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      <title-group>
        <article-title>Mejorar la destreza matematica con un video juego de Realidad Aumentada</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Institute of New Imaging Technologies</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidad de Bari "Aldo Moro"</institution>
          ,
          <addr-line>70125 Bari</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Universitat Jaume I</institution>
          ,
          <addr-line>12071 Castellon</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2013</year>
      </pub-date>
      <abstract>
        <p>The traditional method of learning multiplication tables is a repetitive and boring task. Teachers try to nd new methods to motivate children in this learning. One of the lines to keep in mind it is to integrate entertainment into educational processes. This work, aimed at 3rd year Primary Education students, presents a video game with Augmented Reality that allows you to practice the multiplication tables by gamifying their successes and memorization. In order to attract di erent player pro les, two mini-games have been created, one for ghting and the other for recycling, which are played after solving a series of proposed multiplications. The game will report the hits and misses made in each game, as well as the evolution of the successful answers between the rst and last game played. In this way, teachers will be able to evaluate the improvement in the learning of their students' multiplication tables. Mixing entertainment and Augmented Reality techniques will make this tedious process more enjoyable and attractive for children, greatly improving their math skills.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Resumen El metodo tradicional de aprender las tablas de multiplicar
es una tarea repetitiva y aburrida. Los docentes intentan buscar nuevos
metodos para motivar a los nin~os/as en esta tarea. Una de las l neas a
tener en cuenta es integrar en los procesos educativos el entretenimiento.</p>
      <p>Este trabajo, dirigido a alumnos/as de 3o de Educacion Primaria,
presenta un videojuego con Realidad Aumentada que permite practicar las
tablas de multiplicar gami cando sus exitos y su memorizacion. Para
poder atraer diferentes per les de jugadores, se han creado dos
minijuegos, uno de lucha y otro de reciclaje a los que se juega tras responder
una serie de multiplicaciones propuestas. El juego informara de los
aciertos y fallos realizados en cada partida, as como de la evolucion de estos
fallos y aciertos entre la primera y ultima partida jugadas. De este modo,
los docentes podran evaluar la mejora en el aprendizaje de las tablas de
multiplicar de sus alumnos/as. Mezclar entretenimiento y tecnicas de
Realidad Aumentada haran que este tedioso proceso sea mas ameno y
atractivo para los nin~os/as, mejorando en gran medida sus habilidades
en matematicas.</p>
      <p>Copyright © 2020 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
Gami</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Introduccion</title>
      <p>
        Los juegos serios se de nen como juegos cuya nalidad no es unicamente la
diversion del usuario, aunque esto no implica que tengan que ser aburridos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ].
Debido al exito de los videojuegos, ambitos diferentes al ocio han aprovechado
esta circunstancia para aplicar esta tecnolog a a su campo y hacer mas atractivas
sus tareas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Un area destacada es la educacion [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3 ref4">3, 4</xref>
        ]. La motivacion a la hora de
aprender es un tema que preocupa a los docentes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. El aprendizaje basado en la
gami cacion consiste en el uso del juego para apoyar actividades de aprendizaje
y ensen~anza [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]. Existen estudios que demuestran que el juego mejora el nivel de
motivacion y compromiso de los estudiantes, ya que con el, pueden combinar el
entretenimiento con actividades propias de formacion [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        La Realidad Aumentada (RA) se de ne como un sistema que combina
objetos reales y virtuales con un registro tridimensional, posibilitando en algunos
casos interaccion en tiempo real [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. Por esto, se presenta como una buena
herramienta para incrementar el apego al uso de las aplicaciones desarrolladas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ].
La utilizacion en el ambito de la educacion de videojuegos que incluyen RA, ha
alcanzado areas tan diferentes como son la historia, el ingles. . . y por supuesto,
las asignaturas STEM [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ]. Dentro del ambito de las matematicas, una tarea
altamente repetitiva y que necesita mucha practica es el aprendizaje de las tablas
de multiplicar. Tradicionalmente, consiste en repetir in nidad de veces cada
una de las multiplicaciones, por lo que los nin~os/as suelen encontrarlo bastante
pesado. Se han buscado formas mas divertidas de memorizar las tablas, como
recitarlas como una cancion, o utilizar juegos tipo "Memory" emparejando la
multiplicacion y su resultado. No obstante, el hecho de que la generacion actual
haya crecido como nativos digitales, ha hecho que la opcion de aprendizaje
mediante el uso de videojuegos sea una opcion a tener en cuenta. Es esencial que
la Tecnolog a Educativa desarrolle herramientas faciles de usar, por lo que se
deben utilizar principios de disen~o para juegos infantiles de aprendizaje [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ].
