=Paper= {{Paper |id=Vol-2719/paper22 |storemode=property |title=Mejorar la destreza matemática con un videojuego de Realidad Aumentada(Improving math skills using an augmented reality videogame) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2719/paper22.pdf |volume=Vol-2719 |authors=Cristina Rebollo,Inmaculada Remolar,Veronica Rossano,Cristina Gasch |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cosecivi/RebolloRRG20 }} ==Mejorar la destreza matemática con un videojuego de Realidad Aumentada(Improving math skills using an augmented reality videogame)== https://ceur-ws.org/Vol-2719/paper22.pdf
                                        Mejorar la destreza matemática con un
                                         videojuego de Realidad Aumentada

                                C. Rebollo1[0000−0002−1328−2110] and I. Remolar1[0000−0002−7743−2579] and V.
                                     Rossano2[0000−0002−4079−9641] and C. Gasch1[0000−0003−2013−2839]
                                                        1
                                                         Institute of New Imaging Technologies,
                                                         Universitat Jaume I, 12071 Castellón
                                                        {rebollo, remolar, cgasch}@uji.es
                                                    2
                                                      Universidad de Bari ”Aldo Moro”, 70125 Bari
                                                            {veronica.rossano}@uniba.it



                                      Abstract. The traditional method of learning multiplication tables is
                                      a repetitive and boring task. Teachers try to find new methods to moti-
                                      vate children in this learning. One of the lines to keep in mind it is to
                                      integrate entertainment into educational processes. This work, aimed at
                                      3rd year Primary Education students, presents a video game with Aug-
                                      mented Reality that allows you to practice the multiplication tables by
                                      gamifying their successes and memorization. In order to attract different
                                      player profiles, two mini-games have been created, one for fighting and
                                      the other for recycling, which are played after solving a series of pro-
                                      posed multiplications. The game will report the hits and misses made in
                                      each game, as well as the evolution of the successful answers between the
                                      first and last game played. In this way, teachers will be able to evaluate
                                      the improvement in the learning of their students’ multiplication tables.
                                      Mixing entertainment and Augmented Reality techniques will make this
                                      tedious process more enjoyable and attractive for children, greatly im-
                                      proving their math skills.


                                      Resumen El método tradicional de aprender las tablas de multiplicar
                                      es una tarea repetitiva y aburrida. Los docentes intentan buscar nuevos
                                      métodos para motivar a los niños/as en esta tarea. Una de las lı́neas a
                                      tener en cuenta es integrar en los procesos educativos el entretenimiento.
                                      Este trabajo, dirigido a alumnos/as de 3o de Educación Primaria, pre-
                                      senta un videojuego con Realidad Aumentada que permite practicar las
                                      tablas de multiplicar gamificando sus éxitos y su memorización. Para
                                      poder atraer diferentes perfiles de jugadores, se han creado dos mini-
                                      juegos, uno de lucha y otro de reciclaje a los que se juega tras responder
                                      una serie de multiplicaciones propuestas. El juego informará de los acier-
                                      tos y fallos realizados en cada partida, ası́ como de la evolución de estos
                                      fallos y aciertos entre la primera y última partida jugadas. De este modo,
                                      los docentes podrán evaluar la mejora en el aprendizaje de las tablas de
                                      multiplicar de sus alumnos/as. Mezclar entretenimiento y técnicas de
                                      Realidad Aumentada harán que este tedioso proceso sea más ámeno y
                                      atractivo para los niños/as, mejorando en gran medida sus habilidades
                                      en matemáticas.




Copyright © 2020 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
2       C. Rebollo et al.

