=Paper= {{Paper |id=Vol-2719/paper4 |storemode=property |title=Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo(The consequences of the glitch in the interactive virtual environment) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2719/paper4.pdf |volume=Vol-2719 |authors=Patricia S. Gracia |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cosecivi/Gracia20 }} ==Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo(The consequences of the glitch in the interactive virtual environment)== https://ceur-ws.org/Vol-2719/paper4.pdf
                                     LAS CONSECUENCIAS DEL GLITCH EN EL
                                       ENTORNO VIRTUAL INTERACTIVO

                                                                Patricia S. Gracia Artero [1]
                              1 Universidad Complutense de Madrid, Máster en Investigación en Arte y Creación, Madrid,

                                                                             España

                                                         patriciagraciartero@gmail.com



                                     Resumen. Este documento examina las posibilidades del glitch, o fallos de
                                     software, dentro del entorno virtual, con el objetivo de analizar las consecuen-
                                     cias que acarrea el uso de estos efectos e intentar, por otra parte, rescatar resul-
                                     tados estéticamente relevantes. Para eso se recogen distintas definiciones del
                                     glitch, así cómo se estudian y valoran como son aplicados estos mismos efectos
                                     en distintos videojuegos. Se completa la investigación con un ejercicio práctico
                                     en dónde se aplican los efectos que se estudian para observar de manera más
                                     controlada sus resultados en la experiencia visual, aunque también se valoran en
                                     menor medida las consecuencias en la experiencia narrativa y en la jugabilidad.
                                     La investigación se beneficia de las metodologías art-based research y la pro-
                                     gramación extrema que se coordinan entre sí. Con todo esto, se ha podido con-
                                     cluir de manera resumida que, a través del proceso de construcción de espacios
                                     y aplicación de efectos glitch, encontramos distintos recursos que pueden ser
                                     útiles por su valor formal y cromático. Pueden rescatarse fragmentos de imagen
                                     que tienen interés, ya que proporcionan nuevas formas y representaciones debi-
                                     do a su carácter parcialmente aleatorio. También se puede concluir que no todos
                                     los glitches que se aplican a estas experiencias pueden dar como resultado imá-
                                     genes o experiencias de calidad, y que no se puede pretender tampoco que en el
                                     glitch no controlado proporcione una experiencia enriquecedora.

                                     Abstract. This document examines the possibilities of glitches, or software
                                     failures, within the virtual environment, with the aim of analysing the conse-
                                     quences of using these effects and attempting, on the other hand, to rescue aes-
                                     thetically relevant results. To do so, different definitions of glitch are included,
                                     as well as how these same effects are studied and evaluated in different video
                                     games. The research is completed with a practical exercise in which the effects
                                     studied are applied in order to observe their results in a more controlled way in
                                     the visual experience, but also the consequences in the narrative experience and
                                     in the gameplay are considered in a lesser extent. The research benefits from
                                     art-based research methodologies and extreme programming that are coordinat-
                                     ed with each other. With all this, it has been possible to conclude in a summa-
                                     rised way that, through the process of construction of spaces and application of
                                     glitch effects, we find different resources that can be useful for their formal and
                                     chromatic value. Fragments of images can be rescued that are of interest, since
                                     they provide new forms and representations due to their partially random char-




Copyright © 2020 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
       acter. It can also be concluded that not all glitches applied to these experiences
       can result in quality images or experiences, and that it cannot be claimed either
       that the uncontrolled glitch provides an enriching experience.


       Palabras clave: videojuego, glitch, game-art, glitch-art, entorno interactivo


1      Introducción

Este documento recoge el prototipo experimental que se ha llevado a cabo para probar
en la práctica los efectos glitch en el entorno interactivo virtual. El objetivo es averi-
guar el resultado, principalmente visual, aunque también narrativo y jugable, de apli-
car diversos valores de distorsión sobre la experiencia de juego. Para ello, se ha hecho
una investigación recorriendo diversas aproximaciones a la definición de glitch, abor-
dándolo a través de algunos videojuegos que aprovechan al máximo estas característi-
cas del error.

