Gamification in der Software Engineering Lehre – ein Erfahrungsbericht Isabel John Fakultät Informatik und Wirtschaftsinformatik FHWS, Hochschule für Angewandte Wissenschaften Würzburg/Schweinfurt isabel.john@fhws.de Abstract (Deutsch)— In diesem Paper beschreiben wir die und somit in einen Zustand der Vertiefung, in dem das Lernen Evolution eines blended learning Kurses in Software leicht fällt. Engineering und agilem Projekt Management. Wir verwendeten in aufeinanderfolgenden Semestern mehrere Gerade im Bereich der Vermittlung von agilen Inhalten Gamification Ansätze in diesem Kurs, u.A. Punkte-basierte wie Agiles Manifest, Agiles Projektmanagement und Scrum Gamification und Story-basierte, narrative Gamification. Der in der Software Engineering oder Projektmanagement- gamifizierte Kurs wurde mit dem Lern Management System Ausbildung an Hochschulen ist eine reine Wissensvermittlung Moodle realisiert. Wir beschreiben unsere Erfahrungen mit den nicht angebracht, da Agilität auf das agile Mindset und die verschiedenen Gamification Ansätzen und skizzieren weitere Softskills des Teams angewiesen ist [5]. Agile Inhalte sollten Ansätze für die Zukunft des Kurses. projektorientiert gelebt werden und agile Werte verinnerlicht und selbst erkannt werden um nachhaltig von den Abstract — In this paper we describe the evolution of a Studierenden eingesetzt zu werden [6]. Dieses Paper blended learning course in software engineering. The course beschreibt die Entwicklung einer Kursreihe zum Thema covers an introduction to Software Engineering also dealing Software Engineering über mehrere Semester, besonderen with agile project management and scrum. We used different Fokus haben dabei agile Methoden. Die Kursreihe, wurde mit gamification approaches in this course over the years, including verschiedenen Gamification Methoden im Learning point based gamification and story based gamification. The Management System Moodle implementiert. Jeder Kurs gamified e-learning course was realized with the learning versucht dabei, die Motivation der Studierenden zu erhöhen management system Moodle. We describe our experiences with the different gamification approaches and outline possible und agile Werte und agile Inhalte adäquat zu vermitteln. Dabei approaches for the future. wurden verschiedene Gamification Ansätze wie Pointsification, integrierte Gamification im Kurs oder Story- Keywords—gamification, e-learning, motivation, agile, basierte Gamification versucht und evaluiert. Das Paper fasst scrum die Erfahrungen zu den Kursvarianten zusammen und schließt mit einem Ausblick auf weitere Ideen zum Thema Software I. EINLEITUNG Engineering Lehre mit Gamification Unterstützung. Lernen geschieht aus intrinsischen Motiven, wie II. GAMIFICATION persönlichem Interesse oder Spaß an einem Thema, wodurch das eigene Wohlbefinden und Resultate langfristig positiv Die psychologischen Grundlagen für Gamification lassen bewertet werden können oder aus extrinsischen Motiven wie sich unter anderem in der Self Determination Theory (SDT) bessere Noten [1]. Auch Studierende können intrinsisch und [1] und in der Theorie des Flow [4] finden. Die SDT besagt, extrinsisch motiviert werden. Neben dem Interesse an einer dass Menschen motiviert sind, wenn die drei Sache spielen noch eine Vielzahl anderer Faktoren eine Rolle, Grundbedürfnisse nach Kompetenz, sozialer Eingebundenheit die sich auf die