=Paper= {{Paper |id=Vol-3305/paper1 |storemode=property |title=Playing Ring Fit Adventures on the floor or on a treadmill: a comparative study |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-3305/paper1.pdf |volume=Vol-3305 |authors=Micaela Y. Martin,Emilio Sáez Soro,Carlos Marín-Lora,Miguel Chover |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cev/MartinSMC22 }} ==Playing Ring Fit Adventures on the floor or on a treadmill: a comparative study== https://ceur-ws.org/Vol-3305/paper1.pdf
Playing Ring Fit Adventures on the floor or on a treadmill: a
comparative study
Micaela Y. Martin1, Emilio Sáez Soro2, Carlos Marín-Lora3, Miguel Chover4
1,2,3,4
            Universitat Jaume I, Avinguda de Vicent Sos Baynat, s/n, Castelló de la Plana, 12006, España

                                                 Abstract
                                                 Fitness games have become very popular in recent times. However, the number of games
                                                 specially designed for fitness machines is not very large and there are no studies
                                                 evaluating their potential. In this sense, this work presents an analysis of the differences
                                                 between playing Ring Fit Adventures for Nintendo Switch on the ground or on a
                                                 treadmill. The user experience has been measured with the In-game version of the Game
                                                 Experience Questionnaire. With it, aspects related to immersion, flow, positive emotions,
                                                 and psychological needs of both ways of playing have been compared. The study shows
                                                 that gaming on treadmill is better for self-reported users. Additionally, the level of
                                                 perceived challenge on the treadmill was significantly higher from statistical analysis.
                                                 Really high levels of immersion, competence and positive affections were found in both
                                                 experiences, and slightly higher on treadmill. The values of tension and negative
                                                 affections were very low in both experiences, with a median less than one in all cases.
                                                 However, comments related to the lack of optimization of controls were raised. In this
                                                 sense, the research of the different interaction and locomotion devices is proposed for
                                                 future work.

                                                 Keywords
                                                 Exergame, Game Experience, Treadmill, Ring Fit Adventure.

1. Introducción
    Con el desarrollo tecnológico y la innovación, los exergames se han convertido en una nueva
opción para el entrenamiento físico y el mantenimiento de la salud [1]. Exergame se define como un
tipo de ejercicio que integra diferentes actividades físicas en juegos digitales. Ofrece una nueva forma
de realizar actividad física en casa sin que las restricciones de espacio sean un problema. Además, los
exergames ha demostrado ser un modelo de negocio exitoso [2]. Los estudios han demostrado que
estos no solo ayudan a los jugadores a realizar ejercicios de intensidad ligera a moderada [2,3], sino
que también mejoran el rendimiento deportivo y la voluntad de los jugadores para participar en
actividades físicas [1].
    Los exergames están constituidos por videojuegos y dispositivos específicos que copian los
movimientos del cuerpo y los trasladan al movimiento del avatar en la pantalla, proporcionando una
experiencia inmersiva en un entorno tridimensional [4].
    Dichos juegos permiten a las personas estar físicamente activas a través de sus interacciones con
sensores de acción y movimiento. Los exergames ampliamente utilizados simulan actividades como:
nadar, remar, andar en bicicleta, correr y caminar [5]. Los videojuegos activos deben ser agradables
y desafiantes, y requerir tareas diversificadas para mejorar la motivación intrínseca y poder involucrar
a los usuarios en una actividad física sostenida [6].
    La creciente popularidad de los exergames tanto en el ámbito público como en el de la
investigación ha generado una serie de intervenciones a escala internacional [7]. Desde entonces, se
han desarrollado una serie de dispositivos de entrada y periféricos para admitir el acceso del usuario
en los juegos de ejercicio, incluida la correa para la pierna y la rueda de Pilates que admiten el juego
Ring Fit Adventure. En este juego, los jugadores conectan un Joy-Con, uno de los dos controladores


