=Paper= {{Paper |id=Vol-2719/paper17 |storemode=property |title=Descubrimiento de modelos de comportamiento de perfiles de jugadores en juegos serios(Discovering player profile behavior models in serious games) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2719/paper17.pdf |volume=Vol-2719 |authors=Juan A. Caballero-Hernández,Manuel Palomo-Duarte,Juan M. Dodero,Antonio Balderas |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cosecivi/HernandezPDB20 }} ==Descubrimiento de modelos de comportamiento de perfiles de jugadores en juegos serios(Discovering player profile behavior models in serious games)== https://ceur-ws.org/Vol-2719/paper17.pdf
                               Descubrimiento de modelos de comportamiento
                                  de perfiles de jugadores en juegos serios

                                     Juan Antonio Caballero-Hernández1[0000−0001−9012−8961] , Manuel
                                            Palomo-Duarte2[0000−0001−6002−0319] , Juan Manuel
                                        2[0000−0002−4105−5679]
                                  Dodero                       , and Antonio Balderas2[0000−0003−0026−7410]
                                            1
                                            Grupo EVALfor, Universidad de Cádiz, Puerto Real, España
                                                          juanantonio.caballero@uca.es
                                   2
                                     Dep. de Ingenierı́a Informática, Universidad de Cádiz, Puerto Real, España
                                          {manuel.palomo,juanma.dodero,antonio.balderas}@uca.es



                                      Resumen Los juegos serios facilitan el aprendizaje de capacidades en
                                      entornos educativos por su carácter lúdico. El desarrollo de juegos perso-
                                      nalizados facilita alinear la experiencia lúdica con los intereses de apren-
                                      dizaje concretos, a la vez que permite el registro de la actividad de los
                                      jugadores. Sin embargo, la información que se genera puede ser demasia-
                                      do voluminosa para analizarse con técnicas manuales. En este artı́culo
                                      proponemos aplicar minerı́a de procesos a los datos resultantes de un
                                      juego serio. En concreto, se aplica descubrimiento de modelos a un juego
                                      serio desarrollado al efecto para aprender modelado conceptual de datos
                                      en un sistema informático. En el juego se registra información detallada
                                      de cada partida, incluyendo no solo el resultado final sino también cómo
                                      el jugador ha llegado a él. Los resultados preliminares en el contexto real
                                      de una asignatura del Grado en Ingenierı́a Informática permiten analizar
                                      de manera escalable la información producida por los estudiantes median-
                                      te los perfiles que se generan. De este modo, se obtienen evidencias del
                                      comportamiento de perfiles especı́ficos de estudiantes para proporcionar
                                      retroalimentación o incluso evaluar a los alumnos.

                                      Palabras claves: Juegos serios · Aprendizaje basado en juegos · Perfiles
                                      de usuario · Minerı́a de procesos · Descubrimiento de modelos.




                                      Abstract. Serious games facilitate the learning of skills in educational
                                      environments, due to their entertaining nature. Ad-hoc developed seri-
                                      ous games ease aligning the ludic experience with specific learning goals,
                                      allowing the recording of player activity. However, the data generated
                                      can be too large to be analysed through manual techniques. In this pa-
                                      per we propose applying process mining techniques to analyse the data
                                      resulting from a serious game experience. Specifically, model discovery
                                      is applied to a serious game specifically developed to work skills on con-
                                      ceptual data modelling in a computer system. Detailed data about each
                                      game experience is recorded, including not only the final outcome but
                                      also how the player reached it. Preliminary results in an actual case study




Copyright © 2020 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
2       J. A. Caballero et al.

      conducted in a course of a Degree in Computer Science and Engineering,
      proved to conduct a scalable analysis of the data produced by the stu-
      dents through profile generation. In this way, evidence of the behaviour
      for specific student profiles is obtained to provide feedback or even assess
      students.




