=Paper= {{Paper |id=Vol-3082/paper4 |storemode=property |title=Game performance. Práctica artística tipificada en el game art (género del new media art)(Game Performance. Artistic practice typified in game art, genre of new media art) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-3082/paper4.pdf |volume=Vol-3082 |authors=Julio Manuel Álvarez Bautista }} ==Game performance. Práctica artística tipificada en el game art (género del new media art)(Game Performance. Artistic practice typified in game art, genre of new media art)== https://ceur-ws.org/Vol-3082/paper4.pdf
                                                                                                                           28




                                               Game performance
                 Práctica artística tipificada en el game art (género del new media art)


                                                 Julio M. Álvarez-Bautista

                      Universidad Complutense de Madrid, Avda. de Séneca 2, 28040 Madrid, España
                                            artjulioalv@gmail.com



                      Resumen. Ya han pasado tres años desde que participamos en CoSECiVi 2018,
                      y aún conservamos un bonito recuerdo de aquella experiencia. Por aquel enton-
                      ces, nuestra investigación todavía se hallaba en sus inicios, experimentando gran-
                      des cambios que afectarían de un modo u otro en el contenido de nuestra aporta-
                      ción al congreso. Dicha contribución la titulamos Game performance: cuestiona-
                      miento del videojuego como pieza cerrada e inalterable, que pretendía indagar
                      en la capacidad de los jugadores de crear una forma de arte en el mundo del vi-
                      deojuego, un nuevo contenido que no es ni representado por la compañía ni con-
                      templado en los análisis de la prensa especializada. Desde entonces, hemos con-
                      tinuado desarrollando la tesis de manera incansable, superando grandes obstácu-
                      los que impedían llevar a cabo el estudio; ahora que nos encontramos en un punto
                      muy bueno del proceso de investigación, creemos que, debemos retomar el tema
                      y someterlo a discusión con la comunidad científica; con esto, esperamos respon-
                      der a aquellas preguntas que quedaron abiertas y sin resolver.

                      Abstract. Three years have passed since we participated in CoSECiVi 2018, and
                      we still have a beautiful memory of that experience. At that time, our research
                      was still in its infancy, undergoing great changes that would affect in one way or
                      another the content of our contribution to the congress. We titled this contribu-
                      tion Game performance: cuestionamiento del videojuego como pieza cerrada e
                      inalterable, which sought to investigate the ability of players to create an art form
                      in the world of video games, a new content that is not nor represented by the
                      company nor contemplated in the analyzes of the specialized press. Since then,
                      we have tirelessly continued to develop the thesis, overcoming major obstacles
                      that prevented carrying out the study; now that we are at a very good point in the
                      research process, we believe that we should return to the subject and submit it to
                      a discussion with the scientific community; with this, we hope to answer the ques-
                      tions that will remain open and unresolved.


                      Palabras clave: New Media Art, Game Art, Game Performance, In-game Per-
                      formance.


                      Keywords: New Media Art, Game Art, Game Performance, In-game Perfor-
                      mance.




Copyright © 2021 for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
                                                                                               29




