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        <article-title>Una experiencia de Turismo cultural en Realidad Aumentada: Guardianes de Segorbe</article-title>
      </title-group>
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          <string-name>Aurelio J. Trigueros</string-name>
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          <string-name>Nadia Montaña</string-name>
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          <string-name>Mireia Guimerà</string-name>
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          <string-name>Emilio Sáez</string-name>
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          <string-name>Miguel Chover</string-name>
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          <string-name>Elena Shiakhovchuk</string-name>
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          <string-name>Carlos Marín-Lora</string-name>
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          <string-name>Linda García-Rytman</string-name>
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          <string-name>Micaela Yanet Martín</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Jaume I University of Castellón</institution>
          ,
          <addr-line>Vicent Sos Baynat, s/n, Castellón de la Plana, 12071</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Palabras clave Realidad aumentada</institution>
          ,
          <addr-line>herencia cultural, Unreal Engine, Google ARCore, aplicación móvil</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>The Polytechnic University of Valencia</institution>
          ,
          <addr-line>camino de Vera s/n, Valencia, 46022</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
        <aff id="aff3">
          <label>3</label>
          <institution>Valgrai: Valencian Graduate School and Research Network of Artificial Intelligence</institution>
          ,
          <addr-line>Camí de Vera s/n, 46022, Valencia</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <kwd-group>
        <kwd>eol&gt;Augmented reality</kwd>
        <kwd>cultural heritage</kwd>
        <kwd>Unreal Engine</kwd>
        <kwd>Google ARCore</kwd>
        <kwd>mobile application</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introducción</title>
      <p>En la actualidad, la tecnología está presente en todos los aspectos de nuestra vida diaria,
proporcionando diversas herramientas que facilitan nuestras tareas cotidianas. En este contexto, los teléfonos
móviles se han convertido en una extensión de nuestro cuerpo, permitiéndonos estar constantemente
conectados para recibir y enviar información desde cualquier parte del mundo. Esto ha provocado un
cambio significativo en la forma en que interactuamos con nuestro entorno, ya que los dispositivos
móviles y la conexión a Internet ofrecen numerosas posibilidades para mejorar nuestras actividades
cotidianas, como la consulta de información, el uso de procesadores de texto y la mensajería, así como
para el entretenimiento, a través de videojuegos, plataformas de streaming y redes sociales.</p>
      <p>
        Por este motivo, muchos sectores han detectado la necesidad de actualizar sus servicios con la ayuda
de las nuevas tecnologías para adaptarse a los grandes avances de la sociedad. En el contexto del
turismo, desde 2013 la Secretaria de Estado de Turismo promociona la Red de Destinaciones Turísticas
Inteligentes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] (DTI), un conjunto de destinos innovadores basados en infraestructuras tecnológicas
que promueven un desarrollo innovador, sostenible y accesible del territorio. Estas herramientas tratan
de facilitar la conexión entre el visitante y el entorno mientras incrementan la calidad y la satisfacción
de la experiencia. La introducción de las TIC en la interacción entre turista y destino ha supuesto otra
forma de conocer un territorio [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. El consumo pasivo de destinaciones se ha quedado atrás, ahora los
viajeros buscan vivir experiencias que van más allá de las tradicionales guías en papel [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Las nuevas
tecnologías, por tanto, se presentan como una buena solución a esta creciente necesidad, ya que han
venido a revolucionar el modelo de interacción de los turistas con los lugares que visitan. En concreto,
la realidad aumentada, permite crear un conjunto de experiencias innovadoras que redefinen la forma
en que descubrimos e interactuamos con los territorios a conocer.
      </p>
      <p>
        En este sentido, el presente trabajo muestra una aplicación destinada a acercar la cultura y el
patrimonio histórico de la ciudad de Segorbe a los visitantes mediante un videojuego que los anime
a conocer de cerca los puntos de interés más importantes desde el punto de vista histórico y cultural.