Motivation eines Studierenden auswirken und Autonomie befriedigt werden können. Zur spielerischen können. Zu diesen Faktoren, zählt u.a. die Gestaltung der Erweiterung existierender Umgebungen, wie z.B. in unserem Hochschullehre im Hinblick auf Präsenzunterricht und Fall ein existierender e-learning Kurs mit Folien zum außerschulische, selbstorganisierte Weiterbildungs- Download, sollten also alle drei Bedürfnisse adressiert möglichkeiten [2]. In einer Gesellschaft, in der das Leben werden. Der Flow beschreibt einen Zustand der Vertiefung zunehmend digital stattfindet und sich eine schier endlos und Konzentration, in dem man in eine Tätigkeit absorbiert scheinende Menge an Unterhaltungsmöglichkeiten bietet, wird. Gamification, also die Integration von Spielelementen erscheint es naheliegend, auf digitale Angebote zu setzen, die in spielfremde Umgebungen, versucht nun, durch eben diese die intrinsische Motivation zum Lernen ausnutzen und Spielelemente, Motivation und Flow eines Spiels in einer steigern. Die Nutzung von E-Learning-Umgebungen zur anderen Umgebung zu erreichen. Typische Spielelemente Ergänzung des Präsenzunterrichts ist bereits Standard an sind dabei unter anderem [3]: Hochschulen. Das Problem hierbei ist, dass diese entweder • Levels: Das schrittweise Freischalten von Funktionalitäten nur als Sammlung von Lerninhalten dienen oder überwiegend Gestaltungsansätze vorziehen, die eine extrinsische • Quests: verschiedene, abwechslungsreiche Aufträge für Motivation fördern und somit Handlungsresultate oftmals nur die Spieler von kurzer Dauer sind [2]. Eine Alternative und ein bekannter Ansatz zur Erhöhung der intrinsischen Motivation ist • Leaderboard: Eine Rangliste von allen Spielern oder von Gamification, also der Einsatz von Spielelementen in Spielern die etwas besser /schlechter als der Spieler selbst spielfremden Kontexten [3]. Durch das spielerische Element • Badges: Abzeichen als Belohnungen für bestimmte das nicht mit einem externen Anreiz (wie Noten oder Boni) Tätigkeiten gekoppelt ist, kommen Studierende leichter in einen Flow [4] S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 51 Copyright © 2020 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). meist webbasierten Software-Systeme unterstützen bei der Bereitstellung von Lerninhalten und dienen sowohl der Kontrolle als auch der Organisation von Lernvorgängen. LMS sollten, um in verschiedenen universitären und schulischen Kontexten nutzbar zu sein, eine große Erweiterbarkeit und Anpassungsfähigkeit haben. Das im vorliegenden Kontext genutzte System Moodle hat 50% Marktanteil bei den LMS Systemen und ist somit das am weitesten verbreitete LMS. Standardmäßig kann man hier verschiedene Interaktionsmöglichkeiten wie Quizze, Foren, Gruppen etc. einbauen. Moodle bietet einige Elemente zur Erweiterung, die sogenannten Plugins [9]. Sie werden auf dem Moodle Server installiert und können dann z.B. für Gamification Erweiterung Abb 1. Aktivitätsabschluss des initialen Kurses mit Punkten, Ranglisten etc. genutzt werden. Problematisch Durch eine gezielte Kombination von Spielelementen ist hier, dass die Plugins auf dem oft zentral administrierten kann der Nutzer bzw. Spieler intrinsisch motiviert werden, Moodle Server installiert werden müssen [9] und nicht für den weiter zu machen, also im Kontext Hochschule u.U. mehr zu einzelnen Kurs. Daher ist die Einführung von Gamification lernen