=Paper= {{Paper |id=Vol-3305/paper6 |storemode=property |title=El periodismo inmersivo en tiempos de pandemia. Estudio comparativo entre newsgames y narrativas periodísticas interactivas para informar sobre Covid-19 (Immersive journalism in times of pandemic. A comparative study between newsgames and interactive journalistic narratives for reporting on Covid-19) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-3305/paper6.pdf |volume=Vol-3305 |authors=Guillermo Paredes-Otero |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cev/Paredes-Otero22 }} ==El periodismo inmersivo en tiempos de pandemia. Estudio comparativo entre newsgames y narrativas periodísticas interactivas para informar sobre Covid-19 (Immersive journalism in times of pandemic. A comparative study between newsgames and interactive journalistic narratives for reporting on Covid-19)== https://ceur-ws.org/Vol-3305/paper6.pdf
El periodismo inmersivo en tiempos de pandemia. Estudio
comparativo entre newsgames y narrativas periodísticas
interactivas para informar sobre Covid-19
    Immersive journalism in times of pandemic. Comparative study between newsgames and
interactive journalistic narratives to report on Covid-19

Guillermo Paredes-Otero 1
1 Universidad de Sevilla 1, C. Américo Vespucio, 27, 41092, Sevilla, España




                Resumen
                Esta investigación estudia las técnicas de inmersión que han empleado las narrativas
                interactivas emitidas por los medios de comunicación y los newsgames, híbridos de
                videojuegos y periodismo, a la hora de informar sobre el Covid-19 durante el primer año de
                pandemia. Desde una perspectiva comparativa, se han analizado cinco piezas periodísticas
                realizadas por cabeceras nacionales e internacionales y cinco serious games sobre el
                Covid-19, aplicando trece categorías propias de una análisis lúdico-narrativo, las cuales han
                sido reunidas en grupos enfocados en el relato, la interacción, el realismo, los puntos de vista
                del narrador y el destinatario, así como en la temática de las narraciones. Los resultados
                demuestran que ninguna de las técnicas analizadas para estudiar la inmersión en el relato han
                destacado en las publicaciones periodísticas, mientras que en los newsgames solamente se
                han utilizado factores propios del ocio digital como la interacción, la asunción de roles y la
                vivencia narrativa. A pesar de las ventajas que ofrece como vía diferenciadora y para atraer a
                la audiencia en un contexto de sobreabundancia informativa, ni los medios de comunicación
                ni el ocio digital han aprovechado la inmersión a la hora de informar sobre la pandemia del
                Covid-19.

                Palabras clave
                Covid-19, newsgames, narrativa interactiva, periodismo inmersivo, videojuegos

                Abstract
                This research studies the immersion techniques used by interactive narratives broadcast by
                the media and newsgames, hybrids of video games and journalism, when reporting on
                Covid-19 during the first year of the pandemic. From a comparative perspective, five
                journalistic pieces made by national and international newspapers and five serious games on
                Covid-19 have been analyzed, applying thirteen categories of a playful-narrative analysis,
                which have been gathered in groups focused on the story, the interaction, the realism, the
                points of view of the narrator and the recipient, as well as in the theme of the narrations. The
                results show that none of the techniques analyzed to study immersion in the story have stood
                out in journalistic publications, while in newsgames only factors typical of digital leisure
                have been used, such as interaction, the assumption of roles and the narrative experience.
                Despite the advantages it offers as a differentiating channel and to attract the audience in a
                context of overabundance of information, neither the media nor digital entertainment have
                taken advantage of immersion when reporting on the Covid-19 pandemic.

                Keywords 1
                Covid-19, newsgames, interactive narrative, immersive journalism, video games

I Congreso Español de Videojuegos, December 1–2, 2022, Madrid, Spain
EMAIL: gparedes@us.es (G. Paredes-Otero)
ORCID: 0000-0002-9732-521X (G. Paredes-Otero)
             ©️ 2022 Copyright for this paper by its authors.
             Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
             CEUR Workshop Proceedings (CEUR-WS.org)
1. Introducción
   El videojuego ha trascendido el ámbito meramente lúdico para protagonizar un proceso de
migración digital que involucra a industrias de la comunicación y el entretenimiento (Trenta, 2018).
En un contexto donde los medios tradicionales han tenido que adaptarse a las redes digitales y creado
nuevas formas de consumo por parte de los usuarios, el ocio digital, “además de cabalgar la
revolución digital, también ha contribuido a borrar el límite existente entre jugar y crear y entre el
consumo de medios y la producción de medios” (pp. 11-12).

    Este marco es conceptualizado como ‘mundo gamer’ (Waltz y Deterding, 2014) o ‘sociedad lúdica’
(Mäyrä, 2017). Sin embargo, el término más frecuente es ‘gamificación’, como “proceso general en el
que los juegos y las experiencias lúdicas se entienden como componentes esenciales de la sociedad y
la cultura” (Fuchs et al., 2014, p. 7) o simplemente “el uso de elementos del videojuego en contextos
que no son lúdicos” (Deterding et al., 2011, p. 10).

