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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Ampliacion a 3D de un juego serio para modelado conceptual de datos</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Grupo EVALfor</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Universidad de Cadiz</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Puerto Real</string-name>
        </contrib>
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          <string-name>Espan~a juanantonio.caballero@uca.es</string-name>
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          <string-name>Universidad de Cadiz</string-name>
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          <string-name>Puerto Real</string-name>
        </contrib>
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          <string-name>Espan~a</string-name>
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          <string-name>manuel.palomo</string-name>
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          <string-name>juanma.dodero</string-name>
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          <string-name>antonio.balderasg@uca.es</string-name>
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          <string-name>rafa.rossoginer@alum.uca.es</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <fpage>71</fpage>
      <lpage>82</lpage>
      <abstract>
        <p>Serious games have proven to be e ective to engage students in learning processes. Although there is a wide variety of serious games available, the development of customized games allows for creating more speci c experiences, aligned with the learning goals. Additionally, customized games can easily incorporate log systems to record students'</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>interactions. That information is specially interesting in online
teaching and also when there is a high number of students involved. In this
paper we share our experience extending a conceptual data modeling
serious game from a simple "point and click" adventure to a 3D
environment. In this new version the student has more freedom to move in
a deeper game. At the same time, the logs generated by the game have
been extended, providing more detailed information. We apply learning
analytics approach to this information, generating behavior pro les
using model discovery techniques. We show the results of using the game
in a Databases course in a Computer Science Degree program. Results
are promising, re ecting a more detailed behavior of the students when
compared to the previous version of the game, using a scalable method
based on objective data.
1.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Introduccion</title>
      <p>
        Segun el informe sobre juegos serios elaborado por la Conferencia de
Directores y Decanos de Ingenier a Informatica (CODII) de Espan~a: \el analisis de los
principios de disen~o de los videojuegos los identi ca como un medio idoneo para
la educacion: un videojuego es una experiencia de aprendizaje disen~ada para
mantener el nivel de desaf o teniendo al jugador y, ademas, mantiene la
atencion del jugador" [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ]. Los juegos serios son juegos con otros propositos mas alla
del entretenimiento [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. La aplicacion de juegos serios en contextos educativos
permite crear y desarrollar procesos de aprendizaje en los que los estudiantes se
involucren activamente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. En la literatura cient ca se pueden encontrar
multitud de estudios sobre los impactos positivos asociados al uso de juegos serios
en experiencias de aprendizaje [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Durante el transcurso de una partida, los jugadores pueden realizar diferentes
interacciones segun el tipo de juego, como mover al personaje o recoger objetos.
Estas interacciones pueden almacenarse en grandes conjuntos de datos para ser
analizadas y proporcionar informacion objetiva sobre las competencias aplicadas
durante el juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
        ]. Debido a la alta cantidad de datos, este tipo de analisis no
suele ser abarcable de forma manual, requiriendo tecnicas que lo automaticen
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ]. Desafortunadamente, multitud de experiencias de aprendizaje basadas en
juegos serios siguen basando sus metodos de evaluacion en enfoques manuales.
Los analisis manuales son escasos en los detalles de la evaluacion de los
resultados del aprendizaje, presentan problemas de escalabilidad y carecen de soporte
automatizado y semiautomatico [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Considerando la naturaleza secuencial de las interacciones dentro de un
juego, se han propuesto en estudios previos el uso de tecnicas de miner a de procesos
(process mining ) para analizar de forma escalable el comportamiento de per les
espec cos de estudiantes en una experiencia de aprendizaje basada en juegos
serios [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ]. Las tecnicas de miner a de procesos permiten analizar grandes
conjuntos de eventos secuenciales, permitiendo monitorizar y mejorar procesos reales
a traves de la extraccion de conocimiento de registros de eventos producidos
por dichos procesos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Dentro de un registro, cada caso particular se denomina
traza de eventos, que se unen en una coleccion de casos.
      </p>
      <p>
        Para validar el uso de tecnicas de miner a de procesos en este tipo de analisis,
se desarrollo un videojuego con el que realizar una experiencia de aprendizaje
basada en juegos serios en la asignatura \Bases de Datos", obligatoria para
los estudiantes del Grado en Ingenier a Informatica de la Universidad de Cadiz
durante el segundo semestre del segundo curso [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ]. El juego serio
desarrollado propone el disen~o de una especi cacion conceptual de datos a traves de un
diagrama de Entidad Relacion (E/R).