1.1    Definiciones del glitch art
En términos generales, se denomina glitch a todo efecto producido por el malfuncio-
namiento imprevisto de alguno de sus componentes en su sistema informático. En su
forma original, estos efectos son aleatorios, intermitentes y, en ocasiones, de escasa
duración. Son elementos, en primera instancia, indeseables, que condenan a un dispo-
sitivo a ser arreglado o cambiado. Dentro del mundo del arte pueden apreciarse in-
fluencias por parte de los movimientos Dadá y Fluxus en el movimiento glitch-art, los
cuales tenían muy presente en sus actividades el juego, el azar, el accidente y la inter-
acción, así como la experimentación con los límites del arte del momento. El glitch-
art se caracteriza por aprovechar o provocar estos fallos digitales para sacar de ellos
nuevas y, en ocasiones, poderosas imágenes. Varios teóricos han evaluado el glitch
visual y propuesto sus propias clasificaciones.

Iman Moradi, artista y teórico glitch, lleva investigando en el medio desde principios
de la década de los 2000. En su texto Glitch Aesthetics de 2004 [1], Moradi diferencia
entre pure glitch y glitch-alike. Siendo el primero el glitch que se encuentra arbitra-
riamente, que no es producido o manipulado y que es realmente originario de un error
de la máquina, efímero. Todo lo contrario al glitch-alike que se define como un glitch
fabricado, artificial y controlado.

En 2010, Rosa Menkman trató el tema con su entrada de blog glitches vs. glitch art
[2]. En el texto afirma que el glitch-art, como forma de expresión, está siendo tratado
de múltiples maneras fuera de su convencionalismo debido a los múltiples actores que
participan en él. Y defiende que esto crea glitches domesticados, artistas que se cen-
tran más en el diseño de éste, que en el proceso de ruptura.
Menkman, más adelante, en su en su texto The Glitch Momentum de 2011 [3], critica
esta categorización entre pure glitch y glitch-alike y considera que, aunque a priori
pueda parecer un punto de partida útil, se queda muy en la superficie. Defiende que
esta división binaria atenta contra las pretensiones que tiene el género. Menkman
tiene como principal pretensión romper estas categorías y con ello ver qué hay entre-
medias, en los entresijos de los sistemas y ordenes establecidos. También hace una
crítica a la visión puramente tecnológica que posee Moradi. Menkman dice que estos
fallos no son únicamente digitales, sino que tienen un gran componente ideológico y
estético. Defiende que es más interesante tratar el arte que se produce con el glitch, el
glitch-art, dentro de todo un sistema cultural.

Tratando el concepto de glitch, Curt Cloninger (2010), en su texto GltchLnguistx: The
Machine in the Ghost / Static Trapped in Mouths [4] hace una interesante reflexión
sobre la capacidad de elección del artista a la hora de recoger cual es el fenómeno más
interesante. Diferencia la señal y el ruido. Y divide el ruido en dos categorías: el que
es relevante, que merece la pena preservar, recolectar y compartir, y el que se edita o
que se ignora. De esta manera salen las dudas. ¿Bajo qué criterio se evalúan estos
fallos? ¿Qué sistemas usar para no elegir siempre el mismo glitch?

Otra manera de acercarse al glitch viene por parte de Kim Cascone. En su texto
Errormancy: glitch as divination [5], Cascone (2011) relaciona el acto de la adivina-
ción con el glitch. La adivinación era considerada una puerta para asomarse al reino
del más allá, el marco espiritual y la comunicación astral. Se solía consultar a través
de esta típica bola de cristal que hace de conector. Relaciona el glitch con esto comen-
tando que de alguna manera es un dispositivo de ruptura en un sistema que nos permi-
te observar las grietas, el espacio invisible por el observador.

