=Paper= {{Paper |id=Vol-2531/paper06 |storemode=property |title=Kann das Zusammenspiel aus Immersion und Präsenz zum Erfolg des Lernprozesses beitragen? (Can the Interaction of Immersion and Presence Experience Contribute to the Success of the Learning Process?) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2531/paper06.pdf |volume=Vol-2531 |authors=Felix Böck |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/seuh/Bock20 }} ==Kann das Zusammenspiel aus Immersion und Präsenz zum Erfolg des Lernprozesses beitragen? (Can the Interaction of Immersion and Presence Experience Contribute to the Success of the Learning Process?)== https://ceur-ws.org/Vol-2531/paper06.pdf
      Kann das Z sammenspiel a s Immersion nd
    Pr sen   m Erfolg des Lernpro esses bei ragen?
                                                                             Felix Böck
                                                                Fakultät Elektrotechnik & Informatik
                                                                        Hochschule Coburg
                                                                       Coburg, Deutschland
                                                                    felix.boeck@hs-coburg.de




    Zusammenfassung — Ein weit verbreitetes Phänomen bei                                       zu können, benötigt es Anreize, damit sich Studierende auch
Studierenden ist die fehlende Motivation und die Kontinuität                                   mit weniger beliebten beziehungsweise interessanten Inhalten
beim Lernen von Nebenfächern während des Semesters. Dabei                                      freiwillig auseinandersetzten.
spielt die visuelle Ablenkung oftmals eine große Rolle.
Immersion und Präsenz können dabei helfen, äußere                                                   In der Spieleindustrie herrscht das Phänomen vor, das
Ablenkungen zu minimieren und die Konzentration auf den                                        Spieler durch den Spieltrieb einen Anreiz verfolgen, sich mit
Inhalt zu fokussieren. Der Lösungsansatz, der in diesem Beitrag                                der Materie langfristig auseinanderzusetzen, bis diese das Ziel
näher verfolgt wird sind 360°-Videos, da diese mit Hilfe von                                   erreicht haben und anschließend zu binden. Verbessert wurde
Immersion und Präsenz Studierenden eine erlebnisreichere                                       die Motivationssteigerung durch den Neuigkeitsaspekt der
Lernerfahrung bieten können. In diesem Beitrag wird der                                        Technologien rund um das Thema Virtual Reality. Dabei
aktuelle Stand der Forschung im Bereich der Lehre von 360°-                                      a ch der Spieler in eine ir elle Spiel el ab nd l ss sich
Videos zusammengefasst und anschließend ein Lehrkonzept                                        dabei auf ein intensiveres Erlebnis ein. Meistens vergessen die
vorgestellt, sowie die resultierenden Ergebnisse der Umsetzung                                 Spieler währenddessen jedes Gefühl von Raum und Zeit. Dies
dargestellt. Erste Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass 360°-                                ist zurückzuführen auf ein ganzheitliches Präsenzerlebnis. Die
Videos ein vielversprechender Ansatz sein können.                                              spielerischen Elemente außen vorgelassen, sind Parallelen
                                                                                               zwischen der Spielwelt und der Lernwelt zu erkennen. Beide
    Abstract — A widespread phenomenon among students is the
                                                                                               verfolgen das gleiche Ziel, dass sich die Probanden auf den
lack of motivation and continuity in the learning of minor
subjects during their term. Visual distraction often plays a
                                                                                               jeweiligen Kontext einlassen und sich freiwillig intensiver
major role in this context. Immersion and presence experience                                  damit auseinandersetzten. Um einen analogen Effekt auch in
can help to minimise external distractions and focus                                           der Lernwelt zu erzielen, ist es wichtig, die Bestandteile
concentration on the content. The approach that is developed in                                Immersion und Präsenz in den Lernkontext zu transferieren.
this paper are 360°-videos, as they can offer students a more                                      Dieser Artikel soll einen Einblick in das Thema 360°-
eventful learning experience with the synergy of immersion and                                 Lehrveranstaltungsvideos im Bereich der Software
presence experience. This paper summarizes the current state of
                                                                                               Entwicklung anhand eines durchgeführten Experimentes
research in the field of 360°-educational-lecture-videos and then
                                                                                               geben. Er zeigt Erfahrungen in der Verwendung mit der
presents a didactical concept and the final results of its
implementation. First results of the case study show that 360°-
                                                                                               Technologie     und      die    möglichen       Ansatzpunkte
videos can be a promising approach.                                                            beziehungsweise Mehrwerte beim Einsatz in der Lehre auf.
                                                                                               Zu Beginn werden die Rahmenbedingungen und die
   Keywords—360° video, virtual reality, vr, lehre, education,                                 vorhandene Ausgangslage definiert. Dazu gibt eine kurze
immersion, presence, präsenz                                                                   Literatur-Recherche, welche einen groben Überblick über den
                                                                                               aktuellen Forschungsstand liefern soll. Darauf aufbauend wird
                                                                                               das Konzept zur Verwendung von 360°-Videos als
                         I. EINLEITUNG                                                         Erweiterung der bestehenden klassischen Lehrveranstaltung
                                                                                               näher erläutert. Anschließend wird die Durchführung,
    Bei jungen Studierenden herrscht oftmals die                                               inklusive Beobachtung und daraus resultierender Ergebnisse
Fehlvorstellung vor, dass der Besuch der Lehrveranstaltung                                     dargestellt. Den Abschluss macht der Ausblick mit den
ausreichend ist, um den zu vermittelnden Inhalt zu verstehen                                   nächsten geplanten Schritten in den weiterführenden
und zu verinnerlichen. In der Präsenzzeit gibt es dazu                                         Arbeiten.
zusätzliche weiterführende Angebote, wie beispielsweise
Übungen, in den die theoretisch vermittelten Inhalte praktisch
angewandt werden können und Tutorien, bei denen in kleinen
Gruppen nicht verstandene Inhalte gezielt vertieft werden.                                                                  II. FORSCHUNGSFRAGE
Meistens sind das die vorhandenen Lernangebote und                                                  Beim Tragen eines Head-Mounted Displays ( VR-Brille )
außerhalb der Präsenzzeiten sind Studierende auf sich alleine                                  ist der Anwender frei von äußeren visuellen Ablenkungen. In
gestellt. Zusätzliche geführte, organisierte Lernangebote                                      Verbindung mit Kopfhörern zusätzlich auch von auditiven
bilden meist die Ausnahme.                                                                     Ablenkungen. Dies kann ein tieferes Lernen erleichtern
   Fehlende Motivation [1] unterstützt dabei nicht förderlich                                  [2][3][4]. Ziel ist es, zu überprüfen, ob mit Hilfe von 360°-
die visuelle Ablenkung beim Lernen außerhalb der                                               Videos im Kontext der Lehrveranstaltung Programmieren
Bildungseinrichtung. Um diese Herausforderungen minimiert                                      Studierende mit Informatik als Nebenfach durch Immersion




S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                                                          36


                        Copyright © 2020 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
und Präsenz einen erfolgreicheren Lernprozess ermöglicht          Variation der einzelnen Suchbegriffe evaluiert und bewertet.
werden kann. Daraus lässt sich die Forschungsfrage ableiten:      Dabei erzielte die Kombination 360° Video, Education das
                                                                  beste stichprobenartig evaluiert Ergebnis, da dadurch die
    Können ein höheres Präsenzerlebnis und eine immersive         Ergebnisliste auf den Kontext der Lehre eingeschränkt war,
Rezeption, d.h. mit einem dichteren Rezeptionserlebnis sich       jedoch noch viel Freiraum über weitere inhaltliche
dem realen Besuch der Lehrveranstaltung anzunähern, zu            Schwerpunkte im Bereich von 360°-Videos lies. Dazu wurden
einem erfolgreicheren Lernprozess beitragen?                      die Suchbegriffe exemplarisch auf zwei Quellen geprüft.
