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      <title-group>
        <article-title>Disen~o de un juego serio para la prevencion de la polarizacion en menores</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Raquel Menendez-Ferreira</string-name>
          <email>raquel.menendez@upm.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Javier Torregrosa</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>David Camacho</string-name>
          <email>david.camachog@upm.es</email>
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        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidad Politecnica de Madrid Campus Sur de la UPM</institution>
          ,
          <addr-line>Calle de Alan Turing, s/n, 28031 Madrid, Espan~a</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>In recent years, the proliferation of extreme ideologies in different areas of society, such as politics, religion or sports, has greatly affected the development of the identity of young people. This is specially critical on those who are more vulnerable, due to either their character, family situation or environment's in uence. Given this situation, it is needed to create and design educational programs to protect young people from this polarization. This paper presents an European project called YoungRes, whose main objective is to design an educational intervention to increase the psychological strength, or resilience, of youngsters. The innovative aspect of this project is that the proposed intervention is an adaptation of an existing program, called Fortius, on which serious game sessions are included. The main goal of this approach is to motivate young people to learn di erent theoretical contents through the stories experienced by the characters in the video game. In this article, we will describe the intervention program, together with the process of adapting it to include serious games, and the nal design of the serious game.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>1</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Introduccion</title>
      <p>Polarization
Polarizacion</p>
      <p>
        Video game Serious Game
Videojuego Juego Serio
EduDesde el fenomeno yihadista y hasta el resurgimiento de los movimientos pol ticos
nacionalistas extremistas, en la actualidad se esta encontrando un aumento sin
precedentes de las ideolog as mas radicales [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25 ref31">25, 31</xref>
        ]. Existen multiples causas
para esta situacion; entre ellas, la crisis economica y el aumento de la migracion
dentro de Europa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ], as como la vision e imagen que se ha dado de estos
fenomenos a traves de los medios de comunicacion o desde la pol tica. Esta
vision de la actualidad pol tica, unida a la amenaza terrorista que ha supuesto
el Estado Islamico durante la segunda mitad de la decada pasada, han facilitado
la proliferacion de ideas reaccionarias ante dichos fenomenos en la poblacion.
      </p>
      <p>
        Segun la Radicalisation Awareness Network (RAN)[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref27">27</xref>
        ], el crecimiento de las
ideas extremistas que derivan en la radicalizacion es un problema que preocupa
cada vez mas en Europa. Dado que la infancia y la adolescencia son etapas de
la vida en las que las personas conforman su identidad propia, no es de extran~ar
que los mas jovenes sean los fragmentos de la poblacion mas suceptibles ante
estos fenomenos. En muchas ocasiones sentirse pertenecientes a un grupo, aunque
tenga ideas radicales, hace que se sientan integrados en la sociedad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref26">26</xref>
        ]. Muchas
de las organizaciones pol ticas y religiosas son conscientes de ello y centran sus
esfuerzos en in uenciar a este sector de la poblacion. Uno de los principales
medios de difusion de estas ideolog as han sido las redes sociales, ya que resultan
medios muy familiares y atractivos para los mas jovenes. Esto facilita que la
trasmision de ideas extremistas se haga de manera rapida y descontrolada [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref30">30</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        En este sentido, la Union Europea ha nanciado diferentes proyectos y
programas para prevenir y detectar la radicalizacion islamica. Algunos de estos
proyectos son RiskTrack1 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15 ref16 ref33 ref34">15, 16, 33, 34</xref>
        ], ARMOUR2 o TRIVALENT3 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ]. Si
bien estos proyectos han estado centrados en la radicalizacion islamica, estos no
han sido los unicos centrados en reducir polarizacion. De hecho, hay que prestar
atencion a otros proyectos y programas que se han llevado a cabo en la Union
Europea para luchar contra este tipo de fenomenos en ambitos como el deporte,
donde se pueden ver bastantes situaciones de racismo e intolerancia. Algunos de
estos proyectos han sido GOAL4 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ], The First Tee5 o el proyecto SAVEit 6 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19 ref21 ref22 ref23">21,
19, 22, 23</xref>
        ]. Todos estos proyectos se han centrado en la creacion de metodolog as
y programas educativos para desarrollar habilidades sociales y personales en los
      </p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>1 http://risk-track.eu/es/</title>
        <p>2 https://armourproject.eu/
3 https://trivalent-project.eu/
4 https://www.projectgoal.eu/
5 http://www.thefirsttee.org
6 http://saveitproject.eu
mas jovenes, lo cual les permiten mejorar su resiliencia y, a la vez, reduce las
posibilidades de verse involucrados en un proceso de radicalizacion.</p>
        <p>
          Teniendo en cuenta el gran potencial del desarrollo de la resiliencia como
instrumento para confrontar cualquier tipo de radicalizacion, este trabajo se
centra en la presentacion del proyecto YoungRes [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
          ]. Este proyecto pretende
disen~ar una metodolog a innovadora que auna la experiencia de expertos en
la promocion de la resiliencia, como es el programa Fortius, y lo adapta a las
nuevas tecnolog as, disen~ando un juego serio como elemento central de toda la
formacion.