Para ello, se incluirán diversos juegos de realidad aumentada (RA) que permitan enriquecer la realidad
complementando los enclaves históricos que rodean al usuario con elementos digitales interactivos
propios del juego. De esta forma, se ofrece una visita más dinámica que permite familiarizarse con el
pasado de la ciudad. El desarrollo de este proyecto combina las últimas tendencias de diseño y tecnologías
en la creación de videojuegos para generar una valiosa herramienta que permita promocionar una
destinación turística. Este hecho supone una gran innovación en el ámbito de las aplicaciones educativas
relacionadas con el patrimonio, ya que apenas existen ejemplos similares a este en el mercado. Hasta la
fecha en España existen pocas aplicaciones educativas de temática patrimonial y, la mayor parte de estas,
limita su uso a las mismas funciones de una audioguía [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. Por otra parte, también cabe destacar el valor
de la inclusión de elementos culturales e históricos incorporados en los juegos. Consecuentemente, los
puntos destacados y la información recogida sobre cada uno de ellos fue escogida tras una investigación
realizada con la ayuda de los profesionales encargados de compartir y mantener la historia y cultura de
la ciudad de Segorbe. Este hecho supone un valor añadido a la aplicación, ya que no se suele encontrar
información tan exhaustiva tras las aplicaciones patrimoniales que incluyen juegos.
      </p>
      <p>
        Además, con este proyecto también se busca cumplir con la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible
(ODS). Por consiguiente, se quiere promover la consecución de la meta 11.4 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] que busca proteger y
salvaguardar el patrimonio cultural del mundo. Con este producto se ofrecerá una opción de turismo
innovador que dotará de mayor valor a la destinación y la revalorizara como DTI. Además, esta aplicación
puede ser de gran utilidad para promover el turismo en zonas de peligro de despoblamiento, porque
permite aumentar la autonomía del turista para explorar el destino con sus propios medios. De esta
forma, se favorece la valorización patrimonial como herramienta contra la degradación física de los
edificios históricos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]. El desarrollo turístico de zonas con baja densidad poblacional fomenta la creación
de empleo relacionado con el mantenimiento del patrimonio cultural y las necesidades de los visitantes,
además también es una buena herramienta para incrementar el flujo de visitas a las empresas y organismo
ya existentes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ].
      </p>
      <p>Asimismo, la aplicación es adecuada para usuarios de todas las edades, con un enfoque particularmente
beneficioso para estudiantes de primaria y secundaria, tanto locales como visitantes. Esto facilita la
exploración amena y lúdica de la rica herencia histórico-artística de la ciudad, llenando un vacío en las
aplicaciones educativas sobre patrimonio en España. Además, los turistas pueden integrar esta actividad
como una motivación adicional para que los niños completen la ruta de manera entretenida.</p>
      <p>Este artículo aborda el estado actual de las aplicaciones de turismo que incorporan gamificación y
realidad aumentada en la sección 2, seguido de la metodología y tecnologías utilizadas en la sección 3, y
se detalla el diseño e implementación del sistema de juego en la sección 4. Finalmente, se presentan las
conclusiones y próximos pasos en la sección 5.
2.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Estado del arte</title>
      <p>
        Aunque ya hace tiempo que las nuevas tecnologías han entrado en el sector turístico, la realidad
aumentada es una herramienta que aún sigue en constante crecimiento. Uno de los principales usos
que se ha hecho históricamente de la realidad aumentada en aplicaciones turísticas es el de reconstruir
monumentos destruidos. Un ejemplo realizado sobre restos arqueológicos es el Proyecto Scipio, que
permite conocer el conjunto arqueológico de Itálica (Sevilla). Ofrece contenido multimedia, elementos
en 3D y diversas audioguías que permiten completar la visita al complejo. En concreto, en este caso,
la realidad aumentada se utiliza para hacer una demostración de cómo eran el anfiteatro y la Casa
de los Pájaros [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. También hay otros casos como el de Archeoguide, en los que no sólo se realizaron
reconstrucciones virtuales, sino que también se insertaron avatares en las ruinas que recreaban las
actividades que se hacían habitualmente en esos espacios históricos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Del mismo modo se hace uso de esta tecnología para dejar atrás las guías turísticas en papel, es decir,
permite superponer información adicional en forma de texto o imagen sobre los distintos puntos de
interés [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ]. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones es Streetmuseum, que crea una ruta por distintas
ubicaciones en Londres y, en cada una de ellas, superpone haciendo uso de la realidad aumentada
una fotografía histórica sobre el entorno que rodea al usuario [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ]. En este caso, hablamos de una
aplicación estática que actúa como una exposición. Otro ejemplo es Cisneros Go! que muestra un
recorrido por los principales puntos de interés de Alcalá de Henares [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ]. Esta aplicación incorpora
realidad aumentada para convertir al Cardenal Cisneros en una guía virtual que ofrece explicaciones
sobre los distintos puntos a visitar. En este caso, se puede concluir que está centrada en ofrecer un
simple discurso informativo sobre detalles o curiosidades de la ciudad.