                                                                      In Schritt zwei wurden die relevanten Informationsquellen
                                                                  näher betrachtet und anschließend ausgewählt. Als Grundlage
      III. AUSGANGSLAGE & STAND DER FORSCHUNG                     dafür war die Verbreitung, das Ansehen und die Nutzung der
A. Ausgangslage                                                   Informationsquelle in Bezug auf die Fachdomäne Lehre im
    Die Problematik aus der Einleitung trifft auch auf die        Kontext der Software Entwicklung. Als Ergebnis wurden
Grundlagenlehrveranstaltung Programmieren im 1. Semester          dann die gängigen Informationsdatenbanken von IEEE
der elektrotechnischen Studiengänge zu. Zum einen zeigen          Explore Digital Library, ACM Digital Library, ResearchGate,
eigene Umfragen und Interviews, dass eine Großzahl an             Cite Seer X, arXiv.org, Semantic Scholar und Google Scholar
Studierenden direkt von weiterführenden Schulen                   ausgewählt. Mit den zuvor in Schritt eins ausgewählten
(Gymnasium oder Fachoberschule) ohne vorherige                    Suchbegriffen       wurden     über     alle    ausgewählten
Ausbildung kommt. Zum anderen, dass die Studierenden              Informationsdatenbanken ca. 400.000 Treffer erzielt.
ihren Studiengang meist aus persönlichem Interesse wählen,            Die vorliegenden Ergebnisse wurden im dritten Schritt
welcher in erster Linie wenig mit Informatik und                  weiter durch den Einsatz von weiteren Schlüsselwörtern wie
Programmieren zu tun hat. Dennoch müssen diese im                 beispiel eise VR            und Bibliometrie-Filterkriterien
Grundstudium        durch      die     Lehrveranstaltungen        gefiltert, wie Download-Anzahl und Anzahl an Zitaten, um
Programmieren 1 und 2, weshalb sich auch oftmals die              den Ergebnisraum zu konkretisieren und einzuschränken.
intrinsische Motivation für diese Nebenfächer generell in         Anschließend wurde die Ergebnisliste händisch auf Grund der
Grenzen hält wie eigene Erfahrungen zeigen.                       Überschriften und bei nicht eindeutig fachfremden Artikeln
    Das Thema Zeit und Kontinuität sind große                     unter Einbezug des Abstracts eingegrenzt. Die so
Erfolgsfaktoren beim Erlernen von Programmierkenntnissen          resultierenden 100 wissenschaftlichen Artikel wurden mit
[1]. Dafür ist die nur kurze wöchentliche Präsenzzeit             Hilfe des Abstracts analysiert; bei Bedarf unter Einbezug der
keineswegs ausreichend. Um die notwendige Kontinuität zu          Ergebnisse. Zusätzlich wurden dann vereinzelte Quellen aus
schaffen, ist es notwendig, Möglichkeiten außerhalb der           den jeweiligen Literaturverzeichnissen nochmals genauer
Präsenzphasen anzubieten, da die Vorlesungen bereits durch        betrachtet, auch außerhalb der bisher verwendeten
den Wissenstransfer von Theorien und Paradigmen                   Informationsdatenbanken (aus Schritt zwei).
vollständig ausgeschöpft sind. Neben der Kontinuität sind die
praktischen Übungen unerlässlich, um die neu erlernten
Konzepte anwenden zu können. Auch der Anteil der betreuten            Die vorliegenden Ergebnisse zeigten eine Tendenz in
praktischen Übungen ist durch das Curriculum begrenzt, da         Richtung von Simulation von Orten und virtuellen
für Nebenfächer oft weniger Zeit vorgesehen ist.                  Umgebungen meist bei Veranstaltungen, für welche die
                                                                  geografische Landschaft sehr wichtig ist oder auch aus
    Doch nicht nur das Lehren und Lernen verändert sich,          historischer Sichtweise [11]. In den meisten Fällen geht es
sondern auch die Studierenden, welche inzwischen                  primär darum, Orte für Personen begehbar zu machen, welche
größtenteils aus Generation Z Geburtsjahr zwischen 1997           sonst nicht erschlossen sind beziehungsweise nicht ohne
und 2012 stammen. Diese Generation verhält sich anders als        weiteren großen wirtschaftlichen Aufwand besucht werden
die Vorgänger-Generation Y [5][6][7][8]. Deshalb ist es           können. Oftmals wird die Technologie auch dazu verwendet,
wichtig, deren Lernverhalten zu analysieren und die Lehre         um Rundgänge von Räumen mit erweiterten Informationen
und dazugehörigen Lernangebote dafür mit abzustimmen.             und Erklärungen zu Objekten im Raum anzubieten [12]. In der
Denn die meisten Studierenden sind sogenannte digital             Lehre werden virtuelle Szenarien auch beim Einüben und
Natives [9], was den Schluss nahelegt, die eLearning              perfektionieren von (medizinischen) Abläufen [13] eingesetzt
Angebote im digitalen Umfeld zu erweitern und neue                und beim Erlernen von Fremdsprachen [14].
Möglichkeiten durch den Fortschritt der Technik und der
Technologien zu schaffen. Denn auch der Wunsch nach                   In der Auswertung der ausgewählten Arbeiten lässt sich
zeitgemäßen Lernangeboten in der Hochschulbildung kommt           zusammenfassend sagen, dass es bereits viele Ansätze mit
nicht nur von der Studierendenseite [10].                         verschiedenen Methoden und Techniken gibt, um sich in einer
                                                                  realen oder auch virtuellen Umgebung bewegen zu können
B. Stand der Forschung                                            und die Umgebung möglichst detailgetreu wieder zu geben,
    Mit Wissen über der zuvor beschriebenen Ausgangslage          um dem Anwender ein Eintauchen in seine geschaffene Welt
und dem klar definierten Ziel, wurde im ersten Schritt eine       zu ermöglichen. Auch spiegeln sich in den einzelnen Artikeln
Literatur Recherche durchgeführt, um den aktuellen Stand der      die unterschiedlichsten Ergebnisse wieder und zeigen, dass
Forschung zu evaluieren und auf den bereits erreichten            die Technologie kein Allheilmittel ist. Dennoch gibt es in den
Ergebnissen aufzubauen.                                           Ergebnissen keinen Artikel, der über den Einsatz von 360°-
                                                                  Lehrveranstaltungen im Bereich der Software Entwicklung
    Das Finden der richtigen Suchbegriffe war der erste Schritt   beziehungsweise unseren Konzeptvorstellungen bei der
bei der Literatur-Recherche. Dabei hat sich die Kombination       Vermittlung von Wissen und Kompetenzen im Bereich der
a s den Begriffen 360° Video nd Education als sehr                Programmierung berichtet. Lediglich in einem ähnlichen
effizient in Bezug auf die Ergebnisse erwiesen. Um zu diesem      Ansatz wurde in einer explorativen Studie 2016 versucht,
Ergebnis zu kommen, wurden die Ergebnislisten nach



S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                     37
betriebswirtschaftliche Inhalte über aufbereitete 360°-Videos   Inhalt der Vorlesung wiederholbar zu machen. Bei den
zu     vermitteln     und      diese    anschließend     über   bisherigen Lernvideos werden themenbezogen die Inhalte der
Lernerfolgskontrollen abzufragen [15].                          Vorlesung erneut aufbereitet. Zusätzlich soll die Möglichkeit
                                                                geschaffen werden, Studierenden den Inhalt der
C. 360°-Videos: Immersion & Präsenz                             Lehrveranstaltung möglichst detailgetreu nachempfinden zu
    Bei 360°-Videos lassen sich Effekte der Immersion und       lassen, auch wenn sie daran selbst nicht teilnehmen konnten.
