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      <title-group>
        <article-title>CodingFarm: video juego como herramienta de apoyo a la docencia de conceptos de programacion</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Marcos Jimenez Benitez</string-name>
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          <string-name>Josefa D az-Alvarez</string-name>
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          <string-name>Centro Universitario de Merida</string-name>
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          <string-name>Universidad de Extremadura mjdiaz@unex.es</string-name>
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          <string-name>Centro Universitario de Merida</string-name>
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          <string-name>Universidad de Extremadura hccwierz@unex.es</string-name>
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      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2019</year>
      </pub-date>
      <volume>4</volume>
      <fpage>4</fpage>
      <lpage>15</lpage>
      <abstract>
        <p>The field of education, including specific training in the different specialties of computer science, is looking for new tools that motivate and promote the learning of programming concepts in a gradual and simple way. The world of video games is attractive for students and presents a high potential to be used as a tool for learning the fundamental knowledge of programming, in a visual and interactive way. This work presents a 3D videogame that places the player in a rural environment, assuming its management. To achieve its objectives, it should gradually acquire the necessary knowledge to use the tools related to terminology and intrinsic knowledge in programming. Learning is proposed as a progressive process from the most basic concepts to the most complex ones, where the students must solve several proposed problems in order to advance in the development of the farm. The main objective is to use the videogame as a support tool in basic programming subjects, allowing students to extend the knowledge explained in class.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        La digitalizacion del sistema educativo espan~ol que se inicio hace algunos
an~os se ha visto impulsada en el ultimo an~o a consecuencia de la crisis sanitaria
por la COVID-19. La revolucion provocada por las Tecnolog as de la
Informacion y las Comunicaciones (TIC) en toda la sociedad y, por tanto, en el ambito
educativo esta siendo ampliamente estudiado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. La llamada cuarta revolucion
industrial [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] enfrenta a nuestra sociedad a cambios intensos debidos a la
revolucion tecnologica, donde millones de personas estan conectadas utilizando
dispositivos portatiles. En este contexto, aparece el paradigma de educacion 4.0 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]
Copyright © 2021 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
que aborda los retos a los que se enfrenta la educacion para adaptarse a estos
cambios y aprovechar el potencial que las TIC presentan. Este proceso, ademas,
se bene cia de la aplicacion de tecnicas de Inteligencia Arti cial (IA) que
permiten evaluar y mejorar el proceso de aprendizaje, gracias a la mejora en la
recoleccion de datos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        El uso de la tecnolog a facilita tanto la imparticion de las clases, la
tutorizacion, as como el aprendizaje personalizado haciendo uso de herramientas
alternativas. Desde este punto de vista, es innegable el peso que la industria del
videojuego tiene en el mundo, incluso en una situacion de pandemia, el sector
ha alcanzado un crecimiento superior al de 2019 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] con una cifra de negocio
de aproximadamente 175;000 millones de dolares y situando a Espan~a como el
decimo pa s en el mercado mundial. Dentro de la produccion de los videojuegos
se encuentran los juegos educativos (serious games) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ] aunando formacion y
entretenimiento, que suponen en Espan~a el 13; 5 % de la actividad del sector del
videojuego frente al 22 % a nivel mundial y cuyo principal nicho de mercado es
el sector educativo (78 %). Los juegos educativos se presentan como un elemento
de gran impacto en la educacion [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ], en gran parte debido al exito entre la
poblacion mas joven. En este contexto, los juegos educativos surgen como una gran
herramienta de apoyo a la metodolog a de ensen~anza tradicional en un campo o
tematica particular, sus ventajas, inconvenientes y retos han sido ampliamente
analizadas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8 ref9">8,9</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        El ambito de las STEM (Science, Technology, Engineering and Math) no es
ajeno y multiples estudios y propuestas tienen como objetivo la introduccion del
videojuego como herramienta de apoyo docente en diferentes niveles educativos
incluidos los estudios superiores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref11 ref12 ref13">10,11,12,13</xref>
        ]. Aunque el uso de videojuegos en
nuestras aulas no este completamente admitido, algunos pa ses europeos como
Eslovaquia estan estudiando la posibilidad de incorporar videojuegos como
Minecraft: Education Edition [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ], uno de los mas vendidos a nivel mundial, en sus
escuelas. Sus expertos han llegado a la conclusion de que este tipo de videojuegos
puede ser empleado para fomentar e infundir conocimientos y habilidades como
la programacion, la comunicacion interpersonal, etc.