1.   Introducción
    Los juegos serios se han visto beneficiados de la alta presencia de videojuegos
en múltiples entornos, demostrando que pueden ser algo más que simples herra-
mientas de entretenimiento. En general, los juegos serios son juegos y simula-
ciones que no presentan únicamente propósitos lúdicos, sino también propósitos
de aprendizaje [3]. Según indica el informe sobre juegos serios elaborado por
la Conferencia de Directores y Decanos de Ingenierı́a Informática (CODII) de
España: “el análisis de los principios de diseño de los videojuegos los identifica
como un medio idóneo para la educación: un videojuego es una experiencia de
aprendizaje diseñada para mantener el nivel de desafı́o teniendo al jugador y,
además, mantiene la atención del jugador” [7].
    Dentro de un juego pueden ocurrir una alta cantidad de interacciones según
las caracterı́sticas del juego: seleccionar opciones, interactuar con un personaje,
usar objetos, etc. Estas interacciones pueden almacenarse como registros secuen-
ciales de eventos formando grandes conjuntos de datos. Sin embargo, el análisis
de estos conjuntos de datos puede acarrear problemas de escalabilidad, de forma
que llegue a no ser abarcable mediante un análisis manual [11].
    La naturaleza secuencial de los juegos serios hace que sean una fuente de
datos apropiada para las técnicas de análisis de secuencias. Dentro de estas
técnicas, la minerı́a de procesos (process mining) proporciona técnicas de análi-
sis de eventos para descubrir, monitorizar y mejorar procesos reales a través
de la extracción de conocimiento de registros de eventos producidos por dichos
procesos [12]. En este estudio proponemos la aplicación de técnicas de process
mining para analizar de forma escalable el comportamiento de perfiles especı́fi-
cos de estudiantes en una experiencia de aprendizaje basada en juegos serios.
Para ello, proponemos un método para descubrir modelos de comportamien-
to que posteriormente es implementado y validado en un caso de estudio para
responder a la siguiente pregunta de investigación: ¿Pueden las técnicas de
process mining proporcionar evidencias del comportamiento de perfi-
les especı́ficos de estudiantes en experiencias de aprendizaje basadas
en juegos serios?.
    El resto del trabajo está estructurado de la siguiente manera: la sección 2
presenta un contexto general sobre process mining. En la sección 3 describimos
el método propuesto. La sección 4 describe el caso de estudio llevado a cabo.
La sección 5 proporciona un resumen del juego serio empleado. En la sección 6
realizamos un análisis del modelo de comportamiento obtenido. Finalmente, la
sección 7 presenta las conclusiones del estudio.
                Descubrimiento de modelos de comportamiento de jugadores          3

2.    Process mining

     Por un lado, process mining es una disciplina situada entre la inteligencia
computacional y la minerı́a de datos. Por otro lado, está situada entre el mo-
delado y el análisis de procesos [12]. El punto de inicio para aplicar técnicas de
process mining es un registro secuencial de eventos de una actividad concreta
que pertenezcan a un caso particular. En general, un registro de eventos puede
considerarse como una colección de casos, mientras que un caso hace referencia a
una traza de eventos. Existen tres tipos de técnicas de minerı́a de procesos: des-
cubrimiento (discovery), conformidad (conformance) y mejora (enhancement)
[1].
     En primer lugar, las técnicas de descubrimiento toman como entrada un
registro de eventos y producen modelos sin usar ninguna otra información adi-
cional. Los modelos pueden ser proporcionados en notaciones diferentes: Redes
de Petri, grafos de dependencia, BPMN (del inglés, Business Process Model
and Notation), etc. Destacar que BPMN se ha convertido en un estándar para
el modelado de procesos en la industria 3 . En segundo lugar, las técnicas de
conformidad comparan un modelo de procesos ya existente con un registro de
eventos del mismo proceso para validar si los eventos registrados encajan con
el comportamiento asociado al modelo y viceversa. Finalmente, las técnicas de
mejora se centran en extender o enriquecer modelos de proceso aplicando nueva
información incluida en un registro de eventos adicional.
     Un algoritmo de descubrimiento de proceso se define como “una función que
mapea un registro de eventos como un modelo de proceso, el cual es representa-
tivo del comportamiento observado en el registro de eventos” [2]. Existen cuatro
criterios que marcan la calidad de un modelo descubierto: idoneidad (de ahora
en adelante, fitness), precisión, generalización y simplicidad.
     Fitness mide la capacidad de un modelo para reproducir las trazas de eventos
almacenadas en un registro. La precisión mide la capacidad que un modelo posee
para aceptar comportamiento no relacionado, por lo que un modelo con una
baja precisión es un modelo demasiado genérico. La generalización mide si el
modelo puede generalizar el comportamiento analizado. Como contrapartida de
la precisión, un modelo con una baja generalización será demasiado especı́fico y
adaptado al comportamiento del registro de eventos. Finalmente, la simplicidad
indica que el modelo descubierto deberı́a ser el modelo más simple que represente
el comportamiento de un registro de eventos.
     Cabe destacar que process mining ha sido aplicado de forma activa en entor-
nos educativos [8], siendo conocido como como “Educational Process Mining”
(EPM) [5]. EPM se centra en el uso de los registros de eventos obtenidos en
entornos educativos para descubrir, analizar y detectar comportamientos comu-
nes llevados a cabo durante el proceso de aprendizaje. Aunque existen estudios
donde se aplican técnicas de analı́ticas de juego para analizar el comportamien-
to [4], el uso de EPM en experiencias basadas en juegos no ha sido tratado en
profundidad.
3
    https://www.omg.org/spec/BPMN/2.0/
4       J. A. Caballero et al.