Präsenz wiederfinden. Dabei beschreibt die Immersion den
Grad der integrativen Abbildung der Realität für die Sinne      A. Erster Konzeptentwurf (Version 1)
eines menschlichen Probanden [16], das oftmals                      Im ersten Konzeptentwurf sollte dazu die Vorlesung
  mgangssprachliche Ein a chen in die ir elle Umgeb ng.         zusammen mit dem Dozenten abgefilmt und den Studierenden
Dabei kann die Immersion eine objektive und quantifizierbare    zur Verfügung gestellt werden. Nach Interviews mit
Beschreibung des Angebots des Systems sein, wie viele und       Studierenden und mehreren Umfragen zeigte sich, dass sich
wie umfänglich beispielsweise menschliche Sinne über das        Studierende außerhalb der Vorlesung bei der Nachbearbeitung
Ausgabegerät angesprochen werden. Die Präsenz ist ein           von Inhalten bei Fächern, welche nicht primär im
Bewusstseinszustand, sich in einer virtuellen Umgebung zu       Vordergrund des Studienziels liegen, leicht ablenken lassen.
befinden. Die Intension ist, dass hoch präsente Probanden die   Aus diesem Grund wollen wir Studierenden einen
virtuelle Umgebung als die momentane umgebende physische        abgeschirmten Raum zur Verfügung stellen, in dem sie sich
Welt erleben und wahrnehmen. D.h. die Präsenz erfordert,        die Videos nochmals in Ruhe anschauen können. Damit
dass sich Probanden mit der virtuellen Umgebung                 Studierende die Videos zeit- und vor allem auch
identifizieren können [16]. Beim Pr sen erlebnis ird die        ortunabhängig nutzen können, muss der Raum virtuell sein.
Re ep ion [ ] s bjek i als derar ber l igend erfahren,          Die einfachste Möglichkeit war, das Video der
dass das Bewusstsein ihrer Vermittlung in den Hintergrund       Lehrveranstaltung in einen leeren virtuell erzeugten Raum zu
 ri [17] und dass der Effekt des Vergessens während des         legen. Setzen sich Studierende nun ein Head-Mounted
Konsums des Erlebnisses auftritt [18]. Etwaige störende         Display auf, so tauchen diese in eine virtuelle Welt mit dem
Einflüsse sollten weitgehend abgeschirmt werden durch den       eingefügten Bestandteil der Vorlesung aus der realen Welt ein.
Einsatz eines Head-Mounted Display, insbesondere durch die      Die ersten Tests zeigten jedoch schnell, dass das gewünschte
Verwendung von Kopfhörern. Dadurch können virtuelle             Ergebnis nur zum Teil erreicht wurde. Der Ablenkungsfaktor
Szenen erlebnisreichere Lernerfahrungen bieten.                 wurde minimiert, jedoch wurde eine künstliche Situation
                                                                geschaffen, welche laut Aussagen von befragten Studierenden
    Warum sollte eine abgefilmte Vorlesung als 360°-Video       nicht real wirkt und so nur bedingt zum Lernerfolg beiträgt.
erstellt werden, wenn sich nahezu ausschließlich das
Geschehen vorne an der Tafel beziehungsweise dem Beamer-        B. Verbesserter Konzeptentwurf (Version 2)
Bild abspielt? Die Abbildung einer Vorlesung in einem 360°-         Die ersten Ergebnisse wurden dazu verwendet, um einen
Video kann immersiv sein und ein Präsenzerlebnis vermitteln.    zweiten Konzeptentwurf anzufertigen, der die vermeintlichen
Zusätzlich findet keine visuelle beziehungsweise unter          Nachteile möglichst zu beseitigen versucht. Dazu wurde die
Umständen auditive Ablenkung statt, somit kann sicher der       gefilmte Lehrveranstaltung in einen virtuell nachgebildeten
Proband ganz auf den Konsum des Inhaltes konzentrieren. Der     Hörsaal eingefügt, um den bisher leeren virtuellen Raum an
neugeschaffene virtuelle Raum könnte dann mit zusätzlichen      einen realen Hörsaal anzugleichen. Nach ersten
Inhalten gefüllt werden und dadurch den Lernprozess gezielt     Feldversuchen stellte sich heraus, dass es für Studierende eine
unterstützten.                                                  beklemmende Situation darstellen kann, alleine in einem
                                                                Hörsaal zu sitzen. Versucht man, dem entgegenzuwirken und
                                                                füllt den Raum mit virtuellen Zuhörern, so kann es auf der
                     IV. IDEE & KONZEPT                         einen Seite sehr schnell aufwendig und komplex werden, die
    Die im Kapitel zuvor vorausgegangene Literatur              Personen zu modellieren und mit Gestik und Mimik zu
Recherche zeigt, dass in dem Forschungsgebiet bereits viel      beleben und situativ richtig reagieren zu lassen und auf der
geforscht wird, jedoch der Teilbereich der Lehre           im   anderen Seite schwierig werden, den Vorlesungscharakter
speziellen der Lehre von Software Entwicklung            noch   nicht zu verlieren und somit beim Betrachter das Gefühl eines
nahezu unerforscht ist. Meist wird die Technologie in der       Videospiels zu generieren.