      </p>
      <p>
        En base a la buena aceptacion recibida por los estudiantes y la alta
participacion obtenida (aproximadamente el 90 % de los alumnos matriculados), se
decidio realizar una segunda version del juego para incluir las mejoras
propuestas por los estudiantes, ademas de ofrecer un registro de las interacciones mas
detallado que pudiera desembocar en analisis mas precisos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ].
      </p>
      <p>En este estudio se presenta y describe la segunda version del juego serio,
detallando las mejoras realizadas respecto a la primera version. Ademas, se muestra
el modelo de comportamiento obtenido tras la aplicacion de tecnicas de miner a
de procesos.</p>
      <p>El resto del trabajo esta estructurado de la siguiente manera: en primer
lugar, se presentan los fundamentos teoricos y otras experiencias de aprendizaje
basadas en juegos serios: teor a sobre juegos serios. Posteriormente, se comentan
las bases del descubrimiento de modelos con miner a de procesos y el metodo
propuesto para obtener modelos. En el siguiente apartado se discute el nuevo
disen~o de juego realizado, comparandolo con la version anterior. A continuacion se
presenta nuestro caso de estudio y se discute el nuevo modelo de comportamiento
generado. Por ultimo, se recopilan las conclusiones del estudio.
2.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Experiencias de aprendizaje basadas en juegos serios</title>
      <p>
        La industria de los videojuegos ha crecido en las ultimas decadas, ocupando
un nicho cultural donde el espacio de los juegos serios esta empezando a tomar
su propio espacio [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ]. Los juegos serios son juegos que poseen propositos
educativos, mas alla de los propositos de diversion impl citos que estos tienen [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ].
Esta de nicion fue extendida an~adiendo los conceptos de juegos de ordenador y
herramientas de entrenamiento en multiples entornos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">23</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        La terminolog a usada para referirse a las experiencias de aprendizaje
basadas en juegos serios puede ser diferente segun el autor. Ademas de Serious
games, algunos de los terminos mas comunes son: Edutainment, Game Based
Learning (GBL), Digital Game Based Learning (DGBL) o Applied games [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ]
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ]. Aunque el concepto de e-Learning esta ampliamente relacionado, es un
termino con un signi cado mas amplio ya que hace referencia a experiencias de
aprendizaje que aprovechan el uso de computadoras y tecnolog a interactiva en
general [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ]. En general, toda esta terminolog a suele solaparse y usarse para
referirse a experiencias de aprendizaje basadas en juegos y conceptos similares.
      </p>
      <p>
        Los juegos serios han sido aplicados en una amplia variedad de areas donde
su categorizacion depende del autor. Una de las mas aceptadas es propuesta por
Michael y Chen, considerando estas areas como mercados donde aplicar los
juegos: militar, gubernamental, educativo, corporativo, atencion sanitaria, pol tica,
religioso y art stico [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ]. El uso de juegos serios en experiencias de aprendizaje ha
sido tendencia durante los ultimos an~os, siendo aplicados a multiples disciplinas
como Ciencia, Tecnolog a, Ingenier a o Matematicas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Los juegos serios han sido usados en diversas experiencias de aprendizaje
para mejorar la motivacion de los estudiantes, proporcionandoles facilidades para
la adquisicion de conocimientos de forma autonoma mediante el uso de
agentes pedagogicos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. Por ejemplo, un estudio sobre la aplicacion de distintos
serious games para facilitar el desarrollo de la mentalidad empresarial se llevo
a cabo en [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. Dentro de contextos de educacion superior, los juegos serios han
sido ampliamente usados como simuladores, por ejemplo en practicas medicas
o en modelados de piezas. Ademas, la aplicacion de la inteligencia arti cial en
sesiones de entrenamiento a traves de juegos serios puede usarse para describir
el comportamiento humano, donde las propiedades cognitivas juegan un papel
relevante [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
        ].
3.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Arquitectura de descubrimiento de modelos</title>
      <p>
        Los detalles del metodo para descubrimiento modelos fue descrito
anteriormente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ], por lo que pasamos a destacar brevemente la arquitectura en que se
basa ( gura 1).