Y finalmente, lo más reciente sobre el tema es lo dicho por Daniel Temkin en 2014
con Glitch && Human/Computer Interaction [6], con “There’s not much ‘glitch’ in
glitch art”. Temkin comenta que el glitch-art ha perdido su esencia. Ahora hay más
una colaboración con la máquina que un verdadero riesgo a que estas prácticas provo-
quen daños en el sistema, como originalmente provocaban. A pesar de que admite que
aún hay artistas que siguen trabajando con bugs (errores de software), defiende que la
mayoría de los trabajos podrían meterse dentro de la misma bolsa, proyectos donde se
modifican los algoritmos o los códigos y se utilizan de manera imprevista. Algo así
como proyectos sobre seguro. Pone el ejemplo de cuando se edita el contenido de una
imagen JPG, cuando esta se abre en un programa que no es el suyo determinado, co-
mo el bloc de notas,
 y se edita. Dice que es una manera habitual de trabajar. Esta práctica es un claro
ejemplo de cuando no hay riesgo, estos archivos no suponen una amenaza, solo lo son
si no cumplen con las expectativas estéticas.

La tendencia actual en el glitch-art es de ordenar la variedad entre: qué es lo más
glitch, y qué se aleja más del origen para llevarlo así a una estética con posiblemente
más potencial, más personalización y menos azar.
1.2    Videojuegos apropiándose de la estética glitch
Actualmente hay diversos títulos que aprovechan las posibilidades de este tipo de
fallo para fortalecer sus mensajes. Éstos serían ejemplos de glitches fabricados con
todas las intenciones de crear esas experiencias tan poco deseadas de manera nativa y
ahora valoradas por su estética.

Assassin’s Creed [7] es una saga que en sus introducciones y cinemáticas ha usado
mucho los efectos glitch, ya que parte de su trama implica tecnología muy avanzada y
viajes temporales. Un ejemplo muy vistoso es cuando el personaje pierde vida y la
interfaz se ve modificada por efectos de distorsión. Estos efectos le hacen recordar al
jugador que este personaje que está manejando se encuentra sometido en una simula-
ción que está viviendo otro personaje dentro de una máquina. Lo cual no es solo efec-
to visual, si no también narrativo. Cabe mencionarlo para saber diferenciar las obras
que hacen un uso más insípido del efecto de las que se comprometen con la estética y
el concepto.

Pac-Man 256 [8], un videojuego originalmente de móviles de 2015 basado en el míti-
co Pac-Man [9], pero más específicamente en glitch que se daba cuando se llegaba al
nivel 256. Este glitch afectaba a la memoria del juego, lo que provocaba un efecto
visual que claramente rompía la experiencia de juego, haciendo de la actividad una
misión imposible y totalmente injusta. Los personajes funcionan correctamente, y
aunque falten algunos power-ups (potenciadores), es posible moverse. Sin embargo,
la mitad derecha del mapa está totalmente corrupta con letras y símbolos entremez-
clados, ya no hay caminos visibles, aunque aún sean transitables. Lo interesante de
esto es ese error. Pac-Man 256 es en sí un nivel infinito, vas avanzando hacia arriba
dentro de este laberinto tan característico. Lo destacable está en que, conforme se
avanza, debajo del mapa una masa de números y letras desordenados se apodera del
mapa lentamente, de manera que si vas lento y acabas en la parte baja del mapa, esta
masa te come y, por tanto, es fin de juego. Esta masa de números y letras hace refe-
rencia a este famoso glitch.

Pony Island [10] es otro de los juegos sorprendentes que aplican todas las herramien-
tas a su alcance para llevar al jugador de la mano por un camino de una oscura temáti-
ca. En resumen, el videojuego trata de una recreativa a la que el protagonista se en-
frenta. Esta recreativa está repleta de errores gráficos justificados por una corrupción
diabólica. Esta entidad tratará de robar el alma del protagonista como lo ha hecho con
los anteriores jugadores. Con respecto a las mecánicas, para avanzar por el juego hay
que solucionar “errores” del código de programación del juego, o más bien, una simu-
lación de él. Y todo esto no solo crean una estética atrayente y provocativa, sino que,
están por un motivo justificado en su historia.

Doki Doki Literature Club! [11] es el nombre de una novela visual interactiva dentro
del ámbito de los videojuegos y su temática es de terror psicológico. Lo interesante de
este título es que, dentro de su simplicidad mecánica basada en elegir líneas de diálo-
go, es capaz de trasmitir sensaciones completamente extremas de incomodidad, ten-
sión y terror. Esto es posible, entre otros aspectos, por el buen uso de los efectos de
distorsión y corrupción de la imagen. Aparte de los efectos visuales, el guion es impe-
cable, llegando a romper en varias ocasiones la cuarta pared. El juego interpela al
jugador como, por ejemplo, editando los archivos del ordenador y dirigiendo los diá-
logos directamente al mismo, haciendo así una experiencia más personal.