Lehre dazu verwendet, eine nur schwer beziehungsweise           C. Realisiertes Konzept (Version 3)
oftmals gar nicht begehbare reale Umgebung in einem
                                                                    Deshalb wurde die Lehrveranstaltung im dritten
virtuellen Raum begehbar zu machen [19][20][21]. Ein andere
                                                                Konzeptentwurf aus mehreren Blickwinkeln gefilmt und zu
häufig verwendeter Ansatz ist virtuelle Modelle greifbarer zu
                                                                einem 360°-Video zusammen gefügt, um den virtuellen Raum
machen, indem diese als 3D-Modell in den virtuellen Raum
                                                                möglichst detailgetreu an die Lehrveranstaltung anzugleichen.
gelegt wird, um sie von allen Seiten betrachten zu können
                                                                Dies erspart zusätzlich den Aufwand, die Personen im Hörsaal
[22][23]. Dies zeigt, dass der Einsatz von virtuellen Räumen
                                                                mit zu erzeugen. Zusätzlich wurden im Blinkwinkel des
in der Lehre grundlegend tragbar ist, da es bereits viele
                                                                virtuellen Studierenden noch studententypische Accessoires
Publikationen dazu gibt. Im Bereich der Software
                                                                wie Vorlesungsunterlagen, Block und Stift auf dem Tisch
Entwicklung gibt es bisher jedoch nur wenige
                                                                platziert, um später im Video eine möglichst realistische
Veröffentlichungen, weshalb es das mögliche Potential für
                                                                Situation darzustellen. Auch die Positionierung der 360°-
den Bildungseinsatz in der Informatik zu untersuchen gilt.
                                                                Kamera ist essentiell für das Erlebnisgefühl des Betrachters,
   Anknüpfend an bereits bestehenden Lernangeboten,             das zeigten Experimente. Wird die Kamera direkt frontal beim
welche sich hauptsächlich auf außerhalb der Präsenzzeiten der   Dozenten aufgestellt, so kann dies bei den Studierenden das
Lehrveranstaltung fokussieren, wollten wir eine weitere          Ein a chen in die Vorles ng erhindern, da dies eine
zusätzliche Möglichkeit schaffen, neben Lernvideos den          unnatürliche Sitzposition von Studierenden ist. Gute




S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                    38
Ergebnisse haben wir erzielen können, als wir die Kamera, in     C. Beobachtungen
die Menge der Studierenden inkludiert haben. Die                     Während der Nutzung der 360°-Aufzeichnungen mit
Kamerahöhe sollte dabei auf der durchschnittlichen Höhe des      einem Head-Mounted Display, wurden die Aktionen und
Kopfes von sitzenden Studierenden sein.                          Reaktionen der Probanden von Dritten beobachtet und das
    Zu Beginn wurden die ersten Veranstaltungen wurde zum        Verhalten analysiert. Dabei sollte die zuvor eingeholte
filmen Kameras mit einer Auflösung von 2K (H264:                 Selbstreflexion durch die Fremdeinschätzung validiert
1920×960 | 29.97 Bilder/Sekunde) verwendet. Auf Grund der        werden. Zusätzlich sollte auf neues, bisher unbekanntes
negativen Rückmeldungen der Studierenden und den                 Verhalten geachtet werden. Beobachtet wurden zufällig
ungewollten Bildartefakten wurde gegen Mitte des ersten          ausgewählte einzelne Probanden, welche im Nachgang
Durchlaufs eine bessere Kamera verwendet. Die neue Kamera        teilweise mit ihrem Verhalten konfrontiert wurden. Außerdem
ersellt Aufnahmen mit bis zu 5.2K (Cineform '422 High':          wurden anonymisierte Nutzungsdaten erhoben und
4992×2496 | 30 Bilder/Sekunde).                                  ausgewertet.
   Für das Experiment wurden allen Studierenden Virtual-            VI. AUSWERTUNG, ERGEBNISSE UND EVALUIERUNG
Reality-Headsets für Smartphones zur kostenfreien                    Die Teilnehmeranzahl der Studierenden lag bisher bei
Verfügung gestellt, welche in Verbindung mit dem eigenen         über 250 Studierendenrückmeldungen (235 Umfragebögen,
Smartphone als Projektionsmedium als Head-Mounted                20 Interview-Teilnehmer und 5 Beobachtungen).
Displays fungierten.
                                                                     Um        eine unvoreingenommene Einstellung der
                                                                 Studierenden gegenüber den 360°-Vorlesungen als
                   V. ANSATZ & METHODIK                          gemeinsame Ausgangsbasis verwenden zu können, wurde den
                                                                 Studierenden weder die Idee, noch das Konzept näher
    Um der Frage nachzugehen, ob ein hohes Präsenzerlebnis       erläutert, sondern lediglich die Materialien (360°-Videos und
und eine Immersion zu einem erfolgreichen Lernprozess            Head-Mounted Displays) unkommentiert zur Verfügung
beitragen können, muss individuell geklärt werden, wann der      gestellt.
Lernprozess erfolgreich ist. Anhand von verschiedenen
Kriterien lässt sich ein erfolgreicher Lernprozess beurteilen.      Der erste Durchlauf fand im Wintersemester 2018/19 und
Grundsätzlich muss dabei zwischen Selbst- und                    der zweite im aktuellen Wintersemester 2019/20 statt. Die
Fremdeinschätzung unterschieden werden. Beide Ansätze            Daten aus dem zweiten Durchlauf sind vorläufige
ergänzen sich und schärfen die Ergebnisse. Die benötigten        Hochrechnungen, da die gesamte Auswertung zum Zeitpunkt
Daten zur Selbsteinschätzung wurden über Umfragebögen            der Einreichung noch nicht vollständig vorlag. Zwischen
und Einzelinterviews erfasst. Bei der Fremdeinschätzung          beiden Durchläufen im Sommersemester 2019 gab es
wurde auf Beobachtungen zurückgegriffen.                         keine diesbezügliche Vorlesung und die Studierenden hatten
                                                                 somit nur die Möglichkeit, die Vorlesung aus dem
A. Fragebögen                                                    zurückliegendem Wintersemester mediengestützt mit dem
    Vor Projektstart wurden zu Beginn und am Ende des            360°-Video zu lernen und zu wiederholen, statt wie
Semesters jeweils Fragebögen an alle anwesenden                  normalerweise lediglich durch das Durcharbeiten des
Studierende verteilt. Zu Beginn wurden die Erwartungen in        Skriptes.
Bezug auf eine virtuelle Vorlesung mit 360°-Videos
                                                                 A. Ergebnisse aus den evaluiteren Fragebögen
abgefragt. Dabei wurden neben demografischen Fragen auch
Fragen wie beispielweise: Wie hoch ist das Interesse?                Im ersten Durchlauf bekundeten 60% der Studierenden ihr
Welchen Mehrwert könnten 360°-Veranstaltungen bieten?            Interesse an den 360°-Vorlesungsaufzeichnungen, wovon die
Wie Studierende die Aufzeichnung ansehen werden? gestellt.       Hälfte der Studierenden (n=29) angab, die Aufzeichnungen
Letztere Frage beinhalt die Antwortmöglichkeiten: als VR-        vermutlich als 360°-Videos anzusehen. Bei einer gesamten
360°-Video und/oder als reines 2D-Video. Nach der                Teilnehmeranzahl von 85 Studierenden, schauten sich auf
Durchführung am Ende des Semesters wurden die                    freiwilliger Basis ca. 47% der Studierenden (n=40) die
Erfahrungen der Studierenden abgefragt, um diese später mit      Aufzeichnungen als 360°-Video an. Das Interesse blieb über
den zuvor erhobenen Erwartungen abgleichen zu können. Ziel       das Semester konstant. 50% der Studierenden geben an, das
der Umfragebögen war es zum einen den Vergleich zwischen         die Videos für die Nachbereitung und das Verständnis
Erwartung und Erfahrung vollziehen zu können und zum             hilfreich waren. 35% geben an, dass sie sich vorstellen
anderen bieten Umfragen die Möglichkeit eine möglichst           könnten, die Vorlesung durch eine 360°-Aufzeichnung zu
große Grundgesamtheit zu erreichen. Dies kann bei der            ersetzten. Die Länge der einzelnen Videos (90 Minuten) war
Erkennung von Tendenzen und Grundstimmungen hilfreich            für 55% genau richtig, für 40% zu lang. Grundsätzlich war
sein.                                                            eine ausgewogene Tendenz der Abfrage, ob die Videos
