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      <title-group>
        <article-title>Crossroads 2.0 - Juego educativo sobre el impacto del cambio climático con generación de lenguaje natural</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>David Escudero-Mancebo</string-name>
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          <string-name>Adrián Santos-Manzano</string-name>
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          <string-name>Manuel Alda</string-name>
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          <string-name>Yania Crespo</string-name>
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          <string-name>María Robles</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Departamento de Informática, Universidad de Valladolid</institution>
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          <country>España</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>57</fpage>
      <lpage>61</lpage>
      <abstract>
        <p>Crossroads 2.0 - Learning game for climatic change awareness with generation of natural language Resumen El cambio climático y la disponibilidad de recursos energéticos son problemas de dimensión planetaria con importantes implicaciones sociológicas y económicas. En este trabajo se presenta una aplicación educativa gamificada para la concienciación sobre la importancia del problema y la trascendencia de adoptar medidas políticas de alcance. El juego permite a los usuarios proponer medidas políticas para la mitigación del problema del cambio climático y genera los resultados de dichas medidas junto con una recomendación textual que describe el escenario alcanzado y propone medidas para mejorarlo. Esta comunicación muestra cómo la incorporación de un módulo de generación automática de lenguaje natural en el juego permite aportar una realimentación a los usuarios de manera eficiente. English translation. Climate change and the availability of energy resources are problems of a planetary dimension with important sociological and economic implications. In this work, we present a learning game for awareness about the importance of the problem. The game allows users to propose political measures to mitigate the problem of climate change and generates the results of such measures together with a written recommendation that describes the scenario reached and proposed measurements for improving it. This project shows how adding a module for automatic natural language, allows the system to provide feedback in an efficient way Palabras clave 1 Videojuegos educativos, cambio climático, generación de lenguaje natural.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introducción</title>
      <p>
        Crossroads 2.0 es la versión electrónica de un
juego colaborativo previo cuyo fin es la
concienciación sobre la necesidad de adoptar
medidas políticas relevantes para frenar el
impacto del cambio climático [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Concienciar
sobre la transcendencia del problema es una
empresa en la que la Unión Europea ha puesto
todo su empeño durante los últimos años. La
financiación de proyectos de investigación que
arrojen luz sobre el problema o de actividades que
permitan concienciar a la sociedad han sido líneas
de actuación prioritarias durante los últimos años.
Uno de esos proyectos es el proyecto H2020
Locomotion
https://www.locomotionh2020.eu/ en el que se enmarca el trabajo
presentado en esta comunicación.
      </p>
      <p>En el proyecto Locomotion se desarrollan
modelos sistémicos que relacionan un elevado
número de variables de tipo económico, social y
de recursos energéticos con el cambio climático y
los índices de bienestar a nivel planetario. Como
parte de las actividades del proyecto, está el
desarrollo de aplicaciones informáticas que
permitan poner en valor los modelos
desarrollados. Una de estas aplicaciones es el
juego Crossroads 2.0 presentado en esta
comunicación.</p>
      <p>
        El uso de juegos educativos para concienciar
sobre el cambio climático no es una idea original,
existen abundantes experiencias que han
intentado explotar las capacidades cautivadoras
de los juegos para implicar a los usuarios en la
causa de la lucha contra el cambio climático [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2 ref3">2,3</xref>
        ].
Más original es el uso que hacemos en el juego
Crossroads 2.0 de técnicas de generación de
lenguaje natural para aportar argumentos que
sirvan de realimentación en el juego. Los
mensajes, obtenidos automáticamente a partir del
análisis del conocimiento sobre el problema,
sirven para dar argumentos informativos a los
jugadores, que los utilizan para corregir sus
propuestas.
