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        <article-title>Gamification in der Software Engineering Lehre - ein Erfahrungsbericht</article-title>
      </title-group>
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        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Badges: Abzeichen als Belohnungen für bestimmte Tätigkeiten</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2020</year>
      </pub-date>
      <fpage>51</fpage>
      <lpage>55</lpage>
      <kwd-group>
        <kwd>gamification</kwd>
        <kwd>e-learning</kwd>
        <kwd>motivation</kwd>
        <kwd>agile</kwd>
        <kwd>scrum</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
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    <sec id="sec-1">
      <title>I. EINLEITUNG</title>
      <p>
        Lernen geschieht aus intrinsischen Motiven, wie
persönlichem Interesse oder Spaß an einem Thema, wodurch
das eigene Wohlbefinden und Resultate langfristig positiv
bewertet werden können oder aus extrinsischen Motiven wie
bessere Noten [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Auch Studierende können intrinsisch und
extrinsisch motiviert werden. Neben dem Interesse an einer
Sache spielen noch eine Vielzahl anderer Faktoren eine Rolle,
die sich auf die Motivation eines Studierenden auswirken
können. Zu diesen Faktoren, zählt u.a. die Gestaltung der
Hochschullehre im Hinblick auf Präsenzunterricht und
außerschulische, selbstorganisierte
Weiterbildungsmöglichkeiten [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. In einer Gesellschaft, in der das Leben
zunehmend digital stattfindet und sich eine schier endlos
scheinende Menge an Unterhaltungsmöglichkeiten bietet,
erscheint es naheliegend, auf digitale Angebote zu setzen, die
die intrinsische Motivation zum Lernen ausnutzen und
steigern. Die Nutzung von E-Learning-Umgebungen zur
Ergänzung des Präsenzunterrichts ist bereits Standard an
Hochschulen. Das Problem hierbei ist, dass diese entweder
nur als Sammlung von Lerninhalten dienen oder überwiegend
Gestaltungsansätze vorziehen, die eine extrinsische
Motivation fördern und somit Handlungsresultate oftmals nur
von kurzer Dauer sind [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Eine Alternative und ein bekannter
Ansatz zur Erhöhung der intrinsischen Motivation ist
Gamification, also der Einsatz von Spielelementen in
spielfremden Kontexten [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Durch das spielerische Element
das nicht mit einem externen Anreiz (wie Noten oder Boni)
gekoppelt ist, kommen Studierende leichter in einen Flow [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]
und somit in einen Zustand der Vertiefung, in dem das Lernen
leicht fällt.
      </p>
      <p>
        Gerade im Bereich der Vermittlung von agilen Inhalten
wie Agiles Manifest, Agiles Projektmanagement und Scrum
in der Software Engineering oder
ProjektmanagementAusbildung an Hochschulen ist eine reine Wissensvermittlung
nicht angebracht, da Agilität auf das agile Mindset und die
Softskills des Teams angewiesen ist [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. Agile Inhalte sollten
projektorientiert gelebt werden und agile Werte verinnerlicht
und selbst erkannt werden um nachhaltig von den
Studierenden eingesetzt zu werden [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]. Dieses Paper
beschreibt die Entwicklung einer Kursreihe zum Thema
Software Engineering über mehrere Semester, besonderen
Fokus haben dabei agile Methoden. Die Kursreihe, wurde mit
verschiedenen Gamification Methoden im Learning
Management System Moodle implementiert. Jeder Kurs
versucht dabei, die Motivation der Studierenden zu erhöhen
und agile Werte und agile Inhalte adäquat zu vermitteln. Dabei
wurden verschiedene Gamification Ansätze wie
Pointsification, integrierte Gamification im Kurs oder
Storybasierte Gamification versucht und evaluiert. Das Paper fasst