1      Introducción

Nuestra investigación se lleva a cabo en el Programa de Doctorado en Bellas Artes por
la Universidad Complutense de Madrid, y está dirigida por Dr. D. Jaime Munárriz Or-
tiz, Dra. Dña. Lara Sánchez Coterón y Dr. D. Antonio J. Fernández Leiva; aunque, no
está mal indicar que, el estudio lo iniciamos a finales del 2016 en el Programa de Doc-
torado en Creación e Investigación en Arte Contemporáneo por la Universidad de Vigo.
Concretamente, nos dedicamos a relacionar los videojuegos con el arte de performance,
tratando de ofrecer una nueva visión de los jugadores y su actividad en el gameworld.
Para lograrlo, partimos de un conjunto de obras producidas por artistas de Bellas Artes
y tipificadas en el game art: un género perteneciente al new media art, originado en el
campo del arte alrededor de los años 90 [1]. Dichas obras se caracterizan, según Stock-
burger [2], por: (a) apropiarse de elementos audiovisuales; (b) explorar las posibilida-
des del sistema lúdico; (c) o crear videojuegos originales con un fuerte carácter artístico.
Analizando estas tres tendencias, los artistas del game art deben tener un extenso co-
nocimiento sobre el mundo de los videojuegos, tanto en su dimensión formal, sociocul-
tural e industrial; y a pesar de que esto sea cierto, probablemente no es necesario dicho
conocimiento al aplicar el método de la apropiación de elementos audiovisuales.
     Por ejemplo, Invader es un artista urbano de nacionalidad francesa que viaja por el
mundo intentando invadir el espacio público con su trabajo; entre algunas de sus obras,
podemos encontrar personajes tan icónicos como Mario, Sonic o Mega Man, los cuales
son representados con baldosas de cerámica. La obra de Invader es tan relevante en el
campo del arte que, se desarrollaron exposiciones de su trayectoria artística; un ejemplo
de ello es, “Hello my game is…” (Del 26 de enero hasta el 03 de septiembre de 2017,
París, Musée en Herbe). En dicha exposición, la primera sala tiene el propósito de in-
troducir al público en el trabajo del artista, mostrando los videojuegos que influyeron
al artista en su niñez. Así mismo, se expusieron piezas hechas por el artista con baldosas
de cerámica (Fig.1) inspiradas en títulos del mismo contexto histórico. Seguidamente,
se nos muestran en las siguientes salas trabajos realizados alrededor del mundo y regis-
trados en la página web del artista [3], además de otro tipo de obras con cubos de Rubik
(que no vienen al caso para el presente documento). En la última sala de la exposición,
el artista exhibió dibujos y bocetos de sus obras, así como una pizarra magnética para
involucrar a los visitantes del museo en una actividad lúdica.
  A diferencia de Invader, otros artistas –del game art– exploran las posibilidades del
medio, a partir de modificaciones en el algoritmo; para entender esto, debemos revisar
las ideas de Lev Manovich en su libro El lenguaje de los nuevos medios de comunica-
ción: la imagen en la era digital [4], donde explica las diferencias entre los viejos y
nuevos medios por medio de cinco principios (representación numérica, modularidad,
automatización, variabilidad y transcodificación). Estos cinco principios nos ayudan a
entender que, los jugadores de videojuegos se relacionan con una estética audiovisual
reconocible, pero dicha estética está compuesta por datos informáticos en un nivel in-
ferior. Al estar compuesta de datos, el jugador puede desordenar la información pro-
puesta por el programador, logrando modificar significativamente la estética audiovi-
sual. Los cambios se muestran por un tiempo limitado y se suelen denominar glitches.
                                                                                            30




Como se puede entrever, los artistas del game art consideran cualquier tipo de modifi-
cación una nueva forma de arte.




                     Fig. 1. Piezas realizadas por Invader con baldosas
                     de cerámica, para “Hello my game is…”. CC BY-
                     NC-ND Julien, 2017, Flickr. Recuperado el 22 de
                     junio de 2021, de https://cutt.ly/hnYt8XU

  Además de modificar la estética audiovisual, los artistas de game art también generan
nuevo contenido en el juego al proponer objetivos. Por ejemplo, Angela Washko es una
artista estadounidense que, entre otros proyectos, llevó a cabo The Council on Gender
Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft a principios de 2012, con
el propósito de discutir sobre feminismo con los demás jugadores de World of Warcraft.
En contra del lenguaje sexista de algunos usuarios, la artista exploró las principales
ciudades de World of Warcraft, para realizar una serie de performances y protestar en
contra de dicho lenguaje. En vez de seguir los objetivos del videojuego y cumplir las
misiones, Angela Washko, se apropió del sistema lúdico y organizó sus propios objeti-
vos como jugadora, logrando incluso desestabilizar la partida de otros. En este sentido,
la artista nos muestra como los jugadores mantienen su propia conciencia mientras se
relacionan con el juego, y como esa conciencia se relaciona con el diseño predetermi-
nado del juego. La artista mantuvo largas conversaciones con otros jugadores, siendo
documentadas y reproducidas en diferentes eventos; también desarrolló las performan-
ces en riguroso directo, mientras mantiene una conversación con otros jugadores.
  La última tendencia, enumerada por Stockburger, corresponde con la creación de vi-
deojuegos artísticos, que autores como García Martín [5] aconsejan no tipificar dentro
del game art, por la problemática asociada a su origen. Esta situación ha hecho que,
Sharp [6] enumere dos clases de videojuegos artísticos: por un lado, aquellos títulos
desarrollados en los márgenes de la industria y agrupados bajo el nombre de Artgames;
y por otro lado, un tipo de videojuegos creados por artistas de Bellas Artes y encasilla-
dos bajo el nombre Artists’ Games. Teniendo en cuenta la existencia de estos dos gru-
pos, consideramos que, la última tendencia mencionada por Stockburger se relaciona
con el segundo conjunto, por su origen en el campo del arte; y para efectos oportunos,
                                                                                                       31