                                                                 themenbezogen (mehrere kleine Teile) geschnitten werden
B. Interviews                                                    sollen oder vorlesungsbezogen (90-minütig).
    Um die Daten aus den geschlossenen Fragen der                   Im     darauf    folgenden    Sommersemester    ohne
Umfragebögen zu erweitern, wurden Studierende zu Beginn          Vorlesungsangebot nutzten laut Umfragebogen über 70% der
und am Ende des Semesters zu Einzelinterviewterminen             Studierenden (n=7) die 360°-Aufzeichnungen als
eingeladen. Dabei wurden gezielt anhand eines                    Vorlesungsersatz zum Wiederholen und Vorbereiten auf die
Interviewleitfadens mit offenen Fragen zuerst demografischen     Leistungskontrolle.
Fragen und anschließend Fragen über ihren eigenen
bisherigen und über den Lernprozess mit 360°-Videos gestellt.        Im zweiten Durchlauf (n=89) gaben von den Befragten
Mit Hilfe der Interviews sollten die Umfragedaten                über 80% an, sehr interessiert an den 360°-Aufzeichnungen zu
angereichert und stichprobenartig validiert werden.              sein, 77% vermuteten, dass die 360°-Videos die klassische




S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                   39
Vorlesung ersetzen könnten. Bei der Länge der Videos gaben          noch ein Bildschirm platziert, auf dem die Studierenden das
80% der Studierenden an, das eine 90-minütige                       Beamer-Bild nochmals näher und schärfer sahen. Nach
Lehrveranstaltung die richtige Länge der Aufzeichnung wäre,         Beendigung des ersten Durchlaufs gaben die Studierenden an,
entgegen der Meinung des Vorjahres. Rund 75% der                    den zusätzlichen Bildschirm nicht zu nutzen, weshalb er für
Probanden gaben an, die Videos mit einem Head-Mounted               den Durchlauf zwei wieder entfernt wurde. Stattdessen wurde
Display anzuschauen. Zusätzlich wurde seit der zweiten              der Wunsch geäußert, das Beamer-Bild nachzubearbeiten und
Iteration die Freitextfrage nach dem vermuteten Mehrwert            zu schärfen. Deshalb soll im zweiten Durchlauf das Beamer-
von 360°-Aufzeichnungen gestellt. Dabei gaben ca. 50%               Bild durch die Bildschirmaufzeichnung des Dozenten
keinen Mehrwert an und die andere Hälfte führte unter               nachträglich ersetzt werden. Zusätzlich sollte auch die
anderem die P nk e das Gef hl li e dabei      sein ( 11%),          Audiospuren des Videos vor allem bei Fragen aus dem
 die M glichkei erpass e Verans al ngen nach holen                  Publikum, welche nicht immer gut zu verstehen sind
(~31%), (unabhängige) Wiederholungsmöglichkeit (zur                 aufbereitet werden, sodass der Dozent im zweiten Durchlauf
Intensivierung) (~ 39%), in ge ohn er Umgeb ng                      mit einem Stereomikrofon zusätzlich verkabelt wurde.
lernen ( 5%) nd wenig Ablenkung, mehr Konzentration
(~9%) auf.                                                              Außerdem beklagten die Probanden die Länge der Videos,
                                                                    sowie die fehlende Möglichkeit sich Notizen zu machen wie
                                                                    es in einer realen Lehrveranstaltung üblich ist, ohne dabei
                                                                    ständig das Head-Mounted Display abnehmen zu müssen.
    Abbildung 1 stellt einen Ausschnitt der Auswertung der          Auch vermissen die Probanden die Interaktionsmöglichkeiten
Umfragebögen der beiden Wintersemester 2018/19 und                  im     Video,    wie     beispielweise    Zoom,      Abspiel-
2019/20 in direkten Vergleich gegenüber. Dabei unterscheidet        Geschwindigkeit, Lautstärke und das gezielte Springen zu
sich die Anzahl an Probanden nur geringfügig. Es zeigt sich,        Kapiteln. Dies zeigte sich auch bei den Beobachtungen, bei
dass das allgemeine Interesse an einer 360°-VR-Lehr-                denen zu erkennen war, dass Probanden versuchten mit
veranstaltungsaufzeichnungen und die vermutete Wiedergabe           Gesten im Video erfolglos zu interagieren. An den
über ein Head-Mounted Display höher ausfallen im Vergleich          Interaktionsmöglichkeiten              sowie             den
zum Vorjahr. Die Gegenüberstellung mit den Wiedergaben              Steuerungsmöglichkeiten im Video wird im Moment
kann erst nach der Beendigung des aktuellen Semesters               entwickelt und ist deshalb noch nicht Bestandteil des zweiten
erfolgen. Jedoch lässt sich sagen, dass im Wintersemester           Durchlaufs.
2018/19 mehr Wiedergaben mit einem Head-Mounted
Display erfolgten, als ursprünglich erwartet. Mehr als doppelt          Sehr positiv bewertet von den Studierenden wurde die
so viele Studierende wie aus dem zurückliegenden                    reale Umgebung im Video, da das Lernen in vertrauter
Wintersemester glauben, dass eine 360°-VR-Lehr-                     Umgebung mit ihren Mitstudierenden realistischer und
veranstaltungsaufzeichnung zukünftig eine bisherige                 angenehmer ist als in einem leeren Hörsaal oder gar mit
Lehrveranstaltung ersetzten könnte. Bei der Angabe der               fremden Personen, elche sie orher nich gesehen haben.
Wunschvideodauer unterscheiden sich die Auswertungen                Mit dem Aufbau konnten sich die Studierenden identifizieren
zwischen den beiden Semestern. Der untere Teil des Balkens          und besser in die Situation einfinden. Vereinzelt wurde auf
 eig die Ka egorie      lang , der mi lere Teil gena rich ig        Nachfrage auch eingestanden, weniger auf den Dozenten zu
 nd der obere Teil      k r immer in Be g a f 90 Min en             achten, mehr auf die eigene Persönlichkeit und auf die
Videos.                                                             Mitstudierenden, jedoch wurde jedes Mal hinzugefügt, man
                                                                    könne sich beim zweiten Mal Ansehen des Videos, dann
                                                                    komplett auf den Inhalt und den Dozenten konzentrieren.
                                                                    Zusätzlich war die Ablenkung außerhalb des Videos nicht
                                                                    mehr wahrzunehmen.
