<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>LAS CONSECUENCIAS DEL GLITCH EN EL ENTORNO VIRTUAL INTERACTIVO</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Patricia S. Gracia Artero</string-name>
          <email>patriciagraciartero@gmail.com</email>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidad Complutense de Madrid, Máster en Investigación en Arte y Creación</institution>
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          <addr-line>Madrid</addr-line>
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          <country>España</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>This document examines the possibilities of glitches, or software failures, within the virtual environment, with the aim of analysing the consequences of using these effects and attempting, on the other hand, to rescue aesthetically relevant results. To do so, different definitions of glitch are included, as well as how these same effects are studied and evaluated in different video games. The research is completed with a practical exercise in which the effects studied are applied in order to observe their results in a more controlled way in the visual experience, but also the consequences in the narrative experience and in the gameplay are considered in a lesser extent. The research benefits from art-based research methodologies and extreme programming that are coordinated with each other. With all this, it has been possible to conclude in a summarised way that, through the process of construction of spaces and application of glitch effects, we find different resources that can be useful for their formal and chromatic value. Fragments of images can be rescued that are of interest, since they provide new forms and representations due to their partially random char-</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>acter. It can also be concluded that not all glitches applied to these experiences
can result in quality images or experiences, and that it cannot be claimed either
that the uncontrolled glitch provides an enriching experience.</p>
      <p>Palabras clave: videojuego, glitch, game-art, glitch-art, entorno interactivo
1</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Introducción</title>
      <p>Este documento recoge el prototipo experimental que se ha llevado a cabo para probar
en la práctica los efectos glitch en el entorno interactivo virtual. El objetivo es
averiguar el resultado, principalmente visual, aunque también narrativo y jugable, de
aplicar diversos valores de distorsión sobre la experiencia de juego. Para ello, se ha hecho
una investigación recorriendo diversas aproximaciones a la definición de glitch,
abordándolo a través de algunos videojuegos que aprovechan al máximo estas
características del error.
1.1</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Definiciones del glitch art</title>
        <p>En términos generales, se denomina glitch a todo efecto producido por el
malfuncionamiento imprevisto de alguno de sus componentes en su sistema informático. En su
forma original, estos efectos son aleatorios, intermitentes y, en ocasiones, de escasa
duración. Son elementos, en primera instancia, indeseables, que condenan a un
dispositivo a ser arreglado o cambiado. Dentro del mundo del arte pueden apreciarse
influencias por parte de los movimientos Dadá y Fluxus en el movimiento glitch-art, los
cuales tenían muy presente en sus actividades el juego, el azar, el accidente y la
interacción, así como la experimentación con los límites del arte del momento. El
glitchart se caracteriza por aprovechar o provocar estos fallos digitales para sacar de ellos
nuevas y, en ocasiones, poderosas imágenes. Varios teóricos han evaluado el glitch
visual y propuesto sus propias clasificaciones.</p>
        <p>
          Iman Moradi, artista y teórico glitch, lleva investigando en el medio desde principios
de la década de los 2000. En su texto Glitch Aesthetics de 2004 [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ], Moradi diferencia
entre pure glitch y glitch-alike. Siendo el primero el glitch que se encuentra
arbitrariamente, que no es producido o manipulado y que es realmente originario de un error
de la máquina, efímero. Todo lo contrario al glitch-alike que se define como un glitch
fabricado, artificial y controlado.
        </p>
        <p>
          En 2010, Rosa Menkman trató el tema con su entrada de blog glitches vs. glitch art
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
          ]. En el texto afirma que el glitch-art, como forma de expresión, está siendo tratado
de múltiples maneras fuera de su convencionalismo debido a los múltiples actores que
participan en él. Y defiende que esto crea glitches domesticados, artistas que se
centran más en el diseño de éste, que en el proceso de ruptura.