3.   Método de descubrimiento de modelos

    En este trabajo proponemos el uso de un método basado en técnicas de pro-
cess mining para descubrir modelos que faciliten el análisis de comportamiento
llevado a cabo por perfiles especı́ficos de estudiantes durante una experiencia de
aprendizaje basada en juegos serios. La arquitectura del método propuesto se
muestra en la Fig. 1.




Figura 1. Método para descubrir modelos de comportamiento de perfiles de estudiante
en experiencias de aprendizaje basadas en juegos serios.


    Nuestro punto de entrada es un registro de eventos con todas las interacciones
realizadas por cada jugador durante la experiencia de juego. Durante el juego,
las interacciones realizadas por los estudiantes son almacenadas en un registro
donde cada instancia corresponde a una traza de eventos. Estos eventos deben
incluir algunos campos obligatorios: el CaseID correspondiente (un identificador
único por cada instancia de proceso), la actividad (interacción llevada a cabo) y
una marca de tiempo. Según el contexto, pueden incluirse otros campos externos:
calificaciones, errores cometidos, etc.
    El registro de eventos es filtrado para obtener un subconjunto según el perfil
de estudiante que queramos analizar, por lo que la herramienta de process mining
a utilizar para implementar el método debe proporcionar dicha funcionalidad.
Estos perfiles de estudiante pueden basarse en cualquier campo que esté incluido
en el registro: edad, género, calificación, duración de la partida, etc.
                Descubrimiento de modelos de comportamiento de jugadores          5

    Una vez obtenido el sub-registro correspondiente a un perfil de estudiante,
aplicamos técnicas de descubrimiento de modelos de proceso para identificar pa-
trones de comportamiento. En nuestro método hemos usado el algoritmo B’,
cuya implementación es conocida como minerı́a inductiva (IM, del inglés, In-
ductive Miner ). IM descubre un conjunto de modelos de proceso que encajen en
el comportamiento observado en un orden de tiempo polinómico al tamaño de
los registros, medido como el número de actividades que contiene el registro.
    Sin embargo, en caso de que el sub-registro empleado presente una varia-
bilidad de comportamiento demasiado amplia, los modelos obtenidos con IM
podrı́an ser demasiados genéricos. Existe una variante del algoritmo IM llamada
IM - infrequent (IMi), la cual permite filtrar comportamientos infrecuentes de
todos los pasos de IM [9]. A diferencia de otros enfoques, IMi puede descubrir
los llamados modelos 80 % usando el principio de Pareto, mientras garantiza la
obtención de un modelo de proceso sólido en un corto espacio de tiempo.
    El proceso proporciona como salida un modelo en notación de red de Petri, la
cual puede transformarse a un modelo BPMN. En caso de que el modelo obtenido
no sea lo suficientemente preciso, se pueden llevar a cabo nuevas iteraciones
aplicando IMi con diferentes parámetros, filtrando caminos infrecuentes.