                                                                        Die Studierenden wurden zum Thema Wiederholung der
                                                                    Lehrveranstaltung ohne angebotene Vorlesung befragt. Die
                                                                    Tendenz der Meinungen ging einheitlich in die gleiche
                                                                    Richtung, dass die Wiederholung von Vorlesungsinhalten
                                                                    ohne vorlesungsbegleitende Veranstaltungen über 360°-
                                                                    Videos nahezu einen ähnlichen Wirkung in Bezug auf ihr
                                                                    Lernverhalten hat, wie eine stattfindende Veranstaltung. Ob
                                                                    die Aussagen der Studierenden mit den Lernleistungen und
Abb. 1. Erwartungen von 360°-VR-Lehrveranstaltungsaufzeichnungen.   Erfolg in der Prüfungsleistung korrespondieren, gilt es noch
                                                                    weitmöglichst zu validieren.
                                                                        Vereinzelt haben Studierende das Thema Zeit und
B. Auswertung der Interviews                                        Streaming angesprochen. Auf Grund der großen Dateigröße
   Im ersten Durchlauf bestätigten die Probanden die                dauert es bei langsamen Internetanbindungen unter
schlechte technische Qualität der Videos in den Interviews          Umständen sehr lange, das Video zu puffern, um es
und führten dies als Grund auf, weshalb sie die Videos nicht        anschließend ohne Bildartefakte flüssig abspielen zu können.
mehr schauten. Teilweise kam es hierbei auch zu                     Dafür haben wir im Moment noch keine ideale Lösung
Kopfschmerzen. Auch ab der zweiten Hälfte des ersten                gefunden.
Durchgangs teilten die Studierenden mit, dass trotz der             C. Ergebnisse aus den Beobachtungen
besseren Auflösung des Videos das Beamer-Bild nur mit
                                                                       Studierende schauten anfänglich die mit einer 2K-Qulität
Mühe zu lesen sei. Deshalb wurde zusätzlich zu den bereits
                                                                    aufgenommenen Videos, brachen diese jedoch meist nach nur
vorhandenen studentischen Accessoires auf dem Tisch auch
                                                                    wenigen Minuten ab und es konnte ein Rückgang der



S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                      40
Videoklicks und der Verweildauer beobachtet werden. Ab            aus Sicht der Studierenden über das gesamte Studium gesehen
dem dritten Video schauten nur noch sehr wenige die Videos        zu hoch. Zusätzlich kann dieser auch über kürzere
und fast keine Studierenden mehr bis zum Ende. Der Grund          Lehrveranstaltungen gesenkt werden, sodass ausschließlich
aus den Interviews bestätigten oben genannte Beobachtungen:       die zu vermittelnden Inhalte abgefilmt werden und der
Die technische Qualität der Videos war nicht befriedigend.        praktische Übungsteil entfällt. Bei ausbleibenden anwesenden
Deshalb wurde zur Mitte des ersten Durchlaufs eine bessere        Studierenden in der Vorlesung, könnte die Kürzung der
Kamera verwendet, welche Aufnahmen mit bis zu 5.2K                Videos auch das Phänomen des Fortbleibens minimieren,
anfertigt. Das hatte zur Folge, dass die Anzahl an Nutzer         sodass wieder mehr Studierende in die Vorlesungen kommen
wieder leicht anstieg, jedoch nicht mehr den ursprünglichen       und vermutlich die Videos als Nach- beziehungsweise
Maximalwert erreichte. Damit verbunden stieg auch wieder          Vorbereitung         nutzten        und      weniger      als
die Länge der Zeit, welche Nutzer im Durschnitt pro Video         Lehrveranstaltungsersatz. Eine Bestätigung dieser Annahme
anschauten. Doch weiterhin blieb die Gesamtanzahl an              gilt es jedoch erst noch zu validieren.
kompletten Video-Views geringer als die Anzahl zu Beginn.
    Beim Tragen des Head-Mounted Displays wurde zum
Ende der Videos eine Konzentrationsschwäche beobachtet,            VIII. SCHLUSSFOLGERUNGEN UND KÜNFTIGE ARBEITEN
welche auch in den Interviews nach dem ersten Durchlauf               Die Wahl des richtigen Aufbaus zusammen mit der
bestätigt wurden. Um die Konzentrationsdauer im virtuellen        richtigen Hardware erwies sich als erste große Schwierigkeit.
Raum und das Tragen des Head-Mounted Displays nicht               Dazu zählt auch die Auswahl des Head-Mounted Displays,
unnötig zu verlängern, wurde über eine Verkürzung der             wenn dabei der Kostenfaktor als Rahmenbedingung mit zu
Lehrveranstaltungsvideo für den zweiten Durchlauf                 beachten ist. Gute Erfahrungen haben wir bei der Verwendung
nachgedacht. Dazu könnten die bisher 90-minütige                  der GoPro Fusion als Aufnahmegerät und als Head-Mounted
Lehrveranstaltungsvideos in der zweiten Iteration auf 60          Displays die Kombination aus eigenen Smartphones der
Minuten gekürzt werden, sodass lediglich der zu vermittelnde      Studierenden und dem Virtual-Reality-Headset Zeiss VR ONE
Theorieteil mit den Erklärungen im 360°-Video zu sehen ist.       Plus als Halterung gemacht.
Sowohl die Zusammenfassung des letzten Kapitels zu Beginn
jeder Lehrveranstaltung, als auch der Praxisanteil in der             Das wichtigste Ergebnis, welches von Studierendenseite
letzten Viertelstunde würden somit aus dem Video                  reflektiert wurde, ist die technische Qualität der Videos. Mit
herausgeschnitten werden. Auf Grund der positiven Resonanz        ihr steht und fällt das Konzept von 360°-Lehrveranstaltungen.
über 90-Minuten-Videos im zweiten Durchgang, wurde die            Schlechte Qualität trägt maßgebend dazu bei, dass es bei
Videolänge vorerst konstant gelassen.                             Probanden schnell zu Kopfschmerzen kommen kann und
                                                                  damit die Konsumdauer abnimmt. Einen erneuten Versuch
D. Evaluierung der Annahme                                        mit Videos von besserer Qualität lehnten viele Studierende ab.
    Die Ergebnisse sowohl aus den Umfragen als auch aus den       Deshalb sollte stets darauf geachtet werden, dass Studierenden
Interviews decken sich mit den Beobachtungen, dass eine           bereits beim ersten Video eine gute Auflösung zur Verfügung
intensivere und gezieltere Beschäftigung mit den Lerninhalten     steht, damit diese das Angebot auch weiterhin nutzten. Zur
stattfindet. Dies war bei den Jahrgängen zuvor nicht so           Videoqualität zählt auch zusätzlich die Aufbereitung des
gegeben, da es sich bei der Lehrveranstaltung um ein              Beamer-Bildes zur besseren Lesbarkeit im Video. Dabei
Pflichtfach mit zu vermittelnden Grundlagen aus einem             haben sich bewährt, den Bildschirm während der Präsentation
anderen Fachbereich handelt. Auch das Präsenzerlebnis             vom Dozenten abzufilmen und dieses Bild im
wurde von den Probanden als hilfreich und förderlich beim         nachbearbeiteten Video über das Beamer-Bild zu legen.