        </p>
        <p>
          Menkman, más adelante, en su en su texto The Glitch Momentum de 2011 [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ], critica
esta categorización entre pure glitch y glitch-alike y considera que, aunque a priori
pueda parecer un punto de partida útil, se queda muy en la superficie. Defiende que
esta división binaria atenta contra las pretensiones que tiene el género. Menkman
tiene como principal pretensión romper estas categorías y con ello ver qué hay
entremedias, en los entresijos de los sistemas y ordenes establecidos. También hace una
crítica a la visión puramente tecnológica que posee Moradi. Menkman dice que estos
fallos no son únicamente digitales, sino que tienen un gran componente ideológico y
estético. Defiende que es más interesante tratar el arte que se produce con el glitch, el
glitch-art, dentro de todo un sistema cultural.
        </p>
        <p>
          Tratando el concepto de glitch, Curt Cloninger (2010), en su texto GltchLnguistx: The
Machine in the Ghost / Static Trapped in Mouths [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ] hace una interesante reflexión
sobre la capacidad de elección del artista a la hora de recoger cual es el fenómeno más
interesante. Diferencia la señal y el ruido. Y divide el ruido en dos categorías: el que
es relevante, que merece la pena preservar, recolectar y compartir, y el que se edita o
que se ignora. De esta manera salen las dudas. ¿Bajo qué criterio se evalúan estos
fallos? ¿Qué sistemas usar para no elegir siempre el mismo glitch?
Otra manera de acercarse al glitch viene por parte de Kim Cascone. En su texto
Errormancy: glitch as divination [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
          ], Cascone (2011) relaciona el acto de la
adivinación con el glitch. La adivinación era considerada una puerta para asomarse al reino
del más allá, el marco espiritual y la comunicación astral. Se solía consultar a través
de esta típica bola de cristal que hace de conector. Relaciona el glitch con esto
comentando que de alguna manera es un dispositivo de ruptura en un sistema que nos
permite observar las grietas, el espacio invisible por el observador.
        </p>
        <p>
          Y finalmente, lo más reciente sobre el tema es lo dicho por Daniel Temkin en 2014
con Glitch &amp;&amp; Human/Computer Interaction [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ], con “There’s not much ‘glitch’ in
glitch art”. Temkin comenta que el glitch-art ha perdido su esencia. Ahora hay más
una colaboración con la máquina que un verdadero riesgo a que estas prácticas
provoquen daños en el sistema, como originalmente provocaban. A pesar de que admite que
aún hay artistas que siguen trabajando con bugs (errores de software), defiende que la
mayoría de los trabajos podrían meterse dentro de la misma bolsa, proyectos donde se
modifican los algoritmos o los códigos y se utilizan de manera imprevista. Algo así
como proyectos sobre seguro. Pone el ejemplo de cuando se edita el contenido de una
imagen JPG, cuando esta se abre en un programa que no es el suyo determinado,
como el bloc de notas,
y se edita. Dice que es una manera habitual de trabajar. Esta práctica es un claro
ejemplo de cuando no hay riesgo, estos archivos no suponen una amenaza, solo lo son
si no cumplen con las expectativas estéticas.
        </p>
        <p>La tendencia actual en el glitch-art es de ordenar la variedad entre: qué es lo más
glitch, y qué se aleja más del origen para llevarlo así a una estética con posiblemente
más potencial, más personalización y menos azar.
1.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Videojuegos apropiándose de la estética glitch</title>
        <p>Actualmente hay diversos títulos que aprovechan las posibilidades de este tipo de
fallo para fortalecer sus mensajes. Éstos serían ejemplos de glitches fabricados con
todas las intenciones de crear esas experiencias tan poco deseadas de manera nativa y
ahora valoradas por su estética.</p>
        <p>
          Assassin’s Creed [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ] es una saga que en sus introducciones y cinemáticas ha usado
mucho los efectos glitch, ya que parte de su trama implica tecnología muy avanzada y
viajes temporales. Un ejemplo muy vistoso es cuando el personaje pierde vida y la
interfaz se ve modificada por efectos de distorsión. Estos efectos le hacen recordar al
jugador que este personaje que está manejando se encuentra sometido en una
simulación que está viviendo otro personaje dentro de una máquina. Lo cual no es solo
efecto visual, si no también narrativo. Cabe mencionarlo para saber diferenciar las obras
que hacen un uso más insípido del efecto de las que se comprometen con la estética y
el concepto.