Memory of a Broken Dimension [12] es un videojuego que actualmente sigue en pro-
ceso de desarrollo y, aunque tiene una versión reducida para probarlo, puede cambiar
radicalmente. Este título destaca especialmente en el apartado visual. Recrea en un
espacio virtual con unos escenarios casi imposibles, tanto de navegar como de ver. A
todo hay aplicado un efecto comparable al datamoshing y eso hace que el jugador
tenga que mantenerse quieto para no distorsionar la imagen. Sin duda, será de esas
experiencias necesarias experimentar cuando esté acabado para poder hablar de este
tema de manera actualizada.

Los videojuegos que se apropian de la estética glitch pueden analizarse de una manera
clara, ya que son proyectos pensados desde esa perspectiva. Por ejemplo, en Pony
Island, han justificado los glitches con una historia sobre invocaciones demoniacas y
eso convierte al glitch en una herramienta esencial para el buen funcionamiento de la
narrativa. También es esencial el glitch en Pac-Man 256 para su jugabilidad, igual
que los glitches no modificados son límites en la experiencia de juego, en este caso
los glitches creados para Pac-Man 256 son la motivación y el atractivo del mismo. El
efecto glitch no es solo efectivo en el apartado visual, sino también en los demás apar-
tados que conforman la obra global.


2      “En estas cuatro paredes (In these four walls)”, entorno
       interactivo de experimentación con efectos glitch

La propuesta es crear un entorno virtual interactivo en 3D y en tercera persona con el
que comprobar las consecuencias y las posibilidades de los glitches. La finalidad no
es crear exactamente un videojuego, ya que varios componentes que suelen configu-
rarlo aquí no se encuentran, sino que es crear una experiencia navegable que permita
evaluar estos efectos en un entorno de juego. Para conseguirlo, se crea un escenario
base y que, a través de portales, se pueda navegar por otros mapas. Estos mapas son
iguales al primero pero cada uno tiene aplicado un efecto glitch diferente.

2.1    Desarrollo
Al personaje se le han aplicado los controles clásicos de movimiento en primera per-
sona. Con WASD o las teclas de dirección se toma el control del rumbo del personaje,
con la barra espaciadora se permite el salto, con el ratón o en su defecto el trackpad o
panel táctil se controla dirección de la cámara del personaje y finalmente con la techa
ESC o escape se accede al menú de pausa. [13]. Para el modelo estético se ha optado
por el estilo gráfico de low poly. Se ha elegido este modelo por su relativa sencillez
tanto en la forma como en su construcción. Que sea sencillo en la forma es bueno para
el proyecto, ya que no son objetos que llamen mucho la atención ni que lleven todo el
protagonismo, sino que se encajan en el escenario y dejan a los efectos actuar. El
escenario es de forma rectangular y se compone de diversos modelos en 3D que simu-
lan una zona concreta de una aldea pequeña. Esta aldea está incluida en el interior de
una esfera que simula el espacio alrededor. Para moverse entre los escenarios hay
varias opciones, está la navegación desde el menú de pausa, desde el menú principal,
o bien, desde los portales de dentro del juego. Estos portales se activan una vez se
haya interactuado con la esfera. Hay una pieza flotante por escenario y el objetivo es
encontrar esta pieza para que se abra el portal y así desplazarse al siguiente escenario.
El motivo de tener que buscar esta pieza es animar al participante a navegar y explo-
rar el escenario antes de pasar al siguiente.

Escenarios

El escenario base es el primero con el que se encuentra el usuario nada más darle a
empezar. Este no tiene ningún efecto aplicado. Aquí se podrá explorar el mapa antes
de someterse este a transformaciones. Los demás escenarios serán duplicados de éste.