       Keywords: Realidad Aumentada · Juegos serios · Educación · Gamifi-
       cación


1    Introducción

Los juegos serios se definen como juegos cuya finalidad no es únicamente la
diversión del usuario, aunque esto no implica que tengan que ser aburridos [1].
Debido al éxito de los videojuegos, ámbitos diferentes al ocio han aprovechado
esta circunstancia para aplicar esta tecnologı́a a su campo y hacer más atractivas
sus tareas [2]. Un área destacada es la educación [3, 4]. La motivación a la hora de
aprender es un tema que preocupa a los docentes [5]. El aprendizaje basado en la
gamificación consiste en el uso del juego para apoyar actividades de aprendizaje
y enseñanza [6]. Existen estudios que demuestran que el juego mejora el nivel de
motivación y compromiso de los estudiantes, ya que con él, pueden combinar el
entretenimiento con actividades propias de formación [7].
    La Realidad Aumentada (RA) se define como un sistema que combina ob-
jetos reales y virtuales con un registro tridimensional, posibilitando en algunos
casos interacción en tiempo real [8]. Por esto, se presenta como una buena her-
ramienta para incrementar el apego al uso de las aplicaciones desarrolladas [9].
La utilización en el ámbito de la educación de videojuegos que incluyen RA, ha
alcanzado áreas tan diferentes como son la historia, el inglés. . . y por supuesto,
las asignaturas STEM [10]. Dentro del ámbito de las matemáticas, una tarea al-
tamente repetitiva y que necesita mucha práctica es el aprendizaje de las tablas
de multiplicar. Tradicionalmente, consiste en repetir infinidad de veces cada
una de las multiplicaciones, por lo que los niños/as suelen encontrarlo bastante
pesado. Se han buscado formas más divertidas de memorizar las tablas, como
recitarlas como una canción, o utilizar juegos tipo ”Memory” emparejando la
multiplicación y su resultado. No obstante, el hecho de que la generación actual
haya crecido como nativos digitales, ha hecho que la opción de aprendizaje me-
diante el uso de videojuegos sea una opción a tener en cuenta. Es esencial que
la Tecnologı́a Educativa desarrolle herramientas fáciles de usar, por lo que se
deben utilizar principios de diseño para juegos infantiles de aprendizaje [11].
    Siguiendo la tendencia de utilizar juegos serios en el ámbito educativo, este
trabajo presenta un juego visualizado con RA, cuyo objetivo final es apoyar el
entrenamiento en el aprendizaje de las tablas de multiplicar en alumnos/as de
tercer curso de Educación Primaria, gamificando este entrenamiento para hac-
erlo menos aburrido. Con la intención de llegar a diferentes perfiles de jugador,
se han desarrollado dos minijuegos con temáticas diferentes: uno de lucha y otro
que promueve salvar el planeta. También con esta finalidad, el avatar que repre-
senta al jugador, puede seleccionarse entre un personaje femenino o masculino.
Para poder jugar, es necesario resolver las operaciones propuestas en el juego.
Finalmente, se muestra un informe de aciertos y fallos por partida y por juego.
La aplicación ha sido creada para móviles con sistema operativo Android, desar-
rollándose con UNITY y gestionando la RA con la API (Aplication Programming
Interface) de detección de planos de Vuforia.
    Mejorar la destreza matemática con un videojuego de Realidad Aumentada        3

    El resto del documento está organizado de la siguiente manera: en la sección
2 se introduce el tema de la RA y se describen algunas experiencias en entornos
educativos. La sección 3 introduce la aplicación, ampliando el detalle de creación
de cada mini-juego en las secciones 4 y 5, y las conclusiones finales y el trabajo
futuro se presentan en la sección 6.



2     Estado del arte

La utilización de la RA complementa con contenido virtual los métodos y ma-
teriales de la enseñanza tradicional, por lo que podrı́a utilizarse en los colegios
con el propósito de mejorar el aprendizaje y la motivación de los alumnos/as
[12]. El aprendizaje de lenguas es un claro ejemplo de aplicación de la RA a
la educación. TeachAR o HELLO [13] son aplicaciones creadas para aumen-
tar la motivación para aprender y mejorar el nivel de inglés. En el ámbito de
las ciencias y medioambiente, encontramos aplicaciones que intentan reforzar el
conocimiento de los niños/as sobre el ciclo, composición y contaminación del
agua [14], o el proyecto EcoMOBILE [15], ambas eficaces en cuanto a la moti-
vación y conocimiento de las prácticas ecológicas.
    En el contexto de las mátemáticas, un ejemplo de aplicación de RA es la
geométrı́a. ”Geo+” [16] contempla el refuerzo del aprendizaje de las principales
figuras sólidas en un dispositivo móvil para alumnos/as de 3o grado de primaria.
Los resultados confirmaron que se sintieron atraı́dos por la aplicación y se di-
virtieron. ARGeo [17], aplicación para que estudiantes de secundaria practiquen
los principios básicos de la geometrı́a, confirmó que los alumnos promovieron
niveles más altos de motivación, en términos de atención, relevancia, conde-
scendencia y satisfacción. Con la finalidad de visualizar, manipular y explorar
conceptos como funciones lineales, cuadráticas, exponenciales y trigonométricas,
se creó Foothmath [18] dirigido a estudiantes de secundaria.
    Las aplicaciones mencionadas trabajan con RA y marcadores, pero la ten-
dencia actual es sustituirlos por el reconocimiento de superficies. Utilizando esta
técnica, GeoGebra AR [19] permite que los estudiantes construyan matemática-
mente modelos 3D colocándolos virtualmente en el mundo real y que testeen
virtualmente la precisión de los modelos creados, permitiendo mejorarlos. Con
ARMathes [20], se trabaja con conceptos como sumas, restas, multiplicaciones...
Se comparó la manipulación de objetos tangibles y virtuales en el aprendizaje de
matemáticas en un entorno de realidad mixta. los resultados indicaron que la in-
teracción con la pantalla táctil promueve la colaboración y la reflexión frenando
la impulsividad.
    El juego que aquı́ se presenta se ha desarrollado siguiendo principios de diseño
de juegos de aprendizaje con AR para móvil enfocados a niños/as [21]. Además,
teniendo en cuenta la eficiacia de la RA en el ámbito de la educación, este
videojuego tiene como foco principal hacer mas entretenida la tarea de aprender
las tablas de multiplicar utilizando RA con reconocimiento de superficies.
4         C. Rebollo et al.