ejemplificamos a Julio M. Álvarez-Bautista durante su estancia en Tabacalera Cantera1
(del 06 de octubre al 06 de noviembre, Madrid, Tabacalera), donde desarrolló un vi-
deojuego artístico en tres dimensiones.


2         Metodología y objetivos

Partiendo de las ideas expuestas en la introducción, se puede entrever que, no tenemos
la intención de aplicar el lenguaje matemático. No tenemos el propósito de emplear la
visión cuantitativa, a causa de no utilizar dicha perspectiva en Bellas Artes y no estar
familiarizados con ella. Aclarado esto, los procedimientos metodológicos del presente
documento están relacionados con las ciencias históricas, en cuanto a la exploración de
fuentes documentales y el análisis de dichas fuentes. Desde este enfoque, tenemos la
intención de revisar las ideas que expusimos en el V Congreso de la Sociedad Española
para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2018), bajo el documento Game perfor-
mance: cuestionamiento del videojuego como pieza cerrada e inalterable, para atar to-
dos los cabos sueltos y responder a las preguntas sin resolver.


3         Desarrollo

El V Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego se celebró el
25 de octubre de 2018 en Granada, como parte del XVIII Conferencia de la Asociación
Española de Ingeniería Artificial. En dicho congreso, nos reunimos varios investigado-
res de diferentes disciplinas, desde las Humanidades a la Ingeniería, para promover la
reflexión de problemáticas relacionadas con el mundo de los videojuegos. Al participar
un público ajeno a Bellas Artes, el carácter multidisciplinar de dicho congreso supuso
uno de los principales problemas de nuestra participación; y es por ello que, el presente
documento intenta encontrar una solución e introducir al lector en el contexto en el que
se desarrolla nuestra investigación, para generar sinergias y facilitar futuras colabora-
ciones.
  Para obtener feedback, creemos conveniente contextualizar el campo donde se realiza
nuestro estudio. En nuestro contexto, no se emplean técnicas estadísticas, matemáticas
o computacionales para recabar información; e incluso, algunos profesores pueden de-
saprobar un proyecto científico por tratar los videojuegos como objeto de estudio. Los
doctorandos deben lidiar con la difícil tarea de formar un equipo de trabajo eficiente;
por el contrario, las consecuencias pueden ser nefastas. Antes de formar equipo con los
candidatos, aconsejamos averiguar si clasifican el arte en alta y baja cultura; y una vez
formado, aconsejamos no exigir la realización de una metodología cuantitativa a dichos

1 Tabacalera Cantera tiene el objetivo de reunir a diferentes artistas en un mismo espacio, durante

    un mes, para producir obra y mostrar el proceso creativo a un público variado; el proceso para
    seleccionar a los artistas se originó en la exposición “Huérfanas, colonizadas, bastardas. Prác-
    ticas artísticas en conflicto” en julio de 2015. Tabacalera Cantera es un proyecto gestionado
    por la Subdirección General de Promoción de las Bellas Artes del Ministerio de Educación,
    Cultura y Deporte junto con la Universidad Rey Juan Carlos.
                                                                                              32