      </p>
      <p>Siguiendo la tendencia de utilizar juegos serios en el ambito educativo, este
trabajo presenta un juego visualizado con RA, cuyo objetivo nal es apoyar el
entrenamiento en el aprendizaje de las tablas de multiplicar en alumnos/as de
tercer curso de Educacion Primaria, gami cando este entrenamiento para
hacerlo menos aburrido. Con la intencion de llegar a diferentes per les de jugador,
se han desarrollado dos minijuegos con tematicas diferentes: uno de lucha y otro
que promueve salvar el planeta. Tambien con esta nalidad, el avatar que
representa al jugador, puede seleccionarse entre un personaje femenino o masculino.
Para poder jugar, es necesario resolver las operaciones propuestas en el juego.
Finalmente, se muestra un informe de aciertos y fallos por partida y por juego.
La aplicacion ha sido creada para moviles con sistema operativo Android,
desarrollandose con UNITY y gestionando la RA con la API (Aplication Programming
Interface) de deteccion de planos de Vuforia.</p>
      <p>El resto del documento esta organizado de la siguiente manera: en la seccion
2 se introduce el tema de la RA y se describen algunas experiencias en entornos
educativos. La seccion 3 introduce la aplicacion, ampliando el detalle de creacion
de cada mini-juego en las secciones 4 y 5, y las conclusiones nales y el trabajo
futuro se presentan en la seccion 6.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Estado del arte</title>
      <p>
        La utilizacion de la RA complementa con contenido virtual los metodos y
materiales de la ensen~anza tradicional, por lo que podr a utilizarse en los colegios
con el proposito de mejorar el aprendizaje y la motivacion de los alumnos/as
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ]. El aprendizaje de lenguas es un claro ejemplo de aplicacion de la RA a
la educacion. TeachAR o HELLO [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ] son aplicaciones creadas para
aumentar la motivacion para aprender y mejorar el nivel de ingles. En el ambito de
las ciencias y medioambiente, encontramos aplicaciones que intentan reforzar el
conocimiento de los nin~os/as sobre el ciclo, composicion y contaminacion del
agua [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ], o el proyecto EcoMOBILE [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ], ambas e caces en cuanto a la
motivacion y conocimiento de las practicas ecologicas.
      </p>
      <p>
        En el contexto de las matematicas, un ejemplo de aplicacion de RA es la
geometr a. "Geo+" [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ] contempla el refuerzo del aprendizaje de las principales
guras solidas en un dispositivo movil para alumnos/as de 3o grado de primaria.
Los resultados con rmaron que se sintieron atra dos por la aplicacion y se
divirtieron. ARGeo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ], aplicacion para que estudiantes de secundaria practiquen
los principios basicos de la geometr a, con rmo que los alumnos promovieron
niveles mas altos de motivacion, en terminos de atencion, relevancia,
condescendencia y satisfaccion. Con la nalidad de visualizar, manipular y explorar
conceptos como funciones lineales, cuadraticas, exponenciales y trigonometricas,
se creo Foothmath [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
        ] dirigido a estudiantes de secundaria.
      </p>
      <p>
        Las aplicaciones mencionadas trabajan con RA y marcadores, pero la
tendencia actual es sustituirlos por el reconocimiento de super cies. Utilizando esta
tecnica, GeoGebra AR [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ] permite que los estudiantes construyan
matematicamente modelos 3D colocandolos virtualmente en el mundo real y que testeen
virtualmente la precision de los modelos creados, permitiendo mejorarlos. Con
ARMathes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ], se trabaja con conceptos como sumas, restas, multiplicaciones...
Se comparo la manipulacion de objetos tangibles y virtuales en el aprendizaje de
matematicas en un entorno de realidad mixta. los resultados indicaron que la
interaccion con la pantalla tactil promueve la colaboracion y la re exion frenando
la impulsividad.