      </p>
      <p>
        Por otra parte, también hay disponibles aplicaciones que quieren gamificar la experiencia de conocer
un territorio. Para ello, suelen proponer diversos retos que los visitantes deben resolver a medida que
recorren el pueblo. Encontramos un ejemplo de esto en la aplicación El tresor del Carboner implementada
en el pueblo de Vallibona (Castellón) que propone diversos enigmas que se pueden responder con la
ayuda de paneles informativos que encontramos en cada una de las ubicaciones [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. Otro ejemplo es
Aventuras de Diana y Jonás, una aplicación dirigida a público infantil, que permite conocer las tradiciones
y curiosidades de la Hoya de Huesca [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. Los diversos juegos a los que los niños se enfrentan son
sencillos acertijos, juegos de emparejar cartas o preguntas test entre otros.
      </p>
      <p>
        Además, en el mercado también se pueden encontrar aplicaciones para gamificar la experiencia
turística haciendo uso de la realidad aumentada, como la que se presenta en este trabajo. Entre los
ejemplos, se encuentra la aplicación Aventuras por Albacete, que presenta diversos juegos de preguntas
y respuestas que se pueden contestar con la información disponible físicamente en la localización. En
este caso, se implementa la realidad aumentada para mostrar los premios y trofeos que ha recibido el
jugador, permite ver guerreros y soldados en movimiento sobre una imagen de papel que ha de imprimir
previamente el usuario. Otra aplicación que sigue este estilo es Tourkhana que ayuda a conocer Segovia
de la mano de Pig y Pog. La realidad aumentada se ha utilizado para implementar diversos juegos en los
que hay que encontrar a las mascotas del juego que están escondidas alrededor del usuario; aunque la
aplicación también cuenta con juegos de preguntas como los comentados anteriormente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Examinando los ejemplos presentados, en múltiples casos, la estructura de las aplicaciones
desarrolladas en este sector, sigue una estructura clásica que imita la de las guías en papel; es decir, solo presentan
información estática simple y ofrecen opciones limitadas de interacción con el usuario [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ]. Asimismo,
se puede ver que la realidad aumentada en las aplicaciones simplemente permite indicar ubicaciones o
superponer imágenes y textos sobre elementos del mundo real. Tampoco es usual encontrar aplicaciones
que reproduzcan la sensación de estar participando en un videojuego.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Componentes y tecnologías utilizadas</title>
      <p>A continuación, se presenta el modelo de sistema que se ha diseñado para la creación de esta aplicación
a través del material necesario para su implementación y la interacción con el usuario.
3.1.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Tecnologías</title>
        <p>
          En la aplicación, Guardianes de Segorbe, se utiliza la librería ARCore de Google [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ] disponible en el
motor de juegos Unreal Engine. Se trata de una plataforma que permite interactuar con la información
del entorno usando el seguimiento del movimiento del dispositivo, permitiendo la comprensión de las
superficies que rodean al usuario y realizar una estimación de la luz [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
          ]. Esta librería permite iniciar
una sesión de realidad aumentada, usar la cámara frontal y trasera del dispositivo y reconocer patrones
de imágenes y rostros. Se utiliza en todos los niveles del juego para reconocer los marcadores situados
en los lugares más destacados de la población. Permite establecer un punto de referencia para ubicar los
personajes que conducen el juego manteniendo un diálogo con el jugador en el que explican la historia
de la ciudad y el funcionamiento de la prueba de cada localización. En primer lugar, se ha utilizado el
reconocimiento de planos en el mundo real para conocer el nivel del suelo y poder colocar correctamente
objetos virtuales sobre el entorno que rodea al usuario. Aunque para el correcto funcionamiento de
algunos juegos, se han ampliado las funcionalidades de la librería implementando un raycast que sale
del dispositivo y sigue la dirección a la que enfoca la cámara, de esta forma podemos reconocer objetos
digitales situados en un punto concreto del mundo real.
