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        <article-title>Desarrollo de un videojuego para cinta de correr: Tecnología y Mecánicas</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Linda García-Rytman</string-name>
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          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
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          <string-name>Héctor Ruiz-Marco</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Micaela Yanet Martín</string-name>
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          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
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          <string-name>Carlos Marín-Lora</string-name>
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          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Miguel Chover</string-name>
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          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
        </contrib>
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          <label>0</label>
          <institution>Palabras clave Cinta de correr</institution>
          ,
          <addr-line>Running, Exergame, Smartphone, Interacción</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Valgrai: Valencian Graduate School and Research Network of Artificial Intelligence</institution>
          ,
          <addr-line>Camí de Vera s/n, 46022, Valencia</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>Video Games Research Group (GAMERS) · Institute of New Imaging Technologies (INIT) · Universitat Jaume I (UJI)</institution>
          ,
          <addr-line>Castellón</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <kwd-group>
        <kwd>eol&gt;Threadmill</kwd>
        <kwd>Running</kwd>
        <kwd>Exergame</kwd>
        <kwd>Smartphone</kwd>
        <kwd>Interaction</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
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  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introduction</title>
      <p>
        En los últimos tiempos, hemos sido testigos de un notable aumento en la popularidad de los
deportes que se practican en interiores o en casa. Esto ha generado una fuerte demanda de
productos como bicicletas estáticas, elípticas y cintas de correr, lo que a menudo resulta en
dificultades para conseguirlos debido a la falta de disponibilidad en el mercado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1 ref2">1, 2</xref>
        ]. Sin
embargo, los deportes en interiores plantean un desafío en términos de repetitividad, ya que
el entorno estático carece de la diversidad de estímulos cambiantes que se encuentran al aire
libre [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Mientras algunos individuos pueden tolerar esta rutina, otros buscan diversas formas
de entretenimiento para acompañar su actividad física, y aquí es donde los videojuegos han
emergido como una solución.
      </p>
      <p>
        Los Exergames, videojuegos diseñados para incorporar la actividad física como parte esencial
de la experiencia de juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ], han demostrado ser una alternativa atractiva para combatir la
monotonía del ejercicio en interiores. Estudios previos han comparado las experiencias de correr
en una cinta de correr utilizando simuladores y Exergames [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. En ese estudio, se evaluaron
aspectos relacionados con la inmersión, el flujo, las emociones positivas y las necesidades
psicológicas de los usuarios. Los resultados mostraron diferencias significativas a favor de los
Exergames en términos de competencia, inmersión y flujo, respaldando la hipótesis de que
ofrecen una mejor experiencia de juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6 ref7">6, 7</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        La innovación clave en el Exergame propuesto es su sistema de interacción facial único. Los
usuarios controlan la dirección de su personaje mediante movimientos faciales y la velocidad de
la cinta se detecta a través de los movimientos verticales de la cabeza, lo que permite controlar
al personaje en la pantalla, especialmente diseñado para cintas de correr. Además, aunque el
juego comparte similitudes con las carreras de estilo competitivo, como Fall Guys [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ], se han
diseñado mecánicas de juego específicas adaptadas a la actividad de correr sobre una cinta para
mejorar la experiencia global y asegurar una integración perfecta.
      </p>
      <p>La organización del trabajo se divide en las siguientes secciones: En la sección 2 se analiza
el estado del arte existente sobre el desarrollo de aplicaciones para correr. En la sección 3 se
plantea el diseño conceptual del juego, explicando su interfaz, mecánicas y modos de interacción.