die Erfahrungen zu den Kursvarianten zusammen und schließt
mit einem Ausblick auf weitere Ideen zum Thema Software
Engineering Lehre mit Gamification Unterstützung.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>II. GAMIFICATION</title>
      <p>
        Die psychologischen Grundlagen für Gamification lassen
sich unter anderem in der Self Determination Theory (SDT)
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] und in der Theorie des Flow [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] finden. Die SDT besagt,
dass Menschen motiviert sind, wenn die drei
Grundbedürfnisse nach Kompetenz, sozialer Eingebundenheit
und Autonomie befriedigt werden können. Zur spielerischen
Erweiterung existierender Umgebungen, wie z.B. in unserem
Fall ein existierender e-learning Kurs mit Folien zum
Download, sollten also alle drei Bedürfnisse adressiert
werden. Der Flow beschreibt einen Zustand der Vertiefung
und Konzentration, in dem man in eine Tätigkeit absorbiert
wird. Gamification, also die Integration von Spielelementen
in spielfremde Umgebungen, versucht nun, durch eben diese
Spielelemente, Motivation und Flow eines Spiels in einer
anderen Umgebung zu erreichen. Typische Spielelemente
sind dabei unter anderem [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]:
•
•
•
•
      </p>
      <p>Levels: Das schrittweise Freischalten von Funktionalitäten
Quests: verschiedene, abwechslungsreiche Aufträge für
die Spieler
Leaderboard: Eine Rangliste von allen Spielern oder von
Spielern die etwas besser /schlechter als der Spieler selbst
Abb 1.</p>
      <p>Aktivitätsabschluss des initialen Kurses</p>
      <p>
        Durch eine gezielte Kombination von Spielelementen
kann der Nutzer bzw. Spieler intrinsisch motiviert werden,
weiter zu machen, also im Kontext Hochschule u.U. mehr zu
lernen oder das Wissen besser zu internalisieren [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Dabei ist
jedoch z.B. das Leaderboard im Hochschulkontext
datenschutzrechtlich problematisch (Siehe Kapitel VI). Basis
für viele dieser Elemente ist es, ein Punktesystem zu haben.
Ohne Punkte, die nach Regeln an alle Teilnehmer für
bestimmte Tätigkeiten verteilt werden, kann es z.B. keine
Level und kein Leaderboard geben.
      </p>
      <p>
        Zur Entwicklung eines solchen Punktesystems und einer
sinnvollen Kombination von Gamification Elementen kann
man z.B. ein Framework wie MDA [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ] verwenden. Bei MDA
werden zunächst die Spielmechaniken (Mechanics), also z.B.
das Basispunktesystem für die Anwendung analysiert, danach
wird das Zusammenspiel (Dynamics) der ausgewählten
Spielelemente bestimmt und als letztes das Erscheinungsbild
(Aesthetics) für die Anwendung bestimmt. So kann man eine
Anwendung, wie z.B. eine Sprachlern-App oder in unserem
Fall einen e-learning Kurs zielgerichtet gamifizieren.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>III. AGILITÄT LEHREN</title>
      <p>
        Mit dem Begriff „Agilität“ beschreiben wir Dinge, die
eine hohe Beweglichkeit besitzen. Genau diese Eigenschaft
der Beweglichkeit bzw. in kontextuellem Sinn der
Anpassungsfähigkeit schreibt man einem agilen
Vorgehensmodell wie Scrum zu. Scrum, als am häufigsten
verwendetes agile Framework und Agiles Projektmanagement
allgemein sollten in der Software Engineering Lehre ihren
Platz finden. Doch wie vermittelt man diese Beweglichkeit
und das Umdenken hin zu mehr Flexibilität? Es reicht hier
nicht, die agilen Prinzipien auswendig zu lernen, Agilität und
Projektmanagement muss gelebt werden [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ].
      </p>
      <p>Ein häufiger Ansatz zur Vermittlung von Agilität und
Projektdenken sind agile Planspiele wie Scrum mit Lego oder
das Kanban Pizza Game (eine Sammlung von agilen
Planspielen findet sich z.B. unter www.tastycupcakes.org).
