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      <journal-title-group>
        <journal-title>Jesus Mayor[</journal-title>
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      <title-group>
        <article-title>Entornos parcialmente no euclidianos en realidad virtual*</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Daniel Lopez-Fernandez[</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Fernando Ort</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Dpto. Sistemas Informaticos, ETSI Sistemas Informaticos, Universidad Politecnica de Madrid</institution>
          ,
          <addr-line>Madrid</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>0000</year>
      </pub-date>
      <volume>0002</volume>
      <abstract>
        <p>Currently, virtual reality environments are limited by work space. Therefore, it is necessary to nd solutions for virtual experiences to take advantage of the available workspace. This paper proposes a method to take advantage of the workspace through the generation of geometrically overlapped spaces by using portals that are imperceptible to the user. Thanks to these portals it is possible to create a momentary break in the conventional Euclidean geometry, allowing to show di erent scenarios within a single physical space. Although this kind of e ect has been seen in conventional games, its application in virtual environments has several technical implications. These implications are detailed and de ned in this article. Likewise, the perceptual implications that this e ect could have on users are discussed, opening the possibility of new studies associated with this visual e ect.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Realidad Virtual hombre-maquina</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Resumen Actualmente los entornos de Realidad Virtual estan
limitados al espacio de trabajo del que disponen los usuarios, siendo necesario
buscar nuevas formas de aprovechar al maximo este espacio disponible
en los disen~os de experiencias virtuales. En el presente art culo se plantea
un metodo de generacion de espacios geometricamente superpuestos
mediante el uso de unos portales imperceptibles para el usuario. Gracias a
estos portales es posible crear una ruptura momentanea en la geometr a
euclidiana convencional, logrando as la generacion de in nitos mundos
virtuales dentro de un unico espacio de trabajo f sico. Pese a que
esta clase de efectos se ha podido observar en videojuegos tradicionales,
su aplicacion en entornos virtuales tiene varias implicaciones tecnicas,
las cuales son detalladas y de nidas en el presente art culo. As mismo,
en este art culo se discuten las implicaciones perceptuales que este
efecto visual podr a tener en los usuarios, abriendo la posibilidad a nuevos
estudios asociados a este efecto de computacion gra ca.</p>
      <p>Gra cos por ordenador</p>
      <p>Interaccion</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Introduccion</title>
      <p>Actualmente, la tecnolog a de la Realidad Virtual (RV) es accesible para
la gran mayor a de consumidores, siendo de vital importancia conseguir una
correcta efectividad de los entornos virtuales mostrados. Un factor comun en
la mayor a de experiencias virtuales es la facultad de desplazar al usuario a
traves del entorno virtual. Para lograr este desplazamiento, existen los llamados
metodos de locomocion, los cuales de nen una serie de pautas a seguir para
lograr el desplazamiento del usuario de la manera mas realista posible.</p>
      <p>
        Sin embargo, este realismo generalmente se ve limitado por el hardware
utilizado o las condiciones del entorno f sico donde se encuentra el usuario. Un
ejemplo de estas limitaciones es el metodo Room-Scale, que parece mostrarse
como el mas adecuado para la experiencia de usuario [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. Este metodo se basa en
la denominada locomocion natural [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ], la cual se encarga de hacer una
correspondencia exacta entre el movimiento f sico del usuario y el movimiento virtual.
Sin embargo, la principal desventaja de este metodo es que se ve limitado al
espacio f sico del que disponga el usuario que, en muchos casos, se reduce a unos
pocos metros cuadrados.
      </p>
      <p>
        Con el n de suplir esta carencia del metodo Room-Scale y su locomocion
natural, se hace imprescindible la busqueda de nuevas soluciones que permitan
aprovechar el espacio de trabajo de una manera mas adecuada. Tanto es as
que existen soluciones que tratan de aprovechar mejor el espacio de trabajo a
partir de la aplicacion de modi caciones sutiles al movimiento virtual mostrado
respecto al movimiento f sico realizado por el usuario [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        En el presente art culo, se propone una nueva y peculiar manera de dar
solucion al aprovechamiento del espacio de trabajo. Esta solucion se basa en la
creacion de entornos virtuales que, parcialmente, no siguen una representacion
de la geometr a eucl dea convencional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        La geometr a eucl dea es aquella que sigue los postulados de nidos por
Euclides [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]:
1. Se podra dibujar un segmento de recta entre dos puntos cualesquiera.
2. Un segmento de recta se puede extender inde nidamente en una l nea recta.
3. Se puede trazar una circunferencia dados un centro y una distancia desde
ese centro.
