<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>  P.R.  (2003).  Use  and  Abuse  of  Reusable  Learning  Objects.  Journal  of 
Digital Information</journal-title>
      </journal-title-group>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Uso didá ctico del vídeo en la web: p otencialida des y  r eq uer imient os tecnológicos </article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universitat Oberta de Catalunya, Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación Rambla del Poblenou</institution>
          ,
          <addr-line>156, 08018 Barcelona</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2003</year>
      </pub-date>
      <abstract>
        <p>Abstr act.  En este  artículo  se  analizan  las  potencialidades  didácticas  del  vídeo  en  los  objetos  de  aprendizaje  y  se  presenta  una  propuesta  de  creación  de  un  repositorio  de  objetos  de  aprendizaje  para  los  estudios  de  Graduado  en  Multimedia (GMMD) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). El estudio  se  centra  en  las  asignaturas  del  área  audiovisual.  Una  característica  común  a  todas estas asignaturas es el uso intensivo de recursos audiovisuales, los cuales  son a la vez medio de representación de la información y objeto de estudio. En  pocos años se ha pasado de unos materiales didácticos básicamente textuales a  otros  donde  la  interactividad  y  la  multimedia  tienen  un  peso  relevante.  El  elevado  volumen  de  recursos  audiovisuales  generados,  tanto  como  parte  del  material didáctico como resultado de los trabajos de los estudiantes, requiere la  utilización de un repositorio para almacenar y recuperar de manera fácil dichos  recursos. Asimismo, se plantea el estudio del estándar MPEG­7 para la creación  del repositorio.  1. Intr oducción  En  este  artículo  se  pretende  analizar  las  potencialidades  didácticas  del  vídeo  en  los  objetos de aprendizaje así como presentar una propuesta de creación de un repositorio  de  objetos  de  aprendizaje  planteando  el  estudio  del  estándar  MPEG­7  para  el  programa de Graduado en Multimedia de la Universitat Oberta de Catalunya. </p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Keywor ds</kwd>
        <kwd>  Multimedia</kwd>
        <kwd>  audiovisual</kwd>
        <kwd>  objetos  de  aprendizaje</kwd>
        <kwd>  repositorio</kwd>
        <kwd>  didáctica</kwd>
        <kwd>MPEG­7</kwd>
        <kwd> </kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        La Universitat Oberta de Catalunya nace como una universidad en la red y para la red. 
Desarrolla  toda  su  actividad  docente  e  investigadora  a  través  de  su  plataforma  de 
aprendizaje,  el  campus  virtual.  Cuenta  con  20  titulaciones  homologadas  que  se 
ofrecen  en  catalán  y  español,  además  del  título  propio  Graduado  en  Multimedia, 
programas  de  posgrado  y  doctorado.  La  comunidad  universitaria  está  formada  por
2 
casi  40.000  estudiantes  y  1.800  trabajadores  incluyendo  profesores,  consultores, 
tutores,  personal  académico  y  técnico.  La  plataforma  de  aprendizaje  permite  que  sus 
usuarios  se  comuniquen,  interactúen  y  cooperen  entre  ellos.  Se  basa  en  una 
interrelación asíncrona que usa un modelo pedagógico centrado en el usuario [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. 
Los  estudios  de  Graduado  en  Multimedia  [2]  inician  su  andadura  a  finales  de  1999 
con el objetivo de formar profesionales altamente cualificados para dirigir, realizar y 
producir proyectos multimedia. Para obtener el título deben cursarse 180 créditos que 
se  distribuyen  en  seis  semestres.  El  estudiante  puede  especializarse  en  las  áreas  de 
Diseño, Tecnología y Gestión. 
En  este  marco  contextual  este  estudio  se  centra  en  las  asignaturas  de  contenido 
audiovisual  pertenecientes  a  las  áreas  de  Diseño  y  Tecnología.  Una  característica 
común a todo este bloque es el uso intensivo de recursos audiovisuales, los cuales son 
a la vez objeto de estudio y medio de representación de la información. En pocos años 
se  ha  pasado  de  unos  materiales  didácticos  básicamente  textuales  a  unos  donde  la 
interactividad y la multimedia tienen un peso relevante. 