4.   Caso de estudio

    En esta sección, implementamos y validamos nuestro método a través de un
caso de estudio. Las técnicas de process mining del método fueron implemen-
tadas a través del framework open source ProM [13]. ProM permite descubrir
modelos que reflejan la dinámica incluida en un registro de eventos. El perfil de
estudiante analizado en este caso de estudio corresponde a aquellos estudiantes
que obtuvieron en la calificación final de la asignatura un sobresaliente (9 o más
sobre 10).
    El caso de estudio fue llevado a cabo en la asignatura “Bases de Datos”,
obligatoria para los estudiantes del Grado en Ingenierı́a Informática de la Uni-
versidad de Cádiz durante el segundo semestre del segundo curso. 110 estudiantes
matriculados en la asignatura “Bases de Datos” participaron en la experiencia
de aprendizaje basada en juegos serios. En el experimento utilizamos un video-
juego que propone el diseño de una especificación conceptual de datos a través
de un diagrama de Entidad Relación (E/R). El juego fue desarrollado utilizando
el motor Unity, es multiplataforma (Windows, GNU/Linux y MacOs) y posee
enlace de descarga permanente [6].
    El jugador realiza un diagrama E/R en base a una serie de requisitos textuales
sobre una universidad: profesores, alumnos, asignaturas, etc. El problema plan-
teado dentro del juego está basado en el ejemplo práctico presentado en el anexo
de [10], una referencia ampliamente utilizada para la enseñanza de fundamentos
de bases de datos. La solución propuesta contiene 6 entidades, 19 atributos, 7
relaciones y 14 cajas donde indicar cardinalidades.
6       J. A. Caballero et al.

5.    Resumen del juego serio

    Inicialmente, se le solicita al jugador un identificador único, el cual se incluye
en el registro de eventos. Tras introducirlo, el jugador puede usar un menú para
navegar por las diferentes pantallas del juego: el mapa, el bloc de notas y el editor
de diagrama E/R. Además, el menú proporciona una opción para confirmar el
diagrama E/R y salir del juego.
    En la pantalla del mapa el jugador debe obtener los requisitos textuales para
el ejercicio propuesto visitando diferentes edificios. Al seleccionar un edificio, un
personaje (un delegado de clase, un profesor o una directora de departamento)
proporcionará nuevos requisitos textuales.
    La pantalla del bloc de notas permite consultar todos los requisitos recolec-
tados por el jugador. Cada requisito está formado por una o dos frases donde la
información más relevante para el diseño del E/R (palabras clave) están resal-
tadas en un color diferente.
    Por último, el jugador debe diseñar el diagrama E/R usando las herramientas
proporcionadas en la pantalla del editor, el cual consta de una barra de inventa-
rio y una zona de trabajo. La Fig. 2 muestra un ejemplo de diseño de un E/R.
En primer lugar, el inventario contiene las palabras clave de los requisitos tex-
tuales obtenidos, de forma que el jugador debe elegir el tipo de elemento al que
corresponde una palabra (entidad, atributo o relación) antes de incorporarlo al
modelo. En segundo lugar, la zona de trabajo permite al usuario organizar los
elementos del modelo, relacionarlos entre sı́, seleccionar sus cardinalidades (0, 1
ó N) o eliminarlos. Cuando un jugador confirma su diseño del diagrama E/R,
se crea un registro de eventos con todas las interacciones realizadas durante el
juego.




Figura 2. Ejemplo de un diagrama E/R siendo diseñado en la pantalla del editor. La
barra de inventario es mostrada a la izquierda. La zona de trabajo corresponde al resto
de la ventana.
                Descubrimiento de modelos de comportamiento de jugadores            7

    Una vez recolectados los registros de eventos de todos los estudiantes, estos
fueron procesados para unificarlos de forma automática en un único conjunto de
datos. En este procesado se añadieron las calificaciones finales que los estudian-
tes obtuvieron en la asignatura, lo que permitió analizar el comportamiento de
perfiles especı́ficos de estudiantes en base a sus resultados.
    El registro de eventos procesado contuvo 9.402 eventos, donde cada evento
corresponde a una interacción, y 110 trazas, donde cada traza corresponde a la
experiencia de juego de un estudiante. En total existen 18 tipos de interacciones
relacionadas con la construcción del diagrama E/R. Estas interacciones abarcan
las diferentes operaciones que el jugador puede aplicar sobre los diferentes ele-
mentos del diagrama E/R (entidad, atributo y relación): añadir, borrar, unir y
separar. Además, existe una interacción por cada tipo de cardinalidad asignada
a la unión de una entidad con una relación (0,1,N).