4. Todos los angulos rectos son iguales entre s .
5. Si una recta corta a otras dos formando dos angulos internos agudos por
un mismo lado, esas dos rectas prolongadas inde nidamente se cortaran del
lado en el que estan dichos angulos.
      </p>
      <p>Por el contrario, de nir una geometr a que siga unos postulados diferentes a
los anteriores, implica que la geometr a es no-euclidiana. En el presente art culo
se plantea la posibilidad de vulnerar parcial o momentaneamente estos principios
geometricos, pudiendo representar espacios virtuales mas amplios superponiendo
la geometr a dentro de un mismo espacio de trabajo disponible.</p>
      <p>Para lograr este efecto visual en el entorno virtual, se ha propuesto e
implementado la utilizacion de portales imperceptibles para el usuario que permiten
vulnerar la geometr a eucl dea momentaneamente. En las siguientes secciones, se
muestran posibles soluciones a este problema, as como las problematicas que las
soluciones comunes suelen producir en RV. Finalmente se muestra una solucion
matematica que logra este efecto visual de la manera mas realista posible y se
concluye discutiendo los resultados del efecto visual logrado.
2.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Estado del arte</title>
      <p>
        Generalmente, la geometr a no euclidiana es referida a geometr as que
sustituyen postulados enteros de la geometr a euclidiana, dando lugar a otros tipos
de geometr as (como la el ptica o la hiperbolica [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]). De esta manera, se
pueden encontrar autores que han focalizado sus estudios en reproducir este tipo de
geometr as a traves de la tecnolog a de la RV [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ].
      </p>
      <p>Consecuentemente, a traves de modelos matematicos se consiguen
desarrollar entornos virtuales que escapan de la percepcion espacial convencional. Sin
embargo, debido a estos calculos especiales, las imagenes mostradas deben ser
programadas de manera independiente a los motores gra cos convencionales,
siendo dif cil su uso en aplicaciones dirigidas a los consumidores del sector del
entretenimiento virtual.</p>
      <p>
        Como se ha comentado anteriormente, se puede conseguir reutilizar el espacio
de trabajo si se vulnera momentaneamente la geometr a euclidiana a traves del
uso de portales. Esta solucion fue planteada por Erhardt [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] de manera teorica
en el an~o 2013, donde se indicaba la idoneidad del uso de portales que conectasen
diferentes partes del entorno virtual rompiendo con la geometr a euclidiana en
ciertos puntos. En su art culo, Erhardt hace referencia al videojuego Portal 1 de
la empresa Valve, el cual plantea esta posibilidad como un recurso o mecanica
activa del jugador para poder desplazarse por un entorno sin RV e ir resolviendo
diferentes rompecabezas. As mismo, Erhardt planteo varias incognitas de interes
cient co en relacion a como un usuario percibir a el espacio si este tipo de efectos
llegase a suceder en entornos con tecnolog as inmersivas.
      </p>
      <p>
        Por otro lado, se pueden encontrar algunos estudios que tratan de resolver
diversas incognitas sobre la percepcion del usuario sin llegar a utilizar la tecnolog a
de la RV. Un ejemplo de esto es el estudio realizado por Ericson y Warren [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ],
donde propusieron la utilizacion de laberintos para evaluar como la utilizacion de
los llamados agujeros de gusano afectaban a los usuarios. Ellos concluyeron que
los usuarios utilizar an atajos a traves de sus agujeros de gusano, produciendoles
una distorsion en el aprendizaje espacial del laberinto. De manera similar,
Warren et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ] realizaron estudios empleando laberintos sin utilizar la tecnolog a
de la RV, revelando un detallado conocimiento espacial erroneo, as como que
los usuarios no se dieron cuenta en ningun momento de su error perceptual.
      </p>
      <p>Actualmente existe la posibilidad de realizar estos experimentos a traves de
la tecnolog a de la RV, pudiendose estudiar factores como la presencia, la
percepcion espacial o la generacion de una topolog a cognitiva. Sin embargo, realizar
1 https://store.steampowered.com/app/400/Portal/
este efecto en tecnolog as inmersivas conlleva una serie de di cultades tecnicas
y conceptuales que deben ser resueltas respecto a las soluciones presentadas sin
este tipo de tecnolog as.