La sección 4 contiene detalles de implementación del mismo, haciendo hincapié en el módulo de
interacción, la arquitectura del sistema multijugador y el sistema de entrenamiento de personajes
no jugadores. En la sección 5 se presentan las limitaciones del sistema. Por último, en la sección
6 se presentan las conclusiones del estudio, las limitaciones encontradas y las direcciones futuras
de investigación.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Estado del arte</title>
      <p>
        Aunque los efectos positivos de los videojuegos activos en varios segmentos de la población se
conocen desde hace algún tiempo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7 ref9">9, 7</xref>
        ], los Exergames son juegos que integran la actividad
física en la mecánica de un videojuego, proporcionando una experiencia de ejercicio cautivadora
e interactiva [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. A diferencia de los simuladores de carrera o planificadores de rutas, los
Exergames utilizan el movimiento físico activo de los jugadores para avanzar en la narrativa
del juego y lograr objetivos específicos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ]. Estos juegos promueven la actividad física del
mundo real y ofrecen retroalimentación a través de dispositivos que rastrean y analizan los
movimientos del cuerpo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ]. Además, múltiples estudios sugieren que jugar Exergames mejora
el bienestar, induce cambios positivos en el estado de ánimo, mantiene los niveles de felicidad y
contribuye a una mejor salud física y mental, especialmente en adultos mayores y personas con
trastornos neurocognitivos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11 ref12 ref13 ref14 ref15">12, 13, 11, 14, 15</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        En el caso de los videojuegos y aplicaciones relacionadas con correr, diversos dispositivos
desempeñan roles específicos para mejorar la experiencia general [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ]. Plataformas de ejecución,
como Smartwatches, Smartphones, ordenadores personales y consolas de juegos, forman la
base sobre la cual operan. Los dispositivos de entrada, como teclados, ratones, pantallas táctiles,
dispositivos de seguimiento y la interacción por voz, permiten a los usuarios interactuar con
el sistema y proporcionar datos para su análisis. Los dispositivos de salida, como monitores,
altavoces y proyectores, presentan la información procesada al usuario. Estos dispositivos
brindan retroalimentación visual, auditiva y táctil para enriquecer la experiencia de correr.
Además, algunos trabajos y aplicaciones incorporan otras fuentes de información para analizar
las acciones en la cinta de correr. Por ejemplo, mediante el reconocimiento de actividad basado
en visión [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17 ref18 ref19">17, 18, 19</xref>
        ] o proporcionando información a través de sensores vestibles [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ] o
sensores de proximidad [21], para ofrecer información sobre el comportamiento al caminar
[22]. Comprender las características de estos dispositivos permite aprovechar sus capacidades
para crear experiencias inmersivas y motivadoras para los usuarios. Esto implica utilizar
dispositivos de ejecución, entrada y salida de manera efectiva para mejorar las funcionalidades
y la experiencia general del usuario.
      </p>
      <p>
        En Exergames centrados en correr, se sugiere que los objetivos suelen basarse en los
movimientos del jugador. Por ejemplo, en juegos como Ring Fit Adventures(RFA), levantar las rodillas o
saltar en el mismo lugar es suficiente para avanzar, sin necesidad de un desplazamiento extenso.
Sin embargo, la acción de correr no es natural, y ciertos estudios han probado su adaptación en
una cinta de correr [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. Mientras que algunos estudios apuntaron a desarrollar Exergames para
correr en una cinta de correr con métodos de interacción que requerían dispositivos específicos
y poco comunes entre el público en general [23, 24], otros estudios han desarrollado sistemas de
interacción en diferentes videojuegos utilizando dispositivos más genéricos como rastreadores
de actividad o Smartwatches. Por ejemplo, un sistema de interacción basado en gestos para
jugar Super Mario World [25].