      </p>
      <p>Mientras el jugador interactua con el juego, este va creando un registro de
los diferentes eventos que se producen. A partir de un registro de eventos que
incluye las interacciones realizadas por todos los estudiantes se realiza un ltrado
para obtener un subconjunto de eventos y trazas segun el tipo de informacion
que se desee analizar para generar el per l. Por ejemplo, puede interesar elegir
solo los alumnos con una nota por debajo de un umbral o que hayan tardado
mas de X minutos en nalizar la partida (para obtener su comportamiento y
compararlo con el resto de la clase), por lo que habr a que quedarse unicamente
con las trazas en las que el campo nota o duracion tiene valores dentro de un
rango. Igualmente se pueden eliminar campos que no interesan, por ejemplo, las
coordenadas en las que ha colocado un cierto elemento en el diagrama E/R, la
edad del alumno, etc.</p>
      <p>
        Posteriormente, el metodo aplica las tecnicas de descubrimiento de modelos
a traves del algoritmo conocido como miner a inductiva [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. Este algoritmo
proporciona un modelo en notacion de red de Petri, el cual puede transformarse
a un modelo BPMN (del ingles, Business Process Model Notation) 3. En caso
de que el modelo sea demasiado generico, puede volver a aplicarse la miner a
inductiva en una nueva iteracion para ltrar caminos infrecuentes tantas veces
como sea necesario para obtener un modelo lo mas preciso posible.
3 https://www.omg.org/spec/BPMN/2.0/
Figura 1: Metodo para descubrir modelos de comportamiento de per les de
estudiante en experiencias de aprendizaje basadas en juegos serios.
4.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Caso de estudio</title>
      <p>Los dos videojuegos fueron aplicados en la asignatura \Bases de Datos",
obligatoria para los estudiantes del Grado en Ingenier a Informatica de la
Universidad de Cadiz (Espan~a). La primera version se uso durante los cursos 2018/19
y 2019/20 (realizandose la segunda experiencia d as antes de decretar el
connamiento domiciliario por la pandemia de Covid19), y la segunds durante el
curso 2020/21 en modalidad online (por la comentada pandemia). La pandemia
afecto de manera importante a la participacion del alumnado. Mientras que antes
del con namiento participaron 110 de 135 alumnos y 100 de 110 matriculados
respectivamente, en el segundo caso solo lo hicieron una treintena de casi 150
matriculados.</p>
      <p>
        En ambos casos el metodo fue implementado y validado usando las tecnicas
de process mining implementadas en el framework open source ProM [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">22</xref>
        ]. En el
experimento utilizamos un videojuego que propone el disen~o de una especi
cacion conceptual de datos a traves de un diagrama de Entidad Relacion (E/R).
Ambas versiones del juego fueron desarrolladas utilizando el motor Unity, es
multiplataforma (Windows, GNU/Linux y MacOs). La primera esta disponible
para descarga en4, mientras que la segunda dispone del codigo fuente en 5
4 https://doi.org/10.6084/m9. gshare.8984090.v1
5 https://github.com/RafaelRossoGiner/BBDD2
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Resumen del juego serio</title>
      <p>
        En ambas versiones del juego, el jugador debe realizar un diagrama E/R
en base a una serie de requisitos textuales sobre una universidad: profesores,
alumnos, asignaturas, etc. El problema planteado dentro del juego esta basado
en el ejemplo practico presentado en el anexo de [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ], una referencia ampliamente
utilizada para la ensen~anza de fundamentos de bases de datos.