sujetos, ya que la formación académica del alumno o profesor de Bellas Artes no está
orientada bajo el lenguaje matemático. Dichos individuos están familiarizados con la
creación artística en el taller, por lo que recomendamos animarlos a experimentar con
videojuegos, para recopilar imágenes, textos y experiencias performativas que nutran
al documento final del trabajo académico. Si seguimos estos objetivos, los sujetos apor-
tarán una gran influencia al grupo, y sobre todo, a la investigación.
    Por otra parte, la manera de definir la performance en 2018 resultó muy poco acer-
tada. Para comprender dicha definición, el lector no solo debe pertenecer a Bellas Artes,
también debe conocer la práctica artística en profundidad; y es por esta razón que, des-
cartamos la definición del 2018 y planteamos una nueva en el presente escrito. Concre-
tamente, entendemos por performance una forma de arte con carácter lúdico y político,
diseñada por un artista para presentar a un grupo de personas en un espacio cualquiera
(plaza, aula, restaurante, discoteca, autobús, etcétera). Este tipo de obras intentan pro-
mover la reflexión de una problemática muy particular, a partir de la participación y el
juego; compartiendo características con los videojuegos. A nuestra manera de entender
una performance, la actividad puede ser ejecutada por el propio artista u otro individuo
al cual se le asigna los designios del creador; lo que nos lleva a pensar que, el cuerpo
(y espacio) en el arte de performance puede ser tanto real como virtual/digital, siendo
el avatar de un videojuego un ente al cual podemos asignar nuestros propios objetivos
y crear arte en el gameworld. También es necesario aclarar que, una performance puede
realizarse con o sin público, como podemos ver en el trabajo de Vito Acconci, Marina
Nuñez, Marina Abramović, Rebecca Horn o Raúl Díaz Obregón, que registraron con
una cámara de vídeo u otro medio sus trabajos para ser expuestas en Internet o en un
museo y galerías de arte. ¿Quién participa como público en una performance? Los Per-
formance Studies no suelen especificar qué tipo de público participa en una perfor-
mance, por lo que pueden pertenecer al mundo real o al mundo virtual/digital; sin em-
bargo, no podemos considerar los PNJs como público, porque estos personajes no tie-
nen la capacidad de reflexionar en torno a la idea que transmite el jugador-artista.
    Además de los puntos señalados hasta este momento, al no tipificar la game perfor-
mance en 2018, no llegamos a señalar nuestro interés por: los trabajos realizados dentro
del videojuego. En pocas palabras, la game performance es una forma de arte vinculada
al arte de performance, que agrupa obras ejecutadas dentro del gameworld (in-game
performance) o fuera del mismo (real-life performance) [7]. Esta clase de trabajos nos
ayudan a entender que, “los videojuegos [son] (…) piezas [de arte] alejadas de la obra
cerrada e inalterable [vinculada a los viejos medios], generando un nuevo paradigma
tanto de la obra como la figura de autor.” [8]. Nuestro interés por esta práctica, hace
necesaria una breve definición de la performance; y además, una categorización de los
distintos trabajos relacionados con ella. Así mismo, en CoSECiVi 2018 mencionamos
el trabajo de Dixon [9] para clasificar la game performance en la digital performance;
y a pesar de considerar que esto no es un error, a día de hoy preferimos seguir las ideas
de Clarke & Mitchell y clasificarla dentro del game art, para agruparla junto a otras
prácticas que emplean los videojuegos como medio de expresión artística.
    ¿Por qué nos interesa la in-game performance? Porque creemos que amplía la defi-
nición del videojuego hacia un arte donde los jugadores participamos en él de manera
activa; en este sentido, el jugador puede utilizar el diseño prestablecido por el diseñador
                                                                                               33




y seguir su propio discurso, hasta el punto de modificar la estética visual y/o sonoro del
videojuego, lo que comúnmente se conoce como glitch. Para nosotros, el glitch adjudica
un nuevo significado al videojuego que cuestiona los viejos medios como piezas cerra-
das e inalterables. El glitch tiene un valor artístico altísimo, ya que nos permite entender
que, los jugadores no son sujetos pasivos en la obra, sino que participan activamente en
ella, logrando formar una obra nueva, un nuevo videojuego. Posiblemente, muchos lec-
tores se están realizando la siguiente pregunta: ¿cómo identificamos a un artista de per-
formance dentro de un videojuego? Para responder a dicha pregunta, creemos conve-
niente tipificar el perfil que define al artista de performance, una persona de carácter
anarquista que intenta desestabilizar el statu quo a través de su arte y a través de su
particular forma de vida. Con esta definición, podemos explicar de manera sucinta que,
el jugador-artista tiene la intención de explorar en su totalidad el mundo virtual/digital,
aprender todas las normas del sistema lúdico y, una vez hecho esto, desestabilizar el
contenido del juego o la partida de otros jugadores para transmitir un mensaje político.
De hecho, mantenemos la definición que planteamos en CoSECiVi 2018:

           El game performer es una persona o grupo de personas que ejecutan una
           acción artística sumergido/s en un videojuego. Existen múltiples diferencias
           entre jugador y game performer; sin embargo, la principal diferencia es ser
           conscientes del hecho artístico. Un suceso que cuestiona la representación
           predeterminada del videojuego, la autoría del mismo y la desacralización de
           la obra artística. El objetivo del game performer, entre muchos otros, no es
           superar la pieza, sino más bien extender sus dominios. Una postura que nos
           hace repensar el propio cuerpo, tiempo y espacio del usuario, así como, entre
           otras cosas, superar la falsa creencia de capturar y enlatar la experiencia efí-
           mera del jugador/game performer. Una experiencia que trasciende los lími-
           tes impuestos por parte de los medios de comunicación, las instituciones o
           incluso por la propia industria de videojuegos. [10].

    Aparte de todo lo señalado en el II apartado del documento, se trató de una manera
un tanto imprecisa el concepto de interactividad e interacción. La primera consiste en
la comunicación entre el jugador y la videoconsola, y la segunda reside en el diálogo
entre el jugador y todo el contenido audiovisual del videojuego. La primera se da en el
mundo real y la segunda se da en el mundo virtual/digital. Ambos conceptos, tanto
interactividad como interacción, se influyen mutuamente en el transcurso de la partida,
incentivando la participación del público en la obra. Bajo nuestro punto de vista, cree-
mos que, la intervención del jugador en el videojuego nos lleva a definir al videojuego
como:

           Una representación que espera ser manipulada por un sujeto, sin la interven-
           ción del usuario el propio videojuego perdería su propia ontología. El espa-
           cio virtual [y digital] se convierte en otra cosa; un objeto perdurable en el
           tiempo, cerrado e inalterable, más cercano a la obra clásica y al artista como
           un ente especial. [11].
                                                                                            34




    Cuando el jugador no participa en la obra, los videojuegos se relacionan con el co-
leccionismo. Ya no se trata de una vivencia en un mundo imaginario. El videojuego se
transforma en un objeto perdurable en el tiempo, una escultura apoyada sobre una es-
tantería. Entre libros, el videojuego pierde sus múltiples cualidades que lo definen como
un arte interactivo; desde ese momento, solo podemos observar y admirar su belleza.
Nos sorprende tanto el buen hacer de los diseñadores que, intentamos conservar la obra;
y a pesar de que esto se intente lograr, es necesario señalar que, la experiencia lúdica
es efímera.
    Por último, consideramos que, las nuevas tecnologías no renuevan la performance,
más bien mejoran su definición bajo otras ideas del cuerpo, tiempo y espacio. En este
sentido, la in-game performance es una práctica que envuelve al artista en un mundo
virtual/digital con sus propias leyes espaciotemporales, donde el artista “no está frente
a la obra, sino en la obra, nos movemos dentro de ella.” [12]. La idea de sumergirnos
dentro del mundo del videojuego, nos lleva a debatir la existencia de vida humana den-
tro del entorno virtual/digital. Se forma un híbrido entre el jugador y la máquina, entre
el usuario y el avatar. La hibridación determina un nuevo ser rodeado de circuitos tec-
nológicos, que tiene la capacidad de trasplantar su mente de un cuerpo a otro, para
vivenciar diversas situaciones en diversos mundos virtuales/digitales. Nuestra mente ya
no se forma exclusivamente de las experiencias en el mundo real. Al viajar de un mundo
a otro, planteamos que es posible emplear nuestro cuerpo virtual/digital y crear arte con
él dentro del videojuego.