      </p>
      <p>
        El uso de lenguaje natural está muy extendido
en los juegos educativos, pero generalmente se
utilizan bases de datos con mensajes
preelaborados, dependientes del contexto a los
que se accede en función de una casuística que
depende del juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. En esta comunicación
describimos primero la interfaz y la interacción
del juego, después describimos la operativa del
módulo de generación de lenguaje natural,
detallamos la integración de dicho módulo en la
arquitectura del juego y presentamos la estrategia
de pruebas.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Descripción del juego</title>
      <p>La figura 1 muestra la interfaz web y la dinámica
de juego. Crossroads utiliza la metáfora de la sala
de juego a la que entran los usuarios para
participar en una partida. Se organizan grupos de
trabajo que compiten entre ellos por aportar la
mejor solución. Una cinemática inicial explica el
objetivo del juego. Los jugadores asumen el papel
de persona responsable de tomar decisiones para
salvar el planeta del problema del cambio
climático sin hundir la economía. Las medidas
políticas se toman completando un formulario.
Deben tomarse de forma colaborativa dentro del
grupo para lo cual disponen de un chat y de
información sobre las medidas elegidas por sus
compañeros de grupo. Una vez llegado a un
consenso, el equipo ve los resultados alcanzados
en forma de sendas gráficas con la evolución
esperada de PIB medio a nivel global y de
temperatura global del planeta.</p>
      <p>Los grupos de trabajo disponen de varias
rondas para conseguir un resultado satisfactorio.
Transcurrido un número de rondas preestablecido,
se muestran los resultados de la competición
comparando los resultados de cada equipo en un
ranking. El ranking tiene en cuenta cuestiones
relativas al comportamiento más o menos
adecuado de la economía y de la ecología en
función de los objetivos propuestos por los
equipos.</p>
      <p>El juego permite registrarse como moderador
para organizar partidas. El moderador puede
gestionar varias partidas estableciendo el número
de grupos y el número de personas por grupo. Es
también el responsable de comenzar y finalizar las
partidas pudiendo seguir las actividades de los
participantes en un dashboard.
2.1.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Generación de lenguaje natural</title>
      <p>En la presentación de resultados del grupo y en la
presentación de los rankings finales, el sistema
aporta realimentación a los usuarios. Esta
realimentación tiene como objetivo indicar cómo
de bueno o de malo es su rendimiento en el juego,
y dar claves sobre cómo mejorar los resultados.</p>
      <p>Los mensajes de realimentación constan de
tres partes: una descripción del resultado
obtenido, una estimación de cómo de lejos se
encuentra el grupo de trabajo de obtener un
resultado satisfactorio y, por último, una
recomendación de los cambios que deben hacerse
para mejorar el resultado.</p>
      <p>La figura 2 describe el método de generación
de lenguaje natural. Se apoya en un grafo de
estados que representa el conocimiento sobre el
juego. Los jugadores establecen una serie de
objetivos y de medidas políticas a adoptar que
determinan el estado actual y final del juego
teniendo en cuenta el grafo de estados. Empleando
dicho grafo se identifica el camino entre dichos
estados.</p>
      <p>Figura 1: Interfaz y fases del juego. Se marca con
un rectángulo rojo los puntos en los que aparece
la realimentación.</p>
      <p>Figura 2: Diagrama funcional que muestra la
operativa del módulo de generación de len guaje
natural.</p>
      <p>En una segunda fase, se utiliza la información
que caracteriza el estado inicial para generar los
tokens que enriquecen las plantillas relativas la
descripción del resultado obtenido. La longitud
del camino en el grafo se emplea para informar de
lo lejos o cerca que está el usuario de llegar a un
estado satisfactorio y los pasos del camino se
utilizan para generar tokens que permitan
informar sobre las acciones que deben realizar los
jugadores.</p>
      <p>
        El grafo de estados se obtiene mediante la
ejecución iterativa del simulador MEDEAS [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ],
que genera series temporales con prospecciones
socio económicas y de temperatura del planeta.
Las posibles entradas de los formularios
utilizados para introducir las decisiones políticas
han sido previamente traducidas en variables
empleadas por el simulador para generar un
número de series temporales que componen las
prospecciones. Se genera un dataset que es
convertido en un grafo de estados mediante un
algoritmo de clustering multivariante [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ].
Figura 3: Apartado de realimentación en la
interfaz iOS del juego.
