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        <journal-title>R. Barranco);</journal-title>
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        <article-title>Disfrute percibido en juegos de realidad virtual: la influencia de los contextos ambientales de festival y los grupos de edad.</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Robi Barranco Merino</string-name>
          <email>robi.b.merino@gmail.com</email>
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          <string-name>Gloria Santiago Méndez</string-name>
          <email>gloria.santiago@uma.es</email>
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          <string-name>Antonio Villanueva Martín</string-name>
          <email>avillanueva@uma.es</email>
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          <string-name>Palabras Clave</string-name>
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        <contrib contrib-type="editor">
          <string-name>Enjoyment, Virtual Reality, Videogame, Environment, Body Language.</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Departamento de economía y administración de empresas, facultad de comercio y gestión, Universidad de Málaga</institution>
          ,
          <addr-line>29071, Málaga</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
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        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Disfrute</institution>
          ,
          <addr-line>Realidad Virtual, Videojuego, Medio Ambiente, Lenguaje Corporal</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>Facultad de comercio y gestión. Universidad de Málaga</institution>
          ,
          <addr-line>29071, Málaga</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
        <aff id="aff3">
          <label>3</label>
          <institution>Instituto Universitario de Investigación en Tecnología Centrada en el Ser Humano (HUMAN-tech), Universitat Politècnica de València</institution>
          ,
          <addr-line>Valencia, 46022</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
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      <pub-date>
        <year>2023</year>
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      <volume>000</volume>
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      <lpage>0001</lpage>
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    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introducción</title>
      <p>Los videojuegos, en su evolución de simples entretenimientos a complejos sistemas de diversión,
han suscitado un interés significativo en la investigación de la experiencia del jugador. En este
estudio, exploramos la influencia de superar los objetivos de los videojuegos en el disfrute del
jugador, abordando tres hipótesis fundamentales: la puntuación, la intención de volver a jugar y
el lenguaje corporal de excitación como predictores del disfrute del juego.</p>
      <p>Dominar los desafíos del juego se ha relacionado de manera consistente con el disfrute del
mismo [1]. La interacción entre el rendimiento del jugador y su disfrute es un fenómeno
complejo que merece un examen más detenido. La psicología de la motivación respalda la
premisa de que el buen desempeño y el éxito en el juego desencadenan emociones positivas,
como el orgullo y la alegría [2]. Estas emociones positivas surgen cuando el jugador se identifica
a sí mismo como el artífice de su éxito [3]. El disfrute y el éxito son conceptos subjetivos, por lo
que interaccionan además con variables individuales. Así, es posible que la percepción del
disfrute y del éxito varíe entre diferentes rasgos de personalidad o características del usuario,
como, por ejemplo, la edad, las expectativas o la experiencia previa con situaciones similares.</p>
      <p>La teoría de la autodeterminación también destaca la importancia de los sentimientos de
competencia personal en la experiencia emocional positiva, lo que sugiere que la percepción de
haber realizado una acción "buena" o alcanzado un gran éxito es crucial para el disfrute del juego
[4]. El equilibrio entre tareas demasiado fáciles y extremadamente difíciles es esencial para el
disfrute del jugador [3]. Esta idea se alinea con la teoría del flujo, que sostiene que las
experiencias más positivas ocurren cuando los individuos dominan tareas que presentan un nivel
óptimo de desafío [5]. Esta teoría también se ha aplicado al disfrute de los videojuegos [6],
sugiriendo que los desafíos del juego deben coincidir con las expectativas del jugador para lograr
una experiencia de juego satisfactoria.</p>
      <p>Para comprender el disfrute del jugador, es fundamental definir el propio concepto de juego.