      </p>
      <p>Al entrar en el juego, se le solicita al jugador un identi cador unico, para
identi car el registro de eventos. Tras este paso, comun a ambas versiones del
juego, se observa la diferencia entre ambas ( gura 2). En la version anterior
(parte izquierda de la gura) el jugador debe usar un menu para navegar por las
diferentes pantallas del juego: el mapa (que es solo la pantalla que se observa con
3 edi cios), el bloc de notas (para consultar requisitos) y el editor de diagrama
E/R (pudiendo realizar un unico diagrama). En la version actual (imagen a la
derecha) el jugador puede andar por un mundo en 3D en el que cada puerta de
las dos plantas ofrece un reto. Estos retos, consistentes en el modelado de una
serie de requisitos, pueden ser complementarios o independientes, dando una
enorme variedad al juego.</p>
      <p>Figura 2: Version anterior del juego (izquierda) y version 3D (derecha).</p>
      <p>En la version anterior los requisitos se muestran a pantalla completa, lo que
obligaba a cambiar de pantalla para modelarlos (una de las principales quejas
que expresaron los alumnos tras su uso). En la gura 3 (parte izquierda) puede
observarse uno de los bastantes alumnos que hicieron una foto a la pantalla
de requisitos con su movil y lo pusieron junto a su portatil para trabajar mas
comodo. En la version nueva (parte derecha) se observa como los requisitos
se muestran otando en opaco sobre el lienzo de construccion del diagrama
E/R, siendo mucho mas comodo y no observandose ningun alumno realizando
fotograf as. Ademas se incluyo la opcion de que el alumno marcara cada requisito
en tres colores: rojo para requisito pendiente de modelar (color por defecto), vede
para requisito modelado y amarillo para requisito no modelable en el diagrama
E/R (en la asignatura se trabajan como determinados requisitos de acceso, o
relaciones entre datos se deben marcar para ser modelados en fases posteriores
del desarrollo del sistema informatico).
Figura 3: Version anterior de los requisitos (izquierda) y version 3D (derecha).</p>
      <p>Por ultimo, el jugador debe disen~ar el diagrama E/R usando las herramientas
proporcionadas en la pantalla del editor. En la version anterior ( gura 4 a la
izquierda) hab a una barra de inventario y una zona de trabajo. Las principales
quejas de los alumnos era que no se inclu an todas las capacidades de diagrama
E/R (como participacion total o entidades debiles) y que el uso de los botones
del raton para manejar el modelo no era intuitivo. En la nueva version se han
incorporado todos los constructores usados en clase para modelado y con un
menu contextual (ver la parte derecha de la gura) se ha realizado un mapeado
mas usable de los botones del raton, practicamente eliminandose las quejas al
respecto.</p>
      <p>Figura 4: Version anterior del editor (izquierda) y version 3D (derecha).</p>
      <p>Los cheros de registro tambien han cambiado en esta nueva version del juego.
En la primera version inclu an campos obligatorios: el CaseID correspondiente
(un identi cador unico por cada instancia de proceso), la actividad (interaccion
llevada a cabo) y una marca de tiempo, as como otros campos: cali caciones,
errores cometidos, etc. En el actual se han incluido nuevos eventos que abren la
puerta a una creacion de modelos mas detallados.</p>
      <p>Los eventos registrados en la version anterior del juego estaban centrados en
el modelado del diagrama debido a que la parte de exploracion ten a un menor
impacto en la partida. Con las mejoras introducidas en el disen~o de diagramas
de la nueva version del juego, as como el paso a un entorno 3D donde el jugador
puede moverse con libertad y realizar diferentes retos, la cantidad y naturaleza
de los eventos aumento considerablemente en la version 3D: de 18 a 31. En
primer lugar, se an~adieron eventos para registrar los nuevos tipos de interacciones
incluidas en el modelado de los diagramas E/R, como la participacion total o
entidades debiles. En segundo lugar, se an~adieron multiples interacciones
relacionadas con otros aspectos del juego, como los cambios entre habitaciones o
los marcados de los requisitos (modelado, pendiente o no se puede modelar). El
cuadro 1 muestra una comparativa entre los eventos que se guardan en ambas
versiones o exclusivamente en la version 3D.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Analisis del modelo de comportamiento</title>
      <p>El registro de eventos obtenido en la experiencia de aprendizaje fue importado
en ProM y el algoritmo genero el modelo de proceso mostrado en la Fig. 5.</p>
      <p>El modelo es presentado siguiendo una notacion BPMN. En esta sintaxis,
