Kann das Z sammenspiel a s Immersion nd Pr sen m Erfolg des Lernpro esses bei ragen? Felix Böck Fakultät Elektrotechnik & Informatik Hochschule Coburg Coburg, Deutschland felix.boeck@hs-coburg.de Zusammenfassung — Ein weit verbreitetes Phänomen bei zu können, benötigt es Anreize, damit sich Studierende auch Studierenden ist die fehlende Motivation und die Kontinuität mit weniger beliebten beziehungsweise interessanten Inhalten beim Lernen von Nebenfächern während des Semesters. Dabei freiwillig auseinandersetzten. spielt die visuelle Ablenkung oftmals eine große Rolle. Immersion und Präsenz können dabei helfen, äußere In der Spieleindustrie herrscht das Phänomen vor, das Ablenkungen zu minimieren und die Konzentration auf den Spieler durch den Spieltrieb einen Anreiz verfolgen, sich mit Inhalt zu fokussieren. Der Lösungsansatz, der in diesem Beitrag der Materie langfristig auseinanderzusetzen, bis diese das Ziel näher verfolgt wird sind 360°-Videos, da diese mit Hilfe von erreicht haben und anschließend zu binden. Verbessert wurde Immersion und Präsenz Studierenden eine erlebnisreichere die Motivationssteigerung durch den Neuigkeitsaspekt der Lernerfahrung bieten können. In diesem Beitrag wird der Technologien rund um das Thema Virtual Reality. Dabei aktuelle Stand der Forschung im Bereich der Lehre von 360°- a ch der Spieler in eine ir elle Spiel el ab nd l ss sich Videos zusammengefasst und anschließend ein Lehrkonzept dabei auf ein intensiveres Erlebnis ein. Meistens vergessen die vorgestellt, sowie die resultierenden Ergebnisse der Umsetzung Spieler währenddessen jedes Gefühl von Raum und Zeit. Dies dargestellt. Erste Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass 360°- ist zurückzuführen auf ein ganzheitliches Präsenzerlebnis. Die Videos ein vielversprechender Ansatz sein können. spielerischen Elemente außen vorgelassen, sind Parallelen zwischen der Spielwelt und der Lernwelt zu erkennen. Beide Abstract — A widespread phenomenon among students is the verfolgen das gleiche Ziel, dass sich die Probanden auf den lack of motivation and continuity in the learning of minor subjects during their term. Visual distraction often plays a jeweiligen Kontext einlassen und sich freiwillig intensiver major role in this context. Immersion and presence experience damit auseinandersetzten. Um einen analogen Effekt auch in can help to minimise external distractions and focus der Lernwelt zu erzielen, ist es wichtig, die Bestandteile concentration on the content. The approach that is developed in Immersion und Präsenz in den Lernkontext zu transferieren. this paper are 360°-videos, as they can offer students a more Dieser Artikel soll einen Einblick in das Thema 360°- eventful learning experience with the synergy of immersion and Lehrveranstaltungsvideos im Bereich der Software presence experience. This paper summarizes the current state of Entwicklung anhand eines durchgeführten Experimentes research in the field of 360°-educational-lecture-videos and then geben. Er zeigt Erfahrungen in der Verwendung mit der presents a didactical concept and the final results of its implementation. First results of the case study show that 360°- Technologie und die möglichen Ansatzpunkte videos can be a promising approach. beziehungsweise Mehrwerte beim Einsatz in der Lehre auf. Zu Beginn werden die Rahmenbedingungen und die Keywords—360° video, virtual reality, vr, lehre, education, vorhandene Ausgangslage definiert. Dazu gibt eine kurze immersion, presence, präsenz Literatur-Recherche, welche einen groben Überblick über den aktuellen Forschungsstand liefern soll. Darauf aufbauend wird das Konzept zur Verwendung von 360°-Videos als I. EINLEITUNG Erweiterung der bestehenden klassischen Lehrveranstaltung näher erläutert. Anschließend wird die Durchführung, Bei jungen Studierenden herrscht oftmals die inklusive Beobachtung und daraus resultierender Ergebnisse Fehlvorstellung vor, dass der Besuch der Lehrveranstaltung dargestellt. Den Abschluss macht der Ausblick mit den ausreichend ist, um den zu vermittelnden Inhalt zu verstehen nächsten geplanten Schritten in den weiterführenden und zu verinnerlichen. In der Präsenzzeit gibt es dazu Arbeiten. zusätzliche weiterführende Angebote, wie beispielsweise Übungen, in den die theoretisch vermittelten Inhalte praktisch angewandt werden können und Tutorien, bei denen in kleinen Gruppen nicht verstandene Inhalte gezielt vertieft werden. II. FORSCHUNGSFRAGE Meistens sind das die vorhandenen Lernangebote und Beim Tragen eines Head-Mounted Displays ( VR-Brille ) außerhalb der Präsenzzeiten sind Studierende auf sich alleine ist der Anwender frei von äußeren visuellen Ablenkungen. In gestellt. Zusätzliche geführte, organisierte Lernangebote Verbindung mit Kopfhörern zusätzlich auch von auditiven bilden meist die Ausnahme. Ablenkungen. Dies kann ein tieferes Lernen erleichtern Fehlende Motivation [1] unterstützt dabei nicht förderlich [2][3][4]. Ziel ist es, zu überprüfen, ob mit Hilfe von 360°- die visuelle Ablenkung beim Lernen außerhalb der Videos im Kontext der Lehrveranstaltung Programmieren Bildungseinrichtung. Um diese Herausforderungen minimiert Studierende mit Informatik als Nebenfach durch Immersion S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 36 Copyright © 2020 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). und Präsenz einen erfolgreicheren Lernprozess ermöglicht Variation der einzelnen Suchbegriffe evaluiert und bewertet. werden kann. Daraus lässt sich die Forschungsfrage ableiten: Dabei erzielte die Kombination 360° Video, Education das beste stichprobenartig evaluiert Ergebnis, da dadurch die Können ein höheres Präsenzerlebnis und eine immersive Ergebnisliste auf den Kontext der Lehre eingeschränkt war, Rezeption, d.h. mit einem dichteren