En resumen, en  la  sección  2  se presenta una descripción  de las  características  de  los 
objetos  de  aprendizaje  multimedia  generados  por  la  universidad  como  materiales 
didácticos  y  los  creados  a  partir  de  la  experiencia  de  aprendizaje  de  los  estudiantes. 
También se lleva a cabo un recorrido por los principales usos didácticos del vídeo en 
la  web.  En  la  sección  3  se  describe  una  propuesta  de  creación  de  repositorio  para 
almacenar  y  recuperar  dichos  objetos  de  aprendizaje  generados  en  el  seno  de  los 
estudios para finalizar en la sección 4 con una valoración del estándar MPEG­7. 
2. Diseño didáctico del vídeo par a los objetos de apr endizaje 
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2.1. Objetos de apr endizaje multimedia </title>
      <p>Antes de adentrarnos en  el diseño didáctico del vídeo como integrante de los objetos 
de  aprendizaje  se  hace  necesario  definir  el  volumen  y  las  características  de  los 
mismos.  El  IEEE  Learning  Technology  Standards  Committee   [3]  define  objeto  de 
aprendizaje como ‘cualquier recurso, digital o no digital, que se puede utilizar para el 
aprendizaje,  la  educación  o  la  formación’.  Según  Wiley  [4]  es  ‘cualquier  recurso 
digital  que  puede  ser  reutilizado  como  soporte  al  aprendizaje.  L’Allier  [5]  define  el 
objeto  de  aprendizaje  como  ‘la  estructura  más  pequeña  de  aprendizaje  que  contenga 
un objetivo, una actividad de aprendizaje y una evaluación’. Polsani [6] añade que el 
objeto  de  aprendizaje  ‘es  una  unidad  de  contenido  independiente  predispuesta  a  ser 
reutilizada en diferentes contextos instruccionales’. 
Acotando  el  marco  genérico  de  estas  definiciones  al  entorno  de  los  estudios  del 
Graduado  en  Multimedia  se  entiende  un  objeto  de  aprendizaje  como  una  unidad  con 
objetivos  propios  y  con  una  estructura  de  información que  permita  su  uso  autónomo
en  cualquiera  de  las  asignaturas  de  los  estudios.  Se  opta  por  una  granularidad  del 
objeto de aprendizaje que en la práctica lo asimile a la extensión del apartado propio 
de  los  materiales  didácticos  que  se  elaboran  para  cada  una de  las asignaturas  de  los 
estudios.  Los  contenidos  didácticos  de  los  materiales  se  estructuran  en  base  al 
esquema de Módulo / Etapa / Apartado, siendo este último el contenido mínimo que 
forma  una  unidad  autosuficiente.  Habitualmente  un  apartado  contiene  un  contenido 
textual  más  o  menos  extenso,  que  se  complementa  con  información  multimedia.  Se 
entiende aquí multimedia como el uso de diferentes media  (texto, imagen, animación, 
vídeo y sonido) en la presentación de la información. Las autoevaluaciones se sitúan 
dentro de unos esquemas pedagógicos de inspiración cognitiva y participan en grado 
variable  de  contenido  textual  y  contenido  multimedia.  Comparten  algunas  de  las 
características con los apartados por lo que respecta a la granularidad y al diseño. 
En  términos  generales,  los  objetos  de  aprendizaje  se  han  consolidado  sin  tener  en 
cuenta  el  impacto  de  la  multimedia.  Por  otra  parte  la  eficacia  didáctica  de  la 
multimedia  se debate hace  tiempo  y  la  investigación actual  ahonda  en  esta temática 
[7]. La incorporación de elementos multimedia en los objetos de aprendizaje abre un 
horizonte  pedagógico  interesante  y  genera,  además,  una  necesidad  de  desarrollo 
tecnológico intrínseca a la creación de un repositorio de objetos de aprendizaje. 