2.2.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Arquitectura software</title>
      <p>El frontend del videojuego Crossroads ha sido
desarrollado con Angular, y se comunica con el
backend a través de servicios desarrollados con
Spring boot. Como principales componentes están
los que gestionan el registro de jugadores y su
integración en grupos de trabajos; el componente
vinculado al chat, que permite dialogar a los
jugadores; y el componente de monitorización de
las opciones elegidas por cada miembro del grupo.
En el backend, se gestiona una base de datos
relacional con la información de las partidas y una
base de NoSQL con la información de los
resultados del simulador (el simulador tarda
varios segundos en hacer una simulación por lo
que se almacenaron los resultados de las
ejecuciones realizadas en lotes de trabajo).</p>
      <p>El módulo de generación de lenguaje natural
está aislado del resto de la arquitectura para
facilitar la modularidad. Accede a una base de
conocimiento que guarda el grafo de estados y las
plantillas a aplicar. El módulo se ha implementado
en Python como un servicio REST externo al
juego, desarrollado mediante el framework Flask,
accesible mediante una petición HTTP POST.
2.3.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Pruebas realizadas</title>
      <p>La aplicación está desplegada online en
http://crossroads.geeds.eu/. La versión
para móvil (Android e iOS) se está desarrollando
actualmente en el marco del proyecto FeCYT
FCT-20-16138. Se han realizado pruebas de
usabilidad en diferentes sesiones de trabajo con
diferentes perfiles de usuario: investigadores en
energía, economía y cambio climático; expertos
en videojuegos; estudiantes de secundaria;
profesorado de primaria y secundaria. En cada una
de las sesiones de prueba realizadas hasta el
momento se han recogido cuestionarios de
evaluación que están dirigiendo la mejora
continua que se está aplicando a la interfaz del
juego.</p>
      <p>
        Las sesiones de pruebas se han orientado a
evaluar la robustez, la facilidad de uso, la
capacidad de motivar, la capacidad de concienciar
sobre el cambio climático y la eficiencia de la
aplicación al compararla con la versión manual
del juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. En las pruebas de usabilidad no se
ha recogido ningún comentario negativo sobre los
mensajes de feedback, evidenciando la correcta
integración del módulo en el juego.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>3. Conclusiones</title>
      <p>La aplicación Crossroads 2.0, disponible en
línea, muestra cómo es posible generar mensajes
automáticos utilizando el conocimiento del
dominio disponible sobre el juego. Las pruebas
realizadas muestran que, el uso de una base de
conocimiento amplia, permite generar mensajes
no sólo apropiados para el contexto, sino también
lo suficientemente expresivos como para
integrarlos de forma natural en el juego. El
método propuesto para la generación de mensajes,
extensible a otros juegos y aplicaciones que
puedan representar el conocimiento en forma de
grafo, es especialmente interesante porque utiliza
un número pequeño de plantillas, derivando la
complejidad de las respuestas a los tokens a
integrar en las plantillas que son generados
automáticamente mediante comparaciones entre
los estados que integran el camino en el grafo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Este proyecto ha sido desarrollado en el marco
del proyecto LOCOMOTION, financiado por la
Unión Europea en el programa Horizon 2020
número de contrato 821105. Las pruebas del juego
se están realizando en el marco del proyecto
FeCYT 2020 código 16138 titulado
ENCRUCIJADA-MUNDO:
ECOHERRAMIENTAS LÚDICAS PARA LA
TRANSICIÓN ENERGÉTICA. Han participado
en el desarrollo software de la aplicación, además
de los autores, Lucas Calderón y María Galindo.
Han colaborado en las pruebas ISF País Vasco y
Cátedra UNESCO EHU, Instituto Juana I de
Castilla, grupo de investigación GEEDs, grupo
EcoProfes. Especial agradecimiento a Carmen
Duce, José María Enríquez y Luis Javier de
Miguel por la búsqueda de financiación. correcta
integración del módulo en el juego.</p>
    </sec>
  </body>
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