        </p>
        <p>La estructura de este documento es la siguiente: la Seccion 2 se hace una
breve revision del concepto de resiliencia y sus dimensiones, asi como, del papel
de los juegos serios en la promocion de la resiliencia. La descripcion del
programa Fortius y su adaptacion a un juego serio sera analizada en la Seccion 3.
En la Seccion 4 se hace una descripcion detallada del juego serio desarrollado.
Finalmente, en la Seccion 5 se presentan las principales conclusiones y el trabajo
futuro.
2</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Resiliencia, educacion y videojuegos</title>
      <p>
        Como punto de partida de este trabajo, es importante tratar de de nir que
es la resiliencia. Vanistendael [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref35">35</xref>
        ] de nio la resiliencia como \la capacidad de
una persona individual o de un sistema social para crecer y desarrollarse ante
circunstancias dif ciles". En el ambito de la psicolog a, este termino se empezo
a estudiar a ra z de la capacidad de recuperacion que mostraban ciertas
personas cuando se enfrentaban a situaciones extremadamente dif ciles, como es el
caso del psicologo Viktor Frankl. Frankl estuvo en un campo de concentracion
nazi, al cual sobrevivio, logrando transformar dicha experiencia para ayudar al
crecimiento personal de otras personas.
      </p>
      <p>
        Desde entonces, son numerosos los estudios que han tratado de identi car que
factores, o dimensiones, son las que in uyen en las personas para fortalecerse o
recuperarse ante circustancias adversas. Existe una gran variedad de trabajos
que intentan de nir tanto el numero como el contenido de dichas dimensiones.
En este trabajo, se usara la descripcion proporcionada por Knight [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ], dado
su enfoque educativo. Knight establece tres dimensiones claves a la hora de
promover la resiliencia:
1. La primera dimension considera la resiliencia como un \estado".
      </p>
      <p>Es decir, las personas poseen unas caracteristicas personales que les
predisponen al buen manejo de las situaciones dif ciles, concretamente, estas
tres: a) competencia emocional (autoconcepto positivo, regulacion, control
de emociones,autonom a personal y sentido del humor), b) competencia
social (comunicacion, la empat a, la benevolencia y el sentido de la
pertenencia) y c) orientacion hac a el futuro (proposito vital, optimismo, exibilidad,
adapatacion, re exion cr tica y resolucion de con ictos).
2. La segunda dimension considera la resiliencia como una \condicion"
y supone aprovechar los factores de proteccion y minimizar los factores de
riesgo.