oder das Wissen besser zu internalisieren [2]. Dabei ist Elementen nicht ohne weiteres für einen einzelnen Kurs jedoch z.B. das Leaderboard im Hochschulkontext möglich. Moodle Plugins müssen dann vor der Installation datenschutzrechtlich problematisch (Siehe Kapitel VI). Basis von der zentralen Administration datenschutzrechtlich und für viele dieser Elemente ist es, ein Punktesystem zu haben. inhaltlich geprüft werden, da sie theoretisch hochschulweit Ohne Punkte, die nach Regeln an alle Teilnehmer für genutzt werden können. bestimmte Tätigkeiten verteilt werden, kann es z.B. keine Zusammenfassend ergibt sich für den vorliegenden Level und kein Leaderboard geben. Erfahrungsbericht also die folgende Ausgangssituation: Als Zur Entwicklung eines solchen Punktesystems und einer Lehrende(r) im Software Engineering sollten auch Inhalte zu sinnvollen Kombination von Gamification Elementen kann Agilität, Agilem Projektmanagement, Scrum und anderen man z.B. ein Framework wie MDA [7] verwenden. Bei MDA agilen Methoden in der Vorlesung gelehrt und von den werden zunächst die Spielmechaniken (Mechanics), also z.B. Studierenden verinnerlicht werden. Agile Planspiele sind, wie das Basispunktesystem für die Anwendung analysiert, danach oben beschrieben ein Standbein dieser Verinnerlichung. Doch wird das Zusammenspiel (Dynamics) der ausgewählten wie kann der Wissensteil zu den agilen Methoden über e- Spielelemente bestimmt und als letztes das Erscheinungsbild Learning und Blended Learning (also der Kombination von (Aesthetics) für die Anwendung bestimmt. So kann man eine Online und Präsenzlehre) im LMS außerhalb der weiterhin Anwendung, wie z.B. eine Sprachlern-App oder in unserem stattfindenden Präsenzlehre zu den Studierenden gebracht Fall einen e-learning Kurs zielgerichtet gamifizieren. werden und wie kann man die Motivation, sich diese Inhalte anzueignen und zu internalisieren durch Gamification III. AGILITÄT LEHREN unterstützen? Mit dem Begriff „Agilität“ beschreiben wir Dinge, die Ähnliche Arbeiten wie die Vorliegende sind [10] mit eine hohe Beweglichkeit besitzen. Genau diese Eigenschaft Anwendungen in der Mathematik-Lehre, [11] im E- der Beweglichkeit bzw. in kontextuellem Sinn der Commerce und [8] im Software Engineering als interaktiver Anpassungsfähigkeit schreibt man einem agilen Kurs ohne explizite Gamification. Alle drei Arbeiten hatten Vorgehensmodell wie Scrum zu. Scrum, als am häufigsten recht positive Erfahrungen mit aktivierenden Methoden und verwendetes agile Framework und Agiles Projektmanagement Gamification und haben die vorliegende Arbeit inspiriert. allgemein sollten in der Software Engineering Lehre ihren Keine der Arbeiten beschäftigt sich aber mit der konkreten Platz finden. Doch wie vermittelt man diese Beweglichkeit Umsetzung in Moodle und den Schwierigkeiten und und das Umdenken hin zu mehr Flexibilität? Es reicht hier Erfahrungen der Umsetzung wie diese Arbeit. nicht, die agilen Prinzipien auswendig zu lernen, Agilität und Projektmanagement muss gelebt werden [6] [5] [8]. V. INITIALES KONZEPT: POINTSIFICATION Ein häufiger Ansatz zur Vermittlung von Agilität und Aus dieser Ausgangssituation heraus wurde an der Projektdenken sind agile Planspiele wie Scrum mit Lego oder Fakultät 2016 /2017 zunächst initiale Gamification Elemente das Kanban Pizza Game (eine Sammlung von agilen in Moodle realisiert [12]. Diese initiale Studie sollte