    I Congreso Español de Videojuegos, December 1–2, 2022, Madrid, Spain
    EMAIL: micmarti@uji.es (A, 1), soro@uji.es (A,2), cmarin@uji.es (A,3), chover@uji.es (A,4)
    ORCID: 0000-0001-6100-7538 (A,1), 0000-0001-7989-7698 (A,2), 0000-0003-1055-7657(A, 3), 0000-0002-0525-7038(A,4)
                                        © 2022 Copyright for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
     CEUR
     Workshop
     Proceedings
                   http://ceur-ws.org
                   ISSN 1613-0073
                                        CEUR Workshop Proceedings (CEUR-WS.org)
de mano que acompañan al sistema Nintendo Switch, a una rueda de pilates y colocan el otro en una
correa para la pierna [7].
    A partir de la revisión de la literatura, diversos estudios han utilizado Nintendo Switch Ring Fit
Adventure para medir la ganancia de fuerza en las extremidades inferiores [8] para comparar el tiempo
de carrera [1]. Otros estudios han usado distintas plataformas de exergames como Nintendo Wii
Active para estudiar la pérdida de peso en adolescentes [9], o comparar distintos tipos de juegos
activos en relación con el esfuerzo físico y el disfrute percibido[10]. Sin embargo, este estudio busca
medir si la realización de la actividad sobre la cinta presenta cambios en la percepción del juego,
principalmente con respecto al desafío, la tensión y la inmersión en comparación con el suelo.
    Si bien no hay una manera precisa de medir la experiencia de cada usuario, varios elementos
pueden influir en los sentimientos y experiencias que tienen las personas cuando practican actividades
digitales como el disfrute, la inmersión, el desafío, etc. [11].
    En este trabajo se propone realizar un análisis sobre las percepciones del jugador que permita
evaluar si se encuentran diferencias entre las experiencias. En este sentido, y siguiendo un trabajo
previo [11], utilizaremos el Game Experience Questionnaire (GEQ) para comparar ambas prácticas,
y más concretamente la versión In-game GEQ [12]. Este cuestionario mide las siguientes siete
componentes: competencia, inmersión sensorial e imaginativa, fluidez, tensión, desafío, afectos
negativos y afectos positivos. De igual manera, utilizaremos las definiciones de estos conceptos
siguiendo las nociones presentadas en el mismo artículo. A fin de poder analizar las percepciones de
los usuarios, añadimos una pregunta directa relacionada con la existencia de diferencias entre ambas
experiencias.
    Debido a que la inmersión es un término complejo esclarecemos que se adopta la noción que
utilizan Pallavicini et. al. en [12], definiendo la sensación de inmersión en entornos computarizados
a través de la presencia y el flujo (espacial). La presencia es entendida en relación con una sensación
de inmersión espacial en un entorno mediado, y el flujo como la experiencia óptima cuando nada más
importa, como la sensación de influir en la actividad en el mundo virtual.
    A modo de resumen, este documento está organizado de la siguiente manera. En la sección 2 se
presentan las referencias que se han utilizado para el estudio de trabajos previos en los campos
relacionados con el diseño e implementación de esta experiencia. A continuación, el apartado 3 detalla
el contexto en el que se lleva a cabo la aplicación y continúa con los elementos necesarios para el
desarrollo de estas. Posteriormente, en el apartado 4, se presentan las hipótesis y objetivos generales
del estudio realizado. Las secciones 5 y 6 muestran los resultados y una discusión de estos.
Finalmente, en la sección 7 se exponen las conclusiones obtenidas de este trabajo y las posibles líneas
de trabajo futuro.