3. La tercera dimension considera la resiliencia como una \practica".</p>
      <p>
        Esta ultima dimension se re ere a la puesta en practica de programas y
proyectos que promuevan la resiliencia, pero no solo desde las escuelas, sino
desde todos los ambitos de la sociedad, incluyendo familias y comunidad
El desarrollo de estas dimensiones es clave a la hora de disen~ar cualquier
proyecto educativo cuyo objetivo sea promover la resiliencia. Como hemos
podido constatar, la mayor a de los programas desarrollados en este sentido han
disen~ado propuestas educativas para trabajar la mayor a de las dimesiones
descritas por Knight como son: el programa Fortius [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
        ], Brita Future [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">24</xref>
        ], SMART
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ], Coping Cat [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ] o el programa FRIENDS for life [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Estos programas
proponen diferentes actividades y estrategias para ensen~ar competencias clave para
el desarrollo personal y social a lo largo de la vida. Para ello, utilizan actividades
clasicas como charlas, re exiones, juegos de rol u hojas de trabajo. Aunque se ha
demostrado que son buenas estrategias, a veces pueden no ser lo su cientemente
atractivas para los estudiantes, lo que podr a provocar que pierdan el interes
en los conceptos que se les esta explicando. Para solucionar este problema, la
inclusion de nuevas tecnolog as, como los videojuegos, pueden ser utiles cuando
se utilizan como herramientas para motivar a los estudiantes hacia los procesos
de ensen~anza-aprendizaje [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">23</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        El uso de los juegos serios como herramienta de aprendizaje ha ido en
aumento en los ultimos an~os. Actualmente, existen investigaciones en relacion a
la aplicacion de los juegos serios en diversos campos como son la psicolog a, la
empresa, el ambito militar, la informatica, la sociolog a o la pedagog a, entre
otros [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Inicialmente, el objetivo de estos videojuegos es el de entrenar y resolver
problemas de la vida real a traves de simulaciones virtuales. En este tipo de
videojuegos, los jugadores adquieren habilidades poniendo en practica
estrategias y tomando decisiones sobre situaciones que se pueden dar en el mundo real
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. Autores como Abt [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] propusieron el uso de videojuegos y simulaciones como
forma de mejorar la educacion dentro y fuera del aula. Este autor introdujo el
concepto de juegos serios y lo de nio como \videojuegos con un proposito
educativo expl cito y cuidadosamente pensado que no estan destinados a ser jugados
por diversion. Esto no signi ca que los juegos serios no sean, o no deber an ser,
entretenidos" [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Esta de nicion considera una amplia gama de videojuegos enfocados a
promover el aprendizaje, como son los juegos persuasivos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref36">36</xref>
        ], juegos para la salud
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ] y juegos para el cambio social [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. Estos juegos estan disen~ados para
cambiar comportamientos y actitudes ya que suelen tratar sobre temas sociales,
culturales y emocionales [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. Muchos de estos juegos son juegos de rol que usan
la simulacion para recrear situaciones que impliquen poner en practica tanto
habilidades cognitivas como afectivas por parte del jugador.
      </p>
      <p>
        El juego de rol es uno de los generos mas utilizados para desarrollar
juegos serios, ya que utilizan la simulacion para recrear situaciones que implican
las habilidades cognitivas y emocionales de los jugadores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
        ]. En este tipo de
videojuegos, los jugadores asumen el papel de un avatar y siguen una
historia tomando decisiones con consecuencias para el desarrollo de la misma [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref32">32</xref>
        ].
Los investigadores han demostrado el efecto positivo de la identi cacion de los
jugadores con los personajes principales [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref32">32</xref>
        ]. Esta identi cacion hace que los
jugadores asimilen las mismas caracter sticas y rasgos de personalidad de su
personaje en el juego. A su vez, este tipo de videojuegos contribuye a la creacion
de un entorno de aprendizaje, en el que los nin~os pueden practicar habilidades
como la empat a, el trabajo en equipo, la toma de decisiones, resolucion de
con ictos o la gestion emocional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref12">12, 10</xref>
        ]. Y, por lo tanto, los nin~os recibir an
herramientas para fortalecer su capacidad de resiliencia, que es precisamente el
objetivo del proyecto YoungRes.
3
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Adaptacion del programa Fortius a un videojuego</title>
      <p>Como ya se ha mencionado en la introduccion, el principal objetivo del proyecto
YoungRes es mejorar la capacidad de resiliencia de nin~os y jovenes como un
mecanismo para proteger y prevenir la polarizacion y radicalizacion. Para ello
se ha utilizado como punto de partida el programa Fortius.</p>
      <p>
        Fortius es un programa de intervencion desarrollado en Murcia y Elche
(Espan~a) con el objetivo de fortalecer psicologicamente a nin~os de entre 8 y 12
an~os, a traves de la promocion de competencias personales y sociales. Para ello
combinan enfoques de la psicolog a cl nica (orientado a las amenazas ambientales
y debilidades personales) y de la psicolog a positiva (orientado a las
potencialidades del contexto y fortalezas de la persona) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
        ]. Tratando de minimizar los
factores de riesgo y fortalecer los factores de proteccion personal (segunda de las
dimensiones clave para trabajar la resiliencia).