Juul [7] lo describe como un sistema formal basado en reglas con resultados variables y
cuantificables, donde diferentes resultados se valoran de manera distinta, y donde los jugadores
se esfuerzan por influir en el resultado. Raph Koster añade que la diversión surge cuando los
jugadores descubren patrones y estrategias para superar desafíos [8]. El desafío, en sí mismo, es
una parte crucial del marco de "Flujo del juego" de Sweetser y Wyeth [9]. Además, investigadores
como Yannakakis han medido el disfrute del jugador en función del desafío del juego [10]. En
relación con estas evidencias, proponemos la siguiente hipótesis de estudio:</p>
      <p>H1. La percepción de éxito es un predictor del disfrute del jugador.</p>
      <p>No obstante, a pesar de los avances en la comprensión de los factores que influyen en el
disfrute del jugador, no existe un modelo universalmente aceptado para describirlo [11]. Por ello
este artículo profundiza en el ámbito de otros indicadores de disfrute, con el objetivo de ampliar
los enfoques de medición anteriores. En particular, abordamos la consideración del lenguaje
corporal de excitación como un indicador potencial del nivel de disfrute experimentado por los
jugadores durante el transcurso del juego, en línea con investigaciones previas [12, 13, 14].
Estudios anteriores han relacionado el lenguaje corporal con los estados emocionales, y sobre
cómo la observación de las poses y movimientos corporales puede revelar importantes claves
sobre la experiencia del jugador. También se ha relacionado mediante la teoría de transferencia
de excitación que una finalización exitosa de la situación conducirá a un afecto positivo que está
relacionado con una alta excitación [15]. Por ello postulamos que mayores indicios de signos de
excitación expresado mediante lenguaje corporal mantiene una relación con un mayor afecto
positivo. En nuestro caso, exploramos si esta relación es también particular para el disfrute del
jugador. Para su estudio, destacamos los videojuegos de Realidad Virtual (VR). Proponemos que
esta relación será más marcada en juegos cuyo contexto posibiliten e inciten este tipo de
comportamiento motriz. Los videojuegos de Realidad Virtual (VR) destacan en este sentido,
ofreciendo un mayor grado de interactividad relacionada con respuestas motoras frente a otros
sistemas de mediación. Por ello proponemos que:</p>
      <p>H2. El grado de respuestas motoras es un predictor de disfrute del jugador. A mayores indicios
de comportamiento motriz, mayor es el disfrute percibido del jugador.</p>
      <p>El estado emocional caracterizado por una experiencia eufórica de disfrute, no solo influye en
el placer inmediato del jugador, sino que también actúa como un impulsor de la motivación para
perseverar en el proceso de juego y enfrentar las subsiguientes situaciones competitivas [16, 17].
Proponemos que dicho comportamiento puede ser un predictor de mayores niveles de disfrute.
H2
H
Variables de control</p>
      <p>AR</p>
      <p>TD
No obstante, es importante destacar que un resultado insatisfactorio puede desencadenar
emociones adversas, como la ira o la frustración. Este conjunto de emociones negativas puede,
paradójicamente, aumentar aún más la motivación del jugador para continuar jugando y abordar
la tarea en su próxima ejecución [18]. Sin embargo, esta intensificación de la motivación puede ir
acompañada de una disminución en la experiencia general de entretenimiento y estudios
anteriores han establecido el disfrute como el núcleo del entretenimiento en sus modelos
conceptuales [1]. Por lo tanto, parece consistente establecer una relación entre la conducta de
afrontar más desafíos y el disfrute del jugador:</p>
      <p>H3. La conducta del jugador de afrontar el siguiente desafío en el juego es un predictor de
disfrute del jugador.</p>
      <p>Figura 1: Modelo conceptual de estudio. E: Enjoyment (Disfrute); S: Score (Puntuación); BL:
Body Language (Lenguaje corporal); REB: Repeat experience behavior (Comportamiento de
repetir experiencia); AR: Age Range (Rango de edad); TD: Time of the Day during the event (Hora
del día durante el evento).</p>
      <p>En última instancia, este artículo busca establecer relaciones entre el rendimiento del jugador,
la competencia, el interés/implicación por desafíos y el lenguaje corporal de excitación como
factores que se relacionan con el disfrute del jugador en los videojuegos. Al hacerlo, esperamos
contribuir al creciente cuerpo de conocimiento en el área de investigación de experiencia del
jugador y hacer un estudio exploratorio de metodologías de medición del disfrute en este campo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Metodología</title>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>2.1. Material</title>
        <p>Para este estudio se desarrolló un videojuego de realidad virtual estilo Shooter Indie llamado
More Than Water, el cual fue diseñado por el equipo de la startup especializada en investigación
More Than Verso. Este estilo de videojuego plantea un contexto de reto-éxito socialmente
reconocido por la comunidad de jugadores. El videojuego presenta un entorno relajado y
acogedor en el que los jugadores disparan a origamis de pájaros de papel con mangueras o
pistolas de agua, compitiendo por la máxima puntuación en un modo contrarreloj (Ver Figura 2).