      </p>
      <p>
        El juego que aqu se presenta se ha desarrollado siguiendo principios de disen~o
de juegos de aprendizaje con AR para movil enfocados a nin~os/as [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
        ]. Ademas,
teniendo en cuenta la e ciacia de la RA en el ambito de la educacion, este
videojuego tiene como foco principal hacer mas entretenida la tarea de aprender
las tablas de multiplicar utilizando RA con reconocimiento de super cies.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>El juego</title>
      <p>Se presenta una aplicacion de RA para dispositivos moviles que gami ca el
aprendizaje de las tablas de multiplicar. Se ofrecen dos minijuegos, \Battle against the
Colossus", juego de lucha por turnos, y \Save the planet!", juego de lanzamiento
de objetos. En ambos, el jugador visualiza la escena donde esta ubicado,
desarrollandose el juego sobre un area plana de la escena. Esto hace que al tener
mas cercanos los juegos, y al transcurrir la accion en el mismo entorno donde se
encuentra el nin~o/a, se despierte su interes.</p>
      <p>La aplicacion comienza con una introduccion al juego, y la posibilidad de
seleccionar uno de los dos mini juegos (Fig. 1 izquierda). Tras esto, se elegira el
personaje con el que se quiere jugar, un heroe o una hero na (Fig.1 derecha).</p>
      <p>A continuacion, se debe con gurar la visualizacion de la RA para establecer
el plano sobre el que aparezca la escena del juego. Una vez aparece, en la parte
inferior se muestra la multiplicacion a realizar y cuatro posibles soluciones. El
nin~o/a debera elegir una de ellas, y su eleccion desencadenara acciones diferentes
en el minijuego segun acierte o falle el resultado.</p>
      <p>Ambos minijuegos comparten gran parte de sus funcionalidades y mecanicas,
como la introduccion, el sistema de generacion de multiplicaciones y el sistema
de guardado y visualizacion de resultados. Para explicar las mecanicas de ambos
juegos, este art culo se basara en \Battle against the Colossus". A continuacion,
se incluira un apartado en el que quedaran re ejadas aquellas mecanicas y
caracter sticas propias de \Save the Planet!", las que se realizan en funcion del acierto
o fallo del resultado de la multiplicacion propuesta.</p>
      <p>
        El arte utilizado se ha obtenido de [22{24]. Las animaciones se han realizado
con Mixamo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25">25</xref>
        ], y el texto se ha generado con la herramienta CoolText [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref26">26</xref>
        ].
El proyecto esta realizado con la version de Unity 2019.2.3 utilizando el plug-in
Vuforia que incluye la deteccion de super cies, Ground Plane, y la gestion de la
camara de RA para conectarse con la camara del dispositivo.
      </p>
      <p>La utilidad Ground Plane
Para poder ver la escena del juego, debe con gurarse la visualizacion de la RA.
La utilidad Ground Plane es la que lo hace posible, mostrando en la escena un
hexagono vac o con el mensaje \Look for an area of one square meter". El usuario
debe localizar con la camara del dispositivo una super cie plana de alrededor
de 1 m2 correctamente iluminada para permitir instanciar la escena en ella.
Detectada esta super cie, dentro del hexagono se muestra un cuadrado blanco
y pulsando sobre la pantalla, se instancia el Ground Plane Stage, y el escenario
de juego se ubicara sobre esta super cie.
4</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Battle against the Colossus</title>
        <p>En este minijuego, el nin~o/a se encontrara con un juego de lucha por turnos
donde intervienen el personaje seleccionado, y Colossus, el adversario. En la
escena ademas, se muestran las barras de vida de ambos personajes y, en la parte
inferior, un tablon con multiplicaciones a resolver (Fig. 2). El objetivo sera acabar
con la vida de Colossus acertando el mayor numero posible de operaciones.</p>
        <p>El juego consta de dos turnos que se alternan, uno de ataque y otro de
defensa, haciendo siempre referencia al player. En cada turno, el jugador debe
resolver una mutiplicacion. El comportamiento del juego sera diferente segun se
este en turno de ataque o de defensa:
{ Si se acierta la multiplicacion durante el turno de ataque, el player golpeara
al enemigo. En caso contrario, fallara el golpe.