Rezeptionserlebnis sich jedoch noch viel Freiraum über weitere inhaltliche dem realen Besuch der Lehrveranstaltung anzunähern, zu Schwerpunkte im Bereich von 360°-Videos lies. Dazu wurden einem erfolgreicheren Lernprozess beitragen? die Suchbegriffe exemplarisch auf zwei Quellen geprüft. In Schritt zwei wurden die relevanten Informationsquellen näher betrachtet und anschließend ausgewählt. Als Grundlage III. AUSGANGSLAGE & STAND DER FORSCHUNG dafür war die Verbreitung, das Ansehen und die Nutzung der A. Ausgangslage Informationsquelle in Bezug auf die Fachdomäne Lehre im Die Problematik aus der Einleitung trifft auch auf die Kontext der Software Entwicklung. Als Ergebnis wurden Grundlagenlehrveranstaltung Programmieren im 1. Semester dann die gängigen Informationsdatenbanken von IEEE der elektrotechnischen Studiengänge zu. Zum einen zeigen Explore Digital Library, ACM Digital Library, ResearchGate, eigene Umfragen und Interviews, dass eine Großzahl an Cite Seer X, arXiv.org, Semantic Scholar und Google Scholar Studierenden direkt von weiterführenden Schulen ausgewählt. Mit den zuvor in Schritt eins ausgewählten (Gymnasium oder Fachoberschule) ohne vorherige Suchbegriffen wurden über alle ausgewählten Ausbildung kommt. Zum anderen, dass die Studierenden Informationsdatenbanken ca. 400.000 Treffer erzielt. ihren Studiengang meist aus persönlichem Interesse wählen, Die vorliegenden Ergebnisse wurden im dritten Schritt welcher in erster Linie wenig mit Informatik und weiter durch den Einsatz von weiteren Schlüsselwörtern wie Programmieren zu tun hat. Dennoch müssen diese im beispiel eise VR und Bibliometrie-Filterkriterien Grundstudium durch die Lehrveranstaltungen gefiltert, wie Download-Anzahl und Anzahl an Zitaten, um Programmieren 1 und 2, weshalb sich auch oftmals die den Ergebnisraum zu konkretisieren und einzuschränken. intrinsische Motivation für diese Nebenfächer generell in Anschließend wurde die Ergebnisliste händisch auf Grund der Grenzen hält wie eigene Erfahrungen zeigen. Überschriften und bei nicht eindeutig fachfremden Artikeln Das Thema Zeit und Kontinuität sind große unter Einbezug des Abstracts eingegrenzt. Die so Erfolgsfaktoren beim Erlernen von Programmierkenntnissen resultierenden 100 wissenschaftlichen Artikel wurden mit [1]. Dafür ist die nur kurze wöchentliche Präsenzzeit Hilfe des Abstracts analysiert; bei Bedarf unter Einbezug der keineswegs ausreichend. Um die notwendige Kontinuität zu Ergebnisse. Zusätzlich wurden dann vereinzelte Quellen aus schaffen, ist es notwendig, Möglichkeiten außerhalb der den jeweiligen Literaturverzeichnissen nochmals genauer Präsenzphasen anzubieten, da die Vorlesungen bereits durch betrachtet, auch außerhalb der bisher verwendeten den Wissenstransfer von Theorien und Paradigmen Informationsdatenbanken (aus Schritt zwei). vollständig ausgeschöpft sind. Neben der Kontinuität sind die praktischen Übungen unerlässlich, um die neu erlernten Konzepte anwenden zu können. Auch der Anteil der betreuten Die vorliegenden Ergebnisse zeigten eine Tendenz in praktischen Übungen ist durch das Curriculum begrenzt, da Richtung von Simulation von Orten und virtuellen für Nebenfächer oft weniger Zeit vorgesehen ist. Umgebungen meist bei Veranstaltungen, für welche die geografische Landschaft sehr wichtig ist oder auch aus Doch nicht nur das Lehren und Lernen verändert sich, historischer Sichtweise [11]. In den meisten Fällen geht es sondern auch die Studierenden, welche inzwischen primär darum, Orte für Personen begehbar zu machen, welche größtenteils aus Generation Z Geburtsjahr zwischen 1997 sonst nicht erschlossen sind beziehungsweise nicht ohne und 2012 stammen. Diese Generation verhält sich anders als weiteren großen wirtschaftlichen Aufwand besucht werden die Vorgänger-Generation Y [5][6][7][8]. Deshalb ist es können. Oftmals wird die Technologie auch dazu verwendet, wichtig, deren Lernverhalten zu analysieren und die Lehre um Rundgänge von Räumen mit erweiterten Informationen und dazugehörigen Lernangebote dafür mit abzustimmen. und Erklärungen zu Objekten im Raum anzubieten [12]. In der Denn die meisten Studierenden sind sogenannte digital Lehre werden virtuelle Szenarien auch beim Einüben und Natives [9], was den Schluss nahelegt, die eLearning perfektionieren von (medizinischen) Abläufen [13] eingesetzt Angebote im digitalen Umfeld zu erweitern und neue und beim Erlernen von Fremdsprachen [14]. Möglichkeiten durch den Fortschritt der Technik und der Technologien zu schaffen. Denn auch der Wunsch nach In der Auswertung der ausgewählten Arbeiten lässt sich zeitgemäßen Lernangeboten in der Hochschulbildung kommt zusammenfassend sagen, dass es bereits viele Ansätze mit nicht nur von der Studierendenseite [10]. verschiedenen Methoden und Techniken gibt, um sich in einer realen oder auch virtuellen Umgebung bewegen zu können B. Stand der Forschung und die Umgebung möglichst detailgetreu wieder zu geben, Mit Wissen über der zuvor beschriebenen Ausgangslage um dem Anwender ein Eintauchen in seine geschaffene Welt und dem klar definierten Ziel, wurde im ersten Schritt eine zu ermöglichen. Auch spiegeln sich in den einzelnen Artikeln Literatur Recherche durchgeführt, um den aktuellen Stand der die unterschiedlichsten Ergebnisse wieder und zeigen, dass Forschung zu evaluieren und auf den bereits erreichten die Technologie kein Allheilmittel ist. Dennoch gibt es in den Ergebnissen aufzubauen. Ergebnissen keinen Artikel, der über den Einsatz von 360°- Lehrveranstaltungen im Bereich der Software Entwicklung Das Finden der richtigen Suchbegriffe war der erste Schritt beziehungsweise unseren Konzeptvorstellungen bei der bei der Literatur-Recherche. Dabei hat sich die Kombination Vermittlung von Wissen und Kompetenzen im Bereich der a s den Begriffen 360° Video nd