zeigen, Planspielen findet sich z.B. unter www.tastycupcakes.org). ob Gamification mit der vorliegenden Moodle-Installation auf Bei diesen Spielen wird versucht, Projekterfahrung zu dem Hochschul-Moodle Server überhaupt sinnvoll möglich erzeugen und im spielerischen Umgang eine teamorientierte, ist. Letztendlich wurde ein erster gamifizierter Kurs mit flexible Zusammenarbeit zu unterstützen. Auch dieser Inhalten zu Software Engineering und Agilität auf einem Ansatz wird in der Fakultät verfolgt und agile Planspiele lokalen/eigenen Server aufgebaut. Auch wenn für diese ergänzen die seminaristische Präsenzlehre und die hier initiale Aktivität schon MDA für das Design verwendet beschriebenen Online-Kurse. wurde, handelt es sich hier eher um eine Sammlung von spielerischen Elementen in Richtung Pointsification, also das IV. AUSGANGSSITUATION bloße Punkte sammeln, als um ein tragfähiges Konzept. Es Um E-Learning parallel zu Präsenzveranstaltungen zu wurden folgende Elemente verwendet: organisieren, werden häufig Learning Management Systeme (LMS) wie Moodle (https://moodle.org/) oder Canvas (https://www.instructure.com/canvas/) verwendet. Diese S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 52 Plugin Level UP Plugin Fortschritts- balken Onboarding/ Questbereich Plugin Auszeich- nungen Abb 2. Kurseinstieg des zweiten Kurses (Rahmen und Beschreibungen zur Verdeutlichung) • Als Basis für den Kurs gab es ein Punktesystem das weiteres möglich, eine Rangliste mit Realnamen anzuzeigen. für den in Moodle integrierten Aktivitäten Abschluss Es wurde erwogen, dass Studierende sich einen Spielernamen Punkte verteilte (siehe Abb. 1) oder Spitznamen anlegen können sollten und so quasi anonymisiert in der Rangliste auftauchen, dies wurde jedoch • Quests zu verschiedenen Aktivitäten wie Foliensätze als datenschutztechnisch nicht sicher genug und zu bearbeiten, Quizze oder Teilnahme an Umfragen. umständlich eingeschätzt. Daher wurde sich für eine • 10 Level für die Kursnutzer die mit dem Moodle anonymisierte Rangliste entschieden, in der nur der jeweilige Plugin Level-Up [9] realisiert wurden (vgl. Abb. 2) Teilnehmer mit seinem Namen und seinem Rang auftaucht, alle anderen Teilnehmer sind als „jemand anderes“ Das initiale Konzept wurde auf einem eigenen Moodle anonymisiert. Bezogen auf die Punktevergabe und das Server realisiert, da die benötigten Plugins noch nicht auf dem Fortschritts-Plugin wurde ein integriertes Kurskonzept hochschuleigenen Server zur Verfügung standen. Daher realisiert, mit einer kleinen Onboarding-Lektion und einem wurde das Konzept auch nur stichprobenartig von einzelnen Quest Bereich mit den eigentlichen Inhalten und Fragen, gut Studierenden evaluiert und noch nicht integriert in einer sichtbaren Plugins zu Level und Fortschrittsbalken und Vorlesung eingesetzt. Badges zu den einzelnen Themen/Kapiteln, die man nach Themenabschluss automatisch verliehen bekam (Abb. 2). VI. WEITERENTWICKLUNG: GAMIFICATION MIT KONZEPT Der Kurs enthielt letztendlich neben den agilen Inhalten Der nächste Schritt der Weiterentwicklung bestand 2017 auch Inhalte zu grundlegenden Software Engineering Themen in einem integrierten Konzept zur Gamification, in dem die wie Prinzipien und UML um auf eine große Menge von initial eingesetzten Konzepte in einem Moodle Kurs auf dem Quizfragen zugreifen zu können. Es gab insgesamt 75 im Hochschulserver zusammengeführt und real