{ Si se acierta la multiplicacion durante el turno de defensa, el player detendra
el ataque del adversario. Fallarlo dejara indefenso al personaje por lo que
recibira el golpe.</p>
        <p>La partida naliza cuando uno de los dos combatientes se queda sin vida, o
cuando se respondan 30 multiplicaciones sin que ninguno haya sido derrotado,
considerandose un empate.</p>
        <sec id="sec-4-1-1">
          <title>Generar multiplicaciones y asignar posibles resultados</title>
          <p>La unica accion a realizar en el juego es encontrar el resultado de la multiplicacion
propuesta entre las cuatro posibles soluciones, siendo solo correcta una de ellas
y considerandose un error no proporcionar una respuesta en 8 segundos. Una
barra de tiempo en la parte inferior de la pantalla re eja el tiempo transcurrido.</p>
          <p>Los numeros a multiplicar se generan automaticamente. Para que el nin~o/a
practique en cada partida con todas las tablas, se ha planteado una forma de
estandarizar el nivel de repeticion de cada tabla, limitandolo a un maximo de 3
veces. Las variables que gestionan este proceso son: un contador con el numero
de veces que ha salido cada tabla, una matriz que recoge todas las operaciones
posibles entre las tablas, en la que se van marcando las que ya han salido, y un
contador de cuantas tablas ya han salido 3 veces, agotandose su posible aparicion.</p>
          <p>Si al obtener el primer numero de la multiplicacion, que representa la tabla
por la que se multiplica, esta ya ha sido utilizada 3 veces, se buscara otra, sino,
se incrementata en uno las veces que se ha utilizado. En el caso de que fuese la
tercera vez, se incrementara en uno el numero de tablas agotadas. Este proceso
se repite hasta encontrar una tabla disponible. Si todas las tablas se hubieran
agotado, nalizara la partida.</p>
          <p>Una vez se tiene la tabla a multiplicar, hay que obtener el numero por el que
se multiplica. Como se cuenta con la matriz de operaciones disponibles donde se
van quitando operaciones conforme van saliendo, se puede escoger directamente
un numero aleatorio dentro de la la de la matriz. Si ya hab a sido seleccionado,
se elegira otro. Obtenidos los dos valores a multiplicar, se colocan en su lugar
correspondiente en el tablon de multiplicar y se procede a su calculo.</p>
          <p>La aplicacion cuenta con un vector que almacena todos los posibles
resultados de las mutiplicaciones. Ademas del resultado correcto, los numeros que
apareceran en las demas casillas de resultados salen tambien de este vector, para
que sean valores posibles. La aplicacion colocara aleatoriamente los valores en
las casillas de resultados del tablon, sabiendo la posicion del valor correcto.
4.2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-2">
          <title>Gestion de la escena de juego</title>
          <p>Cuando el usuario pulsa sobre el valor que considera adecuado, al conocer la
aplicacion la posicion del valor correcto, sabe si se ha acertado la respuesta, y
actualiza la solucion en el tablon de multiplicaciones cambiando el color. Si se
ha acertado, se pone la casilla seleccionada a verde, y si se ha fallado se pone a
rojo y en verde la casilla con la respuesta correcta para que el nin~o/a conozca el
resultado correcto de la operacion. (Fig. 3).</p>
          <p>Ademas, se incrementa el contador de rondas jugadas, se comprueba que
personaje tiene el papel proactivo en el turno y, se desencadenan las acciones
correspondientes, animaciones, efectos de sonido... segun la respuesta haya sido
o no correcta. Los propios personajes tienen incorporado un codigo de programa
que de ne su comportamiento o el de sus componentes. Este codigo, vinculado
al modelo prefabricado del personaje (prefab), se encarga de gestionar sus
animaciones y su barra de vida. Finalmente, se actualizaran los valores de la tablas
de resultados que se mostraran al nalizar la partida y el juego.</p>
          <p>Para completar el ciclo del juego, se cambia el turno, se cambia el c rculo
situado debajo del personaje indicando quien tiene el turno, se inicalizan la barra
de tiempo y se generan y asignan a las casillas del tablon de multiplicaciones
una nueva operacion.
Finalizada una partida, se muestra su tabla de resultados, ofreciendo la
posibilidad de volver a jugar o de nalizar el juego y ver los resultados del mismo.