6.   Análisis del modelo de comportamiento

     El registro de eventos obtenido en la experiencia de aprendizaje fue impor-
tado en ProM. Tras filtrar el registro según las calificaciones de los estudiantes,
obtuvimos un sub-registro con los eventos de aquellos estudiantes con una ca-
lificación de sobresaliente (10 estudiantes). El sub-registro fue utilizado como
entrada para aplicar técnicas de descubrimiento de modelos basadas en el al-
goritmo IMi. Buscando un balance entre precisión y generalización, filtramos el
20 % de los caminos menos frecuentes. El algoritmo generó el modelo de proceso
mostrado en la Fig. 3.
     El modelo es presentado siguiendo una notación BPMN. En esta sintaxis,
existen dos cı́rculos vacı́os que representan el inicio y el final del modelo, respec-
tivamente. Todos los nodos se muestran como cajas etiquetadas con una acción
de evento, lo que en nuestro contexto corresponde con un tipo de interacción
durante la experiencia de juego. Los nodos están enlazados por flechas direccio-
nadas que representan la secuencialidad entre los eventos. Además, existen dos
tipos de cajas en forma de rombo para representar el control de flujo. Por un
lado, los rombos con un sı́mbolo “+” corresponden a uniones de los caminos de
entrada y a una división en paralelo de los caminos de salida. Por otro lado,
los rombos con un sı́mbolo “X” corresponden a puntos de decisión donde el ca-
mino se bifurca en caso de tener múltiples salidas. Finalmente, los nombres de
los eventos fueron acortados para mejorar la visualización del modelo: entidad
(ent), atributo (atr) y relación (rel).
     En general, el modelo presenta una estructura lineal pero incluyendo ciertas
iteraciones y bifurcaciones, alejándose de estructuras demasiado adaptadas al
registro (modelos lineales con escasa variedad secuencial) y de estructuras sobre-
generalizadas (modelos “en flor” donde cualquier secuencia es posible). Por tanto,
consideramos que es un modelo representativo y apropiadamente balanceado
entre precisión y generalización.
     El modelo contiene cuatro etapas diferenciadas y una iteración principal que
va desde el final de la tercera etapa hasta el principio del modelo. La iteración re-
8      J. A. Caballero et al.




Figura 3. Modelo de comportamiento de los estudiantes con calificación de sobresa-
liente.
                Descubrimiento de modelos de comportamiento de jugadores           9

presenta un proceso repetitivo donde los estudiantes recorrieron secuencialmente
las tres primeras etapas antes de pasar a la cuarta y finalizar el diseño.
    En primer lugar, los estudiantes comenzaron con la interacción de añadir
entidades, lo cual tiene sentido debido a que las entidades pueden considerarse
como el punto de inicio del diseño de un diagrama E/R.
    La segunda etapa incluye dos interacciones de borrado de elementos en el
diagrama: entidades y atributos. Debido a las bifurcaciones incluidas, solo parte
de los alumnos eliminaron entidades y/o atributos, por lo que algunos diseñaron
el diagrama E/R a la perfección sin tener que realizar correcciones. Además,
evidencia que solo se eliminaron elementos en ciertas iteraciones del proceso.
    La tercera etapa incluye cuatro tipos de interacciones: añadir relaciones, unir-
las con las entidades e indicar cardinalidades con valor 1 y/o N. Esta etapa re-
presenta la creación de relaciones entre entidades. Las interacciones de añadir
relaciones y de unir entidades con relaciones son obligatorias cada vez que un es-
tudiante pase por esta etapa, mientras que las cardinalidades pueden ser evitadas
debido a las bifurcaciones incluidas. Esto evidencia que los estudiantes dejaron
pendientes ciertas cardinalidades para ser indicadas posteriormente, probable-
mente una vez el diagrama E/R estuviera más completo. Además, el bucle unido
a la interacción de unir entidades y relaciones indica que al igual que con las
cardinalidades, los estudiantes pudieron retrasar la inclusión de relaciones entre
entidades para iteraciones posteriores.
    Tras esta tercera etapa, el modelo presenta una bifurcación que permite volver
al inicio del modelo o seguir avanzando. Finalmente, la cuarta etapa incluye dos
interacciones: añadir atributos y unirlos con las entidades. Esta etapa incluye un
pequeño bucle para repetir este proceso tantas veces como sea necesario.
    El modelo analizado evidencia ciertos patrones de comportamiento propios
de este grupo de estudiantes. Realizaron un proceso estructurado e iterativo,
el cual se basó en añadir entidades, relacionar aquellas que el estudiante consi-
derara oportuno, y volver a añadir entidades para repetir el proceso. Una vez
indicadas todas las relaciones entre entidades, se añadieron y relacionaron todos
los atributos con las entidades correspondientes.
    Cabe destacar que el modelo carece de ciertas interacciones incluidas en el
registro, por lo que los estudiantes no borraron relaciones ni separaron elemen-
tos una vez unidos. Esto evidencia una clara y adecuada interpretación de los
requisitos textuales. Además, solo se indicaron cardinalidades 1 y N, evitando
cardinalidades con valor 0 y que no existen en la solución proporcionada.