      </p>
      <p>
        A nivel de investigación, se están dirigiendo esfuerzos hacia Exergames y simuladores de
carrera en cintas de correr, utilizando enfoques como la gamificación, la realidad virtual (VR) y
dispositivos de realidad mixta [26, 27, 28, 29]. Estos enfoques tienen como objetivo mejorar la
experiencia de correr en cintas de correr, proporcionando beneficios psicológicos y conductuales
positivos [28]. Por ejemplo, se ha demostrado que los Exergames ofrecen resultados positivos,
como un mayor disfrute del ejercicio y una reducción del comportamiento sedentario. Algunos
estudios han explorado las diferencias entre correr en una cinta de correr utilizando un Exergame
como RFA en comparación con correr en el suelo, con resultados favorables en términos de la
experiencia de correr en cinta [30]. Otros trabajos encontraron que correr en un entorno virtual
mejora el estado de ánimo y la atención en los corredores en comparación con ver imágenes
neutrales [27]. Un estudio examinó la experiencia de juego y el mareo cibernético en el contexto
de un juego de VR en cinta de correr [26]. El trabajo reveló que la VR generaba niveles más altos
de fluidez y disfrute, pero también estaba asociada con niveles más altos de mareo cibernético en
comparación con los juegos tradicionales de computadora de escritorio. Además, otros estudios
han investigado cómo los entornos naturales pueden proporcionar una experiencia de ejercicio
más enriquecedora que los entornos interiores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. A pesar de los avances en estos enfoques,
todavía existen desafíos tecnológicos y de seguridad que deben abordarse, y la investigación se
ha centrado principalmente en poblaciones específicas u objetivos médicos [ 31]. Por lo tanto, se
requiere más investigación para mejorar la experiencia del usuario y abordar problemas como
la estabilidad y el mareo [32, 29].
      </p>
      <p>En lo que respecta a los dispositivos de realidad virtual con cintas de correr omnidireccionales,
un estudio [26] evaluó el uso de The Elder Scrolls V: Skyrim en diferentes condiciones
experimentales. Se implementaron tres condiciones: juegos tradicionales de computadora de
escritorio, juegos de VR utilizando el casco HTC VIVE y juegos en un entorno de cinta de correr
omnidireccional. Los resultados mostraron que los juegos de VR generaban niveles más altos de
lfuidez y disfrute, pero también inducían un mayor mareo cibernético.</p>
      <p>Dado que varios estudios previos han señalado la preocupación por los mareos y las posibles
pérdidas de equilibrio al correr en cinta, se enfatiza la importancia de desarrollar una técnica de
control del jugador que no solo evite estos problemas, sino que también sea cómoda para
fomentar el flujo de juego. En este contexto, se ha explorado la posibilidad de utilizar la interacción
facial como una propuesta para el desarrollo de juegos. La interacción facial proporciona una
alternativa prometedora, ya que permite a los jugadores controlar el juego utilizando movimientos
faciales naturales y sin requerir movimientos físicos intensos que puedan causar desequilibrios o
mareos. Este enfoque podría contribuir significativamente a mejorar la experiencia del jugador
en Exergames y simuladores de carrera en cintas de correr, al tiempo que aborda los desafíos de
seguridad y comodidad asociados con otras formas de interacción.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Diseño</title>
      <p>Como se mencionó anteriormente, el videojuego presentado en este trabajo combina elementos
lúdicos con videojuegos recreativos, con el objetivo de brindar una experiencia agradable y
atractiva.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>3.1. Diseño conceptual</title>
        <p>
          Este juego, conocido como Fittoon, toma inspiración de títulos como Stumble Guys [33] y Fall
Guys [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ], combinando la emoción de las carreras de obstáculos con la actividad física, habiendo
sido diseñado específicamente para su uso en cintas de correr. Los jugadores se sumergen en un
mundo de desafíos y competición, donde la velocidad y la destreza son clave. A diferencia de
otros juegos similares, Fittoon introduce una dinámica única debido a su enfoque en cintas de
correr, lo que transforma por completo las mecánicas del juego. Las carreras se vuelven aún
más físicas y llenas de acción, ya que los jugadores deben coordinar su movimiento en la cinta
de correr con las acciones de su personaje en pantalla.