        </p>
        <p>
          Pac-Man 256 [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ], un videojuego originalmente de móviles de 2015 basado en el
mítico Pac-Man [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ], pero más específicamente en glitch que se daba cuando se llegaba al
nivel 256. Este glitch afectaba a la memoria del juego, lo que provocaba un efecto
visual que claramente rompía la experiencia de juego, haciendo de la actividad una
misión imposible y totalmente injusta. Los personajes funcionan correctamente, y
aunque falten algunos power-ups (potenciadores), es posible moverse. Sin embargo,
la mitad derecha del mapa está totalmente corrupta con letras y símbolos
entremezclados, ya no hay caminos visibles, aunque aún sean transitables. Lo interesante de
esto es ese error. Pac-Man 256 es en sí un nivel infinito, vas avanzando hacia arriba
dentro de este laberinto tan característico. Lo destacable está en que, conforme se
avanza, debajo del mapa una masa de números y letras desordenados se apodera del
mapa lentamente, de manera que si vas lento y acabas en la parte baja del mapa, esta
masa te come y, por tanto, es fin de juego. Esta masa de números y letras hace
referencia a este famoso glitch.
        </p>
        <p>
          Pony Island [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ] es otro de los juegos sorprendentes que aplican todas las
herramientas a su alcance para llevar al jugador de la mano por un camino de una oscura
temática. En resumen, el videojuego trata de una recreativa a la que el protagonista se
enfrenta. Esta recreativa está repleta de errores gráficos justificados por una corrupción
diabólica. Esta entidad tratará de robar el alma del protagonista como lo ha hecho con
los anteriores jugadores. Con respecto a las mecánicas, para avanzar por el juego hay
que solucionar “errores” del código de programación del juego, o más bien, una
simulación de él. Y todo esto no solo crean una estética atrayente y provocativa, sino que,
están por un motivo justificado en su historia.
        </p>
        <p>
          Doki Doki Literature Club! [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
          ] es el nombre de una novela visual interactiva dentro
del ámbito de los videojuegos y su temática es de terror psicológico. Lo interesante de
este título es que, dentro de su simplicidad mecánica basada en elegir líneas de
diálogo, es capaz de trasmitir sensaciones completamente extremas de incomodidad,
tensión y terror. Esto es posible, entre otros aspectos, por el buen uso de los efectos de
distorsión y corrupción de la imagen. Aparte de los efectos visuales, el guion es
impecable, llegando a romper en varias ocasiones la cuarta pared. El juego interpela al
jugador como, por ejemplo, editando los archivos del ordenador y dirigiendo los
diálogos directamente al mismo, haciendo así una experiencia más personal.
Memory of a Broken Dimension [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ] es un videojuego que actualmente sigue en
proceso de desarrollo y, aunque tiene una versión reducida para probarlo, puede cambiar
radicalmente. Este título destaca especialmente en el apartado visual. Recrea en un
espacio virtual con unos escenarios casi imposibles, tanto de navegar como de ver. A
todo hay aplicado un efecto comparable al datamoshing y eso hace que el jugador
tenga que mantenerse quieto para no distorsionar la imagen. Sin duda, será de esas
experiencias necesarias experimentar cuando esté acabado para poder hablar de este
tema de manera actualizada.