   La videoludificación de la sociedad demuestra que existe una cultura del videojuego (Muriel y
Crawford, 2018), “la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados de los
videojuegos en la sociedad contemporánea, que ubica a los videojuegos como parte importante de
nuestro imaginario social” (p. 18). La cultura gamer es el conjunto de acciones y experiencias que
giran en torno al ocio digital, más allá de la mera interacción con los elementos de una pantalla y al
ámbito lúdico, gracias a las cuales, el videojuego y la sociedad se complementan entre sí.

    Este fenómeno cultural está ligado con otras culturas, como la cultura de la sociedad red (Castells,
2006). Las redes se caracterizan por evolucionar según cambia el entorno, su adaptabilidad y su
capacidad de supervivencia (p. 30). Tres rasgos aplicables al ocio interactivo. El videojuego ha
cambiado desde su concepción. Prueba de ello es que se hable de gamificación o el uso de la
interactividad, los retos o las recompensas en contextos que no son lúdicos para motivar al usuario a
realizar una actividad; y los serious games o juegos completos cuya finalidad principal no es el
entretenimiento (Michael y Chen, 2010; Muriel y Crawford, 2018) y son empleados en ámbitos tan
diversos como la educación, la salud o, como ocurre en esta investigación, en el periodismo.

   La capacidad de supervivencia la vemos en la pandemia del Covid-19, la cual, a pesar de retrasar
lanzamientos y cancelar eventos, no ha supuesto la desaparición de la industria del ocio digital. Al
contrario, la nueva generación de consolas -PlayStation 5 y Xbox Series X- salió a la venta en medio
de confinamientos y restricciones, y en un contexto en el que el videojuego ha demostrado su
adaptación e incluso ha servido de herramienta para otros ámbitos culturales (Paredes-Otero, 2020a).

   Para los cambios de producción de contenido y su relación con el videojuego, debemos recurrir al
término ‘convergencia mediática’, donde es fundamental “la cooperación entre múltiples industrias
mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a
cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento” (Jenkins, 2006, p. 14).
Sagas de videojuegos como Tomb Raider o Assassin’s Creed han ampliado sus universos narrativos
con libros o películas, convirtiéndose en mundos transmediales (Scolari, Jiménez y Guerrero, 2012) y,
a su vez, franquicias literarias (Harry Potter) o del cine (Matrix) tienen su adaptación interactiva.

   Una cultura transmedia ligada a una cultura participativa derivada de la democratización de la
producción, distribución y recepción de los contenidos (Guerrero-Pico, 2015), y el derivado cambio
en formatos, estilos y estructuras narrativas (Scolari, 2019). No solo hay más medios. El papel del
consumidor es diferente, más activo, hasta el punto de ser creador de contenido con formatos como
fanfilms (Pérez, 2015) o fanfics (Guerrero-Pico, 2015), películas e historias escritas elaboradas por
fans, respectivamente, o los mods (Jenkins, 2006), rediseños personales de un videojuego.

1.1.    Periodismo inmersivo. La implicación del usuario en los hechos
        noticiosos
   La llegada de Internet y los nuevos dispositivos móviles han supuesto una democratización de la
producción del contenido informativo. “Con relativamente poca inversión, un ciudadano común
dispone (casi) del mismo material que años atrás sólo podía tener el profesional de la mesa en su lugar
de trabajo” (Cervi, Marín y Sanandrés, 2021, p. 10). Simplemente con un smartphone es posible
redactar un texto, grabar un audio o vídeo, editarlo y comunicarlo a un público masivo.

    Al mismo tiempo, los hábitos de consumo han cambiado. La información es fragmentada hasta ser
“retazos de realidad de unos pocos bits, noticias que en segundos se difunden en el mundo
interconectado para hacerse un hueco durante también apenas unos segundos” (Cerezo, 2008, p. 92).
La dependencia por la tecnología móvil para el consumo informativo ha generado la necesidad de
crear nuevos contenidos y narrativas, es decir, “nuevas alternativas para contar y hacer coberturas de
los acontecimientos” (Caerols Mateo, Sidorenko Bautista y Garrido Pintado, 2020, p. 342).

    Estas nuevas narrativas, que buscan una mayor implicación del receptor, dan lugar al periodismo
inmersivo, “la producción de noticias en una forma en la que las personas pueden obtener
experiencias en primera persona de los eventos o situaciones descritas en las noticias” (De la Peña et
al., 2010, p. 291). Concepto que, en palabras de Domínguez (2013), consiste en una construcción
narrativa interactiva que fomenta la capacidad de trasladar al lector a la realidad que imaginan sin
moverse del sitio (p. 101). López-Hidalgo, Méndez Majuelos y Olivares-García (2022) se refieren a
una narrativa periodística transmedia que “aprovechando los recursos interactivos que ofrecen las
tecnologías de la información, busca fomentar la participación del usuario/espectador quien se
convierte, de esta forma, en parte de las estrategias de difusión de la pieza” (p. 16).