        </p>
        <p>
          Otra librería usada ha sido la de Location de Google para Unreal [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
          ], nos permite relacionar la
posición del dispositivo y detectar cualquier movimiento para poder adaptar el mundo virtual a los
desplazamientos. Esta API obtiene los datos de latitud y longitud; así como también la precisión con la
que obtenemos la geolocalización del dispositivo. Estos datos son usados en la aplicación para poder
ubicar la posición del jugador en el mundo real. Cabe destacar que para cumplir con las especificaciones
de privacidad al iniciar la aplicación por primera vez se pide la autorización al usuario para poder
acceder a su ubicación.
3.2.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Estructura de la aplicación</title>
        <p>En cualquier aplicación y videojuego, una interacción de usuario natural desempeña un papel
fundamental para ofrecer una experiencia de uso satisfactoria. Por este motivo, la interfaz de usuario se ha
diseñado con un enfoque en la sencillez y la usabilidad, con el objetivo de hacer que la aplicación sea
fácil de aprender y brindar una experiencia de juego optimizada.En este caso específico, la aplicación
consta de 4 pantallas: pantalla de inicio, mapa, cartas de personaje y llaves de la ciudad (ver Figura
1). En la pantalla de inicio, se desbloquean los distintos niveles de juego y muestra el número total de
estrellas conseguido. La pantalla del mapa ubica los puntos de interés numerados con el orden en el
que se van a visitar. La colección con las cartas de los personajes que se van desbloqueando a medida
que el usuario avanza por los distintos niveles. Finalmente, tenemos las llaves de la ciudad, que se van
completando a medida que vamos avanzando los niveles.</p>
        <p>Figura 1: Pantallas principales de la aplicación</p>
        <p>Por su parte, cada nivel tiene una estructura fija que se repite, ver Figura 2. En primer lugar, el
usuario selecciona el punto en el que se encuentra, si aún no ha llegado a la ubicación el juego aparecerá
desactivado. A continuación, se le mostrará una pequeña descripción de la historia relacionada con el
entorno que le rodea y unas instrucciones del juego relativas a la localización del marcador. Seguidamente,
se activa la cámara trasera del dispositivo para encontrar y reconocer la imagen de referencia. Una vez
verificado el marcador, entra en acción el personaje que guiará al usuario en su visita a ese punto de
interés, el guardián de la ubicación, que se presenta al jugador y le propone un reto. Al finalizar este
diálogo, se da inicio al juego de realidad aumentada.</p>
        <p>En esta aplicación encontramos 10 juegos diferentes que podemos clasificar en juegos de escape, de
interacción con objetos digitales y de preguntas y respuestas. En los desafíos de escape, se propone
al usuario diversas tareas que debe realizar antes de que finalice el tiempo para poder seguir hasta
la siguiente ubicación. Mientras que, en los juegos de interacción con objetos digitales, se presentan
diversos elementos ante el usuario y, este para seleccionarlos y realizar alguna acción con ellos, debe
enfocarlos con su dispositivo. Finalmente, en los retos de preguntas, se mostrará en la pantalla un
desafío en el que los participantes deberán seleccionar la opción correcta. Al finalizar cada uno de los
niveles, el guardián ofrece una de las gemas de las llaves de la ciudad. Antes de volver a la página de
inicio, se entregan al jugador las estrellas conseguidas y las cartas del guardián.</p>
        <p>El primer juego es El desafío de las llaves perdidas, donde el Duque y la Duquesa de Segorbe piden
a los jugadores que encuentren el cordón y las dos llaves de la ciudad. Para recoger cada objeto es
necesario apuntarlo con el dispositivo. El segundo reto es La escapada del jardín botánico, un juego
de escape. En este reto, el Botánico Pau propone al usuario que consiga una planta y la entregue a la
jardinera para que la plante y así poder salir del invernadero. En la tercera ubicación, se encuentra
El movimiento definitivo , un reto que muestra un ajedrez gigante en el que se debe conseguir realizar
un jaque mate en tres jugadas. El cuarto juego es Las campanas de la catedral, un juego musical con
campanas. En él, el jugador debe tocar una melodía determinada que se irá indicando iluminando la
campana que se debe seleccionar para conseguir reproducir la música. A continuación, los usuarios
se encontrarán con El espíritu de la entrada, un reto en el que deben encontrar la mecha correcta para
poder prender el cohete que indica la salida de la entrada de toros y caballos. El sexto reto es La luz de
la fe, en él el jugador debe salvar a tres reos de ser quemados. Para ello, irá apagando sus llamas con el
agua del acueducto. En la siguiente ubicación, encontramos el reto Reforzar las murallas, para superarlo
el jugador debe contener las piedras que se desprenden y así evitar el derrumbamiento de la muralla.