        </p>
        <p>Los videojuegos que se apropian de la estética glitch pueden analizarse de una manera
clara, ya que son proyectos pensados desde esa perspectiva. Por ejemplo, en Pony
Island, han justificado los glitches con una historia sobre invocaciones demoniacas y
eso convierte al glitch en una herramienta esencial para el buen funcionamiento de la
narrativa. También es esencial el glitch en Pac-Man 256 para su jugabilidad, igual
que los glitches no modificados son límites en la experiencia de juego, en este caso
los glitches creados para Pac-Man 256 son la motivación y el atractivo del mismo. El
efecto glitch no es solo efectivo en el apartado visual, sino también en los demás
apartados que conforman la obra global.
2
“En estas cuatro paredes (In these four walls)”, entorno
interactivo de experimentación con efectos glitch
La propuesta es crear un entorno virtual interactivo en 3D y en tercera persona con el
que comprobar las consecuencias y las posibilidades de los glitches. La finalidad no
es crear exactamente un videojuego, ya que varios componentes que suelen
configurarlo aquí no se encuentran, sino que es crear una experiencia navegable que permita
evaluar estos efectos en un entorno de juego. Para conseguirlo, se crea un escenario
base y que, a través de portales, se pueda navegar por otros mapas. Estos mapas son
iguales al primero pero cada uno tiene aplicado un efecto glitch diferente.
2.1</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Desarrollo</title>
        <p>
          Al personaje se le han aplicado los controles clásicos de movimiento en primera
persona. Con WASD o las teclas de dirección se toma el control del rumbo del personaje,
con la barra espaciadora se permite el salto, con el ratón o en su defecto el trackpad o
panel táctil se controla dirección de la cámara del personaje y finalmente con la techa
ESC o escape se accede al menú de pausa. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
          ]. Para el modelo estético se ha optado
por el estilo gráfico de low poly. Se ha elegido este modelo por su relativa sencillez
tanto en la forma como en su construcción. Que sea sencillo en la forma es bueno para
el proyecto, ya que no son objetos que llamen mucho la atención ni que lleven todo el
protagonismo, sino que se encajan en el escenario y dejan a los efectos actuar. El
escenario es de forma rectangular y se compone de diversos modelos en 3D que
simulan una zona concreta de una aldea pequeña. Esta aldea está incluida en el interior de
una esfera que simula el espacio alrededor. Para moverse entre los escenarios hay
varias opciones, está la navegación desde el menú de pausa, desde el menú principal,
o bien, desde los portales de dentro del juego. Estos portales se activan una vez se
haya interactuado con la esfera. Hay una pieza flotante por escenario y el objetivo es
encontrar esta pieza para que se abra el portal y así desplazarse al siguiente escenario.
El motivo de tener que buscar esta pieza es animar al participante a navegar y
explorar el escenario antes de pasar al siguiente.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-4">
        <title>Escenarios</title>
        <p>
          El escenario base es el primero con el que se encuentra el usuario nada más darle a
empezar. Este no tiene ningún efecto aplicado. Aquí se podrá explorar el mapa antes
de someterse este a transformaciones. Los demás escenarios serán duplicados de éste.