Education als sehr Programmierung berichtet. Lediglich in einem ähnlichen effizient in Bezug auf die Ergebnisse erwiesen. Um zu diesem Ansatz wurde in einer explorativen Studie 2016 versucht, Ergebnis zu kommen, wurden die Ergebnislisten nach S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 37 betriebswirtschaftliche Inhalte über aufbereitete 360°-Videos Inhalt der Vorlesung wiederholbar zu machen. Bei den zu vermitteln und diese anschließend über bisherigen Lernvideos werden themenbezogen die Inhalte der Lernerfolgskontrollen abzufragen [15]. Vorlesung erneut aufbereitet. Zusätzlich soll die Möglichkeit geschaffen werden, Studierenden den Inhalt der C. 360°-Videos: Immersion & Präsenz Lehrveranstaltung möglichst detailgetreu nachempfinden zu Bei 360°-Videos lassen sich Effekte der Immersion und lassen, auch wenn sie daran selbst nicht teilnehmen konnten. Präsenz wiederfinden. Dabei beschreibt die Immersion den Grad der integrativen Abbildung der Realität für die Sinne A. Erster Konzeptentwurf (Version 1) eines menschlichen Probanden [16], das oftmals Im ersten Konzeptentwurf sollte dazu die Vorlesung mgangssprachliche Ein a chen in die ir elle Umgeb ng. zusammen mit dem Dozenten abgefilmt und den Studierenden Dabei kann die Immersion eine objektive und quantifizierbare zur Verfügung gestellt werden. Nach Interviews mit Beschreibung des Angebots des Systems sein, wie viele und Studierenden und mehreren Umfragen zeigte sich, dass sich wie umfänglich beispielsweise menschliche Sinne über das Studierende außerhalb der Vorlesung bei der Nachbearbeitung Ausgabegerät angesprochen werden. Die Präsenz ist ein von Inhalten bei Fächern, welche nicht primär im Bewusstseinszustand, sich in einer virtuellen Umgebung zu Vordergrund des Studienziels liegen, leicht ablenken lassen. befinden. Die Intension ist, dass hoch präsente Probanden die Aus diesem Grund wollen wir Studierenden einen virtuelle Umgebung als die momentane umgebende physische abgeschirmten Raum zur Verfügung stellen, in dem sie sich Welt erleben und wahrnehmen. D.h. die Präsenz erfordert, die Videos nochmals in Ruhe anschauen können. Damit dass sich Probanden mit der virtuellen Umgebung Studierende die Videos zeit- und vor allem auch identifizieren können [16]. Beim Pr sen erlebnis ird die ortunabhängig nutzen können, muss der Raum virtuell sein. Re ep ion [ ] s bjek i als derar ber l igend erfahren, Die einfachste Möglichkeit war, das Video der dass das Bewusstsein ihrer Vermittlung in den Hintergrund Lehrveranstaltung in einen leeren virtuell erzeugten Raum zu ri [17] und dass der Effekt des Vergessens während des legen. Setzen sich Studierende nun ein Head-Mounted Konsums des Erlebnisses auftritt [18]. Etwaige störende Display auf, so tauchen diese in eine virtuelle Welt mit dem Einflüsse sollten weitgehend abgeschirmt werden durch den eingefügten Bestandteil der Vorlesung aus der realen Welt ein. Einsatz eines Head-Mounted Display, insbesondere durch die Die ersten Tests zeigten jedoch schnell, dass das gewünschte Verwendung von Kopfhörern. Dadurch können virtuelle Ergebnis nur zum Teil erreicht wurde. Der Ablenkungsfaktor Szenen erlebnisreichere Lernerfahrungen bieten. wurde minimiert, jedoch wurde eine künstliche Situation geschaffen, welche laut Aussagen von befragten Studierenden Warum sollte eine abgefilmte Vorlesung als 360°-Video nicht real wirkt und so nur bedingt zum Lernerfolg beiträgt. erstellt werden, wenn sich nahezu ausschließlich das Geschehen vorne an der Tafel beziehungsweise dem Beamer- B. Verbesserter Konzeptentwurf (Version 2) Bild abspielt? Die Abbildung einer Vorlesung in einem 360°- Die ersten Ergebnisse wurden dazu verwendet, um einen Video kann immersiv sein und ein Präsenzerlebnis vermitteln. zweiten Konzeptentwurf anzufertigen, der die vermeintlichen Zusätzlich findet keine visuelle beziehungsweise unter Nachteile möglichst zu beseitigen versucht. Dazu wurde die Umständen auditive Ablenkung statt, somit kann sicher der gefilmte Lehrveranstaltung in einen virtuell nachgebildeten Proband ganz auf den Konsum des Inhaltes konzentrieren. Der Hörsaal eingefügt, um den bisher leeren virtuellen Raum an neugeschaffene virtuelle Raum könnte dann mit zusätzlichen einen realen Hörsaal anzugleichen. Nach ersten Inhalten gefüllt werden und dadurch den Lernprozess gezielt Feldversuchen stellte sich heraus, dass es für Studierende eine unterstützten. beklemmende Situation darstellen kann, alleine in einem Hörsaal zu sitzen. Versucht man, dem entgegenzuwirken und füllt den Raum mit virtuellen Zuhörern, so kann es auf der IV. IDEE & KONZEPT einen Seite sehr schnell aufwendig und komplex werden, die Die im Kapitel zuvor vorausgegangene Literatur Personen zu modellieren und mit Gestik und Mimik zu Recherche zeigt, dass in dem Forschungsgebiet bereits viel beleben und situativ richtig reagieren zu lassen und auf der geforscht wird, jedoch der Teilbereich der Lehre im anderen Seite schwierig werden, den Vorlesungscharakter speziellen der Lehre von Software Entwicklung noch nicht zu verlieren und somit beim Betrachter das Gefühl eines nahezu unerforscht ist. Meist wird die Technologie in der Videospiels zu generieren. Lehre dazu verwendet, eine nur schwer beziehungsweise C. Realisiertes Konzept (Version 3) oftmals gar nicht begehbare reale Umgebung in einem Deshalb wurde die Lehrveranstaltung im dritten virtuellen Raum begehbar zu machen [19][20][21]. Ein andere Konzeptentwurf aus mehreren Blickwinkeln gefilmt und zu häufig verwendeter Ansatz ist virtuelle Modelle greifbarer zu einem 360°-Video zusammen gefügt, um den virtuellen Raum machen, indem diese als 3D-Modell in den virtuellen Raum möglichst detailgetreu an die Lehrveranstaltung anzugleichen. gelegt wird, um sie von allen Seiten betrachten zu können Dies erspart