      </p>
      <p>Existe una amplia variedad de videojuegos cuyo objetivo es que el usuario
aprenda conceptos relacionados con la programacion o lenguajes expresamente
disen~ados para este n. Entre ellos se encuentran plataformas como
CodeCombat1 o CodinGame2 y Scratch3. Todos ellos aunan sencillez y un disen~o art stico
atractivo para los mas jovenes con el objetivo de facilitarles una primera toma
de contacto con diversos lenguajes de programacion como python, javascript o
C++, entre otros. La principal motivacion para desarrollar un videojuego
propio se basa en la ventaja de tener un desarrollo adaptado y adaptable a las
necesidades detectadas en los estudiantes. As , en cualquier momento es posible
actualizar y centrar el aprendizaje en una tarea de programacion determinada y
especi car el objetivo a conseguir para poder pasar al siguiente nivel.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>1 https://www.codecombat.com 2 https://www.codingame.com/ 3 https://scratch.mit.edu</title>
      <p>La diferencia de la propuesta descrita frente a otras alternativas
existentes, es la estrecha relacion con el temario de la asignatura de Fundamentos de
Programacion (FP ) impartida en el Centro Universitario de Merida (CUMe).
Particularmente, se destaca el aspecto de parametrizacion y adaptacion rapida,
en caso de ser necesario, que en desarrollos de terceros ser a dif cil de
conseguir. Ademas, el principal interes no es el lenguaje de programacion en s sino
la capacidad de pensamiento logico, aspecto fundamental en programacion.</p>
      <p>Por todo ello, este trabajo presenta el desarrollo de un videojuego como
herramienta auxiliar en el aprendizaje de las bases de la programacion. El contenido
y alcance del mismo esta totalmente inspirado y centrado en el temario de la
asignatura de FP del CUMe, perteneciente a la formacion basica de los grados en
Ingenier a Informatica en Tecnolog as de la Informacion (GIITI ), Ingenier a
Telematica en Telecomunicacion (GITT ) y en el plan conjunto de estudios o ciales
que agrupa a las dos titulaciones.</p>
      <p>El proyecto propuesto y denominado CodingFarm se situa dentro del ambito
de desarrollo de tecnolog as 3D, implicando multiples herramientas que var an
desde ambitos mas tecnicos, como la programacion, hasta los art sticos, como
son el disen~o y modelado 3D. Aunque el publico objetivo es el alumnado del
primer curso de las titulaciones previamente mencionadas, los unicos requisitos
necesarios para su utilizacion es leer con uidez, tener nociones basicas de
matematicas y capacidad para analizar y resolver problemas. Esto no excluye su
uso por un per l mas joven en otros niveles educativos.</p>
      <p>Se plantean los siguientes objetivos a alcanzar en este trabajo:
Desarrollar un videojuego 3D totalmente funcional y abierto a futuras
ampliaciones.</p>
      <p>Incidir en el caracter de ayuda complementaria a la metodolog a clasica en
la asignatura para a anzar la asimilacion de contenidos y adquisicion de
competencias propias de la asignatura.</p>
      <p>Promover el empleo de los videojuegos educativos en el aula como una v a
atractiva, moderna y viable en la ensen~anza de cualquier nivel educativo.
Este documento se estructura como sigue. En primer lugar se presenta la
metodolog a usada para el desarrollo. A continuacion se describe el resultado alcanzado,
donde se muestra un ejemplo de funcionamiento. La siguiente seccion explica el
proceso de evaluacion llevada a cabo y, por ultimo, se presentan las conclusiones
obtenidas.
2.</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Metodolog a</title>
        <p>
          Una de las primeras decisiones al abordar la implementacion de un videojuego
es el motor de juegos a utilizar. Hay dos grandes motores Unity [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
          ] y Unreal
Engine [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ], que proporcionan los recursos necesarios. En este trabajo se eligio
Unity 4, porque tiene una curva de aprendizaje mas rapida, dispone de una
comunidad muy activa y soporta una gran variedad de plataformas.