3      El juego


Se presenta una aplicación de RA para dispositivos móviles que gamifica el apren-
dizaje de las tablas de multiplicar. Se ofrecen dos minijuegos, “Battle against the
Colossus”, juego de lucha por turnos, y “Save the planet!”, juego de lanzamiento
de objetos. En ambos, el jugador visualiza la escena donde está ubicado, desar-
rollándose el juego sobre un área plana de la escena. Esto hace que al tener
más cercanos los juegos, y al transcurrir la acción en el mismo entorno donde se
encuentra el niño/a, se despierte su interés.
    La aplicación comienza con una introducción al juego, y la posibilidad de
seleccionar uno de los dos mini juegos (Fig. 1 izquierda). Tras esto, se elegirá el
personaje con el que se quiere jugar, un héroe o una heroı́na (Fig.1 derecha).




    Fig. 1. Pantallas de selección del minijuego (izquierda), y del personaje (derecha).




    A continuación, se debe configurar la visualización de la RA para establecer
el plano sobre el que aparezca la escena del juego. Una vez aparece, en la parte
inferior se muestra la multiplicación a realizar y cuatro posibles soluciones. El
niño/a deberá elegir una de ellas, y su elección desencadenará acciones diferentes
en el minijuego según acierte o falle el resultado.
     Ambos minijuegos comparten gran parte de sus funcionalidades y mecánicas,
como la introducción, el sistema de generación de multiplicaciones y el sistema
de guardado y visualización de resultados. Para explicar las mecánicas de ambos
juegos, este artı́culo se basará en “Battle against the Colossus”. A continuación,
se incluirá un apartado en el que quedarán reflejadas aquellas mecánicas y carac-
terı́sticas propias de “Save the Planet!”, las que se realizan en función del acierto
o fallo del resultado de la multiplicación propuesta.
    El arte utilizado se ha obtenido de [22–24]. Las animaciones se han realizado
con Mixamo [25], y el texto se ha generado con la herramienta CoolText [26].
El proyecto está realizado con la versión de Unity 2019.2.3 utilizando el plug-in
Vuforia que incluye la detección de superficies, Ground Plane, y la gestión de la
cámara de RA para conectarse con la cámara del dispositivo.
    Mejorar la destreza matemática con un videojuego de Realidad Aumentada          5

3.1     La utilidad Ground Plane
Para poder ver la escena del juego, debe configurarse la visualización de la RA.
La utilidad Ground Plane es la que lo hace posible, mostrando en la escena un
hexágono vacı́o con el mensaje “Look for an area of one square meter”. El usuario
debe localizar con la cámara del dispositivo una superficie plana de alrededor
de 1 m2 correctamente iluminada para permitir instanciar la escena en ella.
Detectada esta superficie, dentro del hexágono se muestra un cuadrado blanco
y pulsando sobre la pantalla, se instancia el Ground Plane Stage, y el escenario
de juego se ubicará sobre esta superficie.

4     Battle against the Colossus
En este minijuego, el niño/a se encontrará con un juego de lucha por turnos
donde intervienen el personaje seleccionado, y Colossus, el adversario. En la
escena además, se muestran las barras de vida de ambos personajes y, en la parte
inferior, un tablón con multiplicaciones a resolver (Fig. 2). El objetivo será acabar
con la vida de Colossus acertando el mayor número posible de operaciones.




                   Fig. 2. Escena de ”Battle against the Colossus”.