    Domínguez (2013) establece una serie de recursos para lograr la inmersión en las piezas
periodísticas como son: una interfaz con marco único y sin compartimentaciones donde el relato
ocupe toda la pantalla, un estilo gráfico realista y fiel a la realidad que se muestra, fluidez del
movimiento para dar la sensación de que se está ahí, la presencia de sonido ambiente, la posibilidad
de manipulación directa con los elementos de la pantalla y de que el usuario elija qué ver, las
elecciones del receptor como vía para influir en el transcurso de la trama, el asumir un rol dentro del
relato y presentar una narración que simule personas y acciones de la realidad (pp. 299-300).

   Este tipo de periodismo, consolidado en medios internacionales como The New York Times, The
Washington Post o The Guardian, requiere de la interacción del usuario con los elementos de la
historia. De ahí que formatos como la Realidad Virtual, la imagen en 360º, las infografías, los
documentales interactivos y los newsgames sean formatos idóneos (Fernández-Barrero, 2018).
Gracias a estas nuevas narrativas, el usuario puede desde vivir de primera mano los hechos del caso
real de la muerte de una persona mientras esperaba en la cola de un banco de alimentos en Hunger in
L.A. (2012), a través de la Realidad Virtual, hasta recorrer un campo de refugiados en una experiencia
en 360º con Así es un campo de refugiados informal por dentro (El País, 2018).

   La inclusión de estos formatos en el periodismo no ha sido instantánea, sino que ha respondido a
un proceso “producido de manera paralela a la entrada de los medios de comunicación en el escenario
digital” que ha contribuido en la reinvención de los medios con la búsqueda de nuevas fórmulas para
poder “sobrevivir en el actual panorama comunicacional” (Paíno-Ambrosio y Rodríguez-Fidalgo,
2019, p. 1133) gracias a la evolución de la tecnología, la conexión inalámbrica, la innovación y la
movilidad, y la convergencia de medios (Colussi y Assunção Reis, 2020).

    Los formatos se clasifican en dos grupos. Por un lado, el periodismo inmersivo de alto nivel o
periodismo inmersivo profundo (Domínguez, 2013) tiene a la Realidad Virtual como máximo
exponente, aunque también incluye las grabaciones en 360º. El destinatario está “envuelto en otra
realidad (la del hecho noticioso) que se apodera de su atención y de la que se siente parte, lo que le
lleva a reaccionar dentro de ese entorno virtual como lo haría ante el mundo físico” (Paíno-Ambrosio
y Rodríguez-Fidalgo, 2019, p. 1135), y ofrece una forma diferente de “experimentar las noticias y, por
lo tanto, en última instancia, de entenderlas de una manera que de otro modo sería imposible, sin estar
realmente allí” (De la Peña, et al., 2010, p. 300). El periodismo inmersivo de bajo nivel, en cambio,
engloba a los newsgames (híbrido de periodismo y videojuego) y a los documentales interactivos, al
ser formatos donde “existe una cuarta pared que va a actuar como barrera, por lo tanto, en este sentido
no se puede considerar que exista una verdadera inmersión del usuario”, y esta se produce solamente
en términos de participación e interacción (Paíno-Ambrosio y Rodríguez-Fidalgo, 2019, p. 1135).
    Hablamos de un periodismo que busca hacer más atractiva la narrativa sin que llegue a sustituir a
los formatos convencionales (Caerols Mateo, Sidorenko Bautista y Garrido Pintado, 2020), invitando
a la audiencia a implicarse más con el tema que se plantea.

   A pesar de sus ventajas, el periodismo inmersivo presenta carencias. Barreda-Ángeles (2018)
destaca la dificultad para encontrar contenidos realmente interactivos. La estrategia de usar vídeos en
360º como formato inmersivo es para despertar el interés de la audiencia por estos contenidos, “sin
realizar grandes inversiones en producciones de alto coste (como la realidad virtual interactiva, con
imagen generada por ordenador)” (p. 1117). Estos recursos no se aprovechan, de ahí que incluso se
hable de declive (López-Hidalgo, Méndez Majuelos y Olivares-García, 2022).

1.2.    Newsgames. La hibridación del videojuego y el periodismo
   Dentro de los serious games encontramos a los ya citados newsgames. El término fue acuñado por
Gonzalo Frasca para referirse a un género a medio camino entre la simulación y la viñeta política
(Domínguez, 2013, p. 118) y sirve para describir a cualquier videojuego relacionado con un hecho de
actualidad, hasta el punto de ser considerado como un género periodístico en formato lúdico (p. 116).
Su relación con la actualidad es la principal diferencia con el resto de serious games, teniendo un
propósito reflexivo, una producción discreta, unas reglas claras y un modo intuitivo de juego (Gómez
y Navarro, 2013, p. 41). Estos títulos, además, son desarrollos independientes de empresas que no
están sujetas a grandes compañías de videojuegos (Dowling, 2021), con un rol complementario a las
noticias tradicionales y una accesibilidad a través de webs concretas o aplicaciones (Plewe y Fürsich,
2018).

    Los newsgames surgen por una doble razón: la era digital ha provocado que el periodismo sea más
interactivo e inmersivo (Dominguez, 2013). A su vez, las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) han propiciado el declive de los modelos tradicionales de las empresas
periodísticas debido a “nuevos canales de comunicación, la reconfiguración de las audiencias y un
menor compromiso de los jóvenes por el consumo de noticias” (Ferrer y Karlsson, 2015, p. 25). Si a
esto le sumamos que los videojuegos son un medio de comunicación de masas capaces de transmitir
información (Dowling, 2021), podemos entender que las compañías centradas en la información vean
en el videojuego una vía para acceder a nuevas audiencias.