7.   Conclusiones

    En este trabajo se propone un método para analizar de manera escalable el
comportamiento de perfiles especı́ficos de estudiantes a través de la aplicación
de técnicas de process mining. Para implementar y validar nuestro método, se
llevó a cabo un caso de estudio en una experiencia de aprendizaje basada en
juegos serios en estudios universitarios de grado.
10      J. A. Caballero et al.

    Nuestro método produjo un modelo de comportamiento para aquellos estu-
diantes que obtuvieron una calificación final de sobresaliente en la asignatura.
El modelo proporcionó varias evidencias de los patrones de comportamiento se-
guidos por este perfil de estudiantes durante la experiencia de juego que permite
dar feedback y descubrir errores comunes.
    Los resultados permiten afirmar que la propuesta facilitó el análisis de com-
portamiento de los estudiantes en experiencias de aprendizaje basadas en juegos
serios. El método propuesto proporcionó un análisis escalable y detallado, pro-
porcionando evidencias del comportamiento desempeñado. Por tanto responde
afirmativamente a la pregunta de investigación: ¿Pueden las técnicas de pro-
cess mining proporcionar evidencias del comportamiento de perfiles
especı́ficos de estudiantes en experiencias de aprendizaje basadas en
juegos serios?. Como trabajo futuro proponemos el uso de estas evidencias
mediante la inclusión del descubrimiento de modelos como parte de un método
más amplio para evaluar competencias educativas. Además, proponemos aplicar
el descubrimiento de modelos para comparar dinámicas de comportamiento de
diferentes grupos de estudiantes.


Agradecimientos

    Este trabajo ha sido financiado parcialmente por el proyecto VISAIGLE
(código TIN2017-85797-R).


Referencias
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    Enhancement of Business Processes. Berlin Heidelberg: Springer (2011).
    https://doi.org/10.1007/978-3-642-19345-3
 2. van der Aalst, W.M.P.: Process Mining Data Science in Action. Berlin Heidelberg:
    Springer, 2nd ed. edn. (2016). https://doi.org/10.1007/978-3-662-49851-4 1
 3. Abt, C.: Serious games: The art and science of games that simulate life. New York:
    Viking Press (1970)
 4. Bicalho, L.F., Baffa, A., Feijó, B.: A game analytics model to identify player profiles
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    Digital Entertainment (SBGames). pp. 11–20 (2019)
 5. Bogarı́n, A., Cerezo, R., Romero, C.: A survey on educational pro-
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    http://doi.wiley.com/10.1002/widm.1230
 6. Caballero-Hernández,      J.A.:      Supporting     skill  assessment      in    lear-
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    techniques        (2020).          https://doi.org/10.6084/m9.figshare.c.4916412.v1,
    https://doi.org/10.6084/m9.figshare.8984090.v1
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