Para la primera escena se ha querido introducir al glitch de manera suave. El script
GlitchEffect.cs [14] permite controlar la intensidad del ruido, de las interferencias y
del color, al igual que te da la opción de poner una imagen como Displacement Maps
o mapeado por desplazamiento. (Ver Fig. 1)

AnalogGlitch.cs y DigitalGlitch.cs [15] son los scripts que modifican el apartado
visual de la segunda escena. El primero imita los errores que se daban en los disposi-
tivos más anticuados como las televisiones analógicas. Dispone de varios atributos
que se pueden variar como las líneas verticales y horizontales, la distorsión en los
canales de color, etc. El segundo efecto, el digital, solo tiene la variable de intensidad
y provoca estas líneas horizontales como si grandes pixeles se estuvieran comiendo la
imagen. (Ver Fig. 2)

En la tercera escena se juega con el movimiento de la cámara. La cámara está pensada
para que sea estática y que solo se mueve por las acción del participante. Sin embar-
go, en esta ocasión se la ha provisto de un script llamado JitterMotion.cs [15] que
variando sus valores se puede hacer que la cámara pierda de alguna manera su lógica,
provocando así que su movimiento se vuelva aleatorio y errático. (Ver Fig. 3)

El cuarto escenario se caracteriza por poseer texturas GIF sobre los objetos. Se dife-
rencia de los demás por no ser un efecto aplicado sobre la cámara, si no por estar
aplicado sobre todos los objetos que forman parte de la escena. Para la realización se
ha necesitado proceder a la división por fotogramas de todos los GIFs usados [16]. El
script de inscribe dentro del componente en el que se desea que el glitch se represen-
te. (Ver Fig. 4)
En la quinta escena se manifiestan efectos de deformación de los objetos. Aquí se ha
hecho uso de un script llamado TwistDeformer.cs [17] que, según como se configuren
las propiedades del efecto, crea una distorsión u otra en la figura. Lo que se ha hecho
ha sido dejar el efecto desactivado y hacer que se active cuando el personaje colisione
con un área invisible alrededor de ese objeto. De esta manera, mientras el participante
busca la bola para activar el portal, se va metiendo, sin él saberlo, en las áreas de coli-
sión. Este efecto tiene varias ramificaciones. Por una parte, el más visual de deforma-
ción, pero también modifica el movimiento del personaje. El personaje dentro de las
zonas de colisión tiene la habilidad de salto alterada, le permite tener una altura mayor
de lo programado. Esto, si se descubre, altera la percepción sobre el mapa también.
Cuando el objeto está modificado crea nuevos caminos y nuevas zonas inaccesibles y
bloqueadas, así como puede darse la casualidad de que el personaje se quede atrapado
entre objetos y tenga que reiniciar el nivel. (Ver Fig. 5)

2.2    Resultado
El resultado puede experimentarse a través de este enlace ya que, debido a su natura-
leza, el proyecto está alojado en la web. [18]




                                    Fig. 1. Escenario 1
Fig. 2. Escenario 2




Fig. 3. Escenario 3
Fig. 4. Escenario 4




Fig. 5. Escenario 5
 3      Conclusiones

 A la hora de recoger las diferentes posiciones de los artistas y teóricos del arte con
 respecto a la función del efecto glitch en el entorno artístico, se ha podido observar
 que no hay un acuerdo uniforme. Se puede concretar que el glitch es una herramienta
 que cuando está tratada por artistas de los nuevos medios, en términos generales, los
 resultados que trae son innovadores y, en las discusiones deja de tener relevancia
 comprobar si está o no provocado el efecto glitch que se encuentra. Habiendo asimi-
 lado lo que puede aportar el glitch a las experiencias jugables, varios videojuegos han
 incluido este efecto en sus productos. Varias experiencias no solo se ven reforzadas
 en su apartado visual, que es donde más claramente destacan, sino que también se ha
 comprobado que añaden más profundidad narrativa y jugable.