   Esta hibridación de ocio digital y periodismo también presenta subgéneros (Bogost, Ferrari y
Schweizer 2010). September 12th o Madrid son juegos de actualidad que cumplen la función de
columnas de opinión sobre hechos actuales o editorial games, concretamente crítica a la invasión de
Irak tras los atentados del 11 de Septiembre y homenaje a las víctimas tras los atentados en la estación
de Atocha en Madrid (2004). Los tabloid games se basan en noticias sensacionalistas, como Hothead
Zidane, en el que hay que reproducir el cabezazo de Zidane a Materazzi en la Final del Mundial de
Fútbol de 2006, mientras que los reportage games tienen función educativa. Food Import Folly
(2006) fue desarrollado para el New York Times y ponía al usuario en el rol de un inspector de la
comida que entra en Estados Unidos para evaluar su calidad. Los documentary games o juegos
documentales recrean eventos y lugares. Es el caso de JFK Reloaded, donde hay que reproducir con la
mayor exactitud posible el disparo que realizó Lee Harvey Oswald contra John F. Kennedy.

   Paíno, Rodríguez y Ruíz (2017) recurren al término docugame para referirse a documentales que
incorporan elementos propios del videojuego en el discurso informativo. Es el caso de producciones
del Laboratorio de RTVE con proyectos como Que tiemble el camino, sobre enfermos de Párkinson
que quieren hacer el Camino de Santiago. Las entrevistas realizadas a los protagonistas de los
documentales comparten espacio con minijuegos basados en las declaraciones de las fuentes.

1.3.    Consumo informativo en tiempos de confinamiento y restricciones
   La videoludificación de la sociedad, el periodismo inmersivo y los newsgames son conceptos que
se estudian en esta investigación dentro del marco concreto de la pandemia por Covid-19,
concretamente su primer año, el cual estuvo marcado por el confinamiento obligatorio y las
posteriores medidas restrictivas sociales y sanitarias.
   La excepcionalidad de los hechos que se estaban viviendo hizo que la sociedad aumentara el
consumo informativo, a la par que crecía la cobertura informativa de los medios de comunicación
(Masip et al., 2020). A las vías tradicionales se sumaron otras nuevas desde las que mantener al día a
la población, como aplicaciones para móviles (Covid Safe o COVID Radar) para informar y
monitorizar la propagación del virus (Gil-Torres, et al., 2020). Redes sociales como TikTok
(Sidorenko-Bautista, Herranz y Cantero, 2020) o YouTube (Gil, Gómez de Travesedo y Almansa,
2020) fueron usadas como opción para estar al día de las novedades sobre la pandemia. Los videos en
360º permitieron mostrar, de forma comparativa, las condiciones de los hospitales y el aspecto de las
calles ante la falta de demografía (Sidorenko-Bautista, Herranz y Cantero, 2020, p. 118).

    No obstante, tantas vías de acceso a la información trajeron efectos negativos. En primer lugar, la
sobrecarga informativa, frente a la cual la población jerarquizó los tipos de medios, dando prioridad a
las vías tradicionales frente a las redes sociales, y tener una actitud crítica frente a aquellas cabeceras
que optaban por el sensacionalismo y generar alarma social (Masip et al., 2020). Una segunda
consecuencia adversa fue la propagación de fake news sobre el Covid-19, fomentando la
desinformación (Moreno-Espinosa, Contreras y Román-San Miguel, 2021).

    Durante los meses de confinamiento y restricciones sociales, el videojuego fue mucho más que una
forma de entretenimiento que aumentó sus ventas y visualizaciones por streaming en YouTube o
Twitch. También fue una herramienta de comunicación, alternativa a eventos deportivos y, además,
forma de concienciación sobre la seriedad de la situación (Paredes-Otero, 2020a), como fue el caso de
WSG-COVID-19.SP, el cual promovió la importancia de la protección personal frente al virus (Su et
al., 2021). En este contexto mediático, surgieron newsgames como People of the Pandemic o
Factitious 2020! Pandemic Edition que, con una naturaleza pedagógica, permitía poder detectar
noticias falsas (Navarro-Sierra y Quevedo-Redondo, 2020). Otro títulos como Plague Inc. o MediBot
Inc. Virus Plague fueron entornos de simulación para conocer el comportamiento de los virus y las
medidas para combatirlos (De-Santis y Armendáriz, 2020).

2. Objetivos
   El objetivo principal de esta investigación es analizar las narrativas interactivas que se han
empleado para informar sobre el Covid-19 desde el periodismo y los videojuegos en el primer año de
pandemia. Esta finalidad, a su vez, podemos dividirla en objetivos más específicos:

   1. Objetivo específico 1: Estudiar las técnicas de inmersión empleadas en los relatos
     periodísticos y newsgames sobre la pandemia por coronavirus.