erprobt wurden Rahmen des Kurses entwickelte Fragen mit Multiple/Single- [13]. Hier waren vor allem technische Herausforderungen und Choice Aufgaben, Zuordnungsaufgaben und Textbausteinen. Datenschutzbedenken zu meistern, außerdem wurden die Kurskonzepte integrierter präsentiert und entsprechend des Als finales Element gab es eine sogenannte „Master MDA Frameworks [7] eingesetzt. Folgende Aktivitäten Quest“ mit schwereren Aufgaben, bei erfolgreicher wurden angegangen: Beantwortung gab es frühzeitigen Zugriff auf eine Bespielklausur aus einem früheren Semester. Aus Gründen • Evaluation und Installation der Moodle- Plugins Level- Up! – Gamification , Blocks: Progress Bar [9] und der 45,00% in Moodle integrierten Auszeichnungen 40,00% (https://docs.moodle.org/31/de/Auszeichnungen 35,00% _verwalten ) auf dem zentralen Moodle Server durch die 30,00% 25,00% IT der Hochschule 20,00% 15,00% • Nutzung der Plugins und weiterer Elemente in einem 10,00% Gamification-Konzept in einem durchgängigen 5,00% Moodle-Kurs mit Onboarding, Quests, Badges etc. 0,00% 0: trifft 4: trifft gar nicht 1 2 3 • Adressierung von Datenschutz-Belangen zu völlig zu 3. Ich kann mich für lernen • Integration des Kurses in die SE-Vorlesung und motivieren (SE). (Vor 2,86% 14,29% 37,14% 28,57% 17,14% Befragung der Teilnehmer Gamification) 3. Ich habe mich wegen der Durch die Installation auf dem zentralen Server und Gamification Umsetzung 18,92% 13,51% 10,81% 40,54% 16,22% Einbeziehung der Studierenden in der SE Vorlesung mussten mehr zum Lernen motivieren können (SE). nun auch Datenschutzbedenken adressiert werden. Aus Datenschutz und Anonymitätsgründen ist es nicht ohne Abb 3. Vergleich der Motivation, zweiter Kurs S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 53 der Gleichbehandlung wurde die Beispielklausur 2 Wochen und in den Gedanken verankert bleiben [14]. Als Basis für die nach Beendigung der Befragung allen Teilnehmern zur storybasierte und narrative Gamification wurde das Buch Verfügung gestellt. „Geschichten vom Scrum: Von Sprints, Retrospektiven und agilen Werten“ verwendet [16] das mit narrativen Methoden An diesem Test Kurs nahmen etwa 40 Studierende des 3. und einer Geschichte in einer mittelalterlichen Umgebung und 4. Semesters Informatik/Wirtschaftsinformatik teil, die agile Prinzipien und Scrum-Begriffe und Vorgehensweisen Software Engineering als Pflichtvorlesung belegten. Die transportiert. Es wurde ein Kurskonzept mit einer Studierenden wurden im Rahmen einer Seminararbeit an der schrittweisen Einführung von Inhalten und einem Wechsel Fakultät [13] zu ihrer Motivationssteigerung durch die von narrativen und interaktiven Elementen entworfen. Es war Gamification Elemente befragt. Die Resultate waren nach einer Einführung in den Kurs zunächst ein Teil der uneinheitlich (siehe Abb. 3): Geschichte zu lesen, dann waren Fragen zur Geschichte und Die Motivation der Studierenden war vor der Teilnahme zu Scrum zu beantworten. Dabei handelte es sich nicht nur um am gamifizierten Kurs mehrheitlich (35%) in der Mitte der Wissensfragen, sondern auch um Fragen wie: „Was würdest Motivationsskala. Nach der Teilnahme konnten immerhin du in der Situation tun?