3.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Generacion de portales en realidad virtual</title>
      <p>La idea principal que transciende al efecto de los portales utilizada en
entornos tridimensionales convencionales es la de capturar imagenes auxiliares
previas al renderizado principal. Estas imagenes auxiliares son capturadas tomando
como referencia el portal de destino, obteniendo las imagenes como si el
renderizado principal se estuviera realizando desde all . En la Figura 1 se muestra
como el resultado de las imagenes auxiliares debe ser posteriormente recortado
y superpuesto al renderizado principal del entorno virtual.</p>
      <p>(a) Camara principal
(b) Camara auxiliar
(c) Imagen nal
Figura 1: Proceso generalmente seguido para la generacion del efecto de un portal
en un entorno virtual tradicional (sin utilizar RV).</p>
      <p>
        Mientras que la idea del efecto del portal podr a resultar sencilla, los
calculos asociados a este efecto pueden resultar mas complicados. Por un lado, una
camara auxiliar debe posicionarse y orientarse en el lugar adecuado respecto al
portal de salida. Por otro lado, la imagen generada por la camara auxiliar (ver
Figura 1b) debe ser ajustada al objeto pintado como rosa en la Figura 1a. Para
ello, se le debe indicar a la unidad de procesamiento gra co del ordenador que
aplique la imagen generada por la camara auxiliar utilizando las coordenadas
en pantalla (dando como resultado la Figura 1c). Esto se logra a traves de los
llamados shaders, que se encargan de dar las instrucciones de pintado de cada
objeto proyectado por la camara en la pantalla de nuestro ordenador [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ].
      </p>
      <p>Sin embargo, pese a que la idea principal de la generacion de estos portales
es la indicada anteriormente, existen varias diferencias asociadas a la hora de
aplicarla en RV. A continuacion, se muestran los puntos que deben ser tenidos
en cuenta en el calculo de estos nuevos portales.</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Grados de libertad</title>
        <p>
          Se entiende como grados de libertad (DOF) a la disposicion que se le da al
usuario para desplazarse en un numero determinado de dimensiones [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ]. Este
desplazamiento puede ser posicional, proporcionando 3DOF en los ejes lateral
(X), superior (Y ) y frontal (Z), o rotacional, proporcionando 3DOF las
rotaciones asociadas a cada uno de los tres ejes anteriores. De esta manera, si un usuario
puede posicionarse y rotar en todas direcciones, este dispondr a de 6DOF.
        </p>
        <p>Sin embargo, es comun en un gran numero de videojuegos que la camara del
usuario no pueda utilizar la rotacion sobre el eje frontal (Z),
proporcionandole unicamente 2DOF rotacionales y manteniendo el eje superior inmovil (Y ).
De esta manera, el calculo del efecto de los portales puede verse notablemente
simpli cado.</p>
        <p>Si el portal de entrada y salida tienen una disposicion vertical, ya que siguen
la misma orientacion que la camara principal en su eje superior (Y ), la
rotacion de la camara auxiliar se traduce en una rotacion en un angulo
determinado, el cual se realiza sobre este eje (ver Figura 2a).</p>
        <p>Si unicamente el portal de entrada fuera vertical (siguiendo la misma
orientacion que la camara principal), se podr a seguir el mismo proceso que el
anterior, con ando en que la inclinacion resultante en la camara auxiliar
sera la misma que la del portal de salida en su eje superior (ver Figura 2b).