      </p>
      <p>Principalmente, el programa Fortius trata de prevenir problemas psicologicos
derivados de problemas emocionales que puedan surgir como son la ansidad,
fobias o la depresion en nin~os y jovenes. Para lograrlo, tambien trabaja diferentes
dimensiones de la resiliencia, concretamente trabaja con estas tres: 1)
emocional (entender y controlar emociones), 2) conductual (mejorar habilidades
sociales y personales) y, 3) cognitiva (mejorar los procesos cognitivos y la toma
de deciones).</p>
      <p>Fortius trabaja estas dimensiones de manera global e interconectada,
estableciendo en todo momento las relaciones entre los pensamientos, los sentimientos
y los comportamientos de las personas. La intervencion se divide en 12 sesiones
y sigue la siguiente estructura:
1. Presentacion del contenido teorico sobre el que se va a trabajar mediante
charlas.
2. Tareas y ejercicios sobre los contenidos teoricos, que se presentan en
diferentes formatos: chas, juegos de rol, redacciones, etc.
3. Tarea para realizar en casa, normalmente consiste en poner en practica
alguno de los ejercicios realizados en clase.
4. Tarea divertida: para terminar la sesion y relajar a los nin~os.</p>
      <p>La novedad del proyecto YoungRes radica en la inclusion de videojuegos como
elemento central del proceso de aprendizaje. Con este cambio se busca aumentar
la motivacion de los jovenes en el proceso de aprendizaje, y por tanto, mejorar
la asimilacion de conceptos, lo que repercute directamente en un aumento de la
resiliencia.</p>
      <p>YoungRes adapta parte de la metodolog a del programa Fortius no solo
incluyendo el videojuego como elemento central de la formacion, sino que tambien
crea y an~ade nuevos contenidos como por ejemplo, la interculturalidad, elemento
importante a trabajar a la hora de prevenir la radicalizacion. Como resultado,
se propone una intervencion mixta, utilizando un videojuego y las clases
convencionales. Lo cual conlleva una adaptacion de las fases propuestas por el programa
Fortius de tal manera que las nuevas fases seran las siguientes:
F1. Comienza la sesion jugando a un cap tulo del videojuego. En dicho cap tulo
estaran presentes diferentes conceptos teoricos que se trabajaran mas tarde.
F2. Explicacion del profesor de los contenidos teoricos, en formato charla para
seguir captando la atencion de los nin~os.</p>
      <p>F3. Ejercicios practicos sobre el videojuego, se proponen una serie de chas que
hacen referencia a las decisiones tomadas. En estos ejercicios los nin~os deben
re exionar sobre las decisiones que han tomado y las consecuencias que
tienen para sus personajes. En la Figura 1 se puede ver un ejemplo de los
ejercicios propuestos en la adaptacion de YoungRes.</p>
      <p>F4. Finalmente, los jovenes vuelven a jugar al videojuego una vez mas. Esta
vez jugaran al siguiente cap tulo, que esta relacionado con el anterior y en
la que se enfrentan a acontecimientos que les permite practicar lo que han
aprendido durante la sesion.</p>
      <p>Con este enfoque, el videojuego cumple dos funciones diferentes en cada
sesion: en primer lugar, actua como introduccion para cada tema, presentando
al nin~o/a el contexto y la situacion del concepto que se abordara en esa sesion.
Y, en segundo lugar, ayuda a desarrollar actividades y ejercicios en los que los
jovenes pueden poner en practica lo que han aprendido, y los resultados de estos
ejercicios pueden ser supervisados para evaluar cuanto esta mejorando la clase.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Descripcion del videojuego desarrollado</title>
      <p>
        A la hora de disen~ar el videojuego, se ha tomado la decision de desarrollar
un juego de rol (RPG), dado que dentro de la literatura cient ca se muestra
como una buena herramienta para la creacion de situaciones que requiren tomar
decisiones y ver las consecuencias de las mismas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref29">29</xref>
        ]. Dentro del campo de la
educacion en valores, los juegos de rol son una de las principales metodolog as
para la discusion y debate de situaciones morales.