2. Literatura sobre el estado del arte
    Los exergames ofrecen una táctica efectiva para reducir el estrés, la ansiedad y los trastornos del
estado de ánimo durante la cuarentena y el aislamiento social [5]. Esta estrategia podría reemplazar
parte o toda una sesión de entrenamiento aeróbico o de resistencia cuando la duración de la sesión de
exergame es de 20 min. o más. Viana y de Lira en [5] recomendaron los exergames de intensidad
moderada para reducir los niveles de ansiedad. Durante la pandemia COVID-19, su estudio concluyó
que este tipo de videojuegos parecen ser una herramienta agradable y fácil de usar para reducir el
aislamiento social, así como un modo interesante de ejercicio en el hogar para abordar los trastornos
de ansiedad y el comportamiento sedentario [5]. Además, la adhesión de los usuarios es fuerte debido
a la introducción de múltiples niveles [1].
    Un estudio previo [1] exploró si Ring Fit Adventure [13] podría mejorar la condición física y
reducir el tiempo de finalización para un recorrido de 1600 metros, entre otros factores. Como
resultado, obtuvieron que en el grupo de RFA, después de 4 semanas de intervención, el tiempo de
finalización de la carrera disminuyó significativamente para los participantes. Este estudio encontró
que el entrenamiento con RFA podría mantener o mejorar la condición física de los usuarios y, por lo
tanto, que RFA brindaría una buena solución para las personas que participan en el aprendizaje a
distancia durante un período prolongado o para aquellas que no tienen suficiente tiempo para hacer
ejercicio [1].
    En cuanto a la temática de comparativas de juegos para correr sobre cinta con simuladores de
rutas, no existe literatura sobre el tema. Siguiendo la definición dada en [14] un exergame es “un
juego digital que requiere que los jugadores realicen un esfuerzo físico (voluntario) para jugar y donde
el juego tiene objetivos específicos, reglas y un mecanismo de retroalimentación”. En este artículo,
entenderemos por exergame al uso de videojuegos para hacer ejercicio, que se basa en tecnología que
puede rastrear el movimiento del cuerpo [15], añadiendo la condición de que el objetivo del juego no
sea la misma actividad física en sí, por lo que no se considerarán como exergames plataformas como
VRun [16] y Zwift Run [17] que reúnen a corredores de cinta en mundos virtuales para correr juntos.
    Kwon et. al. desarrollaron Swan Boat un juego de carreras en el que los equipos compiten entre sí
controlando de forma colaborativa la velocidad y la dirección de su barco utilizando la carrera como
interacción principal del juego. Observaron que los participantes corrían sorprendentemente más
rápido mientras jugaban a Swan Boat [18].
    También se han estudiado temáticas relacionadas con el esfuerzo y aburrimiento de estos tipos de
juegos. Una investigación realizada por Bissell et. al. encontró una correlación entre el nivel de
esfuerzo informado por los niños y el disfrute percibido. Los hallazgos revelaron que los exergames
que requerían más esfuerzo físico se percibían como menos placenteros que aquellos que requerían
sólo cantidades mínimas de actividad física [10]. Para que los usuarios no se sientan frustrados es
importante que el nivel de dificultad sea progresivo. Esto se estudió, por ejemplo, en una investigación
llevada a cabo por Cacciata et. al. [19] que observó que a medida que aumentaba la dificultad del
juego, este se volvía más atractivo debido a los nuevos desafíos, especialmente cuando se alcanzaban
los objetivos del mismo. La novedad y los desafíos del juego fueron razones citadas para continuar
jugando. También se expresaron sentimientos de frustración al jugar algunos de los componentes del
juego de Wii que eran rápidos y requerían agudeza visual y coordinación ojo-mano (p. ej., el tenis, el
béisbol), especialmente entre los participantes mayores (>55 años). Algunos participantes expresaron
que evitaban jugar algunos juegos debido a la dificultad y los sentimientos de desdén hacia el juego
y el fracaso personal [19].
    En la misma línea, el estudio realizado por Khundam et. al. que investigó la aptitud física y el
disfrute en Virtual Running encontró que los usuarios se relajaron al usar ArmSwing con poco
esfuerzo. Sintieron que la misión no tiene ningún desafío, lo que podía hacer que el exergame sea
aburrido [15].
    Estas indagaciones implican que deben diseñarse juegos activos con el esfuerzo y el desafío
apropiados. Poco esfuerzo llevaría al aburrimiento, mientras que el esfuerzo intenso durante el juego
puede hacer que los jugadores se desanimen y no quieran seguir jugando.
    Este trabajo tiene como propósito indagar si los usuarios perciben diferencias al jugar Nintendo
RFA sobre cinta o de manera tradicional, sobre el suelo. También pretende analizar las experiencias
de los participantes, y estudiar si se presentan diferencias significativas entre ambas, principalmente
en función del desafío y la tensión. Dado que se agrega una dificultad extra al juego al realizarlo
sobre cinta, aumenta la complejidad y esto podría producir cambios en la percepción del desafío, y a
su vez aumentar la tensión. Además, dada la escasa literatura sobre los juegos sobre cinta, el estudio
resalta la necesidad del desarrollo de juegos adecuados a este dispositivo altamente utilizado tanto en
gimnasios como en domicilios particulares, con los mandos correspondientes adaptados al tipo de
movimientos que pueden realizarse sobre ella sin suponer riesgos.

3. Descripción del hardware seleccionado
   Como mencionamos anteriormente, se seleccionó el videojuego RFA [13] para Nintendo Switch
como exergame de comparación. Nintendo Switch es una consola híbrida que se puede utilizar como
consola doméstica o como dispositivo portátil. Sus controladores inalámbricos Joy-Con vienen con
botones estándar y joysticks analógicos direccionales, un sensor de movimiento, y un sensor de
frecuencia cardíaca, los cuales son útiles para exergames. Además, el RFA cuenta con dos accesorios
adicionales, el Ring-Con y la cinta de pierna que ayudan a medir las acciones en el mundo real y las
convierten en movimientos dentro del juego [1].
   RFA consiste en un ejercicio físico de rol que utiliza un Ring-Con conectado a un Joy-Con. El
controlador está equipado con sensores de alta precisión que pueden detectar y digitalizar los
movimientos del jugador. Ring-Con es un dispositivo de entrenamiento de resistencia que permite a
los usuarios saltar obstáculos o atacar objetos estirándolo o apretándolo [1].
   La experiencia se realizó con el modo “A tu aire” la habilidad “carrera” y el circuito “Templo
transitorio” que tiene un recorrido de 0,47 km y una duración aproximada de 2 min.
   Durante el desarrollo de este, el corredor deberá mover el Ring-Con para recoger monedas y saltar
o esquivar obstáculos. Además, la banda ubicada en su pierna le permitirá a la consola simular la
velocidad a la que se desplaza en el mundo virtual.
   La cinta de correr que se ha utilizado para la realización del estudio fue la BH[20] modelo i.RC09
G6180I. La misma cuenta con una superficie de carrera de 155x55 cm y posee teclas instantáneas de
velocidad e inclinación para adaptarlas de manera rápida, y un motor de 4,0/2,25 CV que proporciona
una velocidad entre 1 y 22 Km/h.
   Ambos programas se han proyectado en la TV UHD LG[21] modelo 70 81003LA, que con sus
177 cm permite una experiencia de juego realista, ajusta los gráficos HDR para brindar la mejor
experiencia gaming.