Para la primera escena se ha querido introducir al glitch de manera suave. El script
GlitchEffect.cs [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
          ] permite controlar la intensidad del ruido, de las interferencias y
del color, al igual que te da la opción de poner una imagen como Displacement Maps
o mapeado por desplazamiento. (Ver Fig. 1)
AnalogGlitch.cs y DigitalGlitch.cs [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
          ] son los scripts que modifican el apartado
visual de la segunda escena. El primero imita los errores que se daban en los
dispositivos más anticuados como las televisiones analógicas. Dispone de varios atributos
que se pueden variar como las líneas verticales y horizontales, la distorsión en los
canales de color, etc. El segundo efecto, el digital, solo tiene la variable de intensidad
y provoca estas líneas horizontales como si grandes pixeles se estuvieran comiendo la
imagen. (Ver Fig. 2)
En la tercera escena se juega con el movimiento de la cámara. La cámara está pensada
para que sea estática y que solo se mueve por las acción del participante. Sin
embargo, en esta ocasión se la ha provisto de un script llamado JitterMotion.cs [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
          ] que
variando sus valores se puede hacer que la cámara pierda de alguna manera su lógica,
provocando así que su movimiento se vuelva aleatorio y errático. (Ver Fig. 3)
El cuarto escenario se caracteriza por poseer texturas GIF sobre los objetos. Se
diferencia de los demás por no ser un efecto aplicado sobre la cámara, si no por estar
aplicado sobre todos los objetos que forman parte de la escena. Para la realización se
ha necesitado proceder a la división por fotogramas de todos los GIFs usados [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ]. El
script de inscribe dentro del componente en el que se desea que el glitch se
represente. (Ver Fig. 4)
En la quinta escena se manifiestan efectos de deformación de los objetos. Aquí se ha
hecho uso de un script llamado TwistDeformer.cs [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
          ] que, según como se configuren
las propiedades del efecto, crea una distorsión u otra en la figura. Lo que se ha hecho
ha sido dejar el efecto desactivado y hacer que se active cuando el personaje colisione
con un área invisible alrededor de ese objeto. De esta manera, mientras el participante
busca la bola para activar el portal, se va metiendo, sin él saberlo, en las áreas de
colisión. Este efecto tiene varias ramificaciones. Por una parte, el más visual de
deformación, pero también modifica el movimiento del personaje. El personaje dentro de las
zonas de colisión tiene la habilidad de salto alterada, le permite tener una altura mayor
de lo programado. Esto, si se descubre, altera la percepción sobre el mapa también.
Cuando el objeto está modificado crea nuevos caminos y nuevas zonas inaccesibles y
bloqueadas, así como puede darse la casualidad de que el personaje se quede atrapado
entre objetos y tenga que reiniciar el nivel. (Ver Fig. 5)
2.2
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-5">
        <title>Resultado</title>
        <p>
          El resultado puede experimentarse a través de este enlace ya que, debido a su
naturaleza, el proyecto está alojado en la web. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
          ]
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>A la hora de recoger las diferentes posiciones de los artistas y teóricos del arte con
respecto a la función del efecto glitch en el entorno artístico, se ha podido observar
que no hay un acuerdo uniforme. Se puede concretar que el glitch es una herramienta
que cuando está tratada por artistas de los nuevos medios, en términos generales, los
resultados que trae son innovadores y, en las discusiones deja de tener relevancia
comprobar si está o no provocado el efecto glitch que se encuentra. Habiendo
asimilado lo que puede aportar el glitch a las experiencias jugables, varios videojuegos han
incluido este efecto en sus productos. Varias experiencias no solo se ven reforzadas
en su apartado visual, que es donde más claramente destacan, sino que también se ha
comprobado que añaden más profundidad narrativa y jugable.</p>
      <p>Finalmente, con la realización del proyecto y las pruebas sobre él se puede concluir
que:
• No todos los efectos aplicables a estas experiencias aportan calidad visual, varios
de ellos se limitan a meter ruido por lo que hay que ser consciente de ello y
controlarlo.
• Aquí el glitch no tratado no puede funcionar. Al ser todo en conjunto una
experiencia controlada los parámetros tiene que ser conocidos y fijados.
• Hay ocasiones en las que estos efectos componen imágenes que, sacadas de su
fuente de origen, pueden constituir un proyecto por sí mismo.
• Aunque la jugabilidad no es un elemento característico del proyecto, sí se puede
observar que estos efectos alteran la forma en la que el participante interactúa con
el espacio construido.</p>
      <p>Este documento ha abierto la posibilidad de investigar tanto teórica como
prácticamente el caso de estudio. Las limitaciones que han ido apareciendo por el camino, las
conclusiones que han sido desveladas y las potenciales líneas de desarrollo paralelas
que han ido surgiendo, han revelado la necesidad de profundizar en esta relación entre
videojuego y glitch en un futuro.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
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