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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Siguiente nivel: La accesibilidad a los videojuegos para personas ciegas</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>María Eugenia Larreina-Morales</string-name>
          <email>mariaeugenia.larreina@uab.cat</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universitat Autònoma de Barcelona</institution>
          ,
          <addr-line>08193 Bellaterra</addr-line>
          ,
          <country>España</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>0000</fpage>
      <lpage>0002</lpage>
      <abstract>
        <p>Despite technological breakthroughs and the major growth of the industry, video games do not systematically offer accessible options for persons with functional diversity. Among them, those who are blind or have low vision face the most barriers, due to the visual and interactive nature of the medium. This paper introduces the PhD thesis entitled Accessibility to video games for blind and low vision persons, which is part of the Researching Audio Description: Translation, Delivery and New Scenarios project (RAD) project of the research group TransMedia Catalonia. The thesis aims to research the current status of game accessibility in Spain, to describe blind and low vision players' profiles, preferences and needs, and to analyze the feasibility of accessible options from the video game developers' perspective. Quantitative and qualitative data will be obtained via questionnaires. Then, guidelines to improve game accessibility will be developed, exploring the potential application of audio description and other technologies. Thus, we hope to contribute to ensuring a rewarding</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>video game experience for blind and low vision persons, who would exercise
their right to access entertainment, culture and information.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Introducción</title>
      <p>En los últimos años, la industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente en
todo el mundo. Cada vez más personas optan por este producto de entretenimiento,
buscando diversión, retos que superar y un punto de encuentro con amigos y otros
jugadores con intereses comunes. Además del ocio, los videojuegos pueden tener
finalidades pedagógicas, deportivas o terapéuticas.</p>
      <p>Gracias al proceso de localización, que incluye la traducción, los videojuegos
logran llegar al público que no conoce el idioma original del producto. Sin embargo,
para otra parte de la población, el acceso no está garantizado. Se trata de las personas
con diversidad funcional, ya sea física, sensorial, psíquica o intelectual. Entre estos
colectivos, aquel que se enfrenta a más barreras a la hora de jugar a videojuegos es el
de las personas ciegas y con baja visión.</p>
      <p>La audiodescripción (en adelante, «AD») es un tipo de traducción intersemiótica
que expresa los elementos visuales de forma oral para transmitir esa información a las
personas que no tienen acceso al canal visual, ya sea por diversidad funcional o
motivos situacionales. Aunque la AD se emplea en algunos medios audiovisuales, como
las películas, todavía no se ha aplicado a los videojuegos de forma generalizada. Por
consiguiente, las personas ciegas y con baja visión han de recurrir a estrategias
alternativas para consumirlos.</p>
      <p>El proyecto Researching Audio Description: Translation, Delivery and New
Scenarios (RAD), liderado por la Dra. Carme Mangiron y la Dra. Anna Matamala de la
Universitat Autònoma de Barcelona (UAB), aborda nuevas líneas de investigación en
AD. En él se integra la tesis doctoral La accesibilidad a los videojuegos para
personas ciegas y con baja visión de María Eugenia Larreina-Morales, doctoranda del
Departamento de Traducción e Interpretación y Estudios de Asia Oriental de la UAB,
bajo la supervisión de la Dra. Carme Mangiron. La tesis investiga la posible
aplicación de la AD a los videojuegos.</p>
      <p>Este artículo presenta el proyecto RAD y la mencionada tesis doctoral. Describe el
estado de la cuestión de la accesibilidad a los videojuegos para las personas ciegas y
con baja visión, así como la metodología para contestar a la siguiente pregunta de
investigación: ¿se corresponde el estado actual de la accesibilidad a los videojuegos
para las personas ciegas y con baja visión en España con sus preferencias y
necesidades?
1.1</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Objetivos de la investigación</title>
        <p>La tesis doctoral La accesibilidad a los videojuegos para personas ciegas y con baja
visión tiene seis objetivos:</p>
        <p>Investigar el estado de la cuestión de la accesibilidad a los videojuegos en
España para las personas ciegas y con baja visión.</p>
        <p>Investigar el uso de la AD en los videojuegos existentes y estudiar su posible
aplicación.</p>
        <p>Describir los perfiles de usuarios de videojuegos ciegos y con baja visión, en
su mayoría jóvenes adultos con conocimientos de tecnología.</p>
        <p>Identificar las preferencias y necesidades de estos usuarios en cuanto al
consumo de videojuegos.</p>
        <p>Identificar la viabilidad de las distintas opciones de accesibilidad para las
personas ciegas y con baja visión desde el punto de vista de los
desarrolladores de videojuegos.</p>
        <p>Diseñar unas pautas de mejora de la accesibilidad a los videojuegos para
personas ciegas y con baja visión que reúna las opiniones y observaciones de los
usuarios y de los profesionales de la industria.