4. Descripción y alcance de los experimentos
    Hoy en día, los exergames han proliferado a un ritmo elevado debido a sus características
inmersivas e interactivas. Estos videojuegos se utilizan como una manera de realizar actividad física,
pero también como un método de diversión. Sin embargo, como mencionamos, es difícil medir el
nivel de dificultad necesario para que el juego no se torne aburrido ni, por el contrario, se vuelva
inejecutable y lleve a la frustración. No hemos encontrado evidencia científica que haya estudiado la
dificultad y el disfrute de los exergames (definidos como aquí se propone) para cinta de correr. Por
estos motivos se propone realizar un estudio sobre la experiencia del jugador para evaluar qué método
de aplicación del juego se adapta mejor al disfrute y dificultad deseada por los usuarios. En este
sentido, y siguiendo el trabajo de Pallavicini & Pepe [11], se utilizará el In-game GEQ para comparar
ambas propuestas.
    Para ello, se analizarán algunos aspectos clave como el nivel de inmersión, la fluidez, las
emociones positivas o negativas, el desafío, la competencia y la tensión/ansiedad, con el mismo juego
jugado en una cinta de correr o en su modo convencional, sobre el suelo. Además, se preguntará a los
jugadores por la experiencia en videojuegos, si son usuarios de cinta de correr y si son corredores.
Adicionalmente se agregará una pregunta al finalizar el cuestionario In-game acerca de si existen
diferencias percibidas por los participantes y en caso de respuesta afirmativa se les pedirá que
indiquen cuáles.
    Las principales hipótesis de este estudio fueron:
      H1. Jugar sobre cinta produce mayor desafío que jugar sobre el suelo.
      H2. La inmersión y la fluidez son más intensos corriendo en cinta que en el suelo.
      H3. Las diferencias en la tensión y en los afectos negativos podrían ser relevantes entre las
         dos modalidades propuestas para este experimento.
    En cuanto al diseño de los experimentos, las condiciones de comparación para cada uno de los
experimentos fueron muy similares. Tanto los usuarios de modalidad en cinta como los que jugaron
sobre el suelo se situaron frente a una pantalla de 70 pulgadas ejecutando el videojuego con el Ring-
Con y la cinta de pierna como métodos de interacción del usuario. La diferencia residió en que los
usuarios de cinta, además, se colocaron sobre una cinta con una superficie de carrera de 155x55 cm.
El software utilizado para el análisis estadístico fue IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.
    El experimento fue realizado por 30 participantes, 9 mujeres y 21 hombres, con una edad media
de 33,5 años. (Desviación Estándar = 13,27; edad mínima 18 años, edad máxima = 58 años). El 46,7%
de ellos no eran usuarios de cinta y el 53,3% restante si lo eran. El estudio ha recibido la aprobación
del Comité Ético de la Universidad Jaume I de Castellón. Los participantes fueron programados de
manera individual y en franjas horarias de 20 minutos. Primero realizaron la actividad sobre el suelo
y luego en cinta de correr. En ambas experiencias los usuarios dispusieron de unos minutos para
acostumbrarse al entorno de la aplicación y a los mecanismos de interacción, si estos no eran
conocidos. Una vez listos, los usuarios realizaron el recorrido de 0,47 km tardando entre 1 y 5
minutos. Al finalizar cada experiencia completaron un cuestionario sobre su experiencia de juego. No
se otorgaron créditos ni recompensas económicas durante la investigación. Para ser incluidos en el
estudio, los individuos sólo debían ser aptos para realizar actividad física.