Se incluyó un marcador con las mejores puntuaciones que se actualizaba tras cada sesión, por lo
que los jugadores podían ver su puesto en la clasificación inmediatamente después de su partida.</p>
        <p>El juego se mostró en dos dispositivos de gafas virtuales (HMD), modelo Oculus Quest 2 (Meta
Quest 2) y se usaron ambos controladores Touch durante la experiencia. El entorno virtual se
modelo usando el motor Unity V2021.3.20f1.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>2.2. Contexto</title>
        <p>El estudio se llevó a cabo en el festival de videojuegos Gamepolis 2023 en el palacio de Ferias
y Congresos de Málaga (Ver figura 2). Durante el evento los visitantes (66,000 personas durante
tres días) pudieron visitar numerosos eventos relacionados con la experiencia del jugador.
Realizamos este estudio preliminar en este contexto con el objetivo de garantizar varios
aspectos. Primero, postulamos que la evaluación del disfrute por parte de los jugadores sería más
marcada al tener un gran contexto precursor de este estado emocional. Segundo, el contexto
propicia la diversión y evita la timidez por parte de los voluntarios a la hora de expresarse
corporalmente con naturalidad, por lo que las respuestas motoras pueden surgir con mayor
naturalidad. Tercero, se garantiza la participación por parte de los voluntarios con un interés
ingenuo a los objetivos de investigación. Por último, es un evento al que suele asistirse de forma
grupal, ya sea con amigos o familiares, por lo que, con la elección del juego adecuado, es propicio
a generar competitividad de forma fluida e interna al grupo. De igual modo, al margen de la
participación en grupos, el evento permitía con mayor naturalidad que los voluntarios volvieran,
si así lo decidían, para repetir la experiencia y probar de nuevo sus éxitos. El estudio se llevó a
cabo en una jornada de seis horas, la tarde del segundo día del festival (15:00-21:00), por lo que
también permitía a los participantes revisar si sus logros seguían estando en una categoría
merecedora de orgullo, bajo su criterio, y en base a ello tomar la decisión de volver a repetirla o
no para mejorar sus marcas personales.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>2.3. Participantes</title>
        <p>Participaron 82 voluntarios visitantes del evento, aproximadamente un 35% de cada rango de
edad (25 infantes, 29 adolescentes y 28 adultos). Los voluntarios fueron anónimos e ingenuos a
los objetivos de investigación.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-4">
        <title>2.4. Medidas</title>
        <p>Se uso una metodología de pregunta abierta y observacional para el caso de registro de
respuestas motoras. Las medidas se tomaron in situ por parte de los investigadores como
evaluación tras cada sesión de los participantes. Para el desarrollo de este estudio preliminar se
evaluó cada variable con un sistema mono-item.</p>
        <p>• Para la evaluación del disfrute se realizaron dos preguntas: “¿Qué te ha parecido la
experiencia? ¿La has disfrutado?”. Las respuestas fueron tabuladas como proceso
estadístico en una escala de tres valores (1: Disfrute bajo; 2: Disfrute moderado; 3:
Disfrute alto).
• Para la evaluación de las respuestas motoras de excitación se evaluó el nivel de actividad
motriz durante la sesión. Las observaciones fueron tabuladas como proceso estadístico en
una escala de tres valores (1: Respuesta baja; 2: Respuesta moderada; 3: Respuesta alta).
• Como indicador de la percepción de éxito se registró tras cada sesión la puntuación
obtenida y mostrada en el ranking de puntuaciones.