Las operaciones que van saliendo a lo largo de la partida, se almacenan en una
matriz 10x10 de imagenes, donde cada imagen se corresponde con una
multiplicacion (1x1, 1x2, etc.). Cada la hace referencia a la tabla de multiplicar, y
cada columna al numero por el que se ha multiplicado. La matriz se actualiza en
funcion de las multiplicaciones que van saliendo y del resultado obtenido (erroneo
o correcto). Si el jugador ha acertado, se colocara en la casilla correspondiente
la imagen de la multiplicacion en verde, y si ha fallado, en rojo. El acceso a la
posicion en la matriz se hace en funcion a los numeros multiplicados.</p>
          <p>Se podran jugar tantas partidas como se quiera. Finalizado el juego, los
resultados se muestran en una pantalla dividida en dos areas con los resultados
de la primera y ultima partida jugadas. Esta informacion sera util para poder
hacer un analisis de la evolucion del nin~o/a, pudiendo evaluar los resultados y
comprobar si se ha mejorado o no la habilidad de multiplicar. La gura (Fig. 4)
muestra los resultados gra cos tanto de una partida como del juego.
5</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Save the Planet!</title>
        <p>El objetivo de este mini juego es evitar que el planeta se destruya a causa de
la contaminacion por residuos, acertando el mayor numero posible de
multiplicaciones. Recorridos los pasos iniciales comunes a los dos minijuegos, aparece la
escena del juego (Fig. 5) con el player, el planeta y su barra de vida, 30 latas en
la parte superior y, en la parte inferior, el tablon con la multiplicacion a resolver.</p>
        <p>Como gran parte de la funcionalidad de Battle against the Colossus es
compartida por Save the Planet!, unicamente se hara referencia a las mecanicas
propias de Save the Planet!, como son la desaparicion de cada una de las latas
cada vez que se responde una multiplicacion, y las mecanicas relacionadas con
las acciones que se realizan en funcion de si se acierta o se falla la operacion:
{ Acierto: el player lanza la lata al contenedor de reciclaje. El planeta recupera
vida con cada acierto hasta que llega a estar completamente sano.
{ Fallo: el player arroja la lata al planeta. Se incrementea la contaminacion
por residuos y se perjudica al planeta, pudiendo llegar a explotar.</p>
        <p>El planeta puede pasar por 4 fases, sano, desertico o destruido y, nalmente
explotar a (Fig. 6). Una barra de vida situada debajo de las latas, indica su
situacion a medida que se juega. Inicialmente, el marcador de la barra esta
situado en la mitad, y se movera hacia un lado u otro en funcion de los aciertos
o fallos en las multiplicaciones. Si se falla, el planeta pierde mas vida que la que
gana si se acierta.</p>
        <p>La partida naliza si el planeta explota, si llega al 100% de vida, o si se han
respondido 30 multiplicaciones sin que el planeta haya explotado. La gestion y
muestra de resultados se lleva a cabo igual que en Battle against the Colossus.</p>
        <p>
          \Save the planet! " tiene ademas dos aspectos tecnicos relevantes, la creacion
y modi cacion del planeta se lleva a cabo utilizando tecnicas de generacion
procedural de planetas [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref27">27</xref>
          ], y el uso de Shader Graph [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
          ].
5.1
        </p>
        <sec id="sec-4-2-1">
          <title>Generacion procedural del planeta y su cambio de estado</title>
          <p>
            La creacion del planeta se realiza por codigo cada vez que se carga la escena.
Inicialmente, se crea la malla que representa la super cie esferica que hara de
planeta. Posteriormente, cada uno de sus vertices se eleva hasta cierta altura
en funcion de un ruido tridimensional de Perlin [
            <xref ref-type="bibr" rid="ref29">29</xref>
            ] aplicado a esta malla por
codigo. A continuacion, y tambien mediante codigo, se crea la textura que
representa al planeta resultante en base a los colores especi cados para cada altura.
Finalmente, se le aplica un shader de Shader Graph que colorea cada parcela
del planeta en funcion de la elevacion.
          </p>
          <p>Al realizarse el modelado del planeta por codigo, su modi cacion puede
realizarse en tiempo real. En un preproceso, se calculan y se almacenan los
parametros del algoritmo utilizado para generar las formas que representan sus
cuatro estados. Para cambiar de estado, se realiza la interpolacion entre el
estado previo y el actual en forma y color. Las iteraciones se realizan a lo largo
del tiempo hasta que el parametro de interpolacion llega a coincidir con el del
nuevo planeta. En cada iteracion se genera un nuevo planeta y se actualizan sus
ajustes de color.</p>
          <p>
            La representacion del vortice espacial que representa la base de la escena
esta realizado con Shader Graph. Para ello, se crea una textura voronoi [
            <xref ref-type="bibr" rid="ref30">30</xref>
            ]
utilizando un shader, que se va modi cando en funcion del tiempo. Despues, se
crea un material en base a este shader, y se le aplica a la malla que representa
la base.