Figura 1: Experiencia como jugador de videojuegos y como corredor

    El cuestionario elegido para ambas experiencias fue el GEQ [22] utilizando su versión In-game
GEQ. Este cuestionario consta de 14 ítems para que los usuarios expresen sus impresiones, valorando
cada ítem en una escala tipo Likert de cinco puntos ("muy desfavorable" = 0 a "muy favorable" = 4).
El GEQ del juego recopila siete componentes diferentes y se utilizan dos elementos para cada
componente. Los ítems para cada una se enumeran a continuación: Competencia (ítems 2 y 9),
Inmersión sensorial e imaginativa (ítems 1 y 4), Fluidez (ítems 5 y 10), Tensión (ítems 6 y 8), Desafío
(ítems 12 y 13), Afectos Negativos (ítems 3 y 7) y Afectos Positivos (ítems 11 y 14). La Tabla 1
muestra el enunciado de las preguntas del cuestionario asociadas a sus componentes correspondientes.

Tabla 1
Lista de ítems en el In-game GEQ.
          Competencia               Ítem 2. Me sentí exitoso
                                    Ítem 9. Me sentí hábil

      Inmersión sensorial e         Ítem 1. Me interesó la trama del juego
         imaginativa                Ítem 4. Me pareció impresionante

              Fluidez               Ítem 5. Me olvidé de todo lo que me rodeaba
                                    Ítem 10. Me sentí completamente absorbido

             Tensión                Ítem 6. Me sentí frustrado
                                    Ítem 8. Me sentí irritable

             Desafío                Ítem 12. Me sentí desafiado
                                    Ítem 13. Tuve que esforzarme mucho

        Afectos Negativas           Ítem 3. Me sentí aburrido
                                    Ítem 7. Me pareció pesado

        Afectos Positivas           Ítem 11. Me sentí satisfecho
                                    Ítem 14. Me sentí bien



5. Resultados
   Después de recopilar y analizar los datos recogidos en los cuestionarios, los resultados obtenidos
de los experimentos se presentan a continuación.
    Para analizar el grado de normalidad de los diferentes ítems se calcularon las diferencias entre las
medidas, y se les realizó la prueba de Shapiro-Wilk, ya que como se señala en [23], esta es la prueba
más potente de normalidad para una muestra de 30 individuos.
    Para todos los ítems, el estadístico de la prueba de Shapiro-Wilk es mayor que el valor de corte,
por lo que rechazamos la hipótesis de normalidad. En consecuencia, y dada la característica cualitativa
ordinal de las variables estudiadas, se realizó un análisis no paramétrico para evaluar si existen
diferencias significativas entre ambas mediciones utilizando la prueba de Wilcoxon. La misma tiene
como hipótesis la simetría y continuidad de las diferencias entre las mediciones. Para comprobarlas,
se representaron y analizaron histogramas de frecuencias absolutas. Simultáneamente se calculó la
asimetría y el error estándar de la misma, y se verificó en qué casos se cumple que el valor absoluto
de la asimetría es mayor a dos veces el error de esta; en estos casos podremos suponer asimetría y por
lo tanto no podremos aplicar la prueba de suma de rangos de Wilcoxon. Para las diferencias de las
mediciones en el ítem 3 (me sentí aburrido), el ítem 8 (me sentí irritable) y el ítem 14 (me sentí bien)
podemos suponer asimetría y por lo tanto realizamos un análisis descriptivo en estos casos. Mediante
la prueba W obtuvimos que con un 95% de confianza, se encontraron diferencias significativas entre
el desafío percibido en el suelo y en la cinta, favorable la cinta.
    A partir de un análisis de correlación de Spearman, se pudo observar que hay al menos una
correlación positiva moderada entre cada par de ítems que identifican cada una de las siete
dimensiones estudiadas. Además, se ha detectado correlación fuerte entre el nivel de satisfacción y
de éxito en cinta y el grado en que se sintieron pesados e irritables en cinta. Los criterios utilizados
son: entre 0,6 y 0,8 correlación moderada, mayor a 0,8 correlación fuerte.
    La Tabla 1 muestra los ítems asociados a sus componentes para ambas modalidades (Suelo y
Cinta), donde la columna 4 muestra su mediana y la última columna, la media y la desviación estándar.