En el octavo juego, Llueve fuego, el jugador se encuentra frente al rey Abu Zayd. Él realiza diversas
preguntas al usuario para decidir si viene en son de paz y le deja entrar al castillo o, por el contrario, si
él quiere invadirlo y, por lo tanto, le arroja bolas de fuego con catapultas para defenderse de invasiones.
El noveno juego también es un juego de preguntas, en Discusiones de gobierno, María de Luna presenta
al usuario un dilema con tres opciones y según su respuesta decidirá si le nombra consejero o no. En
este juego, la cara de la estatua se enrojece si la respuesta no es acertada. Finalmente, en el último reto
el usuario se vuelve a encontrar con los Duques de Segorbe, en Restauración virtual, donde el usuario
debe seleccionar tres tributos que ofrecer al vigilante de la puerta.</p>
        <p>Cada uno de estos juegos está guiado por un guardián cuya historia está relacionada con la ubicación.
De esta forma, se busca acercar la historia a los usuarios de forma amena, permitiéndoles conocer a
sus protagonistas de primera mano. Las cartas recibidas al finalizar el juego, se corresponden con los
personajes que han guiado al usuario durante la partida.</p>
        <p>Figura 2: Pantallas del juego de la aplicación</p>
        <p>Por lo tanto, el reto de más alto nivel se centra en recolectar las llaves de la ciudad de Segorbe y todas
las gemas que las decoran, y las cartas que representan a los guardianes que se van conociendo durante
la ruta. Para conseguir cada uno de estos elementos, el jugador se deberá enfrentar a retos secundarios,
los juegos de realidad aumentada. Con estos retos, se motiva al usuario a visitar todos los puntos de
interés; mientras se les impulsa a explorar y aprender sobre la historia de la ciudad para convertirse en
el nuevo guardián de la ciudad.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Implementación de la aplicación</title>
      <p>El diseño e implementación del juego ha seguido una estrategia orientada a establecer una base sólida
para una aplicación Android que incorpore características de Realidad Aumentada (AR) y geolocalización.
Además, se ha trabajado en el diseño de la interfaz de usuario para el juego en su totalidad, así como en
la creación de los desafíos y las mecánicas de juego.</p>
      <p>
        El desarrollo del gameplay se ha llevado a cabo siguiendo una estructura o pipeline que organiza
los procesos necesarios para configurar cada nivel y sus componentes dentro del marco de la AR.
Este enfoque se basa en una metodología de especificación e implementación de videojuegos como
sistemas multi-agente en la que cada elemento en la escena se considera un agente con un conjunto de
propiedades y reglas de comportamiento predefinidas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ]. Cada nivel se compone de múltiples
agentes que interactúan entre sí y aplican modificaciones a las propiedades del sistema según las reglas
asignadas a cada uno.
      </p>
      <p>La estructura técnica de este proceso se resume en cuatro fases principales: sistema de referencia,
guardián, minijuego y resultados. Cada uno de los 10 niveles del juego se basa en esta estructura
básica, que luego se adapta de manera específica según las particularidades y requisitos de cada nivel.
En la primera fase, la aplicación busca establecer el sistema de referencia del mundo a través de la
geolocalización del usuario y la detección de marcadores. Una vez establecido, con el jugador en la
ubicación adecuada y el marcador detectado, el juego presenta al guardián, quien interactúa con el
jugador a través de diálogos y plantea los desafíos del nivel. Una vez completados los diálogos, el
guardián da paso a la fase del minijuego. Cada nivel incluye su propio minijuego, aunque la interacción
técnica se mantiene similar, utilizando rayos para realizar acciones como seleccionar, desplazar objetos
dentro del sistema de referencia, añadir elementos al inventario del jugador o eliminar elementos
específicos. Finalmente, al completar el minijuego, el juego muestra los resultados obtenidos, el grado
de éxito y las recompensas conseguidas.</p>
      <p>Para ilustrar más detalladamente el proceso de uso de AR en el juego, consideremos un nivel con
interacciones de objetos. El proceso comienza de manera idéntica a cómo se ejecutaría en niveles de
escape o preguntas. Se genera un agente controlador encargado de establecer el sistema de referencia del
mundo, utilizando comprobaciones basadas en reglas de comportamiento y las APIs de geolocalización
y detección de marcadores descritas en la sección 3.1. Si se completa con éxito, se establecen los
parámetros de referencia del mundo real para proyectar el mundo 3D y se integra en el contexto del
juego. A continuación, se crean los agentes necesarios para la fase de presentación del desafío a cargo del
guardián: el agente que define el suelo del sistema de referencia y el agente que representa al guardián.