• Por último, antes de cada sesión se registró si los voluntarios ya habían participado
anteriormente durante el evento.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-5">
        <title>2.5. Procedimiento</title>
        <p>El proceso consistió en recibir a los voluntarios, explicarles como funcionaban las mecánicas
del juego y el entorno de realidad virtual, y posteriormente tomar las medidas y dar
agradecimiento por la participación. La experiencia de juego duró un tiempo estimado de entre 3
y 5 minutos. Los voluntarios permanecieron sentados, y aunque podían hacerlo, no tenían
necesidad de girarse, ya que los objetivos se encontraban únicamente de forma frontal. Antes de
la toma de medidas de estudio, se preguntó a los participantes si habían visto su puntuación y
que les había parecido. Esto se hizo con el objetivo de garantizar una previa autoevaluación por
parte de los participantes sobre su percepción de éxito. También se informó a los voluntarios
interesados que podían volver a repetir la experiencia en cualquier momento.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-6">
        <title>2.6. Procedimiento de análisis de datos</title>
        <p>Se utilizó el modelo de ecuaciones estructurales, usando lea parcial (PLS-SEM) para evaluar la
calidad del instrumento de medición y las hipótesis del modelo propuesto. PLS-SEM, como
alternativa al enfoque clásico basado en covarianza, es particularmente adecuado para modelos
Figura 2: La imagen de la izquierda es una foto tomada de la zona de juego durante el festival
Gamepolis. La imagen de la derecha es una captura de la experiencia de juego en VR.
estructurales complejos [19], con muestras pequeñas y cuando no se asume la normalidad [20],
como en el estudio presente. Se utilizó el software SmartPLS 4 para llevar a cabo el análisis de
evaluación y la prueba de hipótesis.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Resultados</title>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>3.1 Sesgo del método común y Modelo de medición</title>
        <p>Como los datos se recopilaron de la misma fuente a través de un método de recopilación
idéntico, el sesgo de método común (CMB) puede ser un problema [21]. Para este estudio
exploratorio se realizó un análisis de constructos mono-ítem, por ello se realizó un análisis de
correlaciones como método para evaluar el posible sesgo de método común. Los resultados de la
matriz de correlación no superaron valores de 0,60, por lo que no se encontraron correlaciones
alarmantes.</p>
        <p>De igual modo al ser un estudio de constructos de un solo ítem las cargas de los indicadores
en sus respectivos constructos cumplieron con valores superiores a 0,7 (todas fueron 1,0), y una
evaluación de valores alfa (α) de Cronbach, la rho (ρA) de Dijkstra-Henseler y la confiabilidad
compuesta (CR) no aplican en constructos de un solo ítem.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>3.2. Modelo estructural</title>
        <p>Antes de probar las hipótesis, se evaluó la calidad del modelo interno según lo recomendado
por [22]. El primer paso fue analizar la colinealidad entre los constructos utilizando los valores
del factor de inflación de la varianza (VIF), R2 y el coeficiente de ruta. Los resultados muestran
un ajuste predictivo moderado (R2 de 0.353) en cuanto a la predicción de Disfrute (E). Sin
embargo, es importante destacar que los coeficientes path señalan relaciones débiles entre las
variables independientes y Disfrute (E). También se aplicó un procedimiento de predicción PLS
(es decir, diez pliegues y diez repeticiones) para evaluar la relevancia predictiva general del
modelo. La variable dependiente (Disfrute) tiene valor de Q2 superior a cero, lo que indica que el
modelo tiene un poder predictivo.</p>
        <p>Los resultados (ver Tabla 1) muestran que todos los valores de VIF están por encima de 5,0 y
el R2 del constructo dependientes está por debajo de 0,5. Por lo tanto, la calidad del presente
modelo se consideró adecuada para probar las hipótesis.</p>
        <sec id="sec-3-2-1">
          <title>Tabla 1</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-2">
          <title>Evaluación del modelo estructural</title>
          <p>R2 Q2 S</p>
          <p>BL</p>
          <p>REB
S
BL
REB</p>
          <p>E
0.353
0.311
0.494
0.147</p>
          <p>0.075
Nota R2: Coefficient of determination; Q2: PLS predict values; E: Enjoyment (Disfrute); S: score
(puntuación); BL: Body Language (Lenguaje corporal); REB: Repeat experience behavior
(Comportamiento de repetir experiencia).</p>
          <p>El segundo paso en la evaluación de la calidad fue verificar los indicadores de bondad de
ajuste para el modelo estructural utilizando el residuo cuadrático medio estandarizado (SRMR).