     Tabla 2
     Mediana, media y desvío estándar por ítem.
                                                          N=30 Mediana            Media ± SD
                                                          Suelo      3         3,20±0,761
                                              ÍTEM 1
                                                          Cinta      3         3,20±1,031
       Inmersión sensorial e imaginativa
                                                          Suelo      3         2,77±0,817
                                              ÍTEM 4
                                                          Cinta      3         2,93±0,868

                                                          Suelo      3         3,20±0,551
                                              ÍTEM 2
                                                          Cinta      3,5       3,33±0,802
                    Competencia
                                                          Suelo      3         2,93±0,640
                                              ÍTEM 9
                                                          Cinta      3         3,10±0,803

                                                          Suelo      0         0,20±0,664
                                              ÍTEM 3
                                                          Cinta      0         0,23±0,626
               Afecciones negativas
                                                          Suelo      0,5       0,70±0,794
                                              ÍTEM 7
                                                          Cinta      0         0,53±0,819

                                                          Suelo      3         2,97±0,850
                                              ÍTEM 5
                                                          Cinta      3         2,93±1,172
                       Fluidez
                                                          Suelo      3         2,43±1,223
                                             ÍTEM 10
                                                          Cinta      3         2,77±1,251

                                                          Suelo      0         0,50±0,630
                                              ÍTEM 6
                      Tensión                             Cinta      0         0,40±0,770
                                              ÍTEM 8      Suelo      0         0,10±0,305
                                                          Cinta      0         0,27±0,691

                                                          Suelo      3         3,27±0,740
                                             ÍTEM 11
                                                          Cinta      3         3,30±0,877
                Afecciones positivas
                                                          Suelo      3,5       3,47±0,571
                                             ÍTEM 14
                                                          Cinta      4         3,47±0,819

                                                          Suelo      3         2,63±1,129
                                             ÍTEM 12
                                                          Cinta      3         2,87±1,167
                      Desafío
                                                          Suelo      1         1,50±1,009
                                             ÍTEM 13
                                                          Cinta      1,5       1,67±1,061

   Análisis por componentes

   La media de la temática ítem 1 (me interesó la trama del suelo) tanto en suelo como en cinta fue
de 3,2, lo que indica que se consideró a la misma entre muy y extremadamente interesante. De las 27
personas que justificaron la respuesta, 23 sostuvieron que dieron esa valoración por resultarles
“divertido” o “entretenido”. Las cuatro restantes y coincidentes con valoraciones más bajas,
argumentaron que “era monótono” o “no tenía trama el juego en sí”.
   En cuanto al ítem 2 (me sentí exitoso), podemos ver que en cinta hay un leve aumento del nivel
de éxito percibido. En el suelo, más del 66% indicaron estar “muy de acuerdo” con haberse sentido
exitosos, y el argumento estaba relacionado a haber llegado a la meta, mientras que, al realizarlo sobre
cinta, la mitad mantuvo la puntuación, un 20% de los participantes redujo la puntuación justificando
que “podrían haber rendido más” y el 30% restante aumentó la puntuación, argumentando sentirse
bien por haberlo completado siendo una actividad más dificultosa.


                         Suelo                                                 Cinta




 Figura 2: Histograma de frecuencias ÍTEM 2 (me sentí exitoso)

    Los resultados para el ítem 3 (me sentí aburrido) muestran que las valoraciones fueron muy
similares en ambas experiencias, resultando muy cercanas a “nada”.
    Sobre haberse sentido impresionante (ítem 4), más de la mitad de los participantes indicaron estar
muy de acuerdo con ese sentimiento, habiendo un leve aumento en la experiencia sobre la cinta. En
las justificaciones, frecuentó el argumento de que la palabra “impresionante” era exagerada. También
se comentaron cuestiones relacionadas con los mandos, como por ejemplo “Quizás en vez de tener
en la mano un círculo podría haber tenido dos controles individuales que permitieran el movimiento
natural de correr y no tener que ir con los brazos adelante”.
    En relación con haberse olvidado de todo (ítem 5), en el suelo hay una tendencia marcada a estar
muy de acuerdo con esa afirmación, mientras que, sobre cinta, si bien poco más de la mitad de los
participantes (16 personas) mantuvieron su respuesta, de los 14 restantes 7 aumentaron su puntuación
y 7 la disminuyeron argumentando tener que estar pendiente de más factores (como la velocidad de
la cinta) al estar sobre ella.

                         Suelo                                                Cinta




 Figura 3: Histograma de frecuencias ÍTEM 5 (me olvide de todo lo que me rodeaba).