“ zu denen es keine richtige oder 40% bejahen, dass sie sich durch die Gamification Inhalte falsche Antwort ging, sondern um die aktive Beschäftigung motivieren konnten, jedoch haben auch fast 20% dies mit der Story und dem Kurs. Der gesamte storybasierte Kurs komplett verneint. Das Fazit dieser Kursweiterentwicklung ist kapitelweise aufgebaut. Insgesamt enthält der Kurs sechs war also konform mit der Gamification Forschung [14]: Nicht zugängliche Abschnitte. Diese schließen eine Einführung, vier jede(r) lässt sich gleichermaßen und durch die gleiche Art von Kapitel und ein Bonuskapitel ein. Zielsetzung war die Gamification motivieren. Steigerung von Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit, und Flow im Einklang mit der in Kapitel II VII. NEULAND: STORY BASED GAMIFICATION erwähnten Self Determination Theory und narrativer Nach diesem eher uneinheitlichen, aber für die Gamification [14]. Gamification einigermaßen positiven Fazit für das bisherige Der Aufbau wurde so gewählt, dass zum einen ein Flow- Kurskonzept sollte als nächstes im Studienjahr 2017/18 eine Erleben ermöglicht werden kann, indem durch die Passung andere Art von Gamification ausprobiert werden, die von Anforderung und Fähigkeit (Fragen zum Inhalt der storybasierte oder narrative Gamification [14]. Dadurch Geschichte), deutliche Zielsetzung (Hauptquest, sollten evtl. weitere Teilnehmern motiviert werden. Dieses Transparenz), unmittelbare Rückmeldung Kapitel beschreibt die Konzeption und Durchführung und die (positives/ermutigendes, klar ersichtliches Feedback zu Evaluation des Kurskonzepts. Aufgaben) und Neuartigkeit (Variation der Quests, Um evtl. einen langfristigeren Erfolg, im Sinne einer unbekannte Inhalte, Items) eine intrinsische Motivation effizienten Wissensaneignung und eine Variation der erfolgen konnte. Außerdem wurde dem Teilnehmer durch Gamification auch für weitere Teilnehmer bereitzustellen, die diese sequentielle Struktur auch eine Bearbeitung in kleinen durch den bisherigen, punktebasierten Ansatz nicht abgeholt Schritten ermöglicht. So kann der Kurs bewältigt werden, wurden, wurde für das folgende Semester ein storybasierter ohne die Übersicht zu verlieren, falls eine zwischenzeitliche gamifizierter Kurs im Rahmen einer Bachelorarbeit [15] Bearbeitungspause eintreten sollte. Ein Kapitelanfang eines geplant. Der Kurs fokussierte im Gegensatz zu den früheren Story Kapitels ist in Abb. 4 zu sehen. Es wurde als grund- Kursen nur auf agile Methoden und Scrum. Dieser Kurs sollte legende Kursmechanik der Abschluss von Kapiteln durch das narrative Elemente enthalten und so die Geschichte in das Markieren von Checkboxen gewählt. Eine automatische Zentrum des Kurses zu stellen. Um Menschen zu erreichen Markierung über Zeitstempel für die Lesezeit war in der und zu überzeugen, liefern Geschichten Möglichkeiten, die Moodle-Installation auf Dozentenseite nicht möglich, daher sich seit tausenden von Jahren immer wieder bewähren. musste dieser indirektere Weg genutzt werden. Auch eine Erzählungen vollbringen es durch Veranschaulichung und automatische Markierung nur für das Öffnen des Dokuments Komplexitätsreduktion auch komplizierte Sachverhalte, bei schien bei den eher längeren Kapiteln (2-6 A4 Seiten) nicht gleichzeitiger Adressierung der Emotionen so zu vermitteln, sinnvoll. Nach erfolgreichem Abschluss eines Kapitels erhält dass diese allgemein verständlich und langfristig begeistern man jeweils ein Badge. Das Bonuskapitel stellt den letzten Teil des storybasierten Kurses dar. Dieses besteht aus einer Zusatzquest, einem fünften lesbaren Kapitel und einem Dokument, welches, ähnlich wie im vorherigen Kurs, Musterfragen zur Klausur enthält. Um die Ästhetik Exposition/Discovery [14] zu unterstützen, wird „???