El valor del SRMR estimado es de 0,016, por debajo de 0,08, lo que puede considerarse un buen
ajuste [23].</p>
          <p>Finalmente, se realizó un análisis del significado y relevancia de los efectos directos e
indirectos del modelo propuesto. La Tabla 2 presenta los resultados del procedimiento de
bootstrapping seguido. Se realizó una prueba de una cola, ya que se recomienda si los
coeficientes parecen tener un signo positivo o negativo [24].</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-3">
          <title>Tabla 2</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-4">
          <title>Resultados de la prueba de hipótesis</title>
          <p>Hipótesis Relaciones Beta
H1
H2
H3</p>
          <p>S -&gt; E
BD -&gt; E
REB -&gt; E
0.494
0.147
0.075</p>
          <p>Valores T
6.601
1.601
0.393</p>
          <p>Intervalo de
confianza (95%)
[0.335; 0.634]
[-0.031; 0.414]
[-0.335; 0.296]</p>
          <p>Valores p</p>
          <p>Soportado
0.000***
0.109*
0.694*</p>
          <p>Sí
No
No
Nota. n=5.000 submuestra; *** p &lt; 0,001; ** p &lt; 0,01; * p &lt; 0,05; E: enjoyment (Disfrute); S: score
(puntuación); BL: Body Language (Lenguaje corporal); REB: Repeat experience behavior
(Comportamiento de repetir experiencia).</p>
          <p>Una evaluación positiva de la puntuación obtenida tiene un efecto positivo sobre el disfrute
(β=0.494, t=6.601) por lo tanto, se admiten H1. En cambio, los efectos del lenguaje corporal y el
comportamiento de repetir experiencia sobre el disfrute no tienen significancia estadística.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>3.3. Prueba del efecto moderador de las variables de control</title>
        <p>Para probar el efecto moderador de las variables de control rango de edad (niños,
adolescentes y adultos) y hora durante el evento (Primera mitad (apertura): 15:00-18:00; y
segunda mitad (cierre): 18:00-21:00) se hizo un análisis multi-group de los respectivos
coeficientes path, R2 y Q2 (Ver tabla 3).</p>
        <p>
          Analizando los resultados del efecto moderador de las variables "Grupo de primera/segunda
mitad del evento" y "Rango de edad" en tu modelo PLS-SEM, puedo observar:
• En general, los valores de R2 y Q2 son adecuados en todos los subgrupos, indicando buen
ajuste y relevancia predictiva.
• Para la variable “Grupo de primera/segunda mitad del evento", se aprecian diferencias
mayores a 0.2 en los coeficientes de las relaciones BL-&gt;E y REB-&gt;E entre los subgrupos de
apertura y cierre. Esto sugiere un efecto moderador sobre estas dos relaciones
específicamente.
• Respecto a la variable "Rango de edad", la relación REB-&gt;E muestra cambios grandes en
los coeficientes entre los rangos, señalando también moderación sobre esta relación.
• Las relaciones S-&gt;E y BL-&gt;E se mantienen más estables entre grupos de edad.
Figura 3: La imagen de la izquierda es un gráfico que relaciona los subgrupos rangos de edad
(niños (
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ), Adolescentes (
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
          ) y adultos (
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          )) con la escala de disfrute percibido. La imagen de la
derecha es un gráfico que relaciona los subgrupos de voluntarios durante la primera mitad del
evento (
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ) y segunda mitad del evento (
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
          ) con la escala de disfrute percibido.