        </p>
        <p>Otro aspecto es la tematica central que dirigira la evolucion del juego y que
determinara los elementos gra cos. CodingFarm se ambienta en un pequen~o
poblado dedicado a la ganader a y el cultivo, donde el usuario asume el control de
la gestion y debe resolver un conjunto de tareas para alcanzar la metas
establecidas en las distintas secciones. La di cultad de los retos escala progresivamente
de manera similar a la complejidad algor tmica vista en la asignatura en la que
esta basado.</p>
        <p>La siguiente decision es la de nicion de los requisitos funcionales y no
funcionales. Respecto a los requisitos funcionales, se establecen los siguientes:
Se podra comenzar una nueva partida y reiniciar el progreso si se considera
necesario.</p>
        <p>Se habilitara guardar el progreso en cualquier momento. Solo se perdera en
el caso de una salida forzada.</p>
        <p>Se dispondra de menus informativos que faciliten la usabilidad y el control
del juego.</p>
        <p>Los paneles informativos podran con gurarse para utilizar lenguaje tecnico
mediante pseudocodigo para las diferentes acciones o coloquial.</p>
        <p>Los objetivos a alcanzar en cada nivel estaran siempre accesibles al usuario.
Los requisitos no funcionales hacen referencia a los siguientes aspectos:
La tematica se ajusta a los contenidos de la asignatura de FP.</p>
        <p>El juego debe ser visualmente atractivo, apto para todos los publicos y no
contener escenas expl citas o lenguaje soez.</p>
        <p>Se dara opcion de adaptar los gra cos para mejorar el rendimiento en equipos
con distintas especi caciones.</p>
        <p>El sistema estara adaptado para su uso en ordenadores personales (PC y
laptops).</p>
        <p>El juego sera compatible con los sistemas operativos Windows, macOS y
Linux. La opcion para moviles sera una propuesta de mejora en el futuro.
El juego no contendra ningun elemento de monetizacion; todas sus
funcionalidades podran ser desbloqueadas mediante el avance progresivo en el mismo.</p>
        <p>Con un desarrollo basado en niveles, cada nivel de ne el conjunto de tareas
a completar por el jugador. Los objetivos de cada nivel se cargan desde un
chero que el jugador no puede modi car al estar incorporado dentro del proyecto.
La Figura 1 muestra el esquema general de las actividades y objetivos
relacionados con el desarrollo de cada nivel del juego y que pueden ser ejecutadas por
los actores. La Figura 2 muestra un ejemplo de estructura de codigo, que
puede ser asignado a un trabajador y analizado y ejecutado dentro del videojuego
propuesto.
Figura 1: Esquema de actividades y objetivos generales por cada nivel del juego y relacion con el
temario de la asignatura.</p>
        <p>Figura 2: Ejemplo de codigo dividido en bloques, que puede ser analizado y ejecutado por el sistema.</p>
        <p>Otro aspecto importante en todo desarrollo software es la fase de pruebas.
Durante las diferentes iteraciones de desarrollo cinco personas se encargaron de
probarlo y realizar el feedback necesario para mejorar tanto su funcionalidad
como el rendimiento. Una vez nalizado, se convoco a diez estudiantes para
que evaluaran el videojuego mediante un cuestionario de catorce preguntas. Los
resultados se mostraran en la seccion 4.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Descripcion de CodingFarm</title>
        <p>El resultado es un videojuego de caracter educativo, dirigido a consolidar
los conceptos basicos de programacion y adquirir pensamiento logico. Apto
para todos los publicos, se ambienta en un entorno rural, colorido y visualmente
atractivo, donde el concepto de econom a sostenible esta muy presente. El
jugador se situa en un poblado que debe gestionar, ayudado por los aldeanos para
que sus parcelas prosperen y alcancen sus objetivos.</p>
        <p>Se presenta una unica area de juego dividida en parcelas y cada una
corresponde a un nivel como se observa en la parte central en la Figura 1. Al inicio,
solo el nivel 1 esta activo, el resto de niveles se activan progresivamente al
superar los retos asignados al nivel anterior. Cada nivel esta asociado a conceptos
espec cos de programacion. El nivel 1 aborda los conceptos de variables,
constantes y operaciones asociadas; el nivel 2 introduce las estructuras de control,
condicionales y las operaciones logicas; el nivel 3 trabaja con las estructuras de
control iterativas; el nivel 4 incorpora las estructuras de almacenamiento,
particularmente vectores y matrices. Por ultimo, el nivel 5 aborda la modularidad
mediante el uso de funciones o procedimientos y el paso de parametros.</p>
        <p>Con un modelo de vista isometrica, el jugador se situa detras de la camara,
toma su control y se desplaza libremente por el mapa tanto en el eje vertical
(teclas W y S) como horizontal (teclas A y D), hace zoom sobre el escenario
(pulsando la rueda del raton). Se han eliminado efectos no deseados como la
visualizacion de zonas fuera del area de jugabilidad, que interrumpan la
inmersion del jugador. La velocidad de desplazamiento se incrementa al pulsar la tecla
mays al mismo tiempo que se desplaza la camara. La representacion del cursor
var a al pasar sobre elementos con los que el jugador puede interactuar.</p>
        <p>En todo momento, la tecla K proporciona informacion de las tareas a
completar en el nivel actual. Pulsando el boton derecho del raton sobre una operacion se
muestra informacion sobre ella en formato de texto o pseudocodigo, facilitando
la compresion de los conceptos de programacion. El tipo de mensaje se con
gura al inicio del juego o pulsando ESC, en cualquier nivel. En la seccion 3.2 se
muestra un juego de prueba relativo al nivel 1 y sus posibles opciones.