1.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Hipótesis</title>
        <p>En relación con los objetivos anteriores, se establecen tres hipótesis:
• Pocos de los videojuegos analizados serán accesibles para las personas
ciegas y con baja visión.
• Los usuarios de videojuegos ciegos y con baja visión estarán descontentos
con la falta de accesibilidad actual, ya que es probable que para acceder a
este producto audiovisual tengan que emplear estrategias alternativas, como
jugar con la ayuda de alguien o limitarse a videojuegos sin elementos
visuales.
• La accesibilidad para las personas ciegas y con baja visión no será una
prioridad para los desarrolladores de videojuegos.</p>
        <p>Se espera que la tesis doctoral contribuya al conocimiento y a la mejora de la
accesibilidad a los videojuegos para las personas ciegas y con baja visión, a través de la
sensibilización de la industria sobre la importancia de la inclusividad en sus
productos.
2</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Proyecto RAD</title>
      <p>El proyecto RAD (2019-2021), financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y
Universidades, supone un gran avance en la investigación sobre AD. Entre otras
cuestiones, expande la materia de estudio a su producción y locución, así como a ámbitos
de aplicación poco estudiados como los videojuegos y la ópera.</p>
      <p>El grupo de investigación TransMedia Catalonia, vinculado al Departamento de
Traducción e Interpretación y Estudios de Asia Oriental de la UAB, es responsable
del proyecto RAD. Se especializa en el estudio de la traducción audiovisual y la
accesibilidad a los medios en diversos géneros, plataformas, medios y soportes. El
gobierno catalán reconoció a TransMedia Catalonia como grupo emergente en 2005
(SGR2005/230). Desde 2009, es un grupo de investigación consolidado
(2009SGR700, 2014SGR27, 2017SGR113).</p>
      <p>Uno de los objetivos del RAD es el análisis de la presencia y posible aplicación de
la AD y otras tecnologías a los videojuegos con el fin de mejorar su accesibilidad.
Este fin es precisamente el que persigue la tesis doctoral La accesibilidad a los
videojuegos para personas ciegas y con baja visión mediante la creación de pautas de
mejora que integren las posibilidades de la AD.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Estado de la cuestión</title>
      <p>
        La audiodescripción permite que las personas sin acceso al canal visual puedan
disfrutar del cine, el teatro, la ópera o los museos. Sin embargo, los videojuegos, una de
las industrias culturales con mayor impacto económico a nivel mundial [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], no
ofrecen opciones accesibles de forma generalizada. El estado de la cuestión que se
presenta a continuación revela que la investigación sobre la accesibilidad a los videojuegos,
a pesar de que haya sido escasa hasta la fecha, es necesaria para garantizar el derecho
al acceso al ocio, la cultura y la información de todas las personas.
3.1
      </p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>La industria de los videojuegos</title>
        <p>
          Según los últimos datos de AEVI [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2 ref3">2, 3</xref>
          ], los videojuegos son la primera opción de
ocio en España. En este país, juegan 16,8 millones de personas entre 6 y 64 años, lo
que representa el 47 % de la población. Su impacto económico en 2018 fue de 1 530
millones de euros. Se prevé que los beneficios de la industria a nivel mundial se
sitúen en los 180 000 millones de dólares en 2021 [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Los videojuegos se caracterizan por su interacción con el jugador, que ha de
entender el funcionamiento del juego para aplicar ciertas mecánicas y así superar diversos
retos. Para llegar al mayor número de usuarios posible, el producto se localiza en cada
región en la que se comercializa. En este proceso, se atiende a cuestiones lingüísticas,
técnicas, culturales y legales [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
          ]. No obstante, no se toman en consideración las
necesidades de las personas con diversidad funcional. De acuerdo con la Organización
Mundial de la Salud [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ], el 15 % de la población mundial tiene algún tipo de
discapacidad. En España, el Instituto Nacional de Estadística [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ] calcula que 979 200 de
personas tienen discapacidad visual.