(a) Igual verticalidad
(b) Camara y portal igual
verticalidad
(c) En realidad virtual
Figura 2: Diferentes soluciones dependiendo de los grados de libertad del usuario
y los portales.</p>
        <p>Sin embargo, en RV se plantea el escenario mas complejo de todos, en el
cual el usuario puede inclinar la cabeza de cualquier manera en 3DOF y la
camara auxiliar utilizada para generar el efecto debe corresponder esa rotacion
independientemente de la disposicion del portal de entrada y respecto a cualquier
disposicion del portal de salida. En la Figura 2c se puede apreciar esta disposicion
de los elementos intervinientes en el caso de la RV.</p>
        <p>De esta manera, para lograr un correcto efecto visual de los portales en RV
es necesario aplicar una serie de transformaciones tridimensionales. Para ello, es
necesario conocer como funcionan las camaras encargadas de proyectar el espacio
tridimensional en la pantalla de nuestro computador.</p>
        <p>
          Cada elemento representado en el espacio tridimensional tiene asociado una
matriz de transformacion que lo ubica dentro de el [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
          ]. Esta matriz de
transformacion de orden 4 contiene los componentes que de nen este elemento dentro
del espacio de manera combinada: la posicion, la rotacion y la escala. De esta
manera, atendiendo a cada uno de estos componentes se puede generar la matriz
de transformacion a partir de la combinacion de cada componente expresado
en forma matricial. Esta combinacion es realizada a traves de multiplicaciones
sucesivas de cada caracter stica de forma independiente. En el presente art culo
se trataran estas tres componentes de la matriz de transformacion de manera
independiente y, en su forma mas basica, de la siguiente manera:
Matriz de transformacion de la camara principal: CT . Entendiendo la
matriz de trasformacion de esta camara en el espacio, se de nira CP 2
IR3 como su posicion en el espacio tridimensional, CR como su rotacion
expresada en forma matricial de orden 3 y CS 2 IR3 como su escala.
Matriz de transformacion de la camara auxiliar: AT . Se de nira para hacer
referencia a los componentes de su matriz de transformacion en el espacio
AP , AR y AS .
        </p>
        <p>Matriz de transformacion del portal de entrada: IT . No se hara referencia
a sus componentes independientes.</p>
        <p>Matriz de transformacion del portal de salida: OT . No se hara referencia
a sus componentes independientes.</p>
        <p>De esta manera, debido a que la matriz de transformacion de un elemento es
aquella que lleva a ese elemento a su posicion real en el mundo (entendiendo que
cada elemento inicialmente partir a del origen), una multiplicacion de un punto
arbitrario sera transformado de igual modo. Consecuentemente, la inversa de la
matriz de transformacion llevara un punto cualquiera del espacio a su posicion
relativa a como estar a respecto a dicho objeto si este estuviera en el origen del
mundo.</p>
        <p>Atendiendo a esto, una expresion como IT 1CP indicar a la posicion de (CP )
respecto a la posicion, rotacion y escala del portal de entrada (IT ). Expresado
de otra manera, esto indicar a la posicion de CP en coordenadas locales respecto
de IT . As mismo, la expresion IT (IT 1CP ) devolver a a CP a sus coordenadas
respecto al mundo o globales.</p>
        <p>Posicion de la camara auxiliar Como se ha indicado anteriormente, los
grados de libertad que tiene el usuario en RV pueden di cultar la realizacion del
efecto de los portales. Atendiendo unicamente a la posicion del dispositivo y su
camara principal asociada (CP ) se puede lograr un correcto posicionamiento de
la camara auxiliar (AP ) en cualquier disposicion de los portales (IT y OT ).</p>
        <p>Atendiendo a la ecuacion de re exion de un vector expresada como ~r(~v; n^) =
~v 2(~v n^)n^, la cual transforma el vector ~v 2 IR3 en el vector re ejado ~r 2
IR3 respecto al plano de nido por su normal unitaria n^ 2 IR3, la ecuacion de
posicionamiento de la camara auxiliar se de ne de la siguiente forma.</p>
        <p>AP = OT ( ~r((IT 1CP ); u^p))
(1)</p>
        <p>Entendiendo u^p como el vector director unitario completamente vertical
(h0; 1; 0i si el sistema de referencia utiliza el eje Y como el vertical), la
Figura 3a representa el proceso que la posicion de la camara principal debe realizar
hasta alcanzar la posicion de la camara auxiliar deseada en cualquier en el
espacio tridimensional.</p>
        <p>(a) Posicionamiento
(b) Orientacion
(c) Resultado nal
Figura 3: Proceso para calcular una correcta disposicion de la camara auxiliar
en los portales.</p>
        <p>Lo interesante del metodo aplicado es que es capaz de respetar una diferencia
de escalas entre ambos portales (IT y OT ). Por ello, es posible generar portales
que disminuyan la escala del usuario al pasar por ellos, ya que la perspectiva
generada por la camara auxiliar preserva estas diferencias escalares.