        </p>
        <p>En Fittoon, los jugadores asumen el control de un corredor en tercera persona y compiten en
carreras de obstáculos. El objetivo principal es cruzar la línea de meta antes que los
competidores, superando obstáculos ingeniosos y evitando trampas. El juego presenta una jugabilidad
multijugador, lo que significa que el usuario compite con otros jugadores reales o con personajes
controlados por la inteligencia artificial entrenada (bots) si no hay suficientes jugadores, lo que
añade un componente competitivo.</p>
        <p>Los controles en Fittoon se han diseñado para ser intuitivos y accesibles. Los jugadores
pueden controlar a su corredor en pantalla de manera sencilla, utilizando gestos simples con la
cabeza en los entornos 3D y controles táctiles para determinadas pantallas de la interfaz 2D
del juego. La jugabilidad se adapta perfectamente a la dinámica de las cintas de correr, lo que
permite a los jugadores concentrarse en correr y competir sin complicaciones.</p>
        <p>Para dar vida a este emocionante mundo de carreras de obstáculos, se aplicó una metodología
de creación de juegos basada en sistemas multiagentes [34]. Con esta metodología, los juegos
se componen únicamente de un entorno o espacio compartido y de agentes denominados
actores. Donde ambas entidades cuentan con un estado interno que almacena sus propiedades y
características. Los agentes observan el estado del entorno de manera continua y perciben y
reaccionan a sus condiciones concretas mediante acciones que tienen configuradas mediante
scripts. Los cuales se basan en un modelo de especificación de lógicas o mecánicas en videojuegos
basado en lógica de predicados y lógica de primer orden que cuenta con un conjunto reducido
de acciones y condiciones. Esta elección facilita la especificación del sistema y su reutilización
en los diferentes niveles.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>3.2. Interfaz</title>
        <p>Fittoon presenta una interfaz de usuario intuitiva y sin distracciones, diseñada para sumergir a
los jugadores en la acción. Proporciona feedback visual y auditivo para destacar el progreso en
la carrera, como efectos visuales al superar obstáculos. Los jugadores recibirán indicaciones
visuales y sonoras sobre su progreso en la carrera, como efectos visuales cuando superan
obstáculos o recolectan power-ups.</p>
        <p>La coordinación fluida entre estas pantallas garantiza que los jugadores puedan acceder a
configuraciones, seleccionar niveles, competir en carreras y celebrar sus logros de manera
eficiente y emocionante. En la Figura 1, se muestra la disposición de las escenas de la aplicación,
donde cada nodo representa una escena y las flechas indican transiciones, algunas automáticas
y otras requeridas mediante interacción táctil. Esto facilita la comprensión de la navegación del
jugador en el juego.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>3.3. Mecánicas</title>
        <p>En el proceso de diseño conceptual de las mecánicas del juego, hemos considerado
cuidadosamente que la acción tenga lugar en una cinta de correr, lo que agrega un elemento físico y una
dimensión realista a la experiencia del juego. Esta elección nos permitió explorar mecánicas
que hacen un uso inteligente de la velocidad y el movimiento del jugador en la cinta de correr,
lo que contribuye a la singularidad del juego. Inspirados en juegos populares como Fall Guys y
Stumble Guys, estudiamos sus mecánicas, como carreras en grupo y obstáculos, adaptándolas a
nuestra experiencia.</p>
        <p>Sin embargo, no nos limitamos a copiar mecánicas existentes. En cambio, evaluamos
críticamente cada una de ellas y las adaptamos para que se ajusten a la dinámica específica de nuestro
juego en la cinta de correr. Un ejemplo de este proceso es la eliminación de la opción de salto en
el juego. Esta decisión se basa en la observación de que, cuando un jugador está corriendo en la
cinta, hacer que su personaje salte puede causar una desconexión entre su acción física real y
lo que ven en pantalla. Lo mismo ocurre con las caídas o rebotes de los personajes que no se
permiten. Estas discrepancias podrían resultar en una experiencia incómoda y desestabilizadora
en la cinta de correr.</p>
        <p>En cuanto al desarrollo de niveles, hemos diseñado una variedad de obstáculos y desafíos que
se ajustan a la temática y mecánicas del juego. Cada nivel se ha creado teniendo en cuenta las
capacidades de la cinta de correr, lo que significa que los jugadores podrán ajustar su velocidad
y movimientos para superar los obstáculos de manera efectiva (Fig. 2). Los niveles también
se han alargado para que tengan una duración aproximada de unos 5 minutos. En la Figura 2
podemos observar un nivel en cámara aérea, consta de un principio en la salida donde esperan
los usuarios y bots, el recorrido de obstáculos durante la carrera y una meta final. Las mecánicas
principales del juego incluyen:</p>
        <p>1. Control del jugador con la cabeza: Los movimientos del usuario controlan la dirección
del personaje en el juego, y la velocidad de carrera en la cinta del usuario se traslada
a la velocidad del personaje en pantalla. Este movimiento facilita que el jugador siga
corriendo en la cinta sin necesidad de usar un dispositivo que controle al personaje.