    En ambas experiencias el puntaje para haberse sentido frustrado (ítem 6) fue cercano a 0, indicando
que la mayoría de los participantes no se sintieron frustrados. Los participantes que dieron una
valoración mayor indicaron complicaciones para saltar en el juego.
    Si bien en ambas experiencias al menos la mitad de los participantes indicó estar totalmente en
desacuerdo con la sensación de que les haya parecido pesado (ítem 7), en cinta hubo más participantes
que dieron esta valoración.
    Es destacable que más del 83% de los participantes indicaron estar totalmente en desacuerdo con
haberse sentido irritables (ítem 8) en ambas experiencias. Además, los participantes se sintieron
hábiles (ítem 9) en ambas experiencias ya que la mayoría valoró estar “muy de acuerdo” con la
afirmación en ambos casos. También se aprecia que se sintieron levemente más hábiles en cinta que
sobre el suelo, ya que más de un tercio de estos aumentó la puntuación del ítem al realizar la
experiencia sobre cinta, indicando sentirse hábiles al ver que podían “ir en la cinta y jugar sin
problemas”.
    Sobre haberse sentido completamente absorbidos (ítem 10) las valoraciones fueron variadas, las
más altas estuvieron justificadas por que el juego implicaba concentración, un tercio de los
participantes dio valoraciones más altas en este ítem sobre cinta, mientras que la mitad mantuvo la
valoración en ambas experiencias. En la segunda experiencia, puntuaciones extremas (tanto bajas
como altas) estuvieron justificadas por el uso de la cinta: algunos usuarios se sintieron más
absorbidos, mientras que otros indicaron no poder sentirse absortos por concentrarse en no caerse.
                         Suelo                                                Cinta




 Figura 4: Histograma de frecuencias ÍTEM 10 (me sentí completamente absorbido).
    En ambas prácticas, más del 85% de los usuarios estuvieron muy o extremadamente de acuerdo
en sentirse satisfechos con la experiencia (ítem 11).
    En cuanto al desafío (ítem 12), el 66% de los participantes dieron la misma valoración en ambas
experiencias, y poco más del 25% de ellos aumentó significativamente su puntuación, alegando la
dificultad de correr en cinta y el deseo de querer “mejorar las marcas” (puntuación y/o tiempo).

                          Suelo                                                Cinta




 Figura 5: Histograma de frecuencias ÍTEM 12 (me sentí desafiado).

    En lo que respecta al esfuerzo (ítem 13), en ambos casos la mediana y la moda coinciden en que
es “poco” cierta la afirmación de tener que “esforzarse mucho”. Sin embargo, puede observarse un
leve aumento del esfuerzo percibido sobre cinta, justificado por los usuarios por el deber de
“coordinar cuerpo y mente con cuidado”.
    Por último, sobre sentirse bien (ítem 14), los usuarios indicaron estar muy de acuerdo o
extremadamente de acuerdo casi en su totalidad, en ambas experiencias.
    En general, los resultados presentados revelan que las calificaciones de los participantes para los
diferentes elementos son iguales o mejores cuando juegan la experiencia sobre cinta que cuando lo
hacen sobre el suelo.
    La trama, el nivel de éxito, el nivel de satisfacción y el hecho de sentirse bien han recibido
valoraciones realmente altas. El aburrimiento, el nivel de irritabilidad y de frustración recibieron, por
su parte, calificaciones bajas.
    Estos hechos, junto con un nivel medio de esfuerzo percibido, y un nivel medio-alto de desafío y
particularmente mayor sobre cinta podrían indicar que la experiencia resultó placentera para los
usuarios, revelando niveles altos de competencia, inmersión sensorial e imaginativa, fluidez, desafío
y afectos positivos y a su vez, niveles bajos de tensión y afectos negativos.
    Analizando los resultados de la pregunta “¿Han notado diferencias entre las experiencias?
¿Cuáles?”, la totalidad de las respuestas han sido afirmativas. Más del 80% de los participantes han
indicado que ha sido mejor en cinta, y los argumentos se centraron en que es más entretenido y
dinámico, que implica mayor concentración, hace más realista el recorrido y se realiza en menos
tiempo, ya que se corre a una velocidad constante.
    Las respuestas que señalaron favorable la experiencia sobre el suelo fueron justificadas indicando
que los controles no responden igual de bien en la modalidad con cinta y no son cómodos, que el
movimiento de la cámara en el juego genera mareos sobre la cinta y que sin cinta de correr puedes
regular el ritmo cuando quieras.
    Estas sugerencias son válidas debido a que RFA no fue desarrollado a fin de usarse sobre cinta, y
justifican la necesidad de desarrollar juegos diseñados para el uso de cinta, teniendo en cuenta los
mareos producidos por los cambios de cámara y las limitaciones en el uso de mandos. Si bien la
locomoción que permitía esta consola fue destacada como positiva por los usuarios, la incomodidad
del Ring-Con destaca la importancia de que los mandos a utilizar sean adecuados al braceo durante
la carrera.