Lernprozess beschrieben. Nach nur zwei Durchgängen lässt          Verbunden mit der Qualität des Videos steigt auch linear die
sich noch nicht bestätigen, ob 360°-Videos zu einem               Videogröße, welche vor dem Ansehen von den Studierenden
erfolgreichen Lernprozess beitragen, jedoch ist eine negative     geladen werden muss, damit das gestreamte Video im
Folge in Bezug auf Lernleistungen bisher nicht zu erkennen.       Anschluss flüssig betrachtet werden kann. In Gegenden mit
                                                                  schlechter Internetanbindung kann dies oftmals eine große
                                                                  Herausforderung darstellen, da vor dem Betrachten des
                                                                  Videos längere Zeit gewartet werden muss. Alternativ das
      VII. MÖGLICHE LIMITIERUNGEN DES ANSATZES
                                                                  Video komprimiert anzusehen, würde nur kontraproduktiv
    Auch der beschriebene Ansatz hat seine Limitierungen.         wirken, weil es im Video wieder zu den ungewollten Bild-
Angefangen bei der Videogröße, welche im Moment auf               Artefakten kommen würde.
Grund      der     oftmals     vergleichsweise      schlechten
Internetanbindung in ländlichen Regionen ein mögliches                Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich 360°-Videos
Hindernis darstellt, um spontan eine Vorlesungsaufzeichnung       von Lehrveranstaltungen gut zur Vor- und Nachbereitung der
zu streamen. Auch der Aufwand der Vor- und Nachbereitung,         einzelnen Inhalte verwenden lassen. Zusätzlich bietet die
inklusive Bereitstellung auf Seiten der Dozierenden ist bei den   Technologie neue Möglichkeiten für mediengestützte Lern-
ersten Durchgängen nicht zu vernachlässigen. Mit                  und Reflexionsprozesse im Bereich der Software
vernünftiger Hardware lässt es sich der wöchentliche              Entwicklung. Man könnte darüber nachdenken, die erstellten
Aufwand pro Lehrveranstaltung auf ca. 6 Stunden                   Videos auch als Teil eines Blended Learning Kurses
zusammenfassen. Dabei sollte immer der Verhältnis zwischen        einzusetzen, jedoch würde dann der zuvor beschriebene Effekt
Aufwand und Nutzen in angemessener Relation stehen. Ein           des vertrauten Umfelds der Mitstudierenden verloren gehen,
breiter Einsatz mit vielen Lehrveranstaltungen ist damit ohne     da dafür eine neue Aufzeichnung pro Semester notwendig ist.
Unterstützung nur schwierig möglich, jedoch sollte dabei auch     Es lässt sich somit festhalten, dass sich 360°-Videos ideal als
bedacht werden, dass das Konzept an Reiz verliert laut            Ergänzung zur bestehenden Vorlesung eignen, jedoch nach
Aussagen der Studierenden wenn jede Lehrveranstaltung             dem aktuellen Stand die klassische Vorlesung in diesem Sinne
auf 360°-VR-Aufzeichnungen setzt. Der Videokonsum wäre            nicht ersetzten können.




S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                      41
                                                                                                DANKSAGUNG
    Technische Herausforderungen gibt es noch bei den                   Diese Arbeit ist Teil des EVELIN-Projekts und wird vom
Themen       360°-Video-Webplayer    mit     Steuerungs-            Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen
möglichkeiten und Dateiablageort. Eine 90-minütige                  der Fördermittel 01PL12022A und 01PL17022A gefördert.
Vorlesung benötigt um die 500 GB Festplattenkapazität bei
einer Auflösung von 5K. Wir haben hier eine große Video-
Upload-Plattform verwendet, um unsere Videos in                                                 RERFERENZEN
komprimierter Form zur Verfügung zu stellen und binden              [1]  J. Figueiredo, F. J. García-Peñalvo, "Building Skills in Introductory
diese dann in unserer bestehende eLearning-Plattform ein.                Programming", in Proceedings of the Sixth International Conference
Auch über die mobile Verwendung der Videos muss sich                     on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality
Gedanken gemacht werden, da mehr und mehr in der heutigen                (TEEM 18), Ne York, NY, USA, 2018, pp. 46-50.
Gesellschaft von unterwegs auf dem eigenen Smartphone               [2] L.-Y. Ch ng, Vir al reali in college english c rric l m: Case study
erledigt wird [24].                                                      of in egra ing second life in Freshman English Co rse in 26 h
                                                                         International Conference on Advanced Information Networking and
    Weiterhin offen bleibt auch die Frage nach Interaktions-             Applications Workshops, IEEE, 2012, pp. 250-253.
möglichkeiten beim Betrachten des Videos mit einem Head-            [3] J. Falah, S. Khan, T. Alfalah, S. F. M. Alfalah, W. Chan, D. K.
Mounted Displays. Studierenden muss eine Möglichkeit                     Harrison, V. Charissis, Vir al Reali medical raining s s em for
                                                                         ana om ed ca ion in Science and Information Conference, IEEE,
gegeben werden, sich während des Videos Notizen zu                       2014, pp. 752-758.
machen, das Video live zu taggen, ohne andauerndes
                                                                    [4] A. A. Rizzo, J. G. Buckwalter, T. Bowerly, C. Van Der Zaag, L.
Absetzten des Head-Mounted Displays, wodurch die Effekte                 Humphrey, U. Neumann, C. Chua, C. Kyriakakis, A. Van Rooyen,
der Immersion und Präsenz verloren gehen. Auch dazu gibt es              D. Sisemore, The ir al classroom: A Vir al Reali en ironmen
bereits verschiedene theoretische Ansätze, von einer                     for he assessmen and rehabili a ion of a en ion defici s in
virtuellen Tastatur, welche mit Controller oder den Augen                CyberPsychology & Behavior, vol. 3, issue 3, 2000, pp. 483 499.
gesteuert werden, bis hin zur Spracheingabe. Allerdings ist es      [5] B. Karaoglan, T. Kisla, "How Does E-portfolio Align with New
                                                                         S den s Ed ca ional Aspira ions?", in Proceedings of he 22nd
sehr anstrengend, mit den Augen einen Cursor zu steuern und              EAEEIE Annual Conference (EAEEIE), Maribor, Slovenia, 2011, pp.
damit Notizen zu verfassen, gleiches gilt für eine bisher noch           1-4.
unnatürliche 90-minütige Handhabung eines Controller, um            [6] A. Ivanova, G. Ivanova, "Net-generation learning style: a challenge for
einzelne Buchstaben auf einer virtuellen Tastatur zu tippen.             higher education", in Proceedings of the International Conference on
                                                                         Computer Systems and Technologies and Workshop for PhD Students
    Die Videos sollten bereits mit Inhaltspunkten vormarkiert            in Comp ing (CompS sTech 09), Ne York, NY, USA, 2009, pp. 1-
sein, sodass Studierende nur noch die für sie relevanten Teile           6.
der Videos anschauen und im Video schneller interaktiv              [7] Julisar, "Text-book versus E-book: Media for learning process in
zwischen den verschiedenen Themen hin und her wechseln                   generation Z", in Proceedings of the International Conference on
können. Zusätzlich sollte den Studierenden die Möglichkeit               Information Management and Technology (ICIMTech), Yogyakarta,
                                                                         2017, pp. 139-143.