        </p>
        <p>
          Según la clasificación de Yuan, Folmer y Frederick [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ], los jugadores con
diversidad funcional se enfrentan a tres barreras principales que dificultan e incluso impiden
su avance en los videojuegos: recibir estímulos, responder a ellos y proporcionar input
a través de la manipulación del dispositivo de interfaz. Los jugadores ciegos y con
baja visión no tienen acceso a los estímulos visuales, los predominantes del medio.
Por tanto, garantizar su accesibilidad es uno de los grandes retos para la industria [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ].
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>La accesibilidad a los videojuegos</title>
        <p>
          El videojuego, debido a su naturaleza multimodal e interactiva, puede considerarse un
medio electrónico. En este contexto y como afirma Mangiron [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ], el concepto de
accesibilidad aplicado a los videojuegos hace referencia a su usabilidad, es decir, el
grado en el que el videojuego facilita la interacción con el jugador a través de los
comandos, el aprendizaje de las mecánicas, el diseño de la interfaz o la inmersión.
        </p>
        <p>
          Dicho de otro modo, la accesibilidad a los videojuegos consiste en eliminar las
barreras que impiden jugar a ciertos jugadores y así favorecer que un mayor número de
personas puedan disfrutar de esta forma de entretenimiento. No se trata de suprimir
los retos del videojuego, que es donde reside la diversión, sino de tomar en
consideración diferentes necesidades de los jugadores, que pueden deberse a cuestiones como
diversidad funcional, edad, frecuencia de juego o nivel de habilidad [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          El número de publicaciones sobre accesibilidad a los medios audiovisuales ha
aumentado en los últimos años, debido a la implantación de legislación y estándares de
calidad, a la labor de sensibilización de asociaciones de personas con discapacidad y a
los intereses económicos de la industria [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12 ref13">12, 13</xref>
          ]. Por el contrario, la investigación
sobre accesibilidad a los medios electrónicos en general, y a los videojuegos en
particular, sigue siendo escasa. Mangiron [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
          ] lo atribuye a la creación relativamente
reciente de la industria y a la dificultad que supone desarrollar videojuegos accesibles
que abarquen las necesidades y preferencias de todos los tipos y grados de diversidad
funcional desde los puntos de vista del diseño y el control.
        </p>
        <p>
          No obstante, se han realizado algunos estudios sobre accesibilidad a los
videojuegos para las personas con diversidad sensorial. Mangiron, después de demostrar que
los subtítulos de los videojuegos no cumplen con los estándares y convenciones de la
industria de la traducción audiovisual [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
          ], realizó un estudio de recepción que
concluía que sería beneficioso ofrecer varios tipos de subtítulos que abarcaran las
diferentes preferencias de los jugadores [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
          ]. Asimismo, Costal [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ], tras analizar la práctica
de subtitulado de varios videojuegos actuales, concluyó que incluir subtítulos para
personas sordas y con discapacidad auditiva que cumplieran estándares de calidad
tendría un impacto positivo en la industria y la experiencia de los jugadores.
        </p>
        <p>
          Desde la ingeniería informática también se están haciendo esfuerzos para diseñar
videojuegos accesibles, como los de UA-Games (Universally Accessible Games)
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
          ]. Además, existen varias páginas web dedicadas a analizar el grado de
accesibilidad de los videojuegos que salen al mercado, como AbleGamers.org,
VideojuegosAccesibles.es o Game-Accessibility.com.
        </p>
        <p>
          Las conferencias sobre accesibilidad a los videojuegos que se celebran en todo el
mundo demuestran el interés por esta cuestión, como la Game Accessibility
Conference en Estados Unidos del IGDA Game Accessibility Special Interest Group o Fun
For All en Barcelona, organizado por TransMedia Catalonia. Asimismo, diversas
entidades y empresas cuentan con sus propias pautas de accesibilidad, como las del
Game Accessibility Special Interest Group de la International Game Developers
Association [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
          ], las de Microsoft [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
          ], que incluyen la guía de la consola Xbox One
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
          ], o los estándares de la BBC, Accessible Games Standard [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
          ]. En España, el
Instituto de Mayores y Servicios Sociales publicó en 2012 las Buenas prácticas de
accesibilidad en videojuegos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
          ].