existen dos c rculos vac os que representan el inicio y el nal del modelo,
respectivamente. Todos los nodos se muestran como cajas etiquetadas con una accion
de evento, lo que en nuestro contexto corresponde con un tipo de interaccion
durante la experiencia de juego. Los nodos estan enlazados por echas
direccionadas que representan la secuencialidad entre los eventos. Ademas, existen
cajas en forma de rombo con un s mbolo \+" que corresponden a uniones de los
caminos de entrada y a una division en paralelo de los caminos de salida.</p>
      <p>Debido a la diferencia en numero de alumnos, en el modo de jugar y en
los eventos almacenados, no vemos conveniente comparar este modelo con el
del curso anterior. No obstante, el resultado muestra claramente nuevos eventos
como cambio de habitacion, cambio de estado de los requisitos o cambio en las
participaciones. El diagrama muestra el comportamiento general de los alumnos
que participaron, mostrando iteraciones que suelen comenzar por consulta (o
modi cacion del estado) de un requisito, an~adir entidad, cambiar nombre, an~adir
atributo y an~adir relacion. Finalmente se sol an enlazar las entidades y relaciones,
as como establecer sus cardinalidades antes de grabar el diagrama.</p>
      <p>Por ultimo, los alumnos rellenaron un cuestionario de dos preguntas sobre
la experiencia de uso del juego. En primer lugar, se les pidio que valoraran la
di cultad de modelar el problema planteado en el videojuego en comparacion con
los ejercicios realizados en seminarios con el editor de diagramas DIA, el usado
habitualmente en clase (recordemos que online por la pandemia). La respuesta
se evaluo en una escala likert de 1 a 5, donde 1 es mucho mas dif cil con el
videojuego y 5 mucho mas facil con el videojuego. La respuesta fue una media
de 3,33 con desviacion de 0,82. Aunque el resultado es positivo, muestra margen
de mejora en el videojuego.</p>
      <p>La segunda pregunta fue sobre la adopcion de la herramienta en clase para el
curso siguiente, pudiendo indicar si la ver an adecuada como herramienta
principal, como complemento o no usarla. Los resultados se muestran en el cuadro 2,
y estan alineados con los de la anterior pregunta, pues todos valoran
positivamente el uso de la herramienta pero principalmente practicamente 4 veces mas
alumnos abogan por su uso como complemento frente a los que la usar an como
herramienta principal.</p>
      <p>Pregunta
&gt;Cual es tu opinion sobre el uso 27
de esta herramienta en clase?</p>
      <p>Cuadro 2: Respuestas al cuestionario tras la experiencia en 2021.</p>
      <p>Herramienta Complemento
principal
7</p>
      <p>No No
usarla contesta
0 3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>En este trabajo hemos presentado un redisen~o de un juego serio para la
realizacion de modelos conceptuales de datos E/R (unico encontrado en la literatura).
A partir de una version sencilla tipo aventura \point and click" se ha
desarrollado un entorno 3D que da mayor libertad al usuario, y aumenta la profundidad
del juego.</p>
      <p>Ademas, se han ampliado las capacidades del editor, as como la gestion de
requisitos. Todo ello se ha realizado ampliando el registro de eventos con las
nuevas acciones disponibles, permitiendo aplicar tecnicas de anal tica de
aprendizaje con descubrimiento de modelos con resultados mas detallados que en el
caso anterior. Estos permiten un analisis de la actividad de los alumnos de
manera escalable. En el art culo se muestran los resultados en un caso de estudio en
la asignatura Bases de Datos del Grado en Ingenier a Informatica. Los alumnos
han valorado el resultado positivamente, mostrando un claro interes en usar mas
la herramienta el proximo curso.</p>
      <p>Como trabajo futuro proponemos la realizacion de un caso de estudio mas
amplio en la asignatura el proximo curso, utilizando las nuevas funciones del
juego que permiten establecer diversos retos a los alumnos. Con esos datos
proponemos contrastar el uso de los modelos obtenidos para evaluar competencias
educativas en diferentes grupos de estudiantes: aquellos que tardan mas en hacer
el diagrama, los que consultan mas veces los requisitos, etc., para proporcionar
un soporte personalizado a su aprendizaje.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Este trabajo ha sido nanciado parcialmente por el proyecto VISAIGLE
(codigo TIN2017-85797-R) y por la convocatoria de Innovacion Docente de la
Universidad de Cadiz 2020/21 \Proyecto de Innovacion Docente de la UCA"
(codigo sol-202000162258-tra).</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
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          1.
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