   2. Objetivo específico 2: Examinar los temas que se abordan en las publicaciones interactivas
     sobre el Covid-19.

   3. Objetivo específico 3: Comparar la inmersión que ofrecen las publicaciones provenientes del
     periodismo con aquellas del sector del videojuego para hallar similitudes y diferencias entre
     ambas.

   De cada objetivo podemos extraer una pregunta de investigación que responderemos tras la
exposición de los resultados, empezando por una cuestión general: ¿Cómo es la interactividad usada
por los relatos periodísticos y los videojuegos sobre Covid-19 para informar a la audiencia y los
usuarios sobre este tema? Del mismo modo que con los objetivos, esta pregunta de investigación la
hemos dividido en preguntas más específicas correspondiendo a cada objetivo secundario.

   1. Pregunta específica 1: ¿Qué técnicas relacionadas con el periodismo inmersivo y los
     videojuegos se han usado en las publicaciones informativas y los newsgames relacionados con la
     pandemia por coronavirus?

   2. Pregunta específica 2: ¿Sobre qué temas se ha informado de manera interactiva sobre el
     Covid-19?
   3. Pregunta específica 3: ¿Cuáles son las diferencias y las similitudes entre las informaciones
     surgidas desde el Periodismo y los serious games?


3. Metodología
   Para la consecución de los objetivos planteados hemos aplicado dos métodos de trabajo. En primer
lugar, un análisis de las diferentes piezas (publicaciones periodísticas y newsgames) que componen la
muestra. Las categorías de dicho análisis son los recursos establecidos por Domínguez (2013) para
lograr la inmersión del lector/ usuario en el relato.

    Las categorías relacionadas con el relato y la interacción son: Estructura del relato (1), según las
decisiones que puede tomar el usuario puede ser lineal o sin elecciones; arbórea, llevando a diferentes
desarrollos del relato; red dirigida, donde las elecciones pueden dar la sensación de que se tiene
libertad de elección; y laberíntica, con diversos finales gracias a las diversas tramas y recorridos (pp.
206-211). Navegación por el relato (2) o las herramientas físicas necesarias para poder avanzar:
teclado, ratón, mando de consola o dispositivos de Realidad Virtual. Vivencia narrativa (3), que puede
ser informativa o instructiva, donde simplemente se trata de exponer un tema y que el lector conozca
sobre el mismo, o una vivencia de compactación y representación, donde el usuario vive una historia
mientras simulan personajes y hechos reales, con acciones que tienen lógica dentro del mundo
representado (pp. 223-225). Sistema de interacción (4), igualmente instructiva, sin relación con la
diégesis, y narrativa relacionada con el relato, siendo en este caso un factor inmersivo. Y por último,
Acción en la trama (5), la cual puede ser explicativa, sin que tenga repercusión con la trama, o
configurativa, incidiendo en los hechos (p. 241).

   Un segundo grupo de categorías de análisis guarda relación con el realismo. Dentro del cual se han
usado categorías como Estética visual (6), si son imágenes creadas por ordenador o lugares reales.
Composición (7), la cual puede estar formada por múltiples marcos o un solo marco desde el que se
muestra todo el relato, fomentando así la inmersión (p. 170). También hemos prestado atención al
Sonido ambiental (8) que, de haberlo, potenciaría la sensación de estar dentro de la historia.

    En cuanto a los papeles del narrador y lector/ usuario, tenemos las categorías de Focalización o la
figura del narrador (9). La focalización puede ser cero o narrador omnisciente, que sabe más que
cualquier personaje del relato; interna fija o variable, si se narra en función de uno o varios
personajes, o focalización externa, sin centrarse en un personaje concreto. También la Ocularización
(10), o presencia del receptor ante el relato. Si es ocularización cero o como espectador, u
ocularización interna dentro de la trama. Rol dentro del relato (11), si quien recibe la información
tiene o no algún papel dentro de los hechos que se cuentan, si interpreta a algún personaje o es
espectador externo, y la Perspectiva (12), si es cenital y se ve el escenario de manera global; visión
lateral; primera persona, experimentando la acción de forma subjetiva; o plano desde atrás, siguiendo
las acciones de otro personaje (p. 189). Por último, hemos añadido una categorías de análisis adicional
para profundizar en el contenido del relato como es la Temática (13).

   Categorías como la estructura del relato, interacción, focalización, rol del usuario o la perspectiva
son factores propios del estudio del videojuego como narración y de métodos como el análisis lúdico-
narrativo (Paredes-Otero, 2020b) o análisis ludonarrativo (Cuadrado y Planells, 2020), entendido
como un método que “permite desentrañar cómo se produce ese proceso de imbricar elementos
narrativos en un videojuego en concreto” (p. 41).