zusätzlich den Aufwand, die Personen im Hörsaal [22][23]. Dies zeigt, dass der Einsatz von virtuellen Räumen mit zu erzeugen. Zusätzlich wurden im Blinkwinkel des in der Lehre grundlegend tragbar ist, da es bereits viele virtuellen Studierenden noch studententypische Accessoires Publikationen dazu gibt. Im Bereich der Software wie Vorlesungsunterlagen, Block und Stift auf dem Tisch Entwicklung gibt es bisher jedoch nur wenige platziert, um später im Video eine möglichst realistische Veröffentlichungen, weshalb es das mögliche Potential für Situation darzustellen. Auch die Positionierung der 360°- den Bildungseinsatz in der Informatik zu untersuchen gilt. Kamera ist essentiell für das Erlebnisgefühl des Betrachters, Anknüpfend an bereits bestehenden Lernangeboten, das zeigten Experimente. Wird die Kamera direkt frontal beim welche sich hauptsächlich auf außerhalb der Präsenzzeiten der Dozenten aufgestellt, so kann dies bei den Studierenden das Lehrveranstaltung fokussieren, wollten wir eine weitere Ein a chen in die Vorles ng erhindern, da dies eine zusätzliche Möglichkeit schaffen, neben Lernvideos den unnatürliche Sitzposition von Studierenden ist. Gute S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 38 Ergebnisse haben wir erzielen können, als wir die Kamera, in C. Beobachtungen die Menge der Studierenden inkludiert haben. Die Während der Nutzung der 360°-Aufzeichnungen mit Kamerahöhe sollte dabei auf der durchschnittlichen Höhe des einem Head-Mounted Display, wurden die Aktionen und Kopfes von sitzenden Studierenden sein. Reaktionen der Probanden von Dritten beobachtet und das Zu Beginn wurden die ersten Veranstaltungen wurde zum Verhalten analysiert. Dabei sollte die zuvor eingeholte filmen Kameras mit einer Auflösung von 2K (H264: Selbstreflexion durch die Fremdeinschätzung validiert 1920×960 | 29.97 Bilder/Sekunde) verwendet. Auf Grund der werden. Zusätzlich sollte auf neues, bisher unbekanntes negativen Rückmeldungen der Studierenden und den Verhalten geachtet werden. Beobachtet wurden zufällig ungewollten Bildartefakten wurde gegen Mitte des ersten ausgewählte einzelne Probanden, welche im Nachgang Durchlaufs eine bessere Kamera verwendet. Die neue Kamera teilweise mit ihrem Verhalten konfrontiert wurden. Außerdem ersellt Aufnahmen mit bis zu 5.2K (Cineform '422 High': wurden anonymisierte Nutzungsdaten erhoben und 4992×2496 | 30 Bilder/Sekunde). ausgewertet. Für das Experiment wurden allen Studierenden Virtual- VI. AUSWERTUNG, ERGEBNISSE UND EVALUIERUNG Reality-Headsets für Smartphones zur kostenfreien Die Teilnehmeranzahl der Studierenden lag bisher bei Verfügung gestellt, welche in Verbindung mit dem eigenen über 250 Studierendenrückmeldungen (235 Umfragebögen, Smartphone als Projektionsmedium als Head-Mounted 20 Interview-Teilnehmer und 5 Beobachtungen). Displays fungierten. Um eine unvoreingenommene Einstellung der Studierenden gegenüber den 360°-Vorlesungen als V. ANSATZ & METHODIK gemeinsame Ausgangsbasis verwenden zu können, wurde den Studierenden weder die Idee, noch das Konzept näher Um der Frage nachzugehen, ob ein hohes Präsenzerlebnis erläutert, sondern lediglich die Materialien (360°-Videos und und eine Immersion zu einem erfolgreichen Lernprozess Head-Mounted Displays) unkommentiert zur Verfügung beitragen können, muss individuell geklärt werden, wann der gestellt. Lernprozess erfolgreich ist. Anhand von verschiedenen Kriterien lässt sich ein erfolgreicher Lernprozess beurteilen. Der erste Durchlauf fand im Wintersemester 2018/19 und Grundsätzlich muss dabei zwischen Selbst- und der zweite im aktuellen Wintersemester 2019/20 statt. Die Fremdeinschätzung unterschieden werden. Beide Ansätze Daten aus dem zweiten Durchlauf sind vorläufige ergänzen sich und schärfen die Ergebnisse. Die benötigten Hochrechnungen, da die gesamte Auswertung zum Zeitpunkt Daten zur Selbsteinschätzung wurden über Umfragebögen der Einreichung noch nicht vollständig vorlag. Zwischen und Einzelinterviews erfasst. Bei der Fremdeinschätzung beiden Durchläufen im Sommersemester 2019 gab es wurde auf Beobachtungen zurückgegriffen. keine diesbezügliche Vorlesung und die Studierenden hatten somit nur die Möglichkeit, die Vorlesung aus dem A. Fragebögen zurückliegendem Wintersemester mediengestützt mit dem Vor Projektstart wurden zu Beginn und am Ende des 360°-Video zu lernen und zu wiederholen, statt wie Semesters jeweils Fragebögen an alle anwesenden normalerweise lediglich durch das Durcharbeiten des Studierende verteilt. Zu Beginn wurden die Erwartungen in Skriptes. Bezug auf eine virtuelle Vorlesung mit 360°-Videos A. Ergebnisse aus den evaluiteren Fragebögen abgefragt. Dabei wurden neben demografischen Fragen auch Fragen wie beispielweise: Wie hoch ist das Interesse? Im ersten Durchlauf bekundeten 60% der Studierenden ihr Welchen Mehrwert könnten 360°-Veranstaltungen bieten? Interesse an den 360°-Vorlesungsaufzeichnungen, wovon die Wie Studierende die Aufzeichnung ansehen werden? gestellt. Hälfte der Studierenden (n=29) angab, die Aufzeichnungen Letztere Frage beinhalt die Antwortmöglichkeiten: als VR- vermutlich als 360°-Videos anzusehen. Bei einer gesamten 360°-Video und/oder als reines 2D-Video. Nach der Teilnehmeranzahl von 85 Studierenden, schauten sich auf Durchführung am Ende des Semesters wurden die freiwilliger Basis ca. 47% der Studierenden (n=40) die Erfahrungen der Studierenden abgefragt, um diese später mit Aufzeichnungen als 360°-Video an. Das Interesse blieb über den zuvor erhobenen Erwartungen abgleichen zu können. Ziel das Semester konstant. 50% der Studierenden geben an, das der Umfragebögen war es zum einen den Vergleich zwischen die Videos für die Nachbereitung und das Verständnis Erwartung und Erfahrung vollziehen zu können und zum hilfreich waren. 