3.1.</p>
        <sec id="sec-2-2-1">
          <title>Funcionalidades</title>
          <p>Esta seccion describe brevemente las funcionalidades implementadas en el
videojuego desarrollado.</p>
          <p>El jugador interactuara con objetos coleccionables como semillas, cubos,
utensilios, etc, que desaparecen al ser recogidos.</p>
          <p>El jugador podra solicitar servicios de trabajadores. El numero de
trabajadores se de ne incrementalmente por nivel con un maximo de 5 en el ultimo. La
ayuda es mediante la asignacion de tareas y su uso es obligatorio en algunos
niveles para alcanzar los objetivos.</p>
          <p>Tipo y numero de tareas se incrementaran al superar niveles. Las tareas son
bloques que se arrastran al panel de tareas del trabajador y permiten
modi car valores de variables, recolectar objetos, modi car el ujo segun una
condicion, tareas repetitivas, etc. Los posibles parametros se proporcionan
como menu desplegables. Pulsando el boton derecho se accede al
pseudocodigo.</p>
          <p>El sistema detectara errores t picos de programacion en las tareas, simulando
un compilador de codigo clasico.</p>
          <p>Al recoger un coleccionable, se generara otro aleatoriamente en algun lugar
del area de juego.</p>
          <p>Cada coleccionable tendra asociado un coste jo y se podra vender a los
comerciantes, obtener dinero y as , liberar espacio en el inventario.
El progreso se podra guardar y recuperar en cualquier instante. Cualquier
intento de modi cacion de los cheros asociados por parte del jugador sera
detectado y se volvera al nivel 1.</p>
          <p>El inventario almacena los objetos coleccionables recogidos por el jugador y
contiene, entre otros, la cantidad obtenida y su valor monetario. Esta accesible
con la tecla I y tiene un taman~o limitado. En esta version, una transaccion
comercial sobre un elemento del inventario afecta a la cantidad completa del
elemento seleccionado.
3.2.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-2">
          <title>Resultado experimental</title>
          <p>A continuacion se describe brevemente una ejecucion del nivel 1 asociado
al tema 1 del videojuego desarrollado. Inicialmente el jugador no dispone de
capital, por lo que debe buscar y recoger todas las semillas que encuentre en
el area de juego y as incrementar su inventario (Figura 3 y Figura 4). Una
semilla se recoge al pulsar con el raton sobre ella. A continuacion, el jugador
puede vender las semillas al granjero para obtener solvencia economica. Esta
transaccion se realiza pulsando con el raton sobre el granjero y seleccionando
del inventario las semillas a vender. Otra opcion disponible en este nivel es el
de plantar semillas y recoger la cosecha. En esta version, ambas operaciones se
realizan una a continuacion de la otra.</p>
          <p>Las tareas anteriores permiten trabajar con variables, constantes y
operaciones asociadas como incrementar y decrementar, que se re ejan en el inventario y
en el capital del jugador (Figura 3 nº 4). Con el dinero obtenido de la venta de
las semillas podra completar alguna de las tareas asignadas (Figura 3 nº 1), por
ejemplo: \Un trabajador vaya una o mas veces en busca de semilla\, esta tarea
tiene un coste que se restara del capital disponible en ese momento, en caso de
no tener capital no se podra completar la ejecucion.</p>
          <p>Las tareas se asignan a un trabajador, la tecla espacio localiza al trabajador
del nivel si no se encuentra a la vista. A la asignacion de tareas se accede
pulsando con el raton en el trabajador, a la derecha aparecera la ventana de tareas
disponibles; a la izquierda, las tareas asignadas al trabajador. Basado en bloques
(tipo scratch), las tareas se asignan arrastrandolas desde la ventana derecha a
la izquierda. En la parte superior izquierda se muestran las operaciones que se
pueden realizar sobre el panel izquierdo y el coste de las tareas incluidas en el,
junto a informacion de ayuda; la parte central inferior mostrara informacion de
la ultima operacion realizada en formato pseudocodigo o texto; la parte superior
derecha especi ca el dinero acumulado por el jugador (Figura 4 nº 6). En el panel
de requerimientos para superar el nivel se detallara el progreso del jugador. As ,
se especi cara por cada uno el numero de tareas completadas sobre el total de
requeridas (Figura 4 nº 8). Mientras no se haya completado aparecera en rojo,
una vez completada una tarea, esta cambiara a verde. Cada nivel incorpora
mayores requerimientos a superar, nuevos elementos con los que interactuar, pero
tambien se incrementa el numero de trabajadores a los que asignar tareas. Los
trabajadores disponibles podran estar realizando sus tareas en paralelo 5.