A nivel pedagógico no resulta extraño que la inclusión de recursos multimedia en los 
objetos de aprendizaje responda a un lucimiento mediático quizás no didácticamente 
útil. Llegados a este punto, y con vistas de llevar a cabo un estudio sobre la posible 
utilidad pedagógica de la multimedia en los objetos de aprendizaje, se cree necesario 
llevar  la  reflexión  a  los  conceptos  de  audiovisual  y  multimedia  aplicados  al 
aprendizaje en entornos virtuales. </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>2.2. Potencialidades didácticas del vídeo en la web </title>
      <p>La multimedia es un sistema atrayente para el usuario, un medio rico en información 
capaz de presentar los contenidos didácticos de  forma atractiva utilizando diferentes 
media   y  generando  amplias  posibilidades  de  interacción.  La  gran  ventaja  del 
multimedia  es  su  capacidad  de  integrar  diferentes  recursos  en  un  mismo  objeto  de 
aprendizaje.  Es  importante  señalar  que  no  todos  los  media   presentan  una  eficacia 
similar en todas las situaciones de aprendizaje, uno de los problemas más comunes es 
utilizarlos de manera indiscriminada. Por tanto, es importante conocer cuando y cómo 
se debe utilizar cada uno de ellos  en los  objetos de aprendizaje multimedia. En este 
artículo se aborda las potencialidades pedagógicas de uno de estos media , el vídeo, y 
concretamente su uso didáctico en los objetos de aprendizaje. 
Históricamente hablando el  audiovisual  antece al  multimedia.  Mientras  el  inicio  del 
primero se remonta a una etapa en la que los media  eran exclusivamente analógicos, 
el segundo se asocia no únicamente a la digitalización del contenido audiovisual sino 
también  a  la  incorporación  al  recurso  de  la  capacidad  de  interacción  por  parte  del
4 
usuario.  En  cierto  modo  la  tradición  didáctica  del  audiovisual  educativo  tiene  su 
continuación  lógica  en  la  multimedia  educativa,  pero  el  factor  diferencial  de  la 
interactividad aporta características nuevas con entidad suficiente como para justificar 
un estudio en profundidad del mismo. 
El  vídeo  es  utilizado  como  recurso  docente  desde  hace  cincuenta  años.  La  primera 
reflexión  a  llevar  a  cabo  sobre  el  mismo  conduce  pues  a  la  contraposición  entre 
información  textual  e  información  audiovisual.  Mientras  la  primera  se  basa  en  un 
procesamiento  lineal  y  lógico  de  la  información,  el  segundo  presenta  unas 
características  de  multisensorialidad  y  complementariedad  de  la  información  que 
requieren  de  un  procesado  en  paralelo  con  importante  presencia  de  factores 
motivacionales y sensitivos. [8] 
En el momento de diseñar el vídeo para los objetos de aprendizaje se deben tener en 
cuenta  aspectos  como  el  target   —es  decir,  el  público  al  cual  va  dirigido—,  las 
necesidades  formativas  de  los  estudiantes  y  el  propósito  educativo.  Otras  variables 
pedagógicas  interesantes  serían  introducir  elementos  para  captar  la  atención  del 
estudiante, anticipar información sobre el tema, interrelacionar contenidos de distintos 
objetos de aprendizaje, reforzar aspectos textuales o presentar conclusiones. </p>
      <p>Capacidad  compositiva.  El  vídeo  puede  representar  la  realidad  pero 
también componer entidades inexistentes. En este sentido puede hablarse de 
lo que tradicionalmente se ha considerado como ficción pero también con la 
tradición,  más  propia  de  la  televisión  y  el  vídeo  que  del  cine,  de  construir 
entidades complejas a partir de elementos simples. Iniciadas con limitaciones 
en  el  periodo  plenamente  analógico  del  audiovisual,  estas  técnicas  se  han 
visto  potenciadas  extraordinariamente  con  la  composición  digital  y  la 
animación bi y tridimensional.</p>
      <p>Uso didáctico del vídeo en la web: potencialidades y r equer imientos tecnológicos </p>
      <p>Diagr amas  animados.  Realizados  en  analogía  con  los  clásicos  esquemas 
gráficos  de  los  materiales  textuales,  los  diagramas  pueden  ser  animados  y 
dinámicos en el contenido audiovisual. Una utilización correcta en relación a 
la  construcción  cognitiva  del  conocimiento  puede  potenciar  esta  capacidad 
de una forma muy interesante.</p>
      <p>Metáfor as  visuales  con  capacidad  de  simbolismo  o  analogía r especto  de 
pr ocesos  abstr actos.  Se  trata  de  un  recurso  clásico  del  audiovisual  que 
aprovecha la capacidad de representar visualmente y a modo de analogía de 
la parte por el todo. El repertorio de temas a tratar puede ir desde la filosofía 
hasta  la  ecología,  pero  a  diferencia  de  la  información  textual  que  puede 
adentrarse en temas abstractos por las vías del discurso lógico, el audiovisual 
aprovecha su capacidad de representación multisensorial para tratar los temas 
desde una vertiente que enlaza más con la emotividad y la recreación que con 
la conceptualización y el razonamiento.</p>
      <p>Condensación tempor al. Ésta es una de las grandes posibilidades del vídeo, 
la capacidad de condensar el tiempo mediante el recurso de la elipsis. Ya sea 
esta explícita o disimulada. Básicamente la compresión temporal de la acción 
real  se  lleva  a  cabo  mediante  el  corte,  las  transiciones,  la  aceleración  de  la 
acción  o  la  simultaneidad  compositiva  de  acciones  paralelas  mostradas 
simultáneamente. El recurso es de gran utilidad didáctica por la capacidad de 
simulación acelerada de procesos reales.</p>
      <p>Yuxtaposición o contr astado de situaciones, pr ocesos o inter pr etaciones. 