Bei diesen Spielen wird versucht, Projekterfahrung zu
erzeugen und im spielerischen Umgang eine teamorientierte,
flexible Zusammenarbeit zu unterstützen. Auch dieser
Ansatz wird in der Fakultät verfolgt und agile Planspiele
ergänzen die seminaristische Präsenzlehre und die hier
beschriebenen Online-Kurse.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>IV. AUSGANGSSITUATION</title>
      <p>
        Um E-Learning parallel zu Präsenzveranstaltungen zu
organisieren, werden häufig Learning Management Systeme
(LMS) wie Moodle (https://moodle.org/) oder Canvas
(https://www.instructure.com/canvas/) verwendet. Diese
meist webbasierten Software-Systeme unterstützen bei der
Bereitstellung von Lerninhalten und dienen sowohl der
Kontrolle als auch der Organisation von Lernvorgängen. LMS
sollten, um in verschiedenen universitären und schulischen
Kontexten nutzbar zu sein, eine große Erweiterbarkeit und
Anpassungsfähigkeit haben. Das im vorliegenden Kontext
genutzte System Moodle hat 50% Marktanteil bei den LMS
Systemen und ist somit das am weitesten verbreitete LMS.
Standardmäßig kann man hier verschiedene
Interaktionsmöglichkeiten wie Quizze, Foren, Gruppen etc.
einbauen. Moodle bietet einige Elemente zur Erweiterung, die
sogenannten Plugins [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ]. Sie werden auf dem Moodle Server
installiert und können dann z.B. für Gamification Erweiterung
mit Punkten, Ranglisten etc. genutzt werden. Problematisch
ist hier, dass die Plugins auf dem oft zentral administrierten
Moodle Server installiert werden müssen [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ] und nicht für den
einzelnen Kurs. Daher ist die Einführung von Gamification
Elementen nicht ohne weiteres für einen einzelnen Kurs
möglich. Moodle Plugins müssen dann vor der Installation
von der zentralen Administration datenschutzrechtlich und
inhaltlich geprüft werden, da sie theoretisch hochschulweit
genutzt werden können.
      </p>
      <p>Zusammenfassend ergibt sich für den vorliegenden
Erfahrungsbericht also die folgende Ausgangssituation: Als
Lehrende(r) im Software Engineering sollten auch Inhalte zu
Agilität, Agilem Projektmanagement, Scrum und anderen
agilen Methoden in der Vorlesung gelehrt und von den
Studierenden verinnerlicht werden. Agile Planspiele sind, wie
oben beschrieben ein Standbein dieser Verinnerlichung. Doch
wie kann der Wissensteil zu den agilen Methoden über
eLearning und Blended Learning (also der Kombination von
Online und Präsenzlehre) im LMS außerhalb der weiterhin
stattfindenden Präsenzlehre zu den Studierenden gebracht
werden und wie kann man die Motivation, sich diese Inhalte
anzueignen und zu internalisieren durch Gamification
unterstützen?</p>
      <p>
        Ähnliche Arbeiten wie die Vorliegende sind [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ] mit
Anwendungen in der Mathematik-Lehre, [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ] im
ECommerce und [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ] im Software Engineering als interaktiver
Kurs ohne explizite Gamification. Alle drei Arbeiten hatten
recht positive Erfahrungen mit aktivierenden Methoden und
Gamification und haben die vorliegende Arbeit inspiriert.
Keine der Arbeiten beschäftigt sich aber mit der konkreten
Umsetzung in Moodle und den Schwierigkeiten und
Erfahrungen der Umsetzung wie diese Arbeit.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>V. INITIALES KONZEPT: POINTSIFICATION</title>
      <p>
        Aus dieser Ausgangssituation heraus wurde an der
Fakultät 2016 /2017 zunächst initiale Gamification Elemente
in Moodle realisiert [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ]. Diese initiale Studie sollte zeigen,
ob Gamification mit der vorliegenden Moodle-Installation auf
dem Hochschul-Moodle Server überhaupt sinnvoll möglich
ist. Letztendlich wurde ein erster gamifizierter Kurs mit
Inhalten zu Software Engineering und Agilität auf einem
lokalen/eigenen Server aufgebaut. Auch wenn für diese
initiale Aktivität schon MDA für das Design verwendet
wurde, handelt es sich hier eher um eine Sammlung von
spielerischen Elementen in Richtung Pointsification, also das
bloße Punkte sammeln, als um ein tragfähiges Konzept. Es
wurden folgende Elemente verwendet:
Onboarding/
Questbereich
Plugin
      </p>
      <p>Level UP
Plugin
Fortschrittsbalken</p>
      <p>Plugin
Auszeichnungen
Abb 2.</p>
      <p>Kurseinstieg des zweiten Kurses (Rahmen und Beschreibungen zur Verdeutlichung)
•
•
•
•
•</p>
      <p>Als Basis für den Kurs gab es ein Punktesystem das
für den in Moodle integrierten Aktivitäten Abschluss
Punkte verteilte (siehe Abb. 1)
Quests zu verschiedenen Aktivitäten wie Foliensätze
bearbeiten, Quizze oder Teilnahme an Umfragen.