3.3
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>La accesibilidad a los videojuegos para las personas ciegas y con baja visión</title>
        <p>
          Debido a que los videojuegos son un medio principalmente visual, las personas ciegas
y con baja visión se enfrentan a un gran número de dificultades para acceder a su
contenido. Los jugadores ciegos no reciben la información que se transmite
visualmente. Los jugadores con baja visión tienen dificultades para identificar, leer y usar
textos e iconos de tamaño pequeño. Los jugadores daltónicos no acceden a la
información codificada con colores [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ]. La AD y otras opciones accesibles permiten
superar dichos obstáculos.
        </p>
        <p>
          La audiodescripción. La AD ha sido objeto de estudio del campo de la Traducción
Audiovisual y de los Estudios de Accesibilidad [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref22">22</xref>
          ]. Es una disciplina relativamente
reciente, así como su investigación, que puede clasificarse en descriptiva,
experimental o tecnológica.
        </p>
        <p>
          El enfoque descriptivo ha analizado la legislación [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref23">23</xref>
          ], los estándares [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref24 ref25">24, 25</xref>
          ] y
los ámbitos en los que se aplica, como el teatro [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref26">26</xref>
          ], la ópera [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref27">27</xref>
          ] y el cine [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
          ].
Desde el punto de vista experimental, se han empleado cuestionarios [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref29 ref30">29, 30</xref>
          ] y métodos
de rastreo del movimiento ocular [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
          ]. Los estudios de recepción han medido la
comprensión [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref32">32</xref>
          ], la inmersión [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref33">33</xref>
          ] o la respuesta emocional [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref34">34</xref>
          ] de los usuarios de la
AD. En cuanto a la perspectiva tecnológica, se han investigado nuevos métodos como
el reconocimiento de voz, la traducción automática o la locución artificial [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref35">35</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Como ya se ha mencionado, el proyecto RAD y la tesis doctoral que se presenta en
este artículo amplían el ámbito de estudio de la AD a los videojuegos. El estudio de
Mangiron y Zhang [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ] ya arrojó algunas conclusiones sobre esta cuestión, como que
los videojuegos de aventuras, las novelas visuales y los RPG son los géneros que
podrían incluir AD con mayor facilidad.
        </p>
        <p>
          Otras opciones para mejorar la accesibilidad para las personas ciegas y con baja
visión. Yuan, Folmer y Frederick [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ] enumeran diversas estrategias accesibles:
reemplazar el canal visual por el auditivo –a través de un lector de pantalla, señales
auditivas y variaciones en tono, altura o tempo–, reemplazar el canal visual por el táctil –a
través de mandos o controles– y realzar los elementos visuales –a través de paletas de
color de alto contraste u adaptadas para personas daltónicas, la opción de personalizar
el tamaño del texto o el zoom–.
        </p>
        <p>
          Ejemplos de tecnología adaptativa son el software de lector de pantalla que
convierte el texto en audio [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref36">36</xref>
          ] o la tecnología de texto a voz [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ]. Sin embargo, para que
estas opciones se usen de forma generalizada, han de ser más eficaces, fáciles de usar
y compatibles con un gran número de videojuegos.
        </p>
        <p>
          Asimismo, existen videojuegos diseñados específicamente para las personas ciegas
y con baja visión. Es el caso de los audiojuegos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref37 ref38">37, 38</xref>
          ], que transmiten la
información solo por el canal auditivo y están dirigidos a personas ciegas. Pueden descargarse
en páginas dedicadas a reunirlos, como Audiogames.net, Audiojuegos.net,
Kitchensinc.net, Spoonbillsoftware.com, Blindcomputergames.com o Nielsbauergames.com.
Similarmente, los juegos sin vídeo (videoless games) solo utilizan sonidos para guiar
al jugador, pero van dirigidos también a personas videntes.
        </p>
        <p>
          No obstante, los audiojuegos son demasiado especializados como para alcanzar el
nivel comercial [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref36">36</xref>
          ], aunque algunos juegos sin vídeo han alcanzado cierto grado de
éxito, gracias a su mayor financiación [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref39">39</xref>
          ]. Además, los videojuegos dirigidos a un
colectivo concreto pueden fomentar la segregación entre jugadores con y sin
diversidad funcional [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ].