Rotacion de la camara auxiliar Una solucion para rotar la camara
independientemente de las disposiciones de los portales (IT y OT ) es analoga a la dada
para el posicionamiento de la camara auxiliar. Es posible expresar una rotacion
a traves de la utilizacion de una matriz de cambio de base. Este tipo de
operaciones referente a la camara suele ser denominado como matriz LookAt. Esta
matriz aprovecha que se parte de una base canonica para aplicar un cambio de
base a la camara, consiguiendo as su respectiva rotacion. La nueva base sera
ortonormal siguiendo un vector al que la camara debe apuntar (f~ 2 IR3) y un
vector superior que de ne la orientacion ~u 2 IR3.</p>
        <p>Para asegurar la ortonormalidad de la nueva base, se puede seguir el siguiente
proceso para calcular la matriz LookAt(f~; ~u):
1. Se normaliza el vector f~ obteniendo el vector frontal resultante f~0 = f~~ .
jjfjj
2. Se calcula el eje que falta de la base (~l 2 IR3) calculando el producto vectorial
de estos dos ejes ~l = f~0 ~u. Posteriormente se normaliza obteniendo ~l0.
3. Se vuelve a calcular un nuevo vector superior a partir del producto vectorial
~u0 = f~0 ~l0.</p>
        <p>Como se puede observar este proceso atiende a que los vectores f~ y ~u dados
podr an no ser inicialmente ortonormales, dando una prioridad a f~ respecto de
~u. Adicionalmente, la funcion LookAt(f~; ~u) forma una matriz con ~l0, ~u0 y f~0 que
es invertida, ya que se parte de una base canonica y se utilizara para obtener
puntos rotados por esta nueva base.</p>
        <p>De esta manera, gracias a esta nueva matriz de rotacion, es posible obtener
de manera analoga al calculo de la posicion una rotacion independiente de la
disposicion de los portales (IT y OT ). Esto se consigue obteniendo las
transformaciones relativas de los puntos frontales (CP + CT (f r^ont)), entendiendo f r^ont
como el vector frontal unitario h0; 0; 1i) y superiores (CP + CT (u^p)) de la camara
principal del siguiente modo.</p>
        <p>f~ = OT ( ~r((IT 1CP + CT (f r^ont)); u^p))
~u = OT ( ~r((IT 1CP + CT (u^p)); u^p))</p>
        <p>AR = LookAt(f~</p>
        <p>AP ; ~u</p>
        <p>AP )
(2)
(3)
(4)</p>
        <p>En la Figura 3b y 3c se pueden observar estas operaciones, donde primero
se obtienen las orientaciones de cada uno de los vectores directores de la camara
auxiliar para su posterior posicionamiento.</p>
        <p>
          Plano cercano de corte de la proyeccion Otro factor interviniente en el
calculo de la imagen generada por ordenador a partir de una camara es la
matriz de proyeccion [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ]. Dicha matriz es de orden 4 y se encarga de generar
una imagen bidimensional que, generalmente, es proyectada en la pantalla de la
computadora. En el caso del efecto de los portales, es interesante modi car esta
matriz de proyeccion de la camara auxiliar para que genere la imagen a partir
del plano en el que se encuentra el portal. De esta manera, es posible evitar el
renderizado de los obstaculos que estuvieran posicionados en la parte posterior
al portal de salida por parte de las camaras auxiliares (ver Figura 4).
        </p>
        <p>
          Segun indico Lengyel [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ], se puede conseguir este efecto aplicando algunas
modi caciones a la matriz de proyeccion. Consecuentemente, se hara referencia
a la matriz de proyeccion de la camara auxiliar encargada de la generacion de la
imagen en perspectiva desde el portal de salida como M . Siendo ~n 2 IR3 el vector
normal del plano en coordenadas locales a la camara auxiliar y ~q 2 IR3 un punto
perteneciente a ese plano en coordenadas locales a la camara auxiliar, se puede
(a) Vista superior
(b) Vista virtual
Figura 4: Repercusion de la matriz de proyeccion oblicua en el mundo virtual.
representar el plano en un vector tridimensional de forma c = hn~x; n~y; n~z; ~n ~qi.
Tambien se puede de nir el plano resultante proyectante de c aplicando c0 =
(M 1)T c. A continuacion, se muestra el el metodo de nido por Lengyel [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ] que
convierte el plano cercano de la proyeccion, donde comunmente se proyecta la
imagen de las camaras, en el plano c de nido en nuestro caso por la orientacion
del portal de salida OT .