2. Obstáculos Variados: Se han diseñado diversos obstáculos como aspas giratorias, rampas,
paredes móviles, y objetos estáticos como cilindros o trapecios que requieren habilidad
para ser esquivados y no producen mareo o desestabilización al jugador.
3. Potenciadores y Ralentizadores: Para agregar variedad, se han incorporado potenciadores
que benefician al jugador y ralentizadores que aumentan el desafío.</p>
        <p>El juego sigue un formato de Battle Royale con 32 jugadores al inicio de cada ronda y tres rondas
sucesivas. La eliminación ocurre al finalizar cada ronda, eliminando al 50% de los jugadores
que no han superado la prueba. El objetivo final es llegar primero en la última ronda para
convertirse en el ganador.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>3.4. Interacción</title>
        <p>
          La elección de la interacción sin controles manuales se fundamenta en una serie de trabajos
previos realizados por nuestro grupo y en la investigación existente en el campo de la interacción
durante la actividad física [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18 ref5">30, 5, 18</xref>
          ]. Estos estudios abordan la interacción del usuario mientras
corre en una cinta de correr y exploran diversas formas de mejorar la experiencia del jugador.
Los resultados de estas investigaciones respaldan la idea de que la captura de movimientos
faciales, como inclinar o girar la cabeza, puede ser una forma natural y efectiva de interactuar
con el juego durante la actividad física en una cinta de correr.
        </p>
        <p>El diseño conceptual de la interacción se enfocó en la idea central de proporcionar a los
jugadores una experiencia inmersiva y desafiante mientras corrían en una cinta de correr. La
decisión de no utilizar controles manuales se basó en la necesidad de mantener la atención
de los jugadores en su actividad física principal: correr. Se consideró que la captura de los
movimientos faciales, como inclinar o girar la cabeza, sería la forma más natural de interactuar
con el juego durante esta actividad.</p>
        <p>Esta interfaz basada en la detección facial utiliza la cámara frontal del dispositivo para capturar
los movimientos faciales y la posición de la cabeza del jugador. Estos movimientos se traducen
en comandos de control para el personaje del juego, lo que permite al jugador influir en la
velocidad y dirección de su avatar en el juego. Esta elección estratégica tiene como objetivo
principal ofrecer una experiencia de juego única y centrada en la actividad física, donde los
movimientos faciales se convierten en una extensión natural de la acción física del jugador.
En la Figura 3 se puede observar que la interacción mientras el jugador corre en la cinta se
traslada a la pantalla de juego, únicamente usando su cabeza para dirigir al personaje y capturar
la velocidad.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>3.5. Multijugador y bots</title>
        <p>Dado que se trata de un juego competitivo de carreras de obstáculos, es imperativo implementar
funciones de multijugador online. Esto permite que jugadores de todo el mundo se conecten y
compitan en tiempo real, agregando emoción y desafío al enfrentarse entre sí. La naturaleza
competitiva del juego cobra vida cuando los jugadores compiten directamente unos contra otros
en una experiencia en línea que añade un componente social valioso a la experiencia del juego.</p>
        <p>Cuando el modo multijugador online todavía no tiene una base sólida de usuarios, es crucial
que las partidas se llenen de jugadores para no desmejorar la experiencia. Esto se consigue
mediante la integración de bots, jugadores controlados por la inteligencia artificial del juego.