“ als Überschrift angezeigt, was an die Neugier der Teilnehmer appellieren soll. Das Bonuskapitel ist prinzipiell jederzeit zugänglich, erfordert jedoch Aktivitätsabschluss in Moodle die Lösung der Zusatzquest „Wie lautet die Parole?“, um die weiteren Inhalte dieses Kapitels freizuschalten. Durch diese Maßnahmen soll Neugier, Selbstwirksamkeit und Flow beim Absolvieren des Kurses unterstützt werden. Es wurde versucht, die Einführung des storybasierten Kurses im Rahmen der konzepterstellenden Bachelorarbeit [15] vergleichend zu evaluieren. Dazu wurde eine Instanz des in Kapitel VI beschriebenen Kurses zur Verfügung gestellt und die Teilnehmer zufällig in den storybasierten oder in den Abb 4. Kapitelanfang des storybasierten Kurses, aus [5] , angelehnt an [9] punktebasierten Kurs eingeteilt. Die Hypothese war S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 54 „Teilnehmer des storybasierten E-Learning Kurses zu Scrum versucht werden, die abstrakten Projektmanagement Inhalte weisen eine höhere intrinsische Motivation bei der für die Studierenden verständlicher und somit durch die Bearbeitung des Kurses auf als Teilnehmer des Kombination der Methoden erlebbarer zu machen. [punktebasierten] Alternativkurses.“ [15]. Die Teilnahme am Kurs war freiwillig, von den 122 möglichen Teilnehmern DANKSAGUNGEN (Software Engineering/IT-Projektmanagement Studierende Die Autorin dankt allen Projekt-, Seminar-, und des 3. und 4. Semesters) haben 18 teilgenommen, nur 9 haben Bachelorarbeiterinnen und den wissenschaftlichen den Validierungsfragebogen ausgefüllt. Diese geringe Hilfskräften die zur Weiterentwicklung des gamifizierten Teilnehmerrate ist wahrscheinlich auf fehlende „Werbe Moodle Kurses beigetragen haben, insbesondere Mahrukh Maßnahmen“ und die Kürze der Zeit zum Durcharbeiten des Chaudhry, David Engelhaupt und Duc Dat Pham. Kurses und zum Beantworten der Fragenzurückzuführen. Da die Datenbasis dadurch sehr klein war, wurde auf eine IX. REFERENZEN quantitative Evaluierung verzichtet. Den Ergebnissen der [1] E. L. Deci und R. M. Ryan, „Self-determination Untersuchung zu Folge ist es möglich, mit der in dieser Arbeit theory: A macrotheory of human motivation, gezeigten Gestaltung eines E-Learning Kurses intrinsische development, and health“, Canadian Psychology, Jg. Motivation bei den Teilnehmern hervorzurufen. Die 49, Nr. 3, 2008. Zugriff am: 8. Oktober 2019. Ergebnisse zeigten dabei allgemein ein hohes Interesse bzw. Vergnügen der Teilnehmer für die Bearbeitung des [2] H. Fischer, M. Heinz und u.a., „Die Gamifizierung der storybasierten aber auch des Alternativkurses. Bei einzelnen Hochschullehre“, 113–125, 2017. Studierenden gab es Indizien auf ein Flow-Erleben, auch hier [3] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled und L. Nacke, war das Flow Erlebnis aber bei beiden Arten von Kursen zu „From game design elements to gamefulness: defining Verzeichnen. Die Teilnahmequote fiel beim storybasierten gamification“, Proceedings of MindTrek'11, S. 9–15, Kurs von anfangs 100% auf unter 20% ab. Also ist 2011. anzunehmen, dass das Konzept des storybasierten E-Learning [4] M. Csikszentmihalyi, Flow: The psychology of optimal Kurses zwar evtl. intrinsische Motivation fördert, jedoch experience. New York: Harper & Row, 1990. diese nicht