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      <title-group>
        <article-title>Chefs!: videojuego serio gamificado basado en tecnología de captura de movimientos para fomentar la socialización y el entrenamiento físico de personas mayores</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Benoit Bossavit</string-name>
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          <string-name>Antonio J. Fernández-Leiv</string-name>
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      <abstract>
        <p>age. One of the main objectives of the EU's Horizon Europe framework programme is to improve the health and well-being of citizens by using innovative solutions to prevent, diagnose, treat or cure disease. When considering the elderly, well-being is associated with regular physical and intellectual activities and an active social life. This paper presents a serious game that aims to improve the socialisation of older people while motivating them to be physically active. The game is created using video game development and motion capture technology to create a user experience in which several elderly people must interact and need to collaborate in order to solve certain tasks that also require physical effort adapted to their 0000-0003-1236-3020 ( Benoit Bossavit); 0000-0002-5330-5217 ( Antonio J. Fernández-Leiva)</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Personas mayores</kwd>
        <kwd>Socialización</kwd>
        <kwd>Actividad física</kwd>
        <kwd>Juego serio</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introduction</title>
      <p>
        El colectivo de personas mayores está aumentando gracias, en parte, a la mejora del sistema
sanitario. Desafortunadamente, una vez pasados los 65 años (o incluso antes) generalmente se
comienza a sentir una degradación evidente tanto a nivel del sistema motor como del sistema
cognitivo lo que suele afectar moralmente a estas personas, produciéndoles un sentimiento
de frustración y soledad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. El envejecimiento es un efecto natural que se puede ralentizar
practicando una actividad física regular [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] y entrenándose cognitivamente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Sin embargo,
el estado de salud, la accesibilidad, la motivación y la ausencia de compañía siguen siendo las
principales barreras para luchar contra el sedentarismo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. Realmente existe una necesidad
importante de fomentar la actividad física, el entrenamiento cognitivo y la interacción social en
las personas mayores.
      </p>
      <p>La tecnología basada en captura de movimientos permite al usuario ser el controlador del juego
mediante gestos corporales. Esta tecnología originó el género de juegos denominado “exergame”,
( Antonio J. Fernández-Leiva)</p>
      <p>
        © 2022 Copyright for this paper by its authors. Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
que consiste en un cruce entre el deporte y el juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. Ese tipo de juegos proporciona algunos
beneficio para la salud [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]. De forma general, los exergames se basan principalmente en
mecanismos competitivos, algo que es muy adecuado para el colectivo de personas jóvenes. Sin
embargo, las personas mayores se inclinan mayormente por la colaboración, el aprendizaje y la
contribución a la sociedad, por encima de la simple competencia [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ].
      </p>
      <p>El objetivo del juego serio que se presenta en este artículo es el de mejorar la socialización de
las personas mayores a la vez que les motiva a realizar un entrenamiento físico y cognitivo. Para
desarrollar el juego se emplea tecnología de desarrollo de videojuegos junto a tecnología de
captura de movimientos (en concreto, la que proporciona el dispositivo Microsoft Kinect v2) para
diseñar y crear una experiencia de usuario en la cual dos personas mayores deben colaborar
para resolver determinadas tareas. Dichas tareas demandan un cierto esfuerzo físico que se
adapta a las edades y condiciones físicas de las personas participantes.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Diseño del juego</title>
      <p>
        Esta sección describe el diseño del videojuego serio titulado Crazy chefs!, el cual se centra en
la actividad diaria de cocinar. Para su desarrollo se ha utilizado una tecnología “hardware”
consistente en sensores que devuelven datos, en tiempo real, asociados a la posición del cuerpo
del jugador humano. En nuestro juego empleamos los sensores de “Microsoft Kinect”, una
tecnología de bajo coste que se encuentra disponible a un público general y que es capaz de
capturar información relacionada con la posición 3D de las articulaciones del esqueleto de
diversos usuarios. En el contexto de nuestra investigación, usamos esta tecnología para mapear
los movimientos reales de los usuarios/as en un entorno virtual. Por la parte “softwa e”, se han
empleado técnicas de gamificació para el diseño y desarrollo de Crazy chefs! con el objetivo de
motivar a sus usuarios/as (o sea, personas de cierta edad) a participar en el juego y a realizar las
actividades (colaborativas) que se les proponen. De forma muy simplificada podemos decir que
la gamificació es una herramienta/metodología que consiste en añadir elementos existentes en
videojuegos en una actividad (no necesariamente digital) para fomentar la participación de sus
usuarios en la misma con el fi de conseguir ciertos objetivos marcados al inicio. Sin entrar a
defini temas concretos como el tipo de actividad o los objetivos a cumplir, diremos simplemente
que estos elementos pueden ser de diversa naturaleza tales como un sistema de puntuación,
uno de progresión, uno de recompensas, distintos mecanismos de interacción o un conjunto
de desafíos, por poner algunso ejemplos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. Aunque los videojuegos comerciales incluyen
implícitamente estos mecanismos, su principal inconveniente es la falta de personalización a las
necesidades específica de cada persona.