    El juego consta de dos turnos que se alternan, uno de ataque y otro de
defensa, haciendo siempre referencia al player. En cada turno, el jugador debe
resolver una mutiplicación. El comportamiento del juego será diferente según se
esté en turno de ataque o de defensa:
 – Si se acierta la multiplicación durante el turno de ataque, el player golpeará
   al enemigo. En caso contrario, fallará el golpe.
 – Si se acierta la multiplicación durante el turno de defensa, el player detendrá
   el ataque del adversario. Fallarlo dejará indefenso al personaje por lo que
   recibirá el golpe.
   La partida finaliza cuando uno de los dos combatientes se queda sin vida, o
cuando se respondan 30 multiplicaciones sin que ninguno haya sido derrotado,
considerándose un empate.
6       C. Rebollo et al.

4.1   Generar multiplicaciones y asignar posibles resultados
La única acción a realizar en el juego es encontrar el resultado de la multiplicación
propuesta entre las cuatro posibles soluciones, siendo solo correcta una de ellas
y considerándose un error no proporcionar una respuesta en 8 segundos. Una
barra de tiempo en la parte inferior de la pantalla refleja el tiempo transcurrido.
    Los números a multiplicar se generan automáticamente. Para que el niño/a
practique en cada partida con todas las tablas, se ha planteado una forma de
estandarizar el nivel de repetición de cada tabla, limitándolo a un máximo de 3
veces. Las variables que gestionan este proceso son: un contador con el número
de veces que ha salido cada tabla, una matriz que recoge todas las operaciones
posibles entre las tablas, en la que se van marcando las que ya han salido, y un
contador de cuántas tablas ya han salido 3 veces, agotándose su posible aparición.
    Si al obtener el primer número de la multiplicación, que representa la tabla
por la que se multiplica, esta ya ha sido utilizada 3 veces, se buscará otra, sino,
se incrementatá en uno las veces que se ha utilizado. En el caso de que fuese la
tercera vez, se incrementará en uno el número de tablas agotadas. Este proceso
se repite hasta encontrar una tabla disponible. Si todas las tablas se hubieran
agotado, finalizará la partida.
    Una vez se tiene la tabla a multiplicar, hay que obtener el número por el que
se multiplica. Como se cuenta con la matriz de operaciones disponibles donde se
van quitando operaciones conforme van saliendo, se puede escoger directamente
un número aleatorio dentro de la fila de la matriz. Si ya habı́a sido seleccionado,
se elegirá otro. Obtenidos los dos valores a multiplicar, se colocan en su lugar
correspondiente en el tablón de multiplicar y se procede a su cálculo.
    La aplicación cuenta con un vector que almacena todos los posibles resul-
tados de las mutiplicaciones. Además del resultado correcto, los números que
aparecerán en las demás casillas de resultados salen también de este vector, para
que sean valores posibles. La aplicación colocará aleatoriamente los valores en
las casillas de resultados del tablón, sabiendo la posición del valor correcto.

4.2   Gestión de la escena de juego
Cuando el usuario pulsa sobre el valor que considera adecuado, al conocer la
aplicación la posición del valor correcto, sabe si se ha acertado la respuesta, y
actualiza la solución en el tablon de multiplicaciones cambiando el color. Si se
ha acertado, se pone la casilla seleccionada a verde, y si se ha fallado se pone a
rojo y en verde la casilla con la respuesta correcta para que el niño/a conozca el
resultado correcto de la operación. (Fig. 3).
    Además, se incrementa el contador de rondas jugadas, se comprueba qué
personaje tiene el papel proactivo en el turno y, se desencadenan las acciones
correspondientes, animaciones, efectos de sonido... según la respuesta haya sido
o no correcta. Los propios personajes tienen incorporado un código de programa
que define su comportamiento o el de sus componentes. Este código, vinculado
al modelo prefabricado del personaje (prefab), se encarga de gestionar sus ani-
maciones y su barra de vida. Finalmente, se actualizarán los valores de la tablas
de resultados que se mostrarán al finalizar la partida y el juego.
    Mejorar la destreza matemática con un videojuego de Realidad Aumentada           7




Fig. 3. Resultado gráfico de una operación: en verde la opción correcta y en rojo la
señalada por el usuario, que era errónea.



    Para completar el ciclo del juego, se cambia el turno, se cambia el cı́rculo
situado debajo del personaje indicando quién tiene el turno, se inicalizan la barra
de tiempo y se generan y asignan a las casillas del tablón de multiplicaciones
una nueva operación.