Para lograr entrenar una IA efectiva y auténtica, es esencial invertir tiempo y recursos en
su desarrollo mediante el uso de Machine Learning. Los bots deben estar diseñados para
comportarse de manera similar a los jugadores humanos, ofreciendo un desafío realista y
manteniendo la emoción en las partidas, incluso cuando no hay suficientes jugadores reales
disponibles. Esta estrategia permite que los jugadores siempre tengan la oportunidad de disfrutar
de partidas competitivas y entretenidas, sin importar la hora o el nivel de actividad del servidor.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Implementación</title>
      <p>El juego se implementó utilizando el motor de juegos Unity, en su versión 2022.3.2f. Para llevar
a cabo los experimentos y pruebas del juego, se utilizaron ordenadores y dispositivos móviles
específicos. El juego se desarrolló con un ordenador con un procesador Intel Xeon CPU E5-1660,
32GB RAM y una gráfica NVIDIA Quadro K5000. Además, la versión del juego es compatible con
dispositivos móviles, lo que permitió a los usuarios experimentar el juego en sus smartphones.
Principalmente ha sido desarrollado en un Redmi Note 8 con Android 11, Octa-core Max2.01GHz
y 4GB RAM. En cuanto a la cinta de correr, se utilizó una BH I.RC09 G6180I, que proporcionó
una plataforma adecuada para que los usuarios realizaran actividades físicas mientras jugaban
al juego.</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>4.1. Interacción</title>
        <p>Más allá de la inmersión y la estabilidad, la interacción desempeña un papel crucial al detectar
y aplicar la velocidad del jugador al personaje del juego. Para ello nos hemos valido del uso de
AR Session, parte de AR Foundation [35], un conjunto de herramientas de Unity que permite
desarrollar aplicaciones de AR que funcionen tanto en dispositivos iOS como en dispositivos
Android utilizando ARKit y ARCore respectivamente.</p>
        <p>A medida que el usuario corre en la cinta de correr, el sistema AR sigue su rostro y utiliza
los datos recopilados, mediante el Game Object que se genera como máscara del usuario, para
calcular su velocidad. Los datos se suavizan mediante un low pass filter [ 36] para una experiencia
lfuida. Este cálculo se basa en la observación del ritmo de movimiento de la cabeza del jugador
o en los cambios en la posición de los puntos de referencia de su cabeza. En la Figura 4 se
puede observar el proceso por el cuál a través de la cámara frontal del smartphone, capturamos
los giros y posición de la cabeza del usuario para trasladarlos al personaje del juego como su
velocidad y la dirección de rotación de su dirección.</p>
        <p>La velocidad del personaje se ajusta dinámicamente según la velocidad real del usuario en la
cinta de correr, utilizando el desplazamiento en Y del objeto de seguimiento facial. Una vez que
se ha detectado y calculado la velocidad del jugador, esta información se comunica al personaje
del juego a través de la lógica de programación. La sincronización precisa entre la velocidad del
jugador y la del personaje del juego es esencial para asegurar que la experiencia resulte lo más
realista posible. Por ejemplo, si el jugador incrementa su velocidad en la cinta, el personaje del
juego también acelera en consonancia.</p>
        <p>Cuando un jugador está corriendo en la cinta de correr y desea que su personaje en el juego
gire en una dirección específica, simplemente gira la cabeza en esa dirección. La rotación en el
eje Y se utiliza para controlar la dirección del giro del personaje en la pantalla. A medida que el
jugador gira la cabeza hacia la derecha o la izquierda, el personaje del juego responde de manera
inmediata, girando en la misma dirección. La velocidad y la amplitud de los giros del personaje
en el juego están directamente relacionadas con la velocidad y el ángulo de inclinación de la
cabeza del jugador en el mundo real.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>4.2. Multijugador online</title>