      </p>
      <p>Por otra parte, hemos mencionado anteriormente que los mayores prefie en la colaboración a
la competencia. En nuestro caso, Crazy chefs! es un videojuego serio colaborativo y gamificad
multijugador (para dos personas) y que tiene como escenario de juego una cocina (veáse la Fig. 1).
Los jugadores reciben una petición de platos (disponibles de un menú). La preparación correcta
del plato debe seguir una serie de tareas específica (como recoger los ingredientes, cortar o
calentar la comida) según una receta. Los dos jugadores deberán colaborar coordinándose para
realizar estas tareas correctamente. El juego es asimétrico ya que algunas acciones solo pueden
ser realizadas por uno de los dos jugadores y el otro debe esperar hasta que la termine el anterior.
Este juego de roles se intercambia durante la ejecución del juego entre los jugadores. En cuanto
a la actividad física, que contribuye de manera importante a aumentar el bienestar, el juego
requiere que los jugadores realicen gestos como mecanismo de interacción. Se consideran dos
perfile de usuarios dependiendo de la posición en la cual quieran participar:
• Sentados: los jugadores utilizarán los brazos para todo tipo de acciones tales como extender
el brazo, cerrar la mano o doblar el brazo para recoger un objeto, o agitar la mano a lo
largo del eje vertical para cortar carne.
• De pie: los jugadores utilizarán tanto los brazos como las piernas. Por ejemplo, patear el
suelo para desplazar el avatar, o fl xionar el tronco para recoger un ingrediente.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Trabajo futuro: diseño experimental</title>
      <p>
        El juego dispone de otra versión tradicional en la cual se emplea el teclado como dispositivo
de interacción con el juego. Esta versión nos permitirá realizar un estudio experimental para
evaluar el impacto de nuestro juego. Para ello se comparará la experiencia de usuario al ejecutar
las dos versiones del juego con grupos de personas mayores pertenecientes a centros (por
ejemplo, asociaciones) diferentes, y donde cada centro dispondrá solo de uno de los dos modos
de juego. Se emplearán cuestionarios tales como el Geriatric Depression Scale (GDS) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ], para
medir el nivel de depresión en personas mayores, y el Game Experience Questionnaire (GEQ)
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ], para evaluar la experiencia de juego, que serán contestados por los participantes antes y
después de ejecutar el juego.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Conclusiones</title>
      <p>En este artículo se describe de forma superficia un videojuego serio colaborativo para dos
personas cuyo objetivo es el de fomentar la interacción social para reducir el aislamiento en el
colectivo de personas mayores a la vez que se les motiva a realizar actividades físicas adaptadas.
Este trabajo cuenta con el apoyo del proyecto Bio4Res (PID2021-125184NB-I00) subvencionado
por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España.</p>
    </sec>
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