10 Level für die Kursnutzer die mit dem Moodle</p>
      <p>
        Plugin Level-Up [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ] realisiert wurden (vgl. Abb. 2)
      </p>
      <p>Das initiale Konzept wurde auf einem eigenen Moodle
Server realisiert, da die benötigten Plugins noch nicht auf dem
hochschuleigenen Server zur Verfügung standen. Daher
wurde das Konzept auch nur stichprobenartig von einzelnen
Studierenden evaluiert und noch nicht integriert in einer
Vorlesung eingesetzt.</p>
      <p>VI. WEITERENTWICKLUNG: GAMIFICATION MIT KONZEPT</p>
      <p>
        Der nächste Schritt der Weiterentwicklung bestand 2017
in einem integrierten Konzept zur Gamification, in dem die
initial eingesetzten Konzepte in einem Moodle Kurs auf dem
Hochschulserver zusammengeführt und real erprobt wurden
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. Hier waren vor allem technische Herausforderungen und
Datenschutzbedenken zu meistern, außerdem wurden die
Kurskonzepte integrierter präsentiert und entsprechend des
MDA Frameworks [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ] eingesetzt. Folgende Aktivitäten
wurden angegangen:
•
      </p>
      <p>
        Evaluation und Installation der Moodle- Plugins
LevelUp! – Gamification , Blocks: Progress Bar [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ] und der
in Moodle integrierten Auszeichnungen
(https://docs.moodle.org/31/de/Auszeichnungen
_verwalten ) auf dem zentralen Moodle Server durch die
IT der Hochschule
      </p>
      <p>Nutzung der Plugins und weiterer Elemente in einem
Gamification-Konzept in einem durchgängigen
Moodle-Kurs mit Onboarding, Quests, Badges etc.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Adressierung von Datenschutz-Belangen</title>
      <p>• Integration des Kurses in die SE-Vorlesung und</p>
      <p>Befragung der Teilnehmer</p>
      <p>Durch die Installation auf dem zentralen Server und
Einbeziehung der Studierenden in der SE Vorlesung mussten
nun auch Datenschutzbedenken adressiert werden. Aus
Datenschutz und Anonymitätsgründen ist es nicht ohne
weiteres möglich, eine Rangliste mit Realnamen anzuzeigen.
Es wurde erwogen, dass Studierende sich einen Spielernamen
oder Spitznamen anlegen können sollten und so quasi
anonymisiert in der Rangliste auftauchen, dies wurde jedoch
als datenschutztechnisch nicht sicher genug und zu
umständlich eingeschätzt. Daher wurde sich für eine
anonymisierte Rangliste entschieden, in der nur der jeweilige
Teilnehmer mit seinem Namen und seinem Rang auftaucht,
alle anderen Teilnehmer sind als „jemand anderes“
anonymisiert. Bezogen auf die Punktevergabe und das
Fortschritts-Plugin wurde ein integriertes Kurskonzept
realisiert, mit einer kleinen Onboarding-Lektion und einem
Quest Bereich mit den eigentlichen Inhalten und Fragen, gut
sichtbaren Plugins zu Level und Fortschrittsbalken und
Badges zu den einzelnen Themen/Kapiteln, die man nach
Themenabschluss automatisch verliehen bekam (Abb. 2).</p>
      <p>Der Kurs enthielt letztendlich neben den agilen Inhalten
auch Inhalte zu grundlegenden Software Engineering Themen
wie Prinzipien und UML um auf eine große Menge von
Quizfragen zugreifen zu können. Es gab insgesamt 75 im
Rahmen des Kurses entwickelte Fragen mit
Multiple/SingleChoice Aufgaben, Zuordnungsaufgaben und Textbausteinen.</p>
      <p>Als finales Element gab es eine sogenannte „Master
Quest“ mit schwereren Aufgaben, bei erfolgreicher
Beantwortung gab es frühzeitigen Zugriff auf eine
Bespielklausur aus einem früheren Semester. Aus Gründen
45,00%
40,00%
35,00%
30,00%
25,00%
20,00%
15,00%
10,00%
5,00%
0,00%
3. Ich kann mich für lernen
motivieren (SE). (Vor</p>
      <p>Gamification)
3. Ich habe mich wegen der
Gamification Umsetzung</p>
      <p>mehr zum Lernen
motivieren können (SE).</p>
      <p>0: trifft
gar nicht
zu
1
2
3
4: trifft
völlig zu
2,86%</p>
      <p>14,29% 37,14% 28,57% 17,14%
18,92% 13,51% 10,81% 40,54% 16,22%
Abb 3. Vergleich der Motivation, zweiter Kurs
der Gleichbehandlung wurde die Beispielklausur 2 Wochen
nach Beendigung der Befragung allen Teilnehmern zur
Verfügung gestellt.</p>
      <p>
        An diesem Test Kurs nahmen etwa 40 Studierende des 3.