        <p>Al tratarse de un juego competitivo entre jugadores ha sido necesario implementar
funcionalidades multijugador y de conectividad. Además el juego cuenta con un entorno con físicas
cinemáticas simuladas lo que requiere prestar especial atención a la sincronización.</p>
        <p>Para poder conectar a diferentes jugadores y que interactúen en emocionantes carreras
competitivas se han utilizado diferentes librerías de Unity que facilitan estas tareas. Netcode for
Gameobjects ha sido esencial para la precisa sincronización de los jugadores y los objetos en
tiempo real. Esta librería permite además inicializar el juego tanto como servidor o host como
cliente. Es importante mencionar que Netcode utiliza un Network Manager que se encarga
de gestionar la aparición de los jugadores en el mapa de juego en cada cliente que entre en la
partida.</p>
        <p>A la hora de programar las funciones multijugador ha sido muy importante emplear Remote
Procedure Calls (RPC) y Network Variables. Los RPC son funciones especiales que permiten
sincronizar el servidor con los clientes en acciones puntualizadas como podría ser actualizar el
valor de un marcador o activar un evento simultáneamente entre todos los jugadores. Por un
lado están los Server-RPC que solo pueden ser llamados por un cliente y es ejecutado únicamente
en el servidor y por otro lado están los Client-RPC que son llamados por el servidor y ejecutados
en todos los clientes al mismo tiempo. Las Network Variables son otro método relevante con
un objetivo similar pero a diferencia de los RPC, estas variables se encuentran sincronizadas
continuamente en red lo que permite la comunicación en tiempo real de todos los jugadores así
como la sincronización de datos cruciales como sus posiciones.</p>
        <p>Se han empleado también las librerías de Unity Relay y Unity Multiplay en conjunto para
proporcionar una infraestructura de red confiable, permitiendo la conexión fluida entre jugadores
de todo el mundo y gestionando la latencia para una experiencia sin interrupciones. Además,
Multiplay ha facilitado la creación y gestión de lobbys automatizados sin necesidad de utilizar
códigos para interconectar a los jugadores en las partidas.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>4.3. Machine learning</title>
        <p>En el ámbito del Machine Learning, Unity ofrece ML Agents, una poderosa herramienta para
entrenar la inteligencia artificial de los bots. Para ello, se crea un entorno virtual gestionado
mediante comandos de git, donde se almacenan los cálculos y decisiones de la IA. Se va reiterando
y mejorando gradualmente el modelo. Es esencial programar adecuadamente el agente y
considerar factores clave antes de construir un modelo efectivo.</p>
        <p>El primer factor a considerar es el conjunto de inputs que tiene el agente a su disposición. En
nuestro caso estos serían únicamente 2: la velocidad del jugador y su rotación en el eje vertical.
Posteriormente se indican los observadores. Estos pueden incluir sensores para mayor precisión
cómo sería el caso de los raycasts. En los observadores hay que añadir aquellos elementos que
queramos que la IA tenga en cuenta a la hora de tomar sus decisiones. En nuestro caso se han
utilizado varias etiquetas que indican si un elemento es considerado pared, suelo, un punto de
control o la meta. Estos puntos de control son parte del siguiente factor, las recompensas y las
penalizaciones.</p>
        <p>Las recompensas y penalizaciones son fundamentales para guiar el aprendizaje de la IA
mediante un sistema de puntuación. Para ello, se han colocado puntos de control a lo largo del
circuito, recompensando su puntuación cuando son alcanzados y penalizandolos cuando la IA
avanza en una dirección incorrecta o colisiona repetidamente con los límites u obstáculos.</p>
        <p>Una vez que se establecen todos estos factores, se inicia el proceso de entrenamiento del
modelo. Esto implica enseñar a la IA paso a paso, aumentando gradualmente la complejidad.
