamer-Bildes zur besseren Lesbarkeit im Video. Dabei
haben sich bewährt, den Bildschirm während der Präsentation
vom Dozenten abzufilmen und dieses Bild im
nachbearbeiteten Video über das Beamer-Bild zu legen.
Verbunden mit der Qualität des Videos steigt auch linear die
Videogröße, welche vor dem Ansehen von den Studierenden
geladen werden muss, damit das gestreamte Video im
Anschluss flüssig betrachtet werden kann. In Gegenden mit
schlechter Internetanbindung kann dies oftmals eine große
Herausforderung darstellen, da vor dem Betrachten des
Videos längere Zeit gewartet werden muss. Alternativ das
Video komprimiert anzusehen, würde nur kontraproduktiv
wirken, weil es im Video wieder zu den ungewollten
BildArtefakten kommen würde.</p>
        <p>Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich 360°-Videos
von Lehrveranstaltungen gut zur Vor- und Nachbereitung der
einzelnen Inhalte verwenden lassen. Zusätzlich bietet die
Technologie neue Möglichkeiten für mediengestützte
Lernund Reflexionsprozesse im Bereich der Software
Entwicklung. Man könnte darüber nachdenken, die erstellten
Videos auch als Teil eines Blended Learning Kurses
einzusetzen, jedoch würde dann der zuvor beschriebene Effekt
des vertrauten Umfelds der Mitstudierenden verloren gehen,
da dafür eine neue Aufzeichnung pro Semester notwendig ist.
Es lässt sich somit festhalten, dass sich 360°-Videos ideal als
Ergänzung zur bestehenden Vorlesung eignen, jedoch nach
dem aktuellen Stand die klassische Vorlesung in diesem Sinne
nicht ersetzten können.</p>
        <p>
          Technische Herausforderungen gibt es noch bei den
Themen 360°-Video-Webplayer mit
Steuerungsmöglichkeiten und Dateiablageort. Eine 90-minütige
Vorlesung benötigt um die 500 GB Festplattenkapazität bei
einer Auflösung von 5K. Wir haben hier eine große
VideoUpload-Plattform verwendet, um unsere Videos in
komprimierter Form zur Verfügung zu stellen und binden
diese dann in unserer bestehende eLearning-Plattform ein.
Auch über die mobile Verwendung der Videos muss sich
Gedanken gemacht werden, da mehr und mehr in der heutigen
Gesellschaft von unterwegs auf dem eigenen Smartphone
erledigt wird [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref21">24</xref>
          ].
        </p>
        <p>Weiterhin offen bleibt auch die Frage nach
Interaktionsmöglichkeiten beim Betrachten des Videos mit einem
HeadMounted Displays. Studierenden muss eine Möglichkeit
gegeben werden, sich während des Videos Notizen zu
machen, das Video live zu taggen, ohne andauerndes
Absetzten des Head-Mounted Displays, wodurch die Effekte
der Immersion und Präsenz verloren gehen. Auch dazu gibt es
bereits verschiedene theoretische Ansätze, von einer
virtuellen Tastatur, welche mit Controller oder den Augen
gesteuert werden, bis hin zur Spracheingabe. Allerdings ist es
sehr anstrengend, mit den Augen einen Cursor zu steuern und
damit Notizen zu verfassen, gleiches gilt für eine bisher noch
unnatürliche 90-minütige Handhabung eines Controller, um
einzelne Buchstaben auf einer virtuellen Tastatur zu tippen.</p>
        <p>Die Videos sollten bereits mit Inhaltspunkten vormarkiert
sein, sodass Studierende nur noch die für sie relevanten Teile
der Videos anschauen und im Video schneller interaktiv
zwischen den verschiedenen Themen hin und her wechseln
können. Zusätzlich sollte den Studierenden die Möglichkeit
geboten werden, das Video individuell zu markieren und
eigene Tags zu setzten. Neben den bereits angesprochenen
thematischen und inhaltlichen interaktiven Teilbereichen in
einem Video, sind auf lange Sicht Steuerungsmöglichkeiten
für die Regelung der Abspielgeschwindigkeit, Lautstärke und
dem Zoom-Faktor essentiell, um ein angenehmeres
Benutzerverhalten zu gewährleisten.</p>
        <p>
          Ein anderes Thema, das mit 360°-Videos einhergeht, ist
die Frage nach der intelligenten Raumnutzung und dessen
Nutzungskonzepts. Wenn eine Szene 360° gefilmt und
komplett im virtuellen Raum dargestellt wird, ergeben sich
daraus zahlreiche neue Nutzungsmöglichkeiten, um den
vorhandenen (bisher meist didaktisch in die Lehrveranstaltung
wenig einbezogenen) Hörsaal mit interaktiven Elementen zur
Förderung der Lernprozesse zu befüllen. Auch [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">15</xref>
          ] empfiehlt
ein Lehrkonzept zur Raumnutzung, um die medienspezifische
Mehrwerte von 360°-Videos im Kontext von
Vorlesungsaufzeichnungen nutzbar zu machen. Denkbare wären
Ansätze, wie beispielweise die Nutzung einer bisher leeren Wand
als Pinnwand für inhaltlich besprochene Themen, um diese
schneller für den Lernenden greifbar zu machen. Alternativ
können auch interaktive Quizfragen zum aktuellen Thema,
welches vom Dozierenden besprochen wird, in den Raum
projiziert werden, um die Aufmerksamkeit zwischen langen
Monologen zu erhöhen.
        </p>
        <p>Auch das Verhältnis zwischen Verhältnis Immersion und
Präsenz war bisher keinerlei Forschungsgegenstand. Doch auch
dieses sollte keinesfalls vernachlässigt, sondern in den nächsten
weiterführenden Schritten mit erforscht und validiert werden.</p>
        <p>Diese Arbeit ist Teil des EVELIN-Projekts und wird vom
Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen
der Fördermittel 01PL12022A und 01PL17022A gefördert.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>RERFERENZEN</title>
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    </sec>
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