   Este análisis se ha realizado sobre una muestra de diez publicaciones -cinco piezas periodísticas y
cinco newsgames- que debían tratar sobre el Covid-19 y publicados durante el primer año de
pandemia. Además, las piezas periodísticas debían ser elaboradas por medios de comunicación o
agencias informativas que permitieran algún tipo de interactividad, mientras que los videojuegos,
aparte de tratar sobre este tema, debían de tener un componente informativo.
   Las piezas periodísticas estudiadas en esta investigación son: How the Virus Won, del New York
Times2; Cuando fuimos ciegos, de Onda Cero3; Un salón, un bar y una clase: así contagia el
coronavirus en el aire, de El País4; Ciudades vacías por el Coronavirus en 360º, de Radio Televisión
Española5; e Historia del coronavirus y su enfermedad, COVID-19. Una narración visual, de South
China Morning Post6. Por otro lado, los newsgames analizados han sido Factitious Covid Edition (AU
Game Lab)7; Gracias Héroes (Grupo Antón)8; Pandemium (Hexar)9; y, para dispositivos móviles,
Flatten Island (Videojuegos sin fronteras)10; y Plague Inc. The Cure (Ndemic Creations)11.

   Una vez realizado el análisis a la muestra, hemos procedido a un estudio comparativo de los
resultados obtenidos entre los relatos periodísticos y los newsgames, entendiendo este método, según
Beltrán, como “un examen simultáneo de dos o más objetos que tienen a la vez algo en común y algo
diferente” (García y Berganza, 2005, p. 29) con el objetivo de reflejar las diferencias y similitudes
entre ambos formatos para informar sobre un mismo tema: el Covid-19.


4. Resultados
4.1.     Temática
   Las publicaciones periodísticas coinciden en abordar el tema de la expansión del Covid-19 y la
forma de contagiarse, cambiando únicamente el formato del relato. Ya sea con infografías con
movimiento (How the Virus Won) para contar cómo se propagó el virus por Estados Unidos, o en
entornos más concretos (Un salón, un bar y una clase: así contagia el coronavirus en el aire);
estáticas junto a gráficos y vídeos (Historia del coronavirus y su enfermedad); un documental
radiofónico que mezcla una cronología de noticias de los ochenta días previos a que se decretara el
Estado de alarma en España con un podcast (Cuando fuimos ciegos); o un vídeo en 360º para mostrar
los efectos del confinamiento en diversas ciudades españolas (Ciudades vacías). Los newsgames, por
su parte, abordan la pandemia con una mayor variedad de temas: la lucha contra la pandemia
aplicando medidas restrictivas y sanitarias (Plague Inc. The Cure), la importancia de la labor sanitaria
(Gracias Héroes), de la prevención de los ciudadanos en el hogar y en la calle (Pandemium), la
gestión de la pandemia a nivel local por parte de la administración pública (Flatten Island), y la
detección de fake news sobre el Covid-19 (Factitius).

4.2.     Relato e interacción
    La estructura del relato en todos los casos, ya sean piezas periodísticas o newsgames, es de tipo
lineal. Aunque hay juegos, como Gracias Héroes, Flatten Island o Plague Inc. The Cure, donde se
toman decisiones, estos ofrecen una falsa sensación de libertad.


2 https://www.nytimes.com/interactive/2020/03/22/world/coronavirus-spread.html

3 https://www.ondacero.es/programas/mas-de-uno/audios-podcast/cuando-fuimos-ciegos/

4  https://elpais.com/especiales/coronavirus-covid-19/un-salon-un-bar-y-una-clase-asi-contagia-el-coronavirus-
en-el-aire/
5 https://www.rtve.es/play/videos/lab-rtvees/ciudades-vacias-coronavirus-360/5572133/

6 https://multimedia.scmp.com/infographics/news/china/article/3047038/wuhan-virus/es/index.html

7 http://factitious-pandemic.augamestudio.com/#/

8 www.graciasheroes.es

9 http://hexar.org/pandemium.html

10 https://flattenisland.org

11 https://www.ndemiccreations.com/en/57-plague-inc-cure
   La navegación por el relato es prácticamente unánime en el uso del ratón del ordenador. Hay
excepciones en Gracias Héroes o Pandemium con movimientos usando el teclado o Plague Inc. The
Cure con la pantalla táctil de dispositivos móviles. Solamente Ciudades vacías presenta una
navegación inmersiva. Según el movimiento real que haga el usuario será el lugar hacia donde
enfoque la pantalla.

    En relación con la vivencia narrativa, las piezas provenientes del periodismo son instructivas e
informacionales. Éstas se centran en exponer el tema del Covid-19, ofreciendo datos con los cuales el
destinatario aprende de ellos pero sin que realmente pueda sumergirse en el relato y modificarlo. Esto
también ocurre con el juego Factitius. El resto de newsgames son una vivencia de compactación y
representación, donde se simulan personajes y acciones modificando un fragmento de realidad como
es ir a un hospital encarnado a un sanitario (Gracias Héroes) o la gestión de una pandemia en la que
nuestras acciones determinan la evolución de la curva de contagios y fallecidos (Flatten Island y
Plague Inc. The Cure).

    El sistema de interacción en las piezas periodísticas es instructivo, sin relación alguna con la
historia. El lector únicamente tiene que desplazarse a lo largo de la web para ver las diferentes
infografías (How the Virus Won) o pulsar en iconos de la línea de tiempo para ver noticias sobre el
Covid-19 (Cuando fuimos ciegos). Ciudades vacías tampoco permite que el usuario tenga algún
efecto en el relato y solamente puede ver los entornos y oír el audio de fondo. Los newsgames sí que
tienen una interacción narrativa, donde el destinatario influye en la diéresis, tomando decisiones para
aplicar medidas sanitarias y sociales (Flatten Island y Plague Inc. The Cure) o recogiendo
medicamentos y mascarillas para salvar a pacientes (Gracias Héroes).