El  ritmo  audiovisual  propio  del  reportaje  se  basa  con  frecuencia  en  la 
presentación  fragmentada  de  información,  un  recurso  que  se  da 
especialmente  en  productos  de  no  ficción  como  los  documentales.  Se  trata, 
por  ejemplo,  del  recurso  de  mostrar  diversas  fuentes  alternadamente  con  el 
objetivo de contrastar comentarios u opiniones.</p>
      <p>Demostr ación  de  pr ocedimientos  por   un  exper to.  También  este  punto 
representa  un  activo  importante  del  audiovisual  didáctico.  Consiste,  por 
ejemplo,  en  la  capacidad  de  mostrar  procedimientos  complejos  realizados 
por expertos. El proceso guarda similitud con la situación que correspondería 
al aprendizaje por imitación en una situación de aprendizaje presencial. 
El  aporte  diferencial  de  la  multimedia  respecto  a  los  puntos  anteriores  se  basa  en  la 
capacidad  del  usuario  de  decidir  y  seleccionar  la  información  a  la  que  accede.  La 
interactividad  propia  de  la  multimedia  posibilita  tanto  procedimientos  de  trabajo 
basados  en  la  simulación  y  la  experimentación,  como  el  acceso  personalizado  a  los 
contenidos.
6 
3. Cr eación de u n r eposit or io de ob jetos de apr endizaje multimedia 
El uso intensivo del vídeo en el proceso de aprendizaje contemplando su reutilización, 
requiere de un espacio donde poder almacenar el contenido generado. La necesidad de 
creación  de  un  repositorio  de  objetos  de  aprendizaje  multimedia  en  los  estudios  de 
Graduado  en  Multimedia,  nace  tanto  de  la  propia  producción  de  los  materiales 
didácticos como de la realización de un elevado volumen de prácticas por parte de los 
estudiantes.  La  propuesta  que  se  presenta  radica  en  crear  y  mantener  un  repositorio 
online que albergue los vídeos creados por los estudiantes como parte de su formación 
y los recursos generados por los estudios. 
Pasando a la descripción de los requerimientos del repositorio, éste se realizará sobre 
una plataforma LAMP (Linux­Apache­MySQL­PHP) utilizando, para la visualización 
del vídeo, una aplicación Flash integrada en una página HTML. 
El repositorio ignorará el nombre original de los archivos subidos y los renombrará de 
acuerdo  con  un  esquema  previamente  definido  para  facilitar  su  funcionamiento.  El 
vídeo se almacenará en un espacio dedicado a tal fin en el disco duro del servidor. De 
esta  manera  se  simplifica  el  funcionamiento  del  repositorio  y  se  da,  si  se  desea,  la 
posibilidad  de  recuperar  alguno  de  los  vídeos  desde  cualquier  otra  ubicación. 
Finalmente,  la  ubicación  del  archivo,  junto  con  un  conjunto  de  metadatos,  se 
almacenará en una base de datos MySQL, adecuadamente indexada para que sea fácil 
la búsqueda de cualquier recurso. 