        </p>
        <sec id="sec-3-3-1">
          <title>Tabla 3</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-3-2">
          <title>Evaluación de moderación de variables control</title>
          <p>Grupo R2 Q2 S
Complete 0.353 0.311 E 0.494
RA1 0.442 0.382 E 0.584
RA2 0.447 0.318 E 0.362
RA3 0.364 0.121 E 0.560
TD1 0.289 0.213 E 0.494
TD2 0.461 0.366 E 0.589
Nota (*) VIF de las variables E, S, BL Y REB; E: Enjoyment (Disfrute); R2: Coefficient of
determination; Q2: PLS predict values; S: score (puntuación); BL: Body Language (Lenguaje
corporal); REB: Repeat experience behavior (Comportamiento de repetir experiencia); RA: Age
Range (Rango de edad); TD: Time of Day during the event (Hora del día durante el evento).</p>
          <p>En conclusión, se evidencia un efecto moderador de las dos variables evaluadas sobre la
relación REB-&gt;E específicamente. También moderación situacional de BL-&gt;E. Las relaciones
varían entre grupos.</p>
          <p>Paralelamente se hizo un análisis del promedio de disfrute percibido diferenciando entre los
subgrupos de “Rango de edad” y “Grupo de apertura/cierre”, los resultados se muestran en la
Figura 3.</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Discusión</title>
      <p>El presente estudio buscó examinar las relaciones entre el disfrute percibido del jugador y
estudió como indicadores de disfrute las variables Puntuación obtenida (S: Score), las respuestas
motoras de excitación (BL: Body Language), y la conducta de jugador de afrontar el siguiente reto
en el juego, en nuestro caso, repetir la experiencia (REB: Repeat Experience Behavior). El estudio
se llevó a cabo en el contexto de juegos de realidad virtual, en específico de estilo Shooter Indie.
Antes de continuar, es necesario abordar algunas cuestiones metodológicas antes de una
discusión conceptual. Al tratarse de un estudio en el que se usó un análisis mono-item y en una
muestra pequeña de 81 voluntarios, los resultados de este estudio sugieren influencias y
tendencias, pero la confirmación o rechazo de las hipótesis H1, H2 y H3 necesitaran de mayor
investigación con un modelo conceptual que abarque más variable y mayor consistencia. No
obstante, los resultados de este estudio establecen relaciones de interés en este campo de estudio
y ofrece nuevos caminos para explorar la medición sobre el disfrute con resultados
estadísticamente significativos en el alcance de la muestra.</p>
      <p>Figura 4: La imagen de la izquierda es un gráfico de nube de puntos que relaciona la escala de
puntuación con la escala de disfrute percibido. La imagen de la derecha es un gráfico que
relaciona la escala de respuestas motoras de excitación con la escala de disfrute.</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>4.1. Análisis de modelo completo</title>
        <p>Inicialmente, los resultados del modelo agregado indican un ajuste predictivo moderado (R2
de 0.353) y cierta relevancia predictiva (Q2 de 0.311) de las variables independientes sobre el
disfrute. Específicamente, se aprecia un efecto positivo moderado-fuerte de la puntuación sobre
el disfrute (S-&gt;E) (coeficiente de 0.494), lo que confirma la hipótesis H1 (ver Figura 4). Sin
embargo, las respuestas motoras de excitación y el comportamiento de repetir experiencia
muestran relaciones débiles con el disfrute (coeficientes de 0.147 y 0.075 respectivamente).