Comenzamos con bots en un circuito lineal sin obstáculos para que aprendan a avanzar hacia
la meta. Luego, introducimos obstáculos cada vez más numerosos y desafiantes hasta lograr
un modelo satisfactorio. Con un entrenamiento exitoso, la IA debería ser capaz de navegar
por cualquier circuito con obstáculos de manera competente. Este proceso de aprendizaje
progresivo asegura que nuestros bots se vuelvan cada vez más inteligentes y eficaces en sus
tareas asignadas.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Limitaciones</title>
      <p>A lo largo del desarrollo del proyecto, enfrentamos diversas limitaciones. En primer lugar, la
adaptación de las mecánicas ya conocidas en juegos como el Fall Guys a nuestro juego para
funcionar de manera segura en una cinta de correr. Como ya se ha comentado antes, se ha
eliminado la opción de salto debido a que podría causar desestabilización en la cinta mientras el
jugador corre. Y algunas de las mecánicas que provocan que el personaje se caiga o se tropiece
mientras está corriendo, también han sido obviadas.</p>
      <p>A nivel técnico, la detección precisa de movimientos faciales y la sincronización exacta entre
la velocidad del jugador y la del personaje del juego presentaron desafíos de programación
Por ejemplo, asegurarnos de que el personaje respondiera de manera inmediata y precisa a
los gestos faciales del jugador fue un proceso que requirió refinamiento constante. También
enfrentamos restricciones de rendimiento al ejecutar AR en dispositivos móviles, lo que nos
llevó a optimizar constantemente el juego para garantizar una experiencia fluida.</p>
      <p>La implementación del multijugador online ha sido todo un desafío no exento de limitaciones
técnicas. El juego no cuenta con su propio servidor sino que los propios jugadores harían de
host de las partidas. Esto implica que la transmisión de datos entre dispositivos y los cálculos
de física están estrechamente vinculados al dispositivo del host, lo que introduce una dosis
de impredictibilidad importante. Por lo tanto una de las principales limitaciones ha sido la
sincronización de físicas dinámicas en tiempo real entre múltiples jugadores ya que los cálculos
deben ser precisos y consistentes para todos los jugadores. Las diferencias en la latencia de red
y las velocidades de conexión pueden causar desajustes en la posición y el movimiento de los
objetos, lo que afecta negativamente a la experiencia del jugador. Es por ello que hemos optado
por implementar y sincronizar solamente físicas cinemáticas ya que requieren menor uso de
ancho de banda y no crea problemas de latencia significativos. Además, hemos enfrentado
desafíos relacionados con la escalabilidad, ya que mantener un alto rendimiento y estabilidad
cuando numerosos jugadores están interactuando simultáneamente puede ser complicado.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>6. Conclusiones y trabajo futuro</title>
      <p>Se pueden extraer varias conclusiones relevantes de este análisis en profundidad sobre el
desarrollo de un videojuego diseñado para su uso en una cinta de correr, centrándose en la
tecnología de seguimiento de la cabeza y las mecánicas de juego adaptadas a esta plataforma.</p>
      <p>El enfoque en la interacción facial proporciona una experiencia de juego única y altamente
inmersiva. Esto demuestra el potencial de utilizar la tecnología del software de Realidad
Aumentada para crear juegos que se adapten a los movimientos naturales del jugador y brinden
una experiencia más inmersiva. Como se ha ilustrado en este proyecto, las elecciones de
diseño pueden tener un impacto significativo en la vivencia del jugador, lo que subraya la
importancia de adaptar las mecánicas de juego a la plataforma elegida. Este enfoque novedoso
en la interacción facial abre nuevas posibilidades para el diseño de experiencias interactivas
únicas y emocionantes que aprovechan al máximo la tecnología disponible.</p>
      <p>A pesar de no incluir pruebas de