Este último, con sus reglas de comportamiento, crea cuadros de diálogo como nuevos agentes para
comunicar la narrativa y los desafíos al jugador. Una vez concluido el diálogo, el agente del guardián se
retira y se elimina, permitiendo la aparición de los agentes que conforman la fase del juego. En este
punto, la variación entre niveles se hace más evidente, pero en casos como el ejemplo mencionado, la
mecánica principal se basa en la realización de acciones interactivas en elementos 3D del entorno. En este
contexto, los agentes deben gestionar eventos de selección y responder con acciones específicas, como
movimientos, cambios de propiedades o eliminación de elementos de la escena. Una representación
visual de esta estructura se muestra en la Figura 3, junto con una captura de pantalla de la aplicación
durante una fase de diálogo con uno de los Guardianes.</p>
      <p>Es necesario considerar una serie de limitaciones importantes del diseño y la creación de esta
aplicación. Tras analizar el coste que tiene el desarrollo de un mapa que guíe al usuario por la ciudad,
se decidió no incluir esta herramienta en la aplicación. Por este motivo, solo se ha insertado un mapa
estático que muestre las ubicaciones de los distintos puntos de interés, considerando que en caso
de necesitar ayuda para desplazarse por la ciudad pueden hacer uso de Google Maps. Como se ha
comprobado en implementaciones previas, las aplicaciones que incluyen una herramienta de guiado a
Figura 3: La estructura técnica de cada nivel
través de mapa, conllevan un alto coste temporal en el desarrollo; en este caso, se ha preferido invertir
este tiempo a mejorar la interacción del usuario con la realidad aumentada de alto nivel. Permitiendo,
por lo tanto, investigar más detalladamente diferentes minijuegos y mecánicas de juegos adaptadas a
los lugares donde se desarrolla la acción.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>Este trabajo presenta una aplicación destinada a gamificar la experiencia de conocer el patrimonio
histórico-artístico de una ciudad o territorio con juegos de realidad aumentada. Los objetivos principales
son desarrollar contenidos interactivos que ayuden a promover el descubrimiento del patrimonio y
crear una experiencia única y divertida para los jugadores.</p>
      <p>Los futuros trabajos deberían concentrar sus esfuerzos en la posibilidad de transferir este modelo
de aplicación a otras localidades y territorios. Se quiere trabajar para que se pueda replicar su
funcionamiento y adaptarlo a los detalles específicos del patrimonio y la cultura propios. De forma que los
cambios a añadir en cada nueva variación sean crear los modelos de los personajes y las localizaciones
propias del lugar en el que se vaya a implementar y las mecánicas de juego adaptadas a las nuevas
ubicaciones. También cabe destacar que, en caso de funcionar correctamente y captar público que visite
estas localidades, esta aplicación puede suponer un aumento en el turismo en pequeñas localidades que
también buscan compartir su riqueza histórica con todo el mundo.</p>
      <p>En conclusión, este estudio contribuye a la creciente necesidad de modernizar el sector turístico para
atraer a un público más amplio. Destaca, en este caso, la utilización de juegos de realidad aumentada
para acercar a los visitantes a la ciudad de Segorbe de forma divertida, permitiendo captar el interés de
todo tipo de públicos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Acknowledgments</title>
      <p>Este trabajo se ha desarrollado en el marco del proyecto Ruta Cultural RA: Segorbe challenge",
ifnanciado por la Universitat Jaume I UJI-Encultura 2023. También ha contado con el respaldo de valgrAI,
la Escuela de Posgrado y Red de Investigación de Inteligencia Artificial, y la Generalitat Valenciana, con
cofinanciación de la Unión Europea. Además, recibió financiación a través de la subvención
PDC2021120997-C31 del MCIN/AEI, como parte del programa .European Union NextgenerationEU/PRTR", y
la subvención para Grupos de Investigación Consolidados (CIAICO/2021/037) del Departamento de
Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital de la Generalitat Valenciana.</p>
    </sec>
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