Figura 3: Primera parte: pasos a seguir para completar una ejecucion de la primera tarea tema 1.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Evaluacion de CodingFarm</title>
        <p>La evaluacion de CodingFarm se ha realizado durante la fase de desarrollo
y una vez completada la implementacion. El principal objetivo durante la fase
de desarrollo era la deteccion de posibles errores para ser corregidos. La version
completa paso de nuevo por este proceso para garantizar una implementacion
sin errores y, de forma paralela, evaluar el rendimiento de la aplicacion. A
continuacion, se explican los resultados obtenidos durante los procesos de evaluacion.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>5 Acceso a video demostrativo:</title>
      <p>https://zurbaran.unex.es/cloud/index.php/s/GiYqe2Ay852W6F3
Figura 4: Segunda parte: pasos a seguir para completar una ejecucion de la primera tarea tema 1.
4.1.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Evaluacion de rendimiento</title>
        <p>Como se menciono en la seccion 2 varias personas testearon el juego en
diversos equipos para detectar posibles errores y problemas de rendimiento. Se
selecciono a tres estudiantes de ultimo curso de GIITI, que habitualmente son
usuarios de videojuegos y a dos estudiantes sin conocimientos de Informatica. La
retroalimentacion recibida permitio corregir los problemas detectados y mejorar
el rendimiento de la aplicacion en diferentes equipos. Para mejorar los
problemas de rendimiento se utilizaron, entre otros, recursos como una clase gestor
base siguiendo el patron singleton, reubicar objetos en lugar de destruir/crear
continuamente, usar el canal de renderizado universal (URP), ajustar la tasa de
refresco o el trazado de sombras.</p>
        <p>La Figura 5 muestra los resultados conseguidos en funcion del rendimiento
obtenido en un conjunto de equipos con diferentes caracter sticas. Se puede
apreciar, que el rendimiento se ajusta a los estandares de la industria, cumpliendo
as con el objetivo de desarrollar una solucion software util a la par que e ciente.
4.2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Satisfaccion del usuario</title>
        <p>La version de nitiva de CodingFarm se evaluo tambien desde el punto de
vista de satisfaccion del usuario. Se convoco a diez estudiante, ocho del CUMe
(4 de primer curso y 4 de tercer/cuarto curso) y dos estudiantes de titulaciones
no tecnologicas. Los estudiantes jugaron dos horas y posteriormente se les insto
a contestar un formulario con 14 preguntas (ver Tabla 1). La respuesta a cada
Figura 5: Resultados de rendimiento obtenidos del testeo. El eje X representa las caracter sticas de
los equipos, el eje Y el numero de frames por segundo (FPS) y las barras las mediciones tanto para
la media con calidad normal y reducida. Mayor FPS es mejor.