und 4. Semesters Informatik/Wirtschaftsinformatik teil, die
Software Engineering als Pflichtvorlesung belegten. Die
Studierenden wurden im Rahmen einer Seminararbeit an der
Fakultät [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ] zu ihrer Motivationssteigerung durch die
Gamification Elemente befragt. Die Resultate waren
uneinheitlich (siehe Abb. 3):
      </p>
      <p>
        Die Motivation der Studierenden war vor der Teilnahme
am gamifizierten Kurs mehrheitlich (35%) in der Mitte der
Motivationsskala. Nach der Teilnahme konnten immerhin
40% bejahen, dass sie sich durch die Gamification Inhalte
motivieren konnten, jedoch haben auch fast 20% dies
komplett verneint. Das Fazit dieser Kursweiterentwicklung
war also konform mit der Gamification Forschung [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]: Nicht
jede(r) lässt sich gleichermaßen und durch die gleiche Art von
Gamification motivieren.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>VII. NEULAND: STORY BASED GAMIFICATION</title>
      <p>
        Nach diesem eher uneinheitlichen, aber für die
Gamification einigermaßen positiven Fazit für das bisherige
Kurskonzept sollte als nächstes im Studienjahr 2017/18 eine
andere Art von Gamification ausprobiert werden, die
storybasierte oder narrative Gamification [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. Dadurch
sollten evtl. weitere Teilnehmern motiviert werden. Dieses
Kapitel beschreibt die Konzeption und Durchführung und die
Evaluation des Kurskonzepts.
      </p>
      <p>
        Um evtl. einen langfristigeren Erfolg, im Sinne einer
effizienten Wissensaneignung und eine Variation der
Gamification auch für weitere Teilnehmer bereitzustellen, die
durch den bisherigen, punktebasierten Ansatz nicht abgeholt
wurden, wurde für das folgende Semester ein storybasierter
gamifizierter Kurs im Rahmen einer Bachelorarbeit [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ]
geplant. Der Kurs fokussierte im Gegensatz zu den früheren
Kursen nur auf agile Methoden und Scrum. Dieser Kurs sollte
narrative Elemente enthalten und so die Geschichte in das
Zentrum des Kurses zu stellen. Um Menschen zu erreichen
und zu überzeugen, liefern Geschichten Möglichkeiten, die
sich seit tausenden von Jahren immer wieder bewähren.