4.3     Gestión de resultados
Finalizada una partida, se muestra su tabla de resultados, ofreciendo la posi-
bilidad de volver a jugar o de finalizar el juego y ver los resultados del mismo.
Las operaciones que van saliendo a lo largo de la partida, se almacenan en una
matriz 10x10 de imágenes, donde cada imagen se corresponde con una multi-
plicación (1x1, 1x2, etc.). Cada fila hace referencia a la tabla de multiplicar, y
cada columna al número por el que se ha multiplicado. La matriz se actualiza en
función de las multiplicaciones que van saliendo y del resultado obtenido (erróneo
o correcto). Si el jugador ha acertado, se colocará en la casilla correspondiente
la imagen de la multiplicación en verde, y si ha fallado, en rojo. El acceso a la
posición en la matriz se hace en función a los números multiplicados.
    Se podrán jugar tantas partidas como se quiera. Finalizado el juego, los
resultados se muestran en una pantalla dividida en dos áreas con los resultados
de la primera y última partida jugadas. Esta información será útil para poder
hacer un análisis de la evolución del niño/a, pudiendo evaluar los resultados y
comprobar si se ha mejorado o no la habilidad de multiplicar. La figura (Fig. 4)
muestra los resultados gráficos tanto de una partida como del juego.

5     Save the Planet!
El objetivo de este mini juego es evitar que el planeta se destruya a causa de
la contaminación por residuos, acertando el mayor número posible de multipli-
caciones. Recorridos los pasos iniciales comunes a los dos minijuegos, aparece la
escena del juego (Fig. 5) con el player, el planeta y su barra de vida, 30 latas en
la parte superior y, en la parte inferior, el tablón con la multiplicación a resolver.
    Como gran parte de la funcionalidad de Battle against the Colossus es com-
partida por Save the Planet!, únicamente se hará referencia a las mecánicas
propias de Save the Planet!, como son la desaparición de cada una de las latas
cada vez que se responde una multiplicación, y las mecánicas relacionadas con
las acciones que se realizan en función de si se acierta o se falla la operación:
8         C. Rebollo et al.




    Fig. 4. Resultado gráfico de una partida (arriba) y del resumen del juego (abajo).




                       Fig. 5. Escena del juego “Save the planet!”.
 Mejorar la destreza matemática con un videojuego de Realidad Aumentada           9

 – Acierto: el player lanza la lata al contenedor de reciclaje. El planeta recupera
   vida con cada acierto hasta que llega a estar completamente sano.
 – Fallo: el player arroja la lata al planeta. Se incrementea la contaminación
   por residuos y se perjudica al planeta, pudiendo llegar a explotar.

    El planeta puede pasar por 4 fases, sano, desértico o destruido y, finalmente
explotarı́a (Fig. 6). Una barra de vida situada debajo de las latas, indica su
situación a medida que se juega. Inicialmente, el marcador de la barra esta
situado en la mitad, y se moverá hacia un lado u otro en función de los aciertos
o fallos en las multiplicaciones. Si se falla, el planeta pierde más vida que la que
gana si se acierta.




         Fig. 6. Fases del planeta: sano, desértico, destruido y la explosión.



   La partida finaliza si el planeta explota, si llega al 100% de vida, o si se han
respondido 30 multiplicaciones sin que el planeta haya explotado. La gestión y
muestra de resultados se lleva a cabo igual que en Battle against the Colossus.
   “Save the planet! ” tiene además dos aspectos técnicos relevantes, la creación
y modificación del planeta se lleva a cabo utilizando técnicas de generación
procedural de planetas [27], y el uso de Shader Graph [28].

5.1   Generación procedural del planeta y su cambio de estado
La creación del planeta se realiza por código cada vez que se carga la escena.
Inicialmente, se crea la malla que representa la superficie esférica que hará de
planeta. Posteriormente, cada uno de sus vértices se eleva hasta cierta altura
en función de un ruido tridimensional de Perlin [29] aplicado a esta malla por
código. A continuación, y también mediante código, se crea la textura que rep-
resenta al planeta resultante en base a los colores especificados para cada altura.
Finalmente, se le aplica un shader de Shader Graph que colorea cada parcela
del planeta en función de la elevación.
    Al realizarse el modelado del planeta por código, su modificación puede
realizarse en tiempo real. En un preproceso, se calculan y se almacenan los
parámetros del algoritmo utilizado para generar las formas que representan sus
cuatro estados. Para cambiar de estado, se realiza la interpolación entre el es-
tado previo y el actual en forma y color. Las iteraciones se realizan a lo largo
del tiempo hasta que el parámetro de interpolación llega a coincidir con el del
10      C. Rebollo et al.

nuevo planeta. En cada iteración se genera un nuevo planeta y se actualizan sus
ajustes de color.
    La representación del vórtice espacial que representa la base de la escena
está realizado con Shader Graph. Para ello, se crea una textura voronoi [30]
utilizando un shader, que se va modificando en función del tiempo. Después, se
crea un material en base a este shader, y se le aplica a la malla que representa
la base.