        </p>
        <p>q = M</p>
        <p>2sgn(c~0x)3
1 6sgn(c0y)7
46 1 57</p>
        <p>1</p>
        <p>M4
3</p>
        <p>Se debe aclarar que los sub-indices indicados en la Ecuacion 6 representan
las respectivas las de la matriz original M en forma vectorial. Tras aplicar
esta modi cacion sobre la matriz de proyeccion de la camara auxiliar se logra el
efecto indicado en la Figura 4, logrando el consecuente comportamiento deseado
en ambos portales.
3.2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Estereoscop a y distancia interpupilar</title>
        <p>Cabe destacar que en RV, asociado al libre desplazamiento del usuario por
el entorno, se dispone de dos representaciones en perspectiva del entorno virtual
mostrado. A traves de estas dos perspectivas, se le muestra al usuario el
mundo virtual representado de una manera independiente para cada ojo. El efecto
producido por estas dos imagenes es denominado estereoscop a y supone repetir
dos veces el proceso de renderizado.</p>
        <p>Como consecuencia de la estereoscop a, es necesario tomar dos imagenes
diferentes a partir de la camara auxiliar que hagan que la vision a traves del portal
se muestre con la perspectiva adecuada para cada ojo. Es decir, al igual que el
renderizado principal debe realizarse dos veces, cada portal que se muestre en
pantalla debe calcularse el mismo numero de veces de manera independiente.</p>
        <p>
          Cada imagen generada para producir esta estereoscop a tiene una separacion
que se debe corresponder con la separacion de nuestros ojos, tambien llamada
distancia interpupilar. Esta distancia interpupilar tiene una separacion de media
de 6;3 cm [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ], aunque es comun que los dispositivos de RV permitan su
ajuste dependiendo del usuario que las utilice. En consecuencia, la representacion
gra ca calculada debe atender a esta con guracion.
        </p>
        <p>Cabe destacar que, en cierto punto, el usuario debe ser teletransportado al
otro lado del portal cuando su cabeza se introduzca en el. Sin embargo, a causa
de esta estereoscop a, podr a darse el caso de que solo uno de los dos ojos hubiera
atravesado dicho portal. Esto tiene varias implicaciones tecnicas en el desarrollo
de este efecto para realidad virtual:</p>
        <p>Se debe tener un control activo del posicionamiento de las camaras
principales, interviniendo la relacion automatica entre el movimiento del dispositivo
virtual y su posicionamiento en escena. Esto se debe a que cada ojo puede
estar desplazado espacialmente cuando el usuario se encuentra en el punto
intermedio en el que cada ojo esta en un lado diferente del portal.
Debido al plano cercano de proyeccion de las camaras que se ha mencionado
anteriormente, es necesario teletransportar los ojos un poco antes de llegar
dicho portal, ya que la imagen es generada con una pequen~a distancia al
punto donde esta (la distancia del plano cercano de proyeccion).
Consecuentemente, al teletransportar cada ojo se ocasiona un ligero incremento en la
distancia interpupilar. Por ello, se aconseja reducir la distancia del plano
cercano de la proyeccion de la camara principal lo maximo posible y de
nir este margen en ambos lados del portal (IT y OT ) como este margen de
teletransporte.</p>
        <p>Mediante la sencilla solucion de estas di cultades encontradas, es posible
lograr que el efecto sea bastante perfecto e imperceptible para el usuario,
pudiendose formar de esta manera entornos parcialmente no euclidianos.
3.3.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>Una percepcion correcta para el usuario</title>
        <p>Pese a que el efecto generado es correcto, es necesario tener en cuenta algunas
consideraciones para una correcta percepcion del usuario. Como se ha comentado
Figura 5: Imagen donde se ve un ojo a cada lado del portal, logrando una
estereoscop a perfecta.