4
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Metodología</title>
      <p>Para que los videojuegos sean accesibles para un gran número de personas, con
necesidades y preferencias diferentes, es esencial que haya comunicación y trabajo
conjunto entre los usuarios, la industria y la investigación. La accesibilidad a los
videojuegos para personas ciegas y con baja visión reúne todas estas partes mediante la
siguiente metodología.</p>
      <p>En primer lugar, el estado de la cuestión investigará a través de la revisión
bibliográfica y de un análisis de las opciones de accesibilidad para las personas ciegas y con
baja visión que incluyen los videojuegos actuales. Se seleccionarán los videojuegos
para PC, consolas y móvil, tanto comerciales como independientes, con más éxito en
España en 2019.</p>
      <p>En segundo lugar, los datos sobre los perfiles y las opiniones de los jugadores
ciegos y con baja visión y de los desarrolladores de videojuegos para mejorar la
accesibilidad se obtendrán mediante una metodología cuantitativa. Se enviarán cuestionarios
con preguntas abiertas y cerradas y, si se estima necesario, se ampliará la información
con datos cualitativos, obtenidos a través de entrevistas semiestructuradas.</p>
      <p>Finalmente, a partir del estudio descriptivo del estado de la cuestión y de los
resultados de la investigación empírica, se elaborarán pautas de mejora de la accesibilidad
a los videojuegos para las personas ciegas y con baja visión, incluyendo la posible
aplicación de la AD al medio.
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Conclusión</title>
      <p>En apenas unas décadas, los videojuegos se han convertido en una de las industrias
con mayor impacto económico y cultural en todo el mundo. En España, es incluso la
primera opción de ocio. Sin embargo, los avances tecnológicos no han suscitado una
mejora de la accesibilidad para las personas con diversidad funcional. En particular,
las personas ciegas y con baja visión son las que se enfrentan a más barreras a la hora
de jugar, debido a la naturaleza visual, multimodal e interactiva de los videojuegos.</p>
      <p>El proyecto Researching Audio Description: Translation, Delivery and New
Scenarios (RAD), del grupo de investigación TransMedia Catalonia de la Universitat
Autònoma de Barcelona, está explorando nuevas líneas de investigación en
audiodescripción, como su posible aplicación a los videojuegos. La tesis doctoral La
accesibilidad a los videojuegos para personas ciegas y con baja visión de María Eugenia
Larreina-Morales, dirigida por la Dra. Carme Mangiron, contribuye a este objetivo.
Analiza el estado actual de la accesibilidad a los videojuegos para las personas ciegas
y con baja visión en España, describe los perfiles, preferencias y necesidades de estos
jugadores en cuanto a audiodescripción y otras opciones accesibles y estudia su
viabilidad desde el punto de vista de los desarrolladores de videojuegos. A partir del
enfoque descriptivo del estado de la cuestión y de los resultados de la investigación
empírica, se elaborarán unas pautas de mejora de la accesibilidad que reúnan las opiniones
y expectativas tanto de los jugadores como de los profesionales.</p>
      <p>Así, se espera avanzar hacia el siguiente nivel del desarrollo de videojuegos: la
accesibilidad. Un mayor conocimiento sobre esta cuestión es beneficioso en varios
ámbitos, ya que contribuye a proporcionar una experiencia más gratificante e inmersiva
para las personas ciegas y con baja visión, sensibilizar a la sociedad y la industria
sobre sus preferencias y eliminar las barreras que dificultan el ejercicio del derecho al
ocio, la cultura y la información de todas las personas.</p>
      <p>Agradecimientos. El proyecto Researching Audio Description: Translation, Delivery
and New Scenarios (RAD) está financiado por el Ministerio de Innovación, Ciencia y
Universidades, la Agencia Estatal de Innovación y el Fondo Europeo de Desarrollo
Regional, referencia PGC2018-096566-B-I00 (MCIU/AEI/FEDER, UE). TransMedia
Catalonia es un grupo de investigación financiado por la Secretaria d’Universitats I
Recerca del Departament d’Empresa i Coneixement de la Generalitat de Catalunya en
el marco del programa de financiación SGR, (referencia 2017SGR113).</p>
    </sec>
  </body>
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