Erzählungen vollbringen es durch Veranschaulichung und
Komplexitätsreduktion auch komplizierte Sachverhalte, bei
gleichzeitiger Adressierung der Emotionen so zu vermitteln,
dass diese allgemein verständlich und langfristig begeistern
Abb 4. Kapitelanfang des storybasierten Kurses, aus [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] , angelehnt an [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ]
und in den Gedanken verankert bleiben [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. Als Basis für die
storybasierte und narrative Gamification wurde das Buch
„Geschichten vom Scrum: Von Sprints, Retrospektiven und
agilen Werten“ verwendet [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ] das mit narrativen Methoden
und einer Geschichte in einer mittelalterlichen Umgebung
agile Prinzipien und Scrum-Begriffe und Vorgehensweisen
transportiert. Es wurde ein Kurskonzept mit einer
schrittweisen Einführung von Inhalten und einem Wechsel
von narrativen und interaktiven Elementen entworfen. Es war
nach einer Einführung in den Kurs zunächst ein Teil der
Geschichte zu lesen, dann waren Fragen zur Geschichte und
zu Scrum zu beantworten. Dabei handelte es sich nicht nur um
Wissensfragen, sondern auch um Fragen wie: „Was würdest
du in der Situation tun?“ zu denen es keine richtige oder
falsche Antwort ging, sondern um die aktive Beschäftigung
mit der Story und dem Kurs. Der gesamte storybasierte Kurs
ist kapitelweise aufgebaut. Insgesamt enthält der Kurs sechs
zugängliche Abschnitte. Diese schließen eine Einführung, vier
Kapitel und ein Bonuskapitel ein. Zielsetzung war die
Steigerung von Autonomie, Kompetenz, soziale
Eingebundenheit, und Flow im Einklang mit der in Kapitel II
erwähnten Self Determination Theory und narrativer
Gamification [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Der Aufbau wurde so gewählt, dass zum einen ein
FlowErleben ermöglicht werden kann, indem durch die Passung
von Anforderung und Fähigkeit (Fragen zum Inhalt der
Geschichte), deutliche Zielsetzung (Hauptquest,
Transparenz), unmittelbare Rückmeldung
(positives/ermutigendes, klar ersichtliches Feedback zu
Aufgaben) und Neuartigkeit (Variation der Quests,
unbekannte Inhalte, Items) eine intrinsische Motivation
erfolgen konnte. Außerdem wurde dem Teilnehmer durch
diese sequentielle Struktur auch eine Bearbeitung in kleinen
Schritten ermöglicht. So kann der Kurs bewältigt werden,
ohne die Übersicht zu verlieren, falls eine zwischenzeitliche
Bearbeitungspause eintreten sollte. Ein Kapitelanfang eines
Story Kapitels ist in Abb. 4 zu sehen. Es wurde als
grundlegende Kursmechanik der Abschluss von Kapiteln durch das
Markieren von Checkboxen gewählt. Eine automatische
Markierung über Zeitstempel für die Lesezeit war in der
Moodle-Installation auf Dozentenseite nicht möglich, daher
musste dieser indirektere Weg genutzt werden. Auch eine
automatische Markierung nur für das Öffnen des Dokuments
schien bei den eher längeren Kapiteln (2-6 A4 Seiten) nicht
sinnvoll. Nach erfolgreichem Abschluss eines Kapitels erhält
man jeweils ein Badge. Das Bonuskapitel stellt den letzten
Teil des storybasierten Kurses dar. Dieses besteht aus einer
Zusatzquest, einem fünften lesbaren Kapitel und einem
Dokument, welches, ähnlich wie im vorherigen Kurs,
Musterfragen zur Klausur enthält. Um die Ästhetik
Exposition/Discovery [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ] zu unterstützen, wird „???“ als
Überschrift angezeigt, was an die Neugier der Teilnehmer
appellieren soll. Das Bonuskapitel ist prinzipiell jederzeit
zugänglich, erfordert jedoch Aktivitätsabschluss in Moodle
die Lösung der Zusatzquest „Wie lautet die Parole?“, um die
weiteren Inhalte dieses Kapitels freizuschalten. Durch diese
Maßnahmen soll Neugier, Selbstwirksamkeit und Flow beim
Absolvieren des Kurses unterstützt werden.