El  proceso  de  utilización  del  repositorio  se  divide  en  tres  partes.  La  primera 
consistente  en  la  incorporación  de  los  metadatos  a  la  base  de  datos  y  la  subida  del 
archivo  al  servidor.  Esta  parte  se  realiza  sobre  un  formulario  web  para  facilitar  la 
incorporación  de  toda  la  información.  La  segunda  parte  es  la  búsqueda  de 
información.  Se  presenta  un  formulario  web  donde  la  persona  que  desea  buscar  un 
vídeo  puede  introducir  los  datos  a  partir  de  los  cuales  se  realizará  la  búsqueda.  Una 
vez  introducidos,  el  sistema  buscará  los  vídeos  cuyos  metadatos  coincidan  con  los 
parámetros introducidos por el usuario  y mostrará sus títulos en la pantalla con el fin 
de  que  puedan  ser  seleccionados.  La  tercera  parte  será  la  visualización,  sobre  una 
plantilla predefinida, del vídeo y los metadatos correspondientes. </p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>4. Valor ación del estándar  M PEG­7 </title>
        <p>Tal y como se ha comentado anteriormente, el volumen de información que se genera 
en  las  aulas  en  base  a  la  actividad  de  los  estudiantes  es  muy  elevado.  Se  trata 
básicamente  de  contenidos  audiovisuales,  muchos  de  ellos  interactivos,  cuya 
disponibilidad y uso en las aulas aporta un valor añadido indudable al planteamiento 
pedagógico.  En  este  sentido  la  creación  y  uso  del  repositorio  se  plantea  como  la 
oportunidad  de  relacionar  e  integrar  las  producciones  de  los  estudiantes  con  los 
materiales  didácticos  o  recursos  que  se  faciliten  en  las  aulas.  La  funcionalidad  del 
repositorio  pasa  ineludiblemente  por  el  uso  de  metadatos  que  identifiquen  tanto  a
nivel  de  lenguaje  audiovisual  como  a  nivel  de  estrategia  didáctica  los  contenidos 
almacenados. 
Las  etapas  de  trabajo  correspondientes  a  esta  fase  comprenden  en  primer  lugar  la 
definición  de  la  estructura  de  metadatos  y  en  segundo  lugar  la  utilización  de  un 
estándar para la integración de los mismos en la estructura del repositorio. 
Por  lo  que  respecta  al  primer  punto  se  plantea  partir  de  los  contenidos  de  las 
asignaturas de Vídeo digital, Medios Audiovisuales, Animación 2D y 3D y Fotografía 
Digital  para  crear  un  árbol  de  categorías  que  permitan  generar  una  estructura 
explicativa del lenguaje audiovisual. El objetivo que se pretende cubrir al categorizar 
los metadatos es facilitar la interrelación de los contenidos de las diversas asignaturas. 
Por otra parte también se incluye en el conjunto de metadatos a utilizar la descripción 
pedagógica  de  las  actividades  docentes  que  se  plantean  en  el  aula.  Ello  se  cree 
necesario  en  cuanto  se  pretende  que  el  uso  del  repositorio  sea  compartido  entre 
estudiantes,  consultores  y  profesores,  y  es  para  estos  dos  últimos  grupos  que  se 
considera imprescindible el uso de metadatos que identifiquen las distintas prácticas 
pedagógicas que se relacionen con el uso del repositorio. 
Por  lo  que  respecta  al  segundo  punto basar  el repositorio  en  estándares  posibilita  la 
interoperabilidad del mismo.  Existen diversos modelos susceptibles de ser utilizados, 
entre  los  que  se  cuentan  Dublin  Core,  LOM,  SCORM  y  MPEG­7.  Se  plantea  el 
estudio de las posibilidades de este último en base a las opciones que permite para la 
descripción y categorización de contenidos audiovisuales. 
MPEG­7  [10]  posibilita  representar  de  forma  estandarizada  la  información 
audiovisual mediante la descripción de los contenidos de la misma. La estructura de 
metadatos  se  mantiene  independiente  del  formato  del  contenido.  Uno  de  los  puntos 
diferenciales del estándar es el objetivo de ser genérico y no circunscrito a unos tipos 
determinados de aplicaciones. 
La  denominación  completa  del  estándar  es  Interfaz  de  Descripción  del  Contenido 
Multimedia (Multimedia Content Description Interface), depende de la Organización 
Internacional  para  la  Estandarización  ISO/IEC.  Las  características  a  describir  en  un 
contenido multimedia pertenecen a diversos niveles o grados de abstracción, desde las 
de bajo nivel referidas por ejemplo a la señal audiovisual hasta las de alto nivel que se 
relacionan  con  contenidos  semánticos.  Mientras  la  extracción  de  características  de 
bajo nivel es posible que sea llevada a cabo de forma automática, las descripciones de 
alto nivel normalmente requieren intervención humana  en  la  fase  de  la introducción 
de los datos. 