35% geben an, dass sie sich vorstellen anderen bieten Umfragen die Möglichkeit eine möglichst könnten, die Vorlesung durch eine 360°-Aufzeichnung zu große Grundgesamtheit zu erreichen. Dies kann bei der ersetzten. Die Länge der einzelnen Videos (90 Minuten) war Erkennung von Tendenzen und Grundstimmungen hilfreich für 55% genau richtig, für 40% zu lang. Grundsätzlich war sein. eine ausgewogene Tendenz der Abfrage, ob die Videos themenbezogen (mehrere kleine Teile) geschnitten werden B. Interviews sollen oder vorlesungsbezogen (90-minütig). Um die Daten aus den geschlossenen Fragen der Im darauf folgenden Sommersemester ohne Umfragebögen zu erweitern, wurden Studierende zu Beginn Vorlesungsangebot nutzten laut Umfragebogen über 70% der und am Ende des Semesters zu Einzelinterviewterminen Studierenden (n=7) die 360°-Aufzeichnungen als eingeladen. Dabei wurden gezielt anhand eines Vorlesungsersatz zum Wiederholen und Vorbereiten auf die Interviewleitfadens mit offenen Fragen zuerst demografischen Leistungskontrolle. Fragen und anschließend Fragen über ihren eigenen bisherigen und über den Lernprozess mit 360°-Videos gestellt. Im zweiten Durchlauf (n=89) gaben von den Befragten Mit Hilfe der Interviews sollten die Umfragedaten über 80% an, sehr interessiert an den 360°-Aufzeichnungen zu angereichert und stichprobenartig validiert werden. sein, 77% vermuteten, dass die 360°-Videos die klassische S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 39 Vorlesung ersetzen könnten. Bei der Länge der Videos gaben noch ein Bildschirm platziert, auf dem die Studierenden das 80% der Studierenden an, das eine 90-minütige Beamer-Bild nochmals näher und schärfer sahen. Nach Lehrveranstaltung die richtige Länge der Aufzeichnung wäre, Beendigung des ersten Durchlaufs gaben die Studierenden an, entgegen der Meinung des Vorjahres. Rund 75% der den zusätzlichen Bildschirm nicht zu nutzen, weshalb er für Probanden gaben an, die Videos mit einem Head-Mounted den Durchlauf zwei wieder entfernt wurde. Stattdessen wurde Display anzuschauen. Zusätzlich wurde seit der zweiten der Wunsch geäußert, das Beamer-Bild nachzubearbeiten und Iteration die Freitextfrage nach dem vermuteten Mehrwert zu schärfen. Deshalb soll im zweiten Durchlauf das Beamer- von 360°-Aufzeichnungen gestellt. Dabei gaben ca. 50% Bild durch die Bildschirmaufzeichnung des Dozenten keinen Mehrwert an und die andere Hälfte führte unter nachträglich ersetzt werden. Zusätzlich sollte auch die anderem die P nk e das Gef hl li e dabei sein ( 11%), Audiospuren des Videos vor allem bei Fragen aus dem die M glichkei erpass e Verans al ngen nach holen Publikum, welche nicht immer gut zu verstehen sind (~31%), (unabhängige) Wiederholungsmöglichkeit (zur aufbereitet werden, sodass der Dozent im zweiten Durchlauf Intensivierung) (~ 39%), in ge ohn er Umgeb ng mit einem Stereomikrofon zusätzlich verkabelt wurde. lernen ( 5%) nd wenig Ablenkung, mehr Konzentration (~9%) auf. Außerdem beklagten die Probanden die Länge der Videos, sowie die fehlende Möglichkeit sich Notizen zu machen wie es in einer realen Lehrveranstaltung üblich ist, ohne dabei ständig das Head-Mounted Display abnehmen zu müssen. Abbildung 1 stellt einen Ausschnitt der Auswertung der Auch vermissen die Probanden die Interaktionsmöglichkeiten Umfragebögen der beiden Wintersemester 2018/19 und im Video, wie beispielweise Zoom, Abspiel- 2019/20 in direkten Vergleich gegenüber. Dabei unterscheidet Geschwindigkeit, Lautstärke und das gezielte Springen zu sich die Anzahl an Probanden nur geringfügig. Es zeigt sich, Kapiteln. Dies zeigte sich auch bei den Beobachtungen, bei dass das allgemeine Interesse an einer 360°-VR-Lehr- denen zu erkennen war, dass Probanden versuchten mit veranstaltungsaufzeichnungen und die vermutete Wiedergabe Gesten im Video erfolglos zu interagieren. An den über ein Head-Mounted Display höher ausfallen im Vergleich Interaktionsmöglichkeiten sowie den zum Vorjahr. Die Gegenüberstellung mit den Wiedergaben Steuerungsmöglichkeiten im Video wird im Moment kann erst nach der Beendigung des aktuellen Semesters entwickelt und ist deshalb noch nicht Bestandteil des zweiten erfolgen. Jedoch lässt sich sagen, dass im Wintersemester Durchlaufs. 2018/19 mehr Wiedergaben mit einem Head-Mounted Display erfolgten, als ursprünglich erwartet. Mehr als doppelt Sehr positiv bewertet von den Studierenden wurde die so viele Studierende wie aus dem zurückliegenden reale Umgebung im Video, da das Lernen in vertrauter Wintersemester glauben, dass eine 360°-VR-Lehr- Umgebung mit ihren Mitstudierenden realistischer und veranstaltungsaufzeichnung zukünftig eine bisherige angenehmer ist als in einem leeren Hörsaal oder gar mit Lehrveranstaltung ersetzten könnte. Bei der Angabe der fremden Personen, elche sie orher nich gesehen haben. Wunschvideodauer unterscheiden sich die Auswertungen Mit dem Aufbau konnten sich die Studierenden identifizieren zwischen den beiden Semestern. Der untere Teil des Balkens und besser in die Situation einfinden. Vereinzelt wurde auf eig die Ka egorie lang , der mi lere Teil gena rich ig Nachfrage auch eingestanden, weniger auf den Dozenten zu nd der obere Teil k r immer in Be g a f 90 Min en achten, mehr auf die eigene Persönlichkeit und auf die Videos. Mitstudierenden, jedoch wurde jedes Mal hinzugefügt, man könne sich beim zweiten Mal Ansehen des Videos, dann komplett auf den Inhalt und den Dozenten konzentrieren. Zusätzlich war die Ablenkung außerhalb des Videos nicht mehr wahrzunehmen. Die Studierenden wurden zum Thema Wiederholung der Lehrveranstaltung ohne angebotene Vorlesung befragt. Die Tendenz der Meinungen ging einheitlich in die gleiche Richtung, dass die Wiederholung von Vorlesungsinhalten ohne vorlesungsbegleitende Veranstaltungen über 360°- Videos nahezu einen ähnlichen Wirkung