6. Discusión
    En primer lugar, para la hipótesis H1, las impresiones de los participantes en cuanto al desafío
muestran que la experiencia en cinta presenta un nivel de desafío mayor. Existe una diferencia
significativa en las medianas obtenidas para ambas experiencias. Se resalta aquí que el desafío
percibido alto concuerda con un grado medio de esfuerzo percibido y un nivel alto de disfrute, ya que,
si el esfuerzo percibido hubiese sido excesivo, probablemente el grado de disfrute hubiese sido menor,
concordado con los resultados obtenidos por Wu et. al. [1].
    Además, se puede ver a partir de los resultados del análisis gráfico que existe una diferencia en la
preferencia de los participantes en el cuestionario a favor de la experiencia sobre cinta en términos de
componentes relacionados con la inmersión y la fluidez. Esto confirma la hipótesis H2 sobre cómo la
experiencia en cinta impresiona, aísla y absorbe a los usuarios en mayor medida, ya que según
comentan los usuarios, genera un movimiento más natural de carrera.
    Finalmente, la hipótesis H3 establece que pueden existir diferencias relevantes en cuanto al nivel
indicado en ambas experiencias en cuanto al grado de tensión y los afectos negativos. En este sentido,
los resultados no muestran diferencias estadísticamente significativas en ninguno de los dos casos.
    En cuanto a la tensión, cabe destacar que tanto el ítem 6 como el 8 dieron resultados realmente
bajos, por lo que el nivel de tensión percibido en las experiencias fue mínimo. Sin embargo, el análisis
gráfico indica un mínimo aumento de la tensión al realizar la experiencia en cinta, aunque igualmente
insignificante.
    De igual manera, los afectos negativos presentaron valores muy bajos, teniendo mediana no
superior a 0,5 en los ítems 3 y 7 en ambas experiencias.
    Las valoraciones en estas dimensiones fueron realmente bajas en ambas experiencias, en
contraposición a la idea inicial de que serían significativamente mayores en cinta estadísticamente
hablando.
    Cabe señalar en todo caso, que en la experiencia propuesta en cinta el nivel de dificultad para el
usuario es mayor, ya que correr en ella requiere acciones complejas.

7. Conclusiones y trabajos futuros
   El trabajo desarrollado realiza una comparativa para evaluar la experiencia de juego del Nintendo
RFA sobre el suelo y sobre cinta de correr. El estudio muestra que la experiencia sobre cinta produce
mejores resultados en general para la mayoría de las propuestas de componentes en el GEQ del juego.
Los resultados de nuestro trabajo indican que existen diferencias significativas en cuanto a las
necesidades psicológicas de los participantes, principalmente a nivel de desafío. Sin embargo, a nivel
afectos negativos y tensión, la sensación es similar en ambas experiencias, siendo realmente baja. Por
su parte, la inmersión, los afectos positivos y la fluidez resultaron altas en ambas experiencias, lo que
indica que estas fueron gratas para los usuarios.
   Por los resultados obtenidos y teniendo en cuenta que las experiencias son diferentes a otras
estudiadas en la literatura, se puede concluir que el uso del exergame, sí presenta diferencias
significativas en cuanto al nivel de desafío de los participantes a la hora de jugar en cinta o sobre el
suelo. Acerca de la competencia, los afectos positivos y la inmersión también se vio un leve aumento
de las valoraciones en estas dimensiones sobre la cinta. En términos de Desafío, la experiencia sobre
la cinta fue más desafiante y estimulante. Por otro lado, con respecto a la tensión y los afectos
negativos, aunque las diferencias no son significativas entre ambas experiencias, ambas dimensiones
presentan valoraciones muy bajas.
   Sin embargo, parece evidente que todavía hay trabajo de investigación en este campo. En cuanto
al uso de mandos sobre cinta, los comentarios sugeridos por los jugadores indican que sería útil
desarrollar dispositivos de interacción más cómodos que se puedan usar sobre cinta.
   En el futuro, para verificar estas conjeturas y analizar las ventajas y desventajas de usar diferentes
dispositivos de locomoción, sería necesario experimentar con distintos dispositivos de interacción.
Por ejemplo, utilizando relojes digitales, podómetros o joystick individuales.
   Otro aspecto que resultaría interesante investigar, dado que a los usuarios les resultó amena la
experiencia sobre cinta, estaría relacionado con evaluar si existen diferencias entre las percepciones
entre utilizar un simulador de cinta, cuyo objetivo principal es la realización de una carrera, y jugar
un videojuego.
8. Agradecimientos
  El proyecto PID2019-106426RB-C32 financiado por MCIN/AEI/ 10.13039 / 501100011033 y
FEDER "Una manera de hacer Europa", el proyecto PDC2021-120997-C31 financiado por
MCIN/AEI/10.13039/501100011033 y la Unión Europea "NextGenerationEU"/PRTR, y el proyecto
CIAICO/2021/037 financiado por la Generalitat Valenciana.

9. Referencias
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