pregunta es un nivel de satisfaccion que va desde el valor Muy bajo (1) hasta
Muy alto (5). Los estudiantes del CUMe alcanzaron el nivel 4 mientras que los
2 de otras titulaciones se quedaron en el nivel 2 y todos indicaron comprender
los conceptos abordados. Ademas, los de primer curso indicaron que les ayudaba
a aclarar algunas dudas y los pertenecientes a otras titulaciones mostraban su
satisfaccion al entender la logica de las operaciones.</p>
        <p>La Figura 6 muestra el resultado obtenido, donde se observa que los
participantes valoran positivamente los aspecto de CodingFarm evaluados. As , la
mayor a lo cali ca como adecuado, bueno o muy bueno, siendo esta ultima
valoracion la predominante en 10 de las 14 preguntas. Solo los aspectos relativos
a la presentacion de objetivos y ayuda iniciales (preguntas 2 y 6), muestran un
grado de satisfaccion bajo y a mejorar en futuras actualizaciones.</p>
        <p>Figura 6: Resultado de evaluacion de CodingFarm. El eje X representa las preguntas realizadas, el
eje Y el numero de participantes en la evaluacion y cada barra de un color el nivel de satisfaccion
para la pregunta dada desde 1 (muy bajo) hasta 5 (muy alto).</p>
        <p>Preguntas
1. &gt;Como le ha resultado la instalacion del juego?.
2. La introduccion del juego es clara y ayuda al jugador a entender su funcionamiento.
3. El juego proporciona contenido que estimula mi atencion.
4. Percibo que la mayor a de las actividades estan orientadas al aprendizaje.
5. No me distraigo de las tareas en las que el jugador debe estar concentrado.
6. Los objetivos del juego se presentan claramente al inicio del juego.
7. Los objetivos de cada nivel estan claramente presentados.
8. Entiendo los objetivos de aprendizaje del juego.
9. Los retos son adecuados al nivel del primer curso.
10. El juego suministra hitos que ayudan a superar los retos.
11. La di cultad de los retos se incrementa a la vez que mis habilidades para superarlos.
12. Soy capaz de capturar las ideas basicas del objetivo de aprendizaje.
13. El juego motiva al jugador a integrar el conocimiento aprendido.
14. &gt;Recomendar as aplicar videojuegos a objetivos particulares en otras asignaturas?</p>
        <p>Tabla 1: Cuestionario de evaluacion de satisfaccion del usuario para Coding Farm.</p>
        <p>Adicionalmente, el proximo curso se evaluara la e ciencia del videojuego en la
asignatura de FP. Se propondra a un grupo de estudiantes probar el videojuego
a medida que se impartan los temas. Al nalizar la asignatura, se comprobaran
los resultados obtenidos por el grupo experimental y el de control.
5.</p>
        <sec id="sec-3-2-1">
          <title>Conclusiones</title>
          <p>En este trabajo, se ha presentado un videojuego educativo abierto y
parametrizable, orientado a servir como herramienta docente de apoyo en el aprendizaje
de conceptos basicos de programacion. El objetivo principal es que el estudiante
pueda reforzar los conceptos adquiridos en las clases, de forma individualizada
e independiente. Con una estructura basada en niveles de di cultad progresiva,
el videojuego presenta un entorno visualmente atractivo y proporciona ayuda
visual tanto en formato texto como pseudocodigo para mejorar la inmersion del
jugador y favorecer el aprendizaje.</p>
          <p>Es importante destacar el trabajo realizado para la obtencion de un
rendimiento adecuado que se ha conseguido evitando sobrecargar con operaciones
software para destruir y crear objetos de forma continua, realizacion de ajustes
gra cos en cuanto a renderizado, sincronizacion, ajuste de sombras y sistema de
iluminacion. La mayor a de los aspectos ha recibido una valoracion muy positiva
por parte de los participantes en la sesion de evaluacion tanto en el rendimiento
como en los aspectos relacionados con los objetivos de conceptos de
programacion y jugabilidad.</p>
          <p>Aunque, el contenido del mismo esta totalmente inspirado en el temario de
la asignatura de Fundamentos de Programacion, impartida en el Centro
Universitario de Merida, su caracter de formacion basica lo hace adecuado no solo para
estudiantes de las diferentes especialidades de Ingenier a Informatica sino para
cualquier persona interesada en adentrarse en el mundo de la programacion.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-2">
          <title>Agradecimientos</title>
          <p>Agradecemos el apoyo del Ministerio de Econom a y Competitividad de
Espan~a en el marco del proyecto TIN2017-85727-C4-f2,4g-P, Agencia Estatal de
Investigacion en el marco del proyecto PID2020-115570GB-C21, de la Junta de
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