Debido a ello no se pueden determinar las hipótesis H2 y H3 en el modelo previo al análisis por
subgrupos. No obstante, aunque no es significativa, las respuestas motoras tuvieron una mayor
tendencia a influir sobre el disfrute que el comportamiento de repetir experiencia.</p>
        <p>Como se esperaba, la puntuación fue un determinante importante en la percepción de disfrute,
en particular en una categoría de juego competitivo. Ya incluso sin el marcador de ranking, este
tipo de juegos genera una competencia personal por lograr una alta puntuación. De hecho, es
destacable que algunos jugadores no se percataron del marcador de ranking y sin esta referencia
previa, su valoración sobre haber logrado el éxito pudo verse afectada por no tener comparativa
con otros jugadores. En particular hubo algunos casos donde tras informarles de su posición en el
ranking pasaron de un estado de decepción o baja autoestima, a un estado de excitación y
disfrute. Estas observaciones revelan una interesante relación entre competitividad y disfrute, en
particular en este tipo de juegos, a la vez que apoya la hipótesis de que los jugadores hacen una
autoevaluación de sus logros y esto afecta sobre su estado afectivo.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>4.2. Análisis de modelo por subgrupo contextual</title>
        <p>Al segmentar por horario del evento, se hizo una distinción entre aquellos que estaban en la
primera mitad de la jornada de tarde (15:00-18:00) y aquellos que estaban en la segunda mitad
más próxima al cierre del evento (19:00-22:00). Ambos subgrupos comprenden tramos de tres
horas. El objetivito de esta segmentación fue explorar el efecto del propio contexto ambiental y
social del festival sobre el modelo de estudio. Al tratarse de una investigación llevada a cabo en
un entorno de con características muy particulares, fue de relevante interés incluir el propio
contexto como una variable control de estudio.</p>
        <p>Los resultados muestran una tendencia de mayor disfrute durante la segunda mitad de la
jornada (ver Figura 3). Esto pudo deberse a las expectativas contextuales del festival. El contexto
Gamepolis y las expectativas particulares sobre las experiencias de realidad virtual pudieron
influenciar sobre el disfrute percibido.</p>
        <p>Los resultados también señalan que la relación entre las respuestas motoras de excitación y el
disfrute (BL-&gt;E) varían sustancialmente, siendo más fuerte en el grupo de cierre del evento
(coeficiente de 0.246) versus el de apertura (0.035). Esto sugiere que las respuestas motoras
cobran mayor relevancia en el disfrute reportado conforme se acababa la jornada del festival,
quizás debido al cansancio acumulado, es decir durante la primera mitad del evento hubo otras
variables, como, por ejemplo, la inducción de un estado de excitación previo a la experiencia de
juego por el propio festival, que también influyeron sobre la escala de respuestas motoras de
excitación al margen del disfrute de la experiencia de juego. En contraste, la relación del
comportamiento de repetir experiencia con el disfrute (REB-&gt;E) es negativa en el grupo de cierre
(-0.384) y positiva en el de apertura (0.283), evidenciando también moderación situacional. La
moderación encontrada puede deberse a un cambio en la percepción y significado de repetir la
experiencia a medida que transcurre el festival y sus circunstancias. Se requeriría más
investigación para comprender en profundidad este efecto, pero una posibilidad puede deberse a
que, al inicio, debido a las condiciones del evento, los participantes estaban en un estado de
mayor entusiasmo y expectativas positivas, por lo cual la intención de repetir la experiencia se
asocia a mayor disfrute esperado. Pero conforme avanzaba el evento el cansancio y el estado de
saturación pudo causar que, si la experiencia no cumplió las expectativas, generase menor
disfrute y menor deseo de repetición.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>4.3. Análisis de modelo por subgrupos etarios</title>
        <p>Respecto a la segmentación por rango de edad, los resultados muestran una tendencia de
mayores niveles de percepción de disfrutes en adultos respecto a jóvenes (ver Figura 3).
Consideramos que esto puede deberse a dos factores: el primero son las expectativas de
experiencia de juego, es probable que en adultos las expectativas sean menores y se complazcan
con mayor facilidad. El segundo motivo pudo ser la modestia por parte de los adultos, la cual
suele no tener la misma influencia en niños y adolescentes.</p>
        <p>Los resultados también apuntan a un efecto moderador específicamente en la relación del
comportamiento de repetir experiencia y el disfrute (REB-&gt;E). Esta es positiva para niños (0.351)
y adolescentes (0.567), pero negativa en adultos (-0.894). Es decir, la vinculación entre la
intención de repetir la experiencia y el disfrute inicial difiere por grupo etario, siendo más fuerte
en los más jóvenes. Esto puede deberse nuevamente a la relación entre disfrute y competitividad,
estableciendo que los grupos de adolescentes son el rango de edad más competitivo que lleva a
querer mejorar más su marca personal. Particularmente pudo identificarse varios grupos de
jóvenes con estas particularidades. Aunque otra posibilidad puede deberse al contexto de grupos.