   Respecto a la acción en la trama, y cómo los personajes afectan al relato, las piezas periodísticas
simplemente exponen datos y situaciones sin un personaje protagonista. La excepción es el vídeo en
360º donde sí hay un personaje que cumple una función explorativa, es decir, contempla las ciudades
vacías sin que pueda hacer nada adicional. Esta función es extrapolable a los newsgames Factitious,
donde se le expone al usuario una serie de noticias y la explicación de por qué son o no fake news,
Pandemium, donde el ciudadano al que se controla no tiene efecto directo en la pandemia, o Gracias
Héroes, con un sanitario cuyo rol es esquivar partículas de virus y donde la recogida de mascarillas no
afectan al transcurso del relato. La acción es configurativa en Flatten Island y Plague Inc. The Cure,
es decir, la actuación del personaje tiene repercusiones en el transcurso de la partida. En el primero,
dependiendo de las decisiones la gestión de la ola de contagios será más o menos fácil, mientras que
en el segundo, se trasladan dichas acciones de prevención y gestión al ámbito global para evitar la
extinción de la Humanidad.

4.3.    Realismo
   La estética visual muestra un predominio de las imágenes creadas por ordenador en las infografías
como How the Virus Won y juegos como Flatten Island. Estas imágenes pueden representar entornos
reconocibles como ciudades (Gracias Héroes), situaciones vividas durante el confinamiento como
pancartas en los balcones, tiendas cerradas o avisos sanitarios en las puertas de farmacias y tiendas
alimentarias; mientras que piezas como Historia del coronavirus y su enfermedad llegan a utilizar
vídeos cortos grabados de situaciones reales. El caso de Ciudades vacías es el único que presenta de
principio a fin entornos reales como son diversas ciudades españolas en tiempos de confinamiento.

   La práctica totalidad de la muestra analizada tiene una composición de múltiples marcos ya que el
avance del relato se produce a lo largo de diversas pantallas. En las publicaciones emitidas por
medios, cada ámbito afectado por Covid-19 se explica en una pantalla diferente. En los videojuegos
ocurre lo mismo. Para combatir el virus en Plague Inc. The Cure es necesario cambiar de marco para
aplicar las medidas sanitarias, mientras se ve la evolución de la pandemia en un mapa del mundo. En
Factitious, cada noticia que hay que evaluar implica un cambio en la interfaz. Solamente el juego
Gracias Héroes tiene un único marco que se desplaza a la vez que lo hace el personaje.
   El sonido ambiental está ausente en prácticamente todos los casos. En los newsgames hay sonido
de fondo pero son un mero acompañamiento. Las piezas periodísticas carecen de sonido salvo en dos
casos: Cuando fuimos ciegos permite al lector oír tres podcast de Carlos Alsina en los que narra el
origen de la pandemia. Solamente Ciudades vacías tienen sonido ambiental. La voz en off del
periodista que habla sobre los diferentes sitios por los que se viaja comparten protagonismo con
sonidos de la calle como si éstas estuvieran llenas para llevar a la audiencia a dichos lugares.

4.4.    Punto de vista del narrador y lector/ usuario
   La focalización es cero, es decir, tenemos relatos no focalizados donde el periodista como narrador
transmite la idea de que tiene un conocimiento global mayor que cualquiera de las partes. Se trata de
un narrador omnisciente. En juegos como Gracias Héroes o Pandemium, a pesar de estar centrados en
personajes concretos, no sabemos qué piensan esos personajes y la participación del narrador es a
través de comentarios generales sobre el Covid-19. La única pieza que tiene una ocularización interna
es Ciudades vacías al utilizar la vista en primera persona.

   Atendiendo al rol en el relato, el destinatario no forma parte de los hechos en las piezas
periodísticas, salvo en Ciudades vacías, donde actúa como sí mismo. Vemos una mayor variedad de
roles en los newsgames: un administrativo de una isla que debe gestionar los recursos del
ayuntamiento en función de cómo evoluciona la pandemia (Flatten Island) y similar a Plague Inc. The
Cure, pero a nivel mundial; un ciudadano corriente (Pandemium) o un sanitario que debe cruzar una
ciudad vacía para llegar al hospital donde tratar a los enfermos (Gracias Héroes).

    Hay perspectivas compartidas en ambos formatos: cenital o ‘modo dios’ (How the Virus Won,
Pandemium y Plague Inc. The Cure) o únicamente frontal (Cuando fuimos ciegos, Factitius y Flatten
Island). Historia del coronavirus y su enfermedad, por su parte, tiene una perspectiva frontal, al igual
que Un salón, un bar y una clase: así contagia el coronavirus en el aire, mientras que en Gracias
Héroes es lateral y en Ciudades vacías el relato se experimenta en primera persona.