4      Conclusiones

Después de corregir el documento que realizamos para CoSECiVi 2018, consideramos
un descuido por nuestra parte, no tratar de contextualizar el campo donde se desarrolla
el estudio; en este tipo de congresos, se reúnen varios investigadores de diferentes dis-
ciplinas y no todos ellos están relacionados con Bellas Artes, lo que puede resultar de
gran dificultad tratar de explicar ciertos términos vinculados al campo del arte. De he-
cho, al no definir algunos términos de especial relevancia, el público puede no com-
prender nuestras conclusiones; y al mismo tiempo, el contenido de la tesis doctoral. Por
tanto, hemos intentado enmendar los errores del pasado en el presente texto, tratando
de explicar qué técnicas evitamos en Bellas Artes para recabar información y cuál es el
interés del profesorado por los videojuegos. De este modo, informamos al lector de la
tendencia de algunos docentes en separar el arte en alta y baja cultura; y por otro lado,
se recomienda cooperar con alumnos y profesores de Bellas Artes desde la visión cua-
litativa, para recopilar imágenes, textos y experiencias performativas.
     Otro punto a tener en cuenta es la definición del arte de performance, que mostramos
en el presente documento. Gracias a dicha definición, nos queda claro que, los jugado-
res pueden utilizar el sistema prediseñado por la compañía y ejecutar una actividad con
carácter lúdico y político dentro del gameworld, para transmitir un mensaje a los demás
jugadores en contra de un tema muy concreto. Queda claro que, para darse este tipo de
actividades, nos referimos a videojuegos multijugador online, donde nos reunimos múl-
tiples jugadores e interaccionamos entre nosotros. También aclaramos que, los PNJs no
                                                                                                  35




podemos considerarlos como parte del público, porque no tienen la capacidad de captar
el mensaje que desea transmitir el artista.
    Además de los puntos señalados, el arte de performance relacionado con el mundo
de los videojuegos se denomina game performance, que agrupa un tipo de obras desa-
rrolladas dentro y fuera del gameworld. Teniendo en cuenta estas dos formas de pre-
sentarse, tipificamos la game performance en in-game performance y real-life perfor-
mance, en base a las ideas de Clarke & Mitchell en el libro Videogames and Art; y del
mismo modo, seguimos las ideas de ambos intelectuales para clasificar a su vez la game
performance dentro del game art. Este último es explicado en la introducción del pre-
sente documento, para dar a conocer un tipo de pinturas, esculturas, fotografías, insta-
laciones… que utilizan los videojuegos desde la apropiación de elementos audiovisua-
les, la exploración del sistema lúdico o la creación de un videojuego con un fuerte ca-
rácter artístico.
    Seguidamente, aclaramos que, nos interesa la in-game performance por su capaci-
dad de definir a los jugadores como seres vivos sumergidos en datos algorítmicos, que
utilizan el sistema lúdico bajo sus propios intereses. Desde este punto de vista, el juga-
dor puede utilizar el diseño prestablecido por la compañía y seguir su propio discurso,
hasta el punto de crear glitches en el espacio-tiempo del videojuego. Al mismo tiempo,
la in-game performance, nos ayuda a tipificar una clase de jugadores de carácter anar-
quista que intenta desestabilizar los designios de la compañía o ciertos aspectos de la
sociedad actual.
    Por otra parte, tratamos de reelaborar nuestras ideas acerca de interactividad e in-
teracción; lo que nos lleva a pensar que, ambos conceptos, se dan en una partida influ-
yéndose mutuamente e incentivando la participación de los jugadores. Dicha participa-
ción, nos lleva a afirmar que, el videojuego nos muestra una imagen audiovisual que
necesita de la participación del público para existir; en caso contrario, sin la participa-
ción de los jugadores, el videojuego pierde sus múltiples cualidades como arte interac-
tivo, se convierte en una escultura apoyada sobre una estantería.
    Para terminar, planteamos la posibilidad de sumergirnos dentro del videojuego; y
con ello experimentar en primera persona nuevas leyes espaciotemporales que sitúan al
jugador en el epicentro del gameworld. Gracias a lo cual, podemos entender que, el
jugador puede crear arte con su propio cuerpo virtual/digital; y al mismo tiempo, co-
rroborar que, los jugadores podemos crear arte de performance dentro del videojuego.


Referencias
 1. Sánchez Coterón, L.: Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácti-
    cas de creación contemporánea. Universidad Complutense de Madrid (2012).
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