in Bezug auf ihr Lernverhalten hat, wie eine stattfindende Veranstaltung. Ob die Aussagen der Studierenden mit den Lernleistungen und Abb. 1. Erwartungen von 360°-VR-Lehrveranstaltungsaufzeichnungen. Erfolg in der Prüfungsleistung korrespondieren, gilt es noch weitmöglichst zu validieren. Vereinzelt haben Studierende das Thema Zeit und B. Auswertung der Interviews Streaming angesprochen. Auf Grund der großen Dateigröße Im ersten Durchlauf bestätigten die Probanden die dauert es bei langsamen Internetanbindungen unter schlechte technische Qualität der Videos in den Interviews Umständen sehr lange, das Video zu puffern, um es und führten dies als Grund auf, weshalb sie die Videos nicht anschließend ohne Bildartefakte flüssig abspielen zu können. mehr schauten. Teilweise kam es hierbei auch zu Dafür haben wir im Moment noch keine ideale Lösung Kopfschmerzen. Auch ab der zweiten Hälfte des ersten gefunden. Durchgangs teilten die Studierenden mit, dass trotz der C. Ergebnisse aus den Beobachtungen besseren Auflösung des Videos das Beamer-Bild nur mit Studierende schauten anfänglich die mit einer 2K-Qulität Mühe zu lesen sei. Deshalb wurde zusätzlich zu den bereits aufgenommenen Videos, brachen diese jedoch meist nach nur vorhandenen studentischen Accessoires auf dem Tisch auch wenigen Minuten ab und es konnte ein Rückgang der S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 40 Videoklicks und der Verweildauer beobachtet werden. Ab aus Sicht der Studierenden über das gesamte Studium gesehen dem dritten Video schauten nur noch sehr wenige die Videos zu hoch. Zusätzlich kann dieser auch über kürzere und fast keine Studierenden mehr bis zum Ende. Der Grund Lehrveranstaltungen gesenkt werden, sodass ausschließlich aus den Interviews bestätigten oben genannte Beobachtungen: die zu vermittelnden Inhalte abgefilmt werden und der Die technische Qualität der Videos war nicht befriedigend. praktische Übungsteil entfällt. Bei ausbleibenden anwesenden Deshalb wurde zur Mitte des ersten Durchlaufs eine bessere Studierenden in der Vorlesung, könnte die Kürzung der Kamera verwendet, welche Aufnahmen mit bis zu 5.2K Videos auch das Phänomen des Fortbleibens minimieren, anfertigt. Das hatte zur Folge, dass die Anzahl an Nutzer sodass wieder mehr Studierende in die Vorlesungen kommen wieder leicht anstieg, jedoch nicht mehr den ursprünglichen und vermutlich die Videos als Nach- beziehungsweise Maximalwert erreichte. Damit verbunden stieg auch wieder Vorbereitung nutzten und weniger als die Länge der Zeit, welche Nutzer im Durschnitt pro Video Lehrveranstaltungsersatz. Eine Bestätigung dieser Annahme anschauten. Doch weiterhin blieb die Gesamtanzahl an gilt es jedoch erst noch zu validieren. kompletten Video-Views geringer als die Anzahl zu Beginn. Beim Tragen des Head-Mounted Displays wurde zum Ende der Videos eine Konzentrationsschwäche beobachtet, VIII. SCHLUSSFOLGERUNGEN UND KÜNFTIGE ARBEITEN welche auch in den Interviews nach dem ersten Durchlauf Die Wahl des richtigen Aufbaus zusammen mit der bestätigt wurden. Um die Konzentrationsdauer im virtuellen richtigen Hardware erwies sich als erste große Schwierigkeit. Raum und das Tragen des Head-Mounted Displays nicht Dazu zählt auch die Auswahl des Head-Mounted Displays, unnötig zu verlängern, wurde über eine Verkürzung der wenn dabei der Kostenfaktor als Rahmenbedingung mit zu Lehrveranstaltungsvideo für den zweiten Durchlauf beachten ist. Gute Erfahrungen haben wir bei der Verwendung nachgedacht. Dazu könnten die bisher 90-minütige der GoPro Fusion als Aufnahmegerät und als Head-Mounted Lehrveranstaltungsvideos in der zweiten Iteration auf 60 Displays die Kombination aus eigenen Smartphones der Minuten gekürzt werden, sodass lediglich der zu vermittelnde Studierenden und dem Virtual-Reality-Headset Zeiss VR ONE Theorieteil mit den Erklärungen im 360°-Video zu sehen ist. Plus als Halterung gemacht. Sowohl die Zusammenfassung des letzten Kapitels zu Beginn jeder Lehrveranstaltung, als auch der Praxisanteil in der Das wichtigste Ergebnis, welches von Studierendenseite letzten Viertelstunde würden somit aus dem Video reflektiert wurde, ist die technische Qualität der Videos. Mit herausgeschnitten werden. Auf Grund der positiven Resonanz ihr steht und fällt das Konzept von 360°-Lehrveranstaltungen. über 90-Minuten-Videos im zweiten Durchgang, wurde die Schlechte Qualität trägt maßgebend dazu bei, dass es bei Videolänge vorerst konstant gelassen. Probanden schnell zu Kopfschmerzen kommen kann und damit die Konsumdauer abnimmt. Einen erneuten Versuch D. Evaluierung der Annahme mit Videos von besserer Qualität lehnten viele Studierende ab. Die Ergebnisse sowohl aus den Umfragen als auch aus den Deshalb sollte stets darauf geachtet werden, dass Studierenden Interviews decken sich mit den Beobachtungen, dass eine bereits beim ersten Video eine gute Auflösung zur Verfügung intensivere und gezieltere Beschäftigung mit den Lerninhalten steht, damit diese das Angebot auch weiterhin nutzten. Zur stattfindet. Dies war bei den Jahrgängen zuvor nicht so Videoqualität zählt auch zusätzlich die Aufbereitung des gegeben, da es sich bei der Lehrveranstaltung um ein Beamer-Bildes zur besseren Lesbarkeit im Video. Dabei Pflichtfach mit zu vermittelnden Grundlagen aus einem haben sich bewährt, den Bildschirm während der Präsentation anderen Fachbereich handelt. Auch das Präsenzerlebnis vom Dozenten abzufilmen und dieses Bild im wurde von den Probanden als hilfreich und förderlich beim nachbearbeiteten Video über das Beamer-Bild zu legen. Lernprozess beschrieben. Nach nur zwei Durchgängen lässt Verbunden mit der Qualität des Videos steigt auch linear die sich noch nicht bestätigen, ob 360°-Videos zu einem Videogröße, welche vor dem Ansehen von den Studierenden erfolgreichen