 Finalmente, con la realización del proyecto y las pruebas sobre él se puede concluir
 que:

 • No todos los efectos aplicables a estas experiencias aportan calidad visual, varios
   de ellos se limitan a meter ruido por lo que hay que ser consciente de ello y contro-
   larlo.
 • Aquí el glitch no tratado no puede funcionar. Al ser todo en conjunto una expe-
   riencia controlada los parámetros tiene que ser conocidos y fijados.
 • Hay ocasiones en las que estos efectos componen imágenes que, sacadas de su
   fuente de origen, pueden constituir un proyecto por sí mismo.
 • Aunque la jugabilidad no es un elemento característico del proyecto, sí se puede
   observar que estos efectos alteran la forma en la que el participante interactúa con
   el espacio construido.

 Este documento ha abierto la posibilidad de investigar tanto teórica como práctica-
 mente el caso de estudio. Las limitaciones que han ido apareciendo por el camino, las
 conclusiones que han sido desveladas y las potenciales líneas de desarrollo paralelas
 que han ido surgiendo, han revelado la necesidad de profundizar en esta relación entre
 videojuego y glitch en un futuro.


 Referencias

1. Morandi, I. (2004). Glitch Aesthetics. Recuperado el 2 de febrero, 2020, de
   http://www.organised.info/wp-content/uploads/2016/08/Moradi-Iman-2004-Glitch-
   Aesthetics.pdf
2. Menkman, R. (2010). Glitches vs. Glitch-art [Publicación en un blog]. Recuperado el 23
   diciembre, 2019 de http://rosa-menkman.blogspot.com/2010/04/glitches-vs-glitch-art.html
3. Menkman, R. (2011). The Glitch Momentum. Recuperado el 30 diciembre, 2019. Disponible
   en https://networkcultures.org/_uploads/NN%234_RosaMenkman.pdf
4. Cloninger, C (2010) GltchLnguistx: The Machine in the Ghost / Static Trapped in Mouths.
   Recuperado el 23 enero, 2020. Disponible en http://lab404.com/glitch/
 5. Cascone, Kim. (2011). Errormancy: glitch as divination. Recuperado el 23 enero, 2020. Dis-
    ponible en https://sonicfield.org/2014/03/errormancy-glitch-as-divination/
 6. Temkin, D. (2014, 15 enero). Glitch && Human/Computer Interaction. NOOART. Recupera-
    do      el   24     diciembre,     2019    de      https://nooart.org/post/73353953758/temkin-
    glitchhumancomputerinteraction#ftnt4
 7. Assassin’s Creed. Saga de Videojuegos. 2007-2018. Ubisoft Montreal, Gameloft y Griptonite
    Games. Ubisoft. Acción-aventura, ciencia ficción y ficción histórica. PlayStation 3, Xbox
    360, Windows, Nintendo DS, Android, iOS, PlayStation Portable, PlayStation Vita, Wii U,
    PlayStation 4, Xbox One y PC.
 8. Pac-Man 256. 2016. Hipster Whale, 3 Sprockets Pty Ltd y Bandai Namco Studios. Bandai
    Namco Entertainment y Bandai Namco Entertainment Europe SAS. Laberinto. Android, iOS,
    Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, macOS y Linux.
 9. Pac-Man. 1980. Namco. Namco y Midway. Laberinto. Arcade, Android, Atari 2600, Atari
    5200, Familia Atari de 8 bits, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, Consola
    Virtual, Famicom Disk System, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, iPod, iOS, Mi-
    crosoft Windows, MSX, NEC PC-6001, NEC PC-8001, NEC PC-8801, NEC PC-9801, Neo
    Geo Pocket Color, Nintendo Entertainment System, SAM Coupé, Sega Game Gear, Sharp
    MZ, Sharp X1, Sharp X68000, Teléfonos móviles, Windows Phone, Xbox Live Arcade y ZX
    Spectrum.
10. Pony Island. 2016. Daniel Mullins Games. Daniel Mullins Games. Acción y aventura. Mi-
    crosoft Windows, OS X y Linux.
11. Doki Doki Literature Club! 2017. Team Salvato. Team Salvato. Novela visual y terror. Mi-
    crosoft Windows, macOS y Linux.
12. Memory of a Broken Dimension. Proximamente. Ezra Hanson-White (XRA). Aventura. Mi-
    crosoft Windows, macOS y Linux.
13. Brackeys (2019) FIRST PERSON MOVEMENT in Unity - FPS Controller. [Vídeo] Recupe-
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