      </p>
      <p>
        Es wurde versucht, die Einführung des storybasierten
Kurses im Rahmen der konzepterstellenden Bachelorarbeit
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ] vergleichend zu evaluieren. Dazu wurde eine Instanz des
in Kapitel VI beschriebenen Kurses zur Verfügung gestellt
und die Teilnehmer zufällig in den storybasierten oder in den
punktebasierten Kurs eingeteilt. Die Hypothese war
„Teilnehmer des storybasierten E-Learning Kurses zu Scrum
weisen eine höhere intrinsische Motivation bei der
Bearbeitung des Kurses auf als Teilnehmer des
[punktebasierten] Alternativkurses.“ [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ]. Die Teilnahme am
Kurs war freiwillig, von den 122 möglichen Teilnehmern
(Software Engineering/IT-Projektmanagement Studierende
des 3. und 4. Semesters) haben 18 teilgenommen, nur 9 haben
den Validierungsfragebogen ausgefüllt. Diese geringe
Teilnehmerrate ist wahrscheinlich auf fehlende „Werbe
Maßnahmen“ und die Kürze der Zeit zum Durcharbeiten des
Kurses und zum Beantworten der Fragenzurückzuführen. Da
die Datenbasis dadurch sehr klein war, wurde auf eine
quantitative Evaluierung verzichtet. Den Ergebnissen der
Untersuchung zu Folge ist es möglich, mit der in dieser Arbeit
gezeigten Gestaltung eines E-Learning Kurses intrinsische
Motivation bei den Teilnehmern hervorzurufen. Die
Ergebnisse zeigten dabei allgemein ein hohes Interesse bzw.
Vergnügen der Teilnehmer für die Bearbeitung des
storybasierten aber auch des Alternativkurses. Bei einzelnen
Studierenden gab es Indizien auf ein Flow-Erleben, auch hier
war das Flow Erlebnis aber bei beiden Arten von Kursen zu
Verzeichnen. Die Teilnahmequote fiel beim storybasierten
Kurs von anfangs 100% auf unter 20% ab. Also ist
anzunehmen, dass das Konzept des storybasierten E-Learning
Kurses zwar evtl. intrinsische Motivation fördert, jedoch
diese nicht lange genug aufrechterhalten kann. Gründe hierfür
könnten die teilweise gleichartige Kursgestaltung, die (zu)
langen Texte oder das Vorwissen der Teilnehmer zu Scrum
sein. Die mangelnden gestalterischen Möglichkeiten bei
Moodle lassen evtl. auch keine Immersion aufkommen.
Aufgrund der geringen Teilnehmerzahl besitzen diese
Ergebnisse jedoch nur eine beschränkte Aussagekraft.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>VIII. ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK :</title>
      <p>GAMIFICATION LIGHT
In diesem Paper wird die Entwicklung eines Kurskonzepts
von den ersten Ideen zu Gamification in Moodle über ein
integriertes Konzept mit einem Moodle-Kurs auf dem
zentralen Hochschulserver zu einem storybasierten, narrative
Kurs und die Erfahrungen dazu beschrieben.</p>
      <p>Das storybasierte Konzept wird momentan nicht
weiterverfolgt, da sich die Erstellung von guten Storys und die
studierendengerechte Integration von Storys in Moodle als zu
aufwändig herausgestellt hat, momentan scheint eine
punktebasierte Gamification für den Kurs zielführender
(weitere Screenshots und Beispiele siehe
https://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.36395.80165 ). Die
aktuellen Aktivitäten zu diesem Kurs sind also die
Weiterentwicklung des punktebasierten Konzepts aus Kapitel
VI zu einem stabilen Kurs, der in dieser Form regelmäßig
eingesetzt werden kann. Parallel zur Weiterentwicklung
wurde 2019 ein Kurs ohne Gamification Elemente entwickelt
der stattdessen mit 2-3-minütigen animierten Erklärvideos
Agilität und Scrum erklärt und ebenfalls Quizze verwendet.
Dieser Kurs wurde im Rahmen des Projekts smartVHB
entwickelt
(https://www.vhb.org/lehrende/smart-vhbblended-learning). Die beiden Elemente Gamification und
Erklärvideos sollen als nächster Schritt verglichen und ihre
Motivationsförderung untersucht werden. Durch die
Verwendung von Erklärvideos, die die Inhalte aus der
Vorlesung wiederholen und aufbereiten soll gleichzeitig
versucht werden, die abstrakten Projektmanagement Inhalte
für die Studierenden verständlicher und somit durch die
Kombination der Methoden erlebbarer zu machen.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>DANKSAGUNGEN</title>
      <p>Die Autorin dankt allen Projekt-, Seminar-, und
Bachelorarbeiterinnen und den wissenschaftlichen
Hilfskräften die zur Weiterentwicklung des gamifizierten
Moodle Kurses beigetragen haben, insbesondere Mahrukh
Chaudhry, David Engelhaupt und Duc Dat Pham.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>IX. REFERENZEN</title>
    </sec>
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