5. Análisis comparativo y discusión de los resultados
    Mientras los relatos de medios periodísticos se centraron en la expansión del Covid-19, los
newsgames narraron la pandemia desde otros ángulos como la lucha de las administraciones públicas,
la importancia de los sanitarios, la prevención ciudadana o la importancia de detectar fake news.

    Respecto a las categorías sobre relato e interacción, ambos formatos coinciden en presentar una
estructura lineal, con un único camino, sin la posibilidad de desviarse. Solamente en algunos
newsgames puede haber dos finales, pero se reducen a sobrevivir o no al Covid-19. La navegación por
el relato es con ratón y teclado. La vía más cercana a la inmersión es con movimientos reales con el
móvil en la pieza en vídeo de 360º, compatible con gafas de Realidad Virtual (Ciudades vacías).

   La vivencia narrativa es principalmente instructiva e informacional en las piezas surgidas de
medios de comunicación, mientras que en los newsgames predomina la vivencia representativa y de
compactación, con el usuario formando parte de una parcela del mundo real interpretando a unos
personajes cuyas acciones tienen efectos en la historia.

   La interacción es instructiva, sin relación con la diéresis, en todas las publicaciones periodísticas,
mientras que en los newsgames es narrativa, afectando a la propia historia. Del mismo modo, la
acción en la trama, de haber algún personaje protagonista en el relato, éste tiene una función
explorativa sin que llegue a influir en los hechos. Los newsgames son el único formato donde el
personaje tiene un papel configurativo, es decir, afecta directamente al desarrollo de la historia.

   En cuanto al realismo, las piezas presentan una estética de imágenes creadas por ordenador, con
excepciones de recreaciones de entornos reconocibles como ciudades en el juego Gracias Héroes o
vídeos cortos en Historia del coronavirus y su enfermedad. Solamente Ciudades vacías está formado
por vídeos grabados in situ en ciudades españolas. Igualmente todas las piezas tienen una
composición de múltiples pantallas, salvo el juego Gracias Héroes donde el escenario se mueve a la
vez que el personaje sin que haya un cambio en la interfaz; mientras que ambos formatos coinciden en
no utilizar el sonido ambiental. La excepción la vemos de nuevo en el vídeo en 360º.

    Atendiendo a las categorías sobre los puntos de vista del narrador y lector/ usuario, estamos ante
relatos no focalizados en los que el narrador da la impresión de saber más que cualquiera de las
fuentes y personajes. La ocularización es cero en la mayoría de ambos formatos, salvo en Ciudades
vacías con ocularización interna gracias a su vista en primera persona y Gracias Héroes y Pandemium
como espectadores de la acción.

    También vemos mayor variedad de roles en los newsgames, mientras que en las piezas
periodísticas somos lectores pasivos del relato. En el ocio digital, el usuario adquiere diversos
papeles, desde un ciudadano corriente hasta sanitarios o agentes de la administración pública. Por
último, las perspectivas coinciden en ser frontales y cenitales en ambos formatos. Las variables
isométricas y subjetivas están en las emisiones de los medios y la vista lateral en los newsgames.

    En términos generales, ninguna de las técnicas de inmersión en el relato destacan dentro de las
publicaciones periodísticas. El ocio digital, en cambio, es propenso a la hora de ofrecer inmersión en
las categorías de vivencia narrativa, el sistema de interacción y el rol del usuario en el relato. Aún así,
son solamente tres factores frente a los diez en los que predominan las variables no inmersivas.

6. Conclusiones
        Salvo en un vídeo en 360º con entornos reales, sonido ambiental y uso de Realidad Virtual
(único caso de periodismo inmersivo de alto nivel), los medios de comunicación no emplearon
técnicas inmersivas para informar sobre el Covid-19 en el primer año de pandemia. Optaron por
infografías y podcast como formatos diferenciadores. Igualmente, los newsgames, a pesar de destacar
en categorías propias del ocio digital como la interactividad o el rol de usuario, ofrecieron un
periodismo inmersivo de bajo nivel (Pregunta Específica 1).

    En cuanto a las temáticas sobre las que se informó de la pandemia (Pregunta Específica 2), el
periodismo puso el foco en la expansión del virus y efectos del confinamiento, mientras que los
videojuegos informaron sobre la detección de fake news sobre el Covid-19, la importancia sanitaria y
la prevención ciudadana, y la gestión de una pandemia desde la administración pública global y local.

    Si nos fijamos en las similitudes y diferencias entre los formatos (Pregunta Específica 3), ambos
optaron por el uso de imágenes creadas por ordenador simulando entornos reales, en relatos lineales e
interacción basada en herramientas clásicas como teclado y ratón. Sin embargo, el ocio digital ofrece
una vivencia narrativa más allá de la informar, con el usuario partícipe de los hechos con acciones
relacionadas con la realidad mostrada y, en ocasiones, influyendo en la trama.

    Como conclusión general, a pesar de las ventajas que ofrece como forma de atraer a la audiencia y
diferenciarse de la competencia mediática en un contexto de sobreabundancia informativa, ni los
medios de comunicación ni el ocio digital han aprovechado la inmersión a la hora de informar sobre
la pandemia del Covid-19, empleando técnicas concretas en casos muy puntuales.

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