geboten werden, das Video individuell zu markieren und
eigene Tags zu setzten. Neben den bereits angesprochenen            [8] V. Izquierdo-Álvarez, E. Lahuerta-Otero, R. Cordero-Gutiérrez,
                                                                         "Kahoot, win the learning race", in Proceedings of the Sixth
thematischen und inhaltlichen interaktiven Teilbereichen in              International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing
einem Video, sind auf lange Sicht Steuerungsmöglichkeiten                M l ic l rali (TEEM 18), Ne York, NY, USA, 2018, pp. 737-741.
für die Regelung der Abspielgeschwindigkeit, Lautstärke und         [9] M. Prensk , Digi al Na i es, Digi al Immigran s in On The Hori on,
dem Zoom-Faktor essentiell, um ein angenehmeres Benutzer-                vol. 9, issue: 5, 2001, pp. 1 6.
verhalten zu gewährleisten.                                         [10] S. Kavanagh, A. Luxton-Reill , B. W ensche, B. Plimmer, Crea ing
                                                                         360 ed ca ional ideo: a case s d in Proceedings of he 28 h
    Ein anderes Thema, das mit 360°-Videos einhergeht, ist               Australian Conference on Computer-H man In erac ion (O CHI 16),
die Frage nach der intelligenten Raumnutzung und dessen                  New York, NY, USA: ACM, 2016, pp. 34-39.
Nutzungskonzepts. Wenn eine Szene 360° gefilmt und                  [11] J. Calvert, R. Abadia, S. M. Tauseef, "Design and testing of a Virtual
komplett im virtuellen Raum dargestellt wird, ergeben sich               Reality enabled experience that enhances engagement and simulates
daraus zahlreiche neue Nutzungsmöglichkeiten, um den                     empathy for historical events and characters", IEEE Conference on
                                                                         Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Osaka, Japan, 2019, pp.
vorhandenen (bisher meist didaktisch in die Lehrveranstaltung            868-869.
wenig einbezogenen) Hörsaal mit interaktiven Elementen zur          [12] D. Demeter, J. Banský, "Virtual laboratory for the e-learning education
Förderung der Lernprozesse zu befüllen. Auch [15] empfiehlt              in the electronics technologies", 35th International Spring Seminar on
ein Lehrkonzept zur Raumnutzung, um die medienspezifische                Electronics Technology, Bad Aussee, 2012, pp. 476-480.
Mehrwerte      von     360°-Videos      im      Kontext     von     [13] R. Kleinert, N. Heiermann, R. Wahba, D. H. Chang, A. H. Hölscher,
Vorlesungsaufzeichnungen nutzbar zu machen. Denkbare wären               D. L. S ippel, Design, reali a ion, and firs alida ion of an immersi e
Ansätze, wie beispielweise die Nutzung einer bisher leeren Wand          web-based virtual patient simulator for training clinical decisions in
als Pinnwand für inhaltlich besprochene Themen, um diese                 s rger , in J S rg Ed c, ol. 72, iss e 6, 2015, pp 1131 1138.
schneller für den Lernenden greifbar zu machen. Alternativ          [14] A. Berns, J. M. Mota Macias, I. Ruiz-Rube, J. M. Dodero, E ploring
können auch interaktive Quizfragen zum aktuellen Thema,                   he po en ial of a 360 ideo applica ion for foreign lang age learning
                                                                         6th Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality,
welches vom Dozierenden besprochen wird, in den Raum                     Salamanca, Spain, 2018.
projiziert werden, um die Aufmerksamkeit zwischen langen
                                                                    [15] A. Hebbel-Seeger, A. Kopischke, P. Riehm, M. Baranovskaa,
Monologen zu erhöhen.                                                     Lec reCas als 360°-Video in: Teilhabe in der digi alen
    Auch das Verhältnis zwischen Verhältnis Immersion und                Bildungswelt, Waxmann Verlag, Münster, New York: Waxmann,
                                                                         Medien in der Wissenschaft, Band 75, 2019, pp. 118-127.
Präsenz war bisher keinerlei Forschungsgegenstand. Doch auch
dieses sollte keinesfalls vernachlässigt, sondern in den nächsten   [16] M. Sla er, S. Wilb r, A frame ork for immersi e ir al
                                                                         environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual
weiterführenden Schritten mit erforscht und validiert werden.            en ironmen s in Presence: Teleopera ors and Vir al En ironmen s,
                                                                         vol. 6, issue 6, 1997, pp. 603-616.




S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                                     42
[17] W. Wir h, M. Hofer, Pr sen erleben. Eine medienps chologische                  the 3rd International Conference on Cryptography, Security and
     Modellier ng in mon age AV, Zei schrif f r Theorie nd Geschich e               Pri ac (ICCSP 19), Ne York, NY, USA, 2019, pp. 267-272.
     audiovisueller Kommunikation, Jg. 17 (2008), Nr. 2, pp. 159-175.          [22] A. Genty, "Virtual Reality for the construction industry, The
[18] B. O. Rothbaum, L. F. Hodges, R. Kooper, D. Opdyke, J. S. Williford,           CALLISTO-SARI          project,      benefits    for      BOUYGUES
     M. Nor h, Vir al Reali graded e pos re in he rea men of                        CONSTRUCTION", in Proceedings of the Virtual Reality
     acrophobia in Beha ior Therap Jg. 26 (1995), pp. 547-554.                      In erna ional Conference (VRIC 15), Ne York, NY, USA, 2015,
[19] C. Peranetti, M. Pillon, D. Calaon, S. Tricarico, "It is unique, it is         Article 11, pp. 1-7.
     fragile, but it is open to all: Virtual 3d enhancement of the             [23] A. Gaitatzes, D. Christopoulos, M. Roussou, "Reviving the past:
     archaeological collections of the S. Mark Square, Venice", in Digital          cultural heritage meets virtual reality", in Proceedings of the
     Heritage International Congress (DigitalHeritage), Marseille, 2013, pp.        conference on Virtual reality, archeology, and cultural heritage (VAST
     319-322.                                                                        01), Ne York, NY, USA, 2001, pp. 103 110.
[20] J. Häkkilä, P. Hannula, E. Luiro, E. Launne, S. Mustonen, T.              [24] X. Ho , S. De , J. Zhang, M. B daga i, Predic i e ie genera ion o
     Westerlund, A. Colley, "Visiting a virtual graveyard: designing virtual        enable mobile 360-degree and VR e periences in Proceedings of he
     reality cultural heritage experiences", in Proceedings of the 18th             2018 Morning Workshop on Virtual Reality and Augmented Reality
     International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia                   Network (VR/AR Network '18), ACM, New York, NY, USA, 2018,
     (MUM 19), Ne York, NY, USA, 2019, Ar icle 56, pp. 1-4.                         20-26.
[21] S. Ahmed, R. Islam, S. S. Himalay, J. Uddin, "Preserving heritage sites
     using 3D modeling and virtual reality technology", in Proceedings of




S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020                                                                                                               43