antes, los metodos de locomocion requieren de ciertas pautas para lograr una
mejor experiencia de usuario.</p>
        <p>
          Consecuentemente, al atravesar el portal con una orientacion diferente, es
necesario que el usuario sienta que tiene el suelo a sus pies y que la fuerza de
la gravedad que percibe del entorno virtual se corresponda con la percibida por
su sistema vestibular [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ], evitando as el cybersickness. De esta manera, es de
vital importancia que, al atravesar por completo el usuario el portal (con sus dos
ojos), su gravedad cambie acorde a la posicion del portal de salida. Esto puede
conseguirse facilmente si se controlan de manera activa las f sicas del jugador,
igualando la fuerza de la gravedad g 2 IR3 al vector inferior de salida del portal
de la siguiente forma:
g = OT ( u^p)
(7)
        </p>
        <p>Pese a que la intuicion nos lleve a pensar que el cambio de la gravedad puede
afectar a la no deteccion de dichos portales, sucede justo al contrario. Gracias
a este cambio en la direccion de la gravedad se consigue que el usuario perciba
que sigue caminando sobre el mismo suelo, aunque virtualmente no sea de este
modo.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Resultados</title>
      <p>La solucion presentada para lograr el efecto de los portales ha sido
desarrollada en Unity 2019-3.0f5 y probada con el dispositivo de RV Oculus Rift S. Las
indicaciones presentadas consiguen alcanzar un realismo exacto en la generacion
de portales en entornos virtuales. En la Figura 5 se puede observar como se
alcanza una correcta estereoscop a teniendo un ojo a cada lado del portal.</p>
      <p>Para la futura evaluacion con usuarios del efecto visual mostrado, se han
elaborado cuatro entornos experimentales diferentes, los cuales presentan de
manera preliminar una correcta validacion del efecto deseado. Los planteamientos de
estos entornos, son los siguientes:</p>
      <p>Union basica de dos habitaciones mediante un portal.</p>
      <p>Caminar por el techo de la misma habitacion tras pasar un portal.
Union de mas de cuatro habitaciones con forma de L.</p>
      <p>Escaleras, que al entrar en ellas, nunca puedes volver a la sala inicial.</p>
      <p>Tras el analisis de estos entornos, se puede observar que las transiciones de los
portales son suaves e imperceptibles, sobre todo cuando el usuario se desplaza de
manera frontal hacia ellos, ya que traspasa los portales con ambos ojos de manera
simultanea. La aplicacion del cambio de gravedad logra una correcta orientacion
del usuario, haciendole percibir que la gravedad va siempre en sentido inferior y
evitando los posibles mareos que otras orientaciones pudieran producir.
5.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Discusion y conclusiones</title>
      <p>El presente art culo ha presentado una solucion algor tmica a la generacion
de portales no perceptibles para el usuario en entornos de RV. Esta solucion ha
sido elaborada de manera matematica, haciendo uso de los conceptos existentes
de la computacion gra ca y, en concreto, de la geometr a proyectiva. As mismo,
la solucion planteada ha sido desarrollada y probada con dispositivos de RV para
comprobar su correcto funcionamiento.</p>
      <p>Gracias a la de nicion formal y algor tmica de los portales, se puede conseguir
el efecto deseado, el cual puede servir para aprovechar de manera mas e ciente
el espacio de trabajo f sico del que dispone el usuario. Queda en manos de los
disen~adores de experiencias virtuales el organizar sus escenas de tal forma que
se pueda aplicar este efecto al doblar una esquina o entrar por una puerta del
entorno virtual, aprovechando as este espacio y mostrando mundos mucho mas
amplios dentro de las limitaciones f sicas de espacio en el que se encuentre el
usuario.</p>
      <p>As mismo, la generacion de estos mundos virtuales que rompen
momentaneamente la logica espacial o la geometr a euclidiana abren varias l neas de
investigacion, ya que se desconoce que efectos puede tener en la mente del usuario percibir
espacios f sicamente imposibles. De esta manera, se propone como l nea futura
el analisis en factores como la presencia, analizando si estos portales pondr an
romperla o si, por el contrario, muestran una manera valida y su cientemente
realista de aprovechar el espacio de trabajo. Por otro lado, se podr an analizar las
implicaciones que este tipo de espacios tendr an sobre la orientacion del usuario,
pudiendo afectar a su memoria espacial.</p>
      <p>En caso de obtener resultados positivos en este tipo de futuras
investigaciones, se podr a validar este efecto para ser utilizado de forma habitual en
videojuegos de RV.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Se agradece a David Calderon su inestimable colaboracion en el desarrollo
del software asociado al presente art culo.</p>
    </sec>
  </body>
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