MPEG­7  dispone  de  un  conjunto  de  herramientas  para  la  identificación  de  los 
contenidos multimedia que se relacionan a continuación:
· </p>
        <p>Descr iptor es (D): se trata de la representación de una característica. Un solo 
objeto puede estar descrito por varios descriptores.
8 </p>
        <p>Laur a Por ta Simó, Antoni Marín Amatller , Car los Casado Martínez
· 
· 
· </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Esquemas de descr ipción (Multimedia Descr iption Schemes) (DS): </title>
      <p>consiste en la estructura y semántica de las relaciones entre los componentes 
que pueden ser descriptores (D) o esquemas de descripción (DS).
Lenguaje de descr ipción y definición (Descr iption Definition Language) 
(DDL): se trata de un lenguaje que permite la creación de nuevos esquemas 
de descripción (DS) y de nuevos descriptores (D). Está basado en XML.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Her r amientas del sistema: herramientas para el multiplexado de las </title>
      <p>descripciones, para la sincronización de las descripciones y los contenidos, y 
para la codificación, almacenamiento y distribución de todos los elementos. 
También se encargan de la protección de la propiedad intelectual. </p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>5. Conclusiones </title>
        <p>La experiencia que se presenta parte de un planteamiento de trabajo en el aula que se 
inició  hace  algunos  semestres.  Actualmente  se  está  trabajando  en  la  creación  del 
repositorio  y  se  hace  un  especial  hincapié  en  la  definición  de  la  estructura  de  los 
metadatos. Es en este punto donde el análisis y estudio de un estándar como MPEG­7 
adquiere  una  especial  relevancia  ya  que  se  trata  de  ver  las  posibilidades  de 
descripción  de  contenidos  audiovisuales  que  presenta.  Como  ya  se  ha  comentado 
anteriormente  el  objetivo  de  este  uso  es  la  interoperabilidad  del  repositorio  y  la 
posible  utilización  de  los  recursos  que  contenga  en  comunidades  de  aprendizaje 
externas  a  la  de  la  universidad.  En  este  momento  del  proceso  de  trabajo  se  está 
trabajando en la definición de la estructura de metadatos  y  se prevé llevar a cabo el 
diseño  e  implementación  del  repositorio  durante  el  curso  académico  que  empieza 
ahora. 
Más  allá  del  estudio  de  los  condicionantes  tecnológicos  referidos  al  diseño  de  los 
metadatos o la construcción del repositorio se plantea el análisis pedagógico derivado 
del  hecho  de  incluir  vídeo  en  los  objetos  de  aprendizaje.  Este  análisis  parte  de  los 
estudios  previos  realizados  sobre  la  utilidad  didáctica  del  audiovisual  y  es  necesaria 
su  actualización  a  la  realidad  diferencial  que  representa  el  e­learning.   En  concreto 
factores  como  la  influencia  de  la  capacidad  de  interactividad  de  los  recursos 
multimedia o la posibilidad  creciente de ubicuidad que permite un uso de los mismos 
en  situaciones  de  aprendizaje  en  mobilidad  plantean  un  marco  de  estudio  en  el  que 
actualmente se está trabajando en nuestros estudios. En este sentido es un estudio que 
se llevará a cabo en paralelo a la construcción del repositorio durante el curso actual. 
Este  análisis  del  uso  didáctico  del  audiovisual  en  la  web  supone  un  paradigma 
educativo plenamente inmerso en la denominada Web 2.0.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>6. Refer encia s </title>
        <p>[3] IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) (2001). Draft Standard 
for Learning Object Metadata Versión 6.1.  Disponible en: 
http://ltsc.ieee.org/doc </p>
      </sec>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          [1]  Sangrà,  A.  (
          <year>2002</year>
          ).
          <article-title>  A  new  learning  model  for  the  information  and  knowledge  society: The case of the UOC</article-title>
          . International Review of Research in Open and Distance  Learning 
          <fpage>2</fpage>
          . 
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>