Aunque no en su totalidad, una parte de los adultos participantes formaban parte de grupos
familiares que priorizaban el tiempo de juego de los más jóvenes. En cualquier caso, este tipo de
percepciones y conductas sobre volver a repetir la experiencia revela diferencias en grupos por
rango etario interesantes y establece relaciones de interacción con el disfrute que pueden ser
relevantes para futuros estudios del comportamiento y experiencia del jugador.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Conclusión</title>
      <p>Esta investigación aporta evidencia sobre las relaciones entre el disfrute percibido del jugador.
Se estudió como indicadores del disfrute las variables Puntuación obtenida (S: Score), las
respuestas motoras de excitación (BL: Body Language), y la conducta de jugador de afrontar el
siguiente reto en el juego, en nuestro caso, repetir la experiencia (REB: Repeat Experience
Behavior), en el contexto de juegos de realidad virtual, en específico de estilo Shooter Indie. A
través de un modelo PLS-SEM, se encontró un efecto predictivo predominante de la puntuación
obtenida sobre el disfrute reportado. Asimismo, mediante análisis de moderación por subgrupos,
se reveló que ciertas relaciones como las estudiadas entre el disfrute y la de respuestas motoras
de excitación o repetir la experiencia, varían sustancialmente dependiendo de las características
del contexto socio-ambiental y rango de edad de los participantes. Específicamente, la relación
entre las respuestas motoras y disfrute es más fuerte en el grupo de segunda mitad del festival
versus primera mitad. Mientras que la relación entre repetir experiencia y disfrute es positiva en
niños y adolescentes, pero negativa en adultos. Estos hallazgos aportan evidencia situada sobre
cómo el impacto del lenguaje corporal y la intención de repetir la experiencia en el disfrute
difieren según el contexto y las características individuales.</p>
      <p>Estos resultados resaltan la relevancia de incorporar perspectivas situacionales y diferencias
individuales para obtener una comprensión más profunda sobre los determinantes del disfrute
en este ámbito. Si bien la puntuación obtenida mantiene un efecto estable, predictores como las
respuestas motoras y la intención de repetir la experiencia muestran influencia variable sobre el
disfrute. Por tanto, este estudio aporta un primer acercamiento sobre cómo estos diversos
factores predicen de forma interactiva el disfrute resultante matizando los efectos dependiendo
del contexto. Se requiere más investigación incorporando otras variables que puedan
complementar la capacidad predictiva del modelo de estudio. Este trabajo sentó direcciones
preliminares para ampliar el conocimiento sobre los indicadores del disfrute en el campo de
experiencia del jugador. En futuras investigaciones sería interesante también explorar otras
diferencias individuales, como por ejemplo la experiencia previa en juegos, experiencia previa en
realidad virtual, sensación de presencia experimentada, relación con otros estados afectivos,
además de la influencia del tipo de dispositivo y entornos de juego diferentes. Otro punto
interesante sería profundizar en la relación del contexto socio-ambiental con la teoría de la
transferencia de excitación [15], por ejemplo, desarrollando y analizando la idea de que la
excitación simpática residual (como una variable temporal relacionada con el tiempo y el
contexto del festival) pueda tener un impacto en las experiencias inmediatas posteriores y en la
evaluación de las emociones resultantes. Otra línea de investigación de interés sería realizar
investigaciones similares con otros sistemas de medición, tanto psicológicas como fisiológicas,
por ejemplo, relacionadas con la excitación experimentada.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Expresiones de gratitud</title>
      <p>
        Esta investigación responde y acompaña al historial de trabajos en esta área del equipo de
investigación More Than Verso, empresa especializada en este marco de investigación. Especial
agradecimiento a Raúl Robledo Sánchez, Miguel Pérez Brenes y Carlos Javier Mira Amores por su
gran colaboración e implicación, tanto en el proceso de la investigación como en el desarrollo de
los entornos virtuales de estudio.
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