      </p>
      <p>El videojuego desarrollado esta destinado a nin~os de entre 9 y 12 an~os. El
jugador, al inicio del videojuego, debe elegir si su personaje principal va a ser
un chico o una chica. Por lo tanto, debe ponerse en la piel de un nin~o, o nin~a,
que ha tenido varios problemas con un compan~ero de origen musulman que ha
sido acosado.</p>
      <p>El primer cap tulo se inicia en el instituto con una charla con el director y
su madre. A partir de ah , el protagonista tiene que tomar diferentes decisiones
que le permitiran conocer otro punto de vista acerca del mundo que rodea al
compan~ero musulman. Cabe destacar que a lo largo del videojuego, el estudiante
se enfrentara a lecciones sobre la gestion de las emociones, la escucha activa, la
re exion o la resolucion de con ictos, entre otros.</p>
      <p>Sin embargo, este viaje no lo hace solo. Otro personaje, en este caso un
juguete que solo el protagonista del videojuego puede ver, cobrara vida para
guiarle en el proceso de toma de decisiones. Este nuevo personaje actuara como
la voz de la conciencia del protagonista durante todo el juego y le explicara
conceptos fundamentales para desarrollar su resiliencia.</p>
      <p>Junto con los contenidos relativos a las competencias presentes en la
resiliencia, se les presenta una vision de la cultura islamica, con el objetivo de que el
protagonista se familiarice con el nin~o previamente acosado y as empatizar con
el. La gura 2 muestra una captura de pantalla de este primer prototipo del
videojuego.</p>
      <p>El videojuego se esta desarrollando utilizando el software RPG Maker7, ya
que dispone de varios modulos que permiten su utilizacion para usuarios sin gran
necesidad de conocimientos tecnicos. Esta caracter stica hace que todo nuestro
esfuerzo, al principio del proyecto, se centre en los temas que queremos trabajar
con los jovenes y la narracion del videojuego. Ademas, RPG Maker se centra
en la creacion de juegos de tipo RPG, por lo que dispone de procedimientos ya
creados que son necesarios para la implementacion de las mecanicas. Por ultimo,
los juegos RPG son realmente utiles debido a la posibilidad de interactuar con los
personajes y de nir su accion futura a traves de las decisiones tomadas durante
las conversaciones. Por lo tanto, las conversaciones pueden ser utilizadas como
una herramienta para transmitir los conocimientos deseados, pero tambien para
extraer aquellos factores que permitan a los profesores evaluar el aprendizaje de
los jovenes.
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Conclusiones y Trabajo Futuro</title>
      <p>El objetivo de este trabajo ha sido describir el desarrollo de una intervencion
mixta, combinando el uso de un juego serio con un programa de promocion de
la resiliencia. Para desarrollar este objetivo, se ha realizado una revision de los
principales programas y proyectos dirigidos a promover la resiliencia, y de ellos se
ha seleccionado el programa Fortius como referente dado los resultados positivos
que hab a alcanzado.</p>
      <p>En este trabajo se describe una adaptacion del programa Fortius para que la
metodolog a de aprendizaje incluya un juego serio como elemento principal de la
intervencion. De modo que las funciones de este juego serio son: en primer lugar,
servir como introduccion a los contenidos teoricos que se van a tratar en la clase
presencial. Y, en segundo lugar, presentar desaf os y actividades, para que los
jugadores puedan poner en practica las competencias que han aprendido.</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>7 https://www.rpgmakerweb.com/</title>
        <p>Como trabajo futuro, ser a la implantacion de este sistema en centros
educativos donde los estudiantes podran utilizar el programa descrito. Estas pruebas se
usaran para validar el programa de intervencion propuesto, veri cando, tanto,
si los jovenes encuentran la intervencion interesante, como, si la intervencion
propuesta es util para mejorar la resiliencia.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Agradecimientos References</title>
      <p>Este trabajo se ha realizado con la nanciacion del proyecto YoungRes:
Strengthening European Youngsters Resilience through Serious Game, bajo el programa
Internal Security Fund-Police action: 823701-ISFP-2017-AG-RAD.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
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          1.
          <string-name>
            <surname>Abt</surname>
            ,
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          : Serious Games. Lanham,
          <string-name>
            <surname>MD</surname>
          </string-name>
          (
          <year>1987</year>
          )
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      </ref>
      <ref id="ref2">
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          2.
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            <surname>Barrett</surname>
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          </string-name>
          ,
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            <surname>Turner</surname>
            ,
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          </string-name>
          :
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