lange genug aufrechterhalten kann. Gründe hierfür [5] M. Winter, „Projektmanagement lernen ohne Projekt“, könnten die teilweise gleichartige Kursgestaltung, die (zu) SEUH 2019, S. 44–55, 2019, http://ceur-ws.org/Vol- langen Texte oder das Vorwissen der Teilnehmer zu Scrum 2358/. sein. Die mangelnden gestalterischen Möglichkeiten bei [6] M. Kropp, A. Meier und R. Biddle, „Teaching Agile Moodle lassen evtl. auch keine Immersion aufkommen. Collaboration Skills in the Classroom“ in CSEE & T Aufgrund der geringen Teilnehmerzahl besitzen diese 2016 Dallas, S. 118–127. Ergebnisse jedoch nur eine beschränkte Aussagekraft. [7] G. Zichermann und C. Cunningham, Gamification by VIII. ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK : design: Implementing game mechanics in web and GAMIFICATION LIGHT mobile apps. O'Reilly, 2011. [8] S. Krusche, N. von Frankenberg und S. Afifi, In diesem Paper wird die Entwicklung eines Kurskonzepts „Experiences of a Software Engineering Course based von den ersten Ideen zu Gamification in Moodle über ein on Interactive Learning“ in SEUH, 2017, S. 32–40. integriertes Konzept mit einem Moodle-Kurs auf dem [9] Moodle.org, https://moodle.org/plugins/. zentralen Hochschulserver zu einem storybasierten, narrative [10] V. Kruse, C. Plicht, J. Spannagel, M. Wehrle und C. Kurs und die Erfahrungen dazu beschrieben. Spannagel, „Creatures of the Night: Konzeption und Das storybasierte Konzept wird momentan nicht Evaluation einer Gamification-Plattform im Rahmen weiterverfolgt, da sich die Erstellung von guten Storys und die einer Mathematikvorlesung“ in DeLFI Workshops, studierendengerechte Integration von Storys in Moodle als zu 2014. aufwändig herausgestellt hat, momentan scheint eine [11] L. Grogorick, D. Siemon und S. Robra-Bissantz, punktebasierte Gamification für den Kurs zielführender „GamEducation – Spielelemente in der (weitere Screenshots und Beispiele siehe https://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.36395.80165 ). Die Universitätslehre“, HMD - Praxis der aktuellen Aktivitäten zu diesem Kurs sind also die Wirtschaftsinformatik, Jg. 305, 2015. Weiterentwicklung des punktebasierten Konzepts aus Kapitel [12] S. Schraut, Evaluation einer Gamification VI zu einem stabilen Kurs, der in dieser Form regelmäßig Erweiterung in Moodle. Bachelorarbeit, FHWS, 2017. eingesetzt werden kann. Parallel zur Weiterentwicklung [13] M. Chaudhry, Gamification mit Moodle Plugins. wurde 2019 ein Kurs ohne Gamification Elemente entwickelt Seminararbeit, FHWS, 2017. der stattdessen mit 2-3-minütigen animierten Erklärvideos [14] S. Nicholson, „A recipe for meaningful gamification“ Agilität und Scrum erklärt und ebenfalls Quizze verwendet. in Gamification in education and business, Springer, Dieser Kurs wurde im Rahmen des Projekts smartVHB 2015, S. 1–20. entwickelt (https://www.vhb.org/lehrende/smart-vhb- [15] D. Engelhaupt, Umsetzung eines gamifizierten, blended-learning). Die beiden Elemente Gamification und storybased E-Learning Kurses zu Scrum. Erklärvideos sollen als nächster Schritt verglichen und ihre Bachelorarbeit, FHWS, 2018. Motivationsförderung untersucht werden. Durch die [16] H. Koschek, Geschichten vom Scrum: Von Sprints, Verwendung von Erklärvideos, die die Inhalte aus der Retrospektiven und agilen Werten. Dpunkt, 2009. Vorlesung wiederholen und aufbereiten soll gleichzeitig S. Krusche, S. Wagner (Hrsg.): SEUH 2020 55