5.2   Gestión de la escena del juego

Al responder a una multiplicación, se elimina una de las latas situadas en la zona
superior de la pantalla, y se gestiona que el personaje lance la lata al cubo de
reciclaje o al planeta en función de si la respuesta ha sido correcta o no.
    Manteniendo la estructura de las mécanicas de ambos minijuegos, el Game
Manager gestiona las acciones a realizar, lanzando la lata con la fuerza al plan-
eta si la respuesta ha sido errónea, o lanzandola con menos fuerza, y cayendo
al contenedor si la respuesta fue correcta. Además, la lata que se instancia para
ser lanzada, lleva asignada una clase, que hace que se muestren unas partı́culas
verdes si colisiona con el contenedor, o rojas si colisiona con el planeta, de-
struyéndose después de la colisión. Finalmente, se chequea el estado del planeta
y se realiza la interpolación en el proceso de cambio de estado, lo que supone
tanto la modificación de su forma como de su color.
    Finalizada la partida, se actualiza la matriz de imágenes de resultados de la
partida, y se muestra el marcador de partida. En caso de haber realizado las
30 multiplicaiones y no haber finalizado la partida, se mostrará directamente el
marcador. Al finalizar el juego, y en caso de haber jugado más de una partida,
se podrán mostrar los resultados de la primera y última partidas jugadas.


6     Conclusiones y trabajo futuro

Este artı́culo presenta una aplicación de la tecnologı́a de RA como herramienta
de apoyo en la escuela primaria para hacer más atrativa la tarea de aprender las
tablas de multiplicar. La posibilidad de mezclar el entretenimiento con técnicas
de RA hace que el tedioso proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar sea
más ámeno y atractivo para los niños, mejorando en gran manera sus habilidades.
El juego propuesto se ha creado utilizando principios de diseño para juegos
infantiles de aprendizaje y un Diseño Centrado en el Humano a fin de desarrollar
una aplicación eficaz tanto en términos de interacción como de contenido, esencial
para fines educativos.
    El juego se ha testeado con niños/as de aproximadamente 8 años para ajus-
tarlo a sus gustos y analizar el grado de apego y de éxito que conseguı́a. No
obstante, como trabajo futuro se ha diseñado un experimento para llevarse a
cabo con alumnos/as de 3o de Educación Primaria en un colegio. La idea es que
el niño/a juegue media hora al dı́a durante 7 dı́as, el primero y el último en el
colegio, y el resto en casa. La investigación no ha podido llevarse a cabo por
  Mejorar la destreza matemática con un videojuego de Realidad Aumentada            11

la suspensión de clases debida al COVID-19, por lo que la obtención de resul-
tados no ha podido realizarse, se propone realizar el experimento a comienzo
del próximo curso. Con la intención de fomentar una educación en materia de
STEM sensible a las cuestiones de género, los resultados de la investigación se
analizarán y desglosarán por sexo. Además, una vez hecho un estudio de la us-
abilidad del juego y comprobada su eficacia, se propone estudiar otros aspectos
como evaluar el tiempo de respuesta como medida de mejora en la destreza de
multiplicar.
    Finalmente, y también como trabajo futuro, se propone la ampliación del
juego al aprendizaje de otras operaciones matemáticas tales como la suma, la
resta, la división o incluso, las raı́ces cuadradas.

Agradecimientos Este trabajo ha sido financiado parcialmente por el Ministe-
rio Español de Ciencia y Tecnologı́a (PID2019-106426RB-C32), por el proyecto
de investigación de la Universitat Jaume I (UJI-B2018-56), y por el proyecto de
Innovación Educativa de la Universitat Jaume I, ”GAMELAB”. Finalmente, nos
gustarı́a agradecer la colaboración a los alumnos Miguel Blanco Guaita y Jorge
Nieto Morales del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universitat
Jaume I por el apoyo en el desarrollo de los minijuegos.

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