Lernprozess beitragen, jedoch ist eine negative geladen werden muss, damit das gestreamte Video im Folge in Bezug auf Lernleistungen bisher nicht zu erkennen. Anschluss flüssig betrachtet werden kann. In Gegenden mit schlechter Internetanbindung kann dies oftmals eine große Herausforderung darstellen, da vor dem Betrachten des Videos längere Zeit gewartet werden muss. Alternativ das VII. MÖGLICHE LIMITIERUNGEN DES ANSATZES Video komprimiert anzusehen, würde nur kontraproduktiv Auch der beschriebene Ansatz hat seine Limitierungen. wirken, weil es im Video wieder zu den ungewollten Bild- Angefangen bei der Videogröße, welche im Moment auf Artefakten kommen würde. Grund der oftmals vergleichsweise schlechten Internetanbindung in ländlichen Regionen ein mögliches Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich 360°-Videos Hindernis darstellt, um spontan eine Vorlesungsaufzeichnung von Lehrveranstaltungen gut zur Vor- und Nachbereitung der zu streamen. Auch der Aufwand der Vor- und Nachbereitung, einzelnen Inhalte verwenden lassen. Zusätzlich bietet die inklusive Bereitstellung auf Seiten der Dozierenden ist bei den Technologie neue Möglichkeiten für mediengestützte Lern- ersten Durchgängen nicht zu vernachlässigen. Mit und Reflexionsprozesse im Bereich der Software vernünftiger Hardware lässt es sich der wöchentliche Entwicklung. Man könnte darüber nachdenken, die erstellten Aufwand pro Lehrveranstaltung auf ca. 6 Stunden Videos auch als Teil eines Blended Learning Kurses zusammenfassen. Dabei sollte immer der Verhältnis zwischen einzusetzen, jedoch würde dann der zuvor beschriebene Effekt Aufwand und Nutzen in angemessener Relation stehen. Ein des vertrauten Umfelds der Mitstudierenden verloren gehen, breiter Einsatz mit vielen Lehrveranstaltungen ist damit ohne da dafür eine neue Aufzeichnung pro Semester notwendig ist. Unterstützung nur schwierig möglich, jedoch sollte dabei auch Es lässt sich somit festhalten, dass sich 360°-Videos ideal als bedacht werden, dass das Konzept an Reiz verliert laut Ergänzung zur bestehenden Vorlesung eignen, jedoch nach Aussagen der Studierenden wenn jede Lehrveranstaltung dem aktuellen Stand die klassische Vorlesung in diesem Sinne auf 360°-VR-Aufzeichnungen setzt. Der Videokonsum wäre nicht ersetzten können. S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 41 DANKSAGUNG Technische Herausforderungen gibt es noch bei den Diese Arbeit ist Teil des EVELIN-Projekts und wird vom Themen 360°-Video-Webplayer mit Steuerungs- Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen möglichkeiten und Dateiablageort. Eine 90-minütige der Fördermittel 01PL12022A und 01PL17022A gefördert. Vorlesung benötigt um die 500 GB Festplattenkapazität bei einer Auflösung von 5K. Wir haben hier eine große Video- Upload-Plattform verwendet, um unsere Videos in RERFERENZEN komprimierter Form zur Verfügung zu stellen und binden [1] J. Figueiredo, F. J. García-Peñalvo, "Building Skills in Introductory diese dann in unserer bestehende eLearning-Plattform ein. Programming", in Proceedings of the Sixth International Conference Auch über die mobile Verwendung der Videos muss sich on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality Gedanken gemacht werden, da mehr und mehr in der heutigen (TEEM 18), Ne York, NY, USA, 2018, pp. 46-50. Gesellschaft von unterwegs auf dem eigenen Smartphone [2] L.-Y. Ch ng, Vir al reali in college english c rric l m: Case study erledigt wird [24]. of in egra ing second life in Freshman English Co rse in 26 h International Conference on Advanced Information Networking and Weiterhin offen bleibt auch die Frage nach Interaktions- Applications Workshops, IEEE, 2012, pp. 250-253. möglichkeiten beim Betrachten des Videos mit einem Head- [3] J. Falah, S. Khan, T. Alfalah, S. F. M. Alfalah, W. Chan, D. K. Mounted Displays. Studierenden muss eine Möglichkeit Harrison, V. Charissis, Vir al Reali medical raining s s em for ana om ed ca ion in Science and Information Conference, IEEE, gegeben werden, sich während des Videos Notizen zu 2014, pp. 752-758. machen, das Video live zu taggen, ohne andauerndes [4] A. A. Rizzo, J. G. Buckwalter, T. Bowerly, C. Van Der Zaag, L. Absetzten des Head-Mounted Displays, wodurch die Effekte Humphrey, U. Neumann, C. Chua, C. Kyriakakis, A. Van Rooyen, der Immersion und Präsenz verloren gehen. Auch dazu gibt es D. Sisemore, The ir al classroom: A Vir al Reali en ironmen bereits verschiedene theoretische Ansätze, von einer for he assessmen and rehabili a ion of a en ion defici s in virtuellen Tastatur, welche mit Controller oder den Augen CyberPsychology & Behavior, vol. 3, issue 3, 2000, pp. 483 499. gesteuert werden, bis hin zur Spracheingabe. Allerdings ist es [5] B. Karaoglan, T. Kisla, "How Does E-portfolio Align with New S den s Ed ca ional Aspira ions?", in Proceedings of he 22nd sehr anstrengend, mit den Augen einen Cursor zu steuern und EAEEIE Annual Conference (EAEEIE), Maribor, Slovenia, 2011, pp. damit Notizen zu verfassen, gleiches gilt für eine bisher noch 1-4. unnatürliche 90-minütige Handhabung eines Controller, um [6] A. Ivanova, G. Ivanova, "Net-generation learning style: a challenge for einzelne Buchstaben auf einer virtuellen Tastatur zu tippen. higher education", in Proceedings of the International Conference on Computer Systems and Technologies and Workshop for PhD Students Die Videos sollten bereits mit Inhaltspunkten vormarkiert in Comp ing (CompS sTech 09), Ne York, NY, USA, 2009, pp. 1- sein, sodass Studierende nur noch die für sie relevanten Teile 6. der Videos anschauen und im Video schneller interaktiv [7] Julisar, "Text-book versus E-book: Media for learning process in zwischen den verschiedenen Themen hin und her wechseln generation Z", in Proceedings of the International Conference on