5.2
          </p>
        </sec>
        <sec id="sec-4-2-2">
          <title>Gestion de la escena del juego</title>
          <p>Al responder a una multiplicacion, se elimina una de las latas situadas en la zona
superior de la pantalla, y se gestiona que el personaje lance la lata al cubo de
reciclaje o al planeta en funcion de si la respuesta ha sido correcta o no.</p>
          <p>Manteniendo la estructura de las mecanicas de ambos minijuegos, el Game
Manager gestiona las acciones a realizar, lanzando la lata con la fuerza al
planeta si la respuesta ha sido erronea, o lanzandola con menos fuerza, y cayendo
al contenedor si la respuesta fue correcta. Ademas, la lata que se instancia para
ser lanzada, lleva asignada una clase, que hace que se muestren unas part culas
verdes si colisiona con el contenedor, o rojas si colisiona con el planeta,
destruyendose despues de la colision. Finalmente, se chequea el estado del planeta
y se realiza la interpolacion en el proceso de cambio de estado, lo que supone
tanto la modi cacion de su forma como de su color.</p>
          <p>Finalizada la partida, se actualiza la matriz de imagenes de resultados de la
partida, y se muestra el marcador de partida. En caso de haber realizado las
30 multiplicaiones y no haber nalizado la partida, se mostrara directamente el
marcador. Al nalizar el juego, y en caso de haber jugado mas de una partida,
se podran mostrar los resultados de la primera y ultima partidas jugadas.
6</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones y trabajo futuro</title>
      <p>Este art culo presenta una aplicacion de la tecnolog a de RA como herramienta
de apoyo en la escuela primaria para hacer mas atrativa la tarea de aprender las
tablas de multiplicar. La posibilidad de mezclar el entretenimiento con tecnicas
de RA hace que el tedioso proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar sea
mas ameno y atractivo para los nin~os, mejorando en gran manera sus habilidades.
El juego propuesto se ha creado utilizando principios de disen~o para juegos
infantiles de aprendizaje y un Disen~o Centrado en el Humano a n de desarrollar
una aplicacion e caz tanto en terminos de interaccion como de contenido, esencial
para nes educativos.</p>
      <p>El juego se ha testeado con nin~os/as de aproximadamente 8 an~os para
ajustarlo a sus gustos y analizar el grado de apego y de exito que consegu a. No
obstante, como trabajo futuro se ha disen~ado un experimento para llevarse a
cabo con alumnos/as de 3o de Educacion Primaria en un colegio. La idea es que
el nin~o/a juegue media hora al d a durante 7 d as, el primero y el ultimo en el
colegio, y el resto en casa. La investigacion no ha podido llevarse a cabo por
la suspension de clases debida al COVID-19, por lo que la obtencion de
resultados no ha podido realizarse, se propone realizar el experimento a comienzo
del proximo curso. Con la intencion de fomentar una educacion en materia de
STEM sensible a las cuestiones de genero, los resultados de la investigacion se
analizaran y desglosaran por sexo. Ademas, una vez hecho un estudio de la
usabilidad del juego y comprobada su e cacia, se propone estudiar otros aspectos
como evaluar el tiempo de respuesta como medida de mejora en la destreza de
multiplicar.</p>
      <p>Finalmente, y tambien como trabajo futuro, se propone la ampliacion del
juego al aprendizaje de otras operaciones matematicas tales como la suma, la
resta, la division o incluso, las ra ces cuadradas.</p>
      <p>Agradecimientos Este trabajo ha sido nanciado parcialmente por el
Ministerio Espan~ol de Ciencia y Tecnolog a (PID2019-106426RB-C32), por el proyecto
de investigacion de la Universitat Jaume I (UJI-B2018-56), y por el proyecto de
Innovacion Educativa de la Universitat Jaume I, "GAMELAB". Finalmente, nos
gustar a agradecer la colaboracion a los alumnos Miguel Blanco Guaita y Jorge
Nieto Morales del Grado en Disen~o y Desarrollo de Videojuegos de la Universitat
Jaume I por el apoyo en el desarrollo de los minijuegos.</p>
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