können. Zusätzlich sollte den Studierenden die Möglichkeit Information Management and Technology (ICIMTech), Yogyakarta, 2017, pp. 139-143. geboten werden, das Video individuell zu markieren und eigene Tags zu setzten. Neben den bereits angesprochenen [8] V. Izquierdo-Álvarez, E. Lahuerta-Otero, R. Cordero-Gutiérrez, "Kahoot, win the learning race", in Proceedings of the Sixth thematischen und inhaltlichen interaktiven Teilbereichen in International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing einem Video, sind auf lange Sicht Steuerungsmöglichkeiten M l ic l rali (TEEM 18), Ne York, NY, USA, 2018, pp. 737-741. für die Regelung der Abspielgeschwindigkeit, Lautstärke und [9] M. Prensk , Digi al Na i es, Digi al Immigran s in On The Hori on, dem Zoom-Faktor essentiell, um ein angenehmeres Benutzer- vol. 9, issue: 5, 2001, pp. 1 6. verhalten zu gewährleisten. [10] S. Kavanagh, A. Luxton-Reill , B. W ensche, B. Plimmer, Crea ing 360 ed ca ional ideo: a case s d in Proceedings of he 28 h Ein anderes Thema, das mit 360°-Videos einhergeht, ist Australian Conference on Computer-H man In erac ion (O CHI 16), die Frage nach der intelligenten Raumnutzung und dessen New York, NY, USA: ACM, 2016, pp. 34-39. Nutzungskonzepts. Wenn eine Szene 360° gefilmt und [11] J. Calvert, R. Abadia, S. M. Tauseef, "Design and testing of a Virtual komplett im virtuellen Raum dargestellt wird, ergeben sich Reality enabled experience that enhances engagement and simulates daraus zahlreiche neue Nutzungsmöglichkeiten, um den empathy for historical events and characters", IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Osaka, Japan, 2019, pp. vorhandenen (bisher meist didaktisch in die Lehrveranstaltung 868-869. wenig einbezogenen) Hörsaal mit interaktiven Elementen zur [12] D. Demeter, J. Banský, "Virtual laboratory for the e-learning education Förderung der Lernprozesse zu befüllen. Auch [15] empfiehlt in the electronics technologies", 35th International Spring Seminar on ein Lehrkonzept zur Raumnutzung, um die medienspezifische Electronics Technology, Bad Aussee, 2012, pp. 476-480. Mehrwerte von 360°-Videos im Kontext von [13] R. Kleinert, N. Heiermann, R. Wahba, D. H. Chang, A. H. Hölscher, Vorlesungsaufzeichnungen nutzbar zu machen. Denkbare wären D. L. S ippel, Design, reali a ion, and firs alida ion of an immersi e Ansätze, wie beispielweise die Nutzung einer bisher leeren Wand web-based virtual patient simulator for training clinical decisions in als Pinnwand für inhaltlich besprochene Themen, um diese s rger , in J S rg Ed c, ol. 72, iss e 6, 2015, pp 1131 1138. schneller für den Lernenden greifbar zu machen. Alternativ [14] A. Berns, J. M. Mota Macias, I. Ruiz-Rube, J. M. Dodero, E ploring können auch interaktive Quizfragen zum aktuellen Thema, he po en ial of a 360 ideo applica ion for foreign lang age learning 6th Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, welches vom Dozierenden besprochen wird, in den Raum Salamanca, Spain, 2018. projiziert werden, um die Aufmerksamkeit zwischen langen [15] A. Hebbel-Seeger, A. Kopischke, P. Riehm, M. Baranovskaa, Monologen zu erhöhen. Lec reCas als 360°-Video in: Teilhabe in der digi alen Auch das Verhältnis zwischen Verhältnis Immersion und Bildungswelt, Waxmann Verlag, Münster, New York: Waxmann, Medien in der Wissenschaft, Band 75, 2019, pp. 118-127. Präsenz war bisher keinerlei Forschungsgegenstand. Doch auch dieses sollte keinesfalls vernachlässigt, sondern in den nächsten [16] M. Sla er, S. Wilb r, A frame ork for immersi e ir al environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual weiterführenden Schritten mit erforscht und validiert werden. en ironmen s in Presence: Teleopera ors and Vir al En ironmen s, vol. 6, issue 6, 1997, pp. 603-616. S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 42 [17] W. Wir h, M. Hofer, Pr sen erleben. Eine medienps chologische the 3rd International Conference on Cryptography, Security and Modellier ng in mon age AV, Zei schrif f r Theorie nd Geschich e Pri ac (ICCSP 19), Ne York, NY, USA, 2019, pp. 267-272. audiovisueller Kommunikation, Jg. 17 (2008), Nr. 2, pp. 159-175. [22] A. Genty, "Virtual Reality for the construction industry, The [18] B. O. Rothbaum, L. F. Hodges, R. Kooper, D. Opdyke, J. S. Williford, CALLISTO-SARI project, benefits for BOUYGUES M. Nor h, Vir al Reali graded e pos re in he rea men of CONSTRUCTION", in Proceedings of the Virtual Reality acrophobia in Beha ior Therap Jg. 26 (1995), pp. 547-554. In erna ional Conference (VRIC 15), Ne York, NY, USA, 2015, [19] C. Peranetti, M. Pillon, D. Calaon, S. Tricarico, "It is unique, it is Article 11, pp. 1-7. fragile, but it is open to all: Virtual 3d enhancement of the [23] A. Gaitatzes, D. Christopoulos, M. Roussou, "Reviving the past: archaeological collections of the S. Mark Square, Venice", in Digital cultural heritage meets virtual reality", in Proceedings of the Heritage International Congress (DigitalHeritage), Marseille, 2013, pp. conference on Virtual reality, archeology, and cultural heritage (VAST 319-322. 01), Ne York, NY, USA, 2001, pp. 103 110. [20] J. Häkkilä, P. Hannula, E. Luiro, E. Launne, S. Mustonen, T. [24] X. Ho , S. De , J. Zhang, M. B daga i, Predic i e ie genera ion o Westerlund, A. Colley, "Visiting a virtual graveyard: designing virtual enable mobile 360-degree and VR e periences in Proceedings of he reality cultural heritage experiences", in Proceedings of the 18th 2018 Morning Workshop on Virtual Reality and Augmented Reality International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia Network (VR/AR Network '18), ACM, New York, NY, USA, 2018, (MUM 19), Ne York, NY, USA, 2019, Ar icle 56, pp. 1-4. 20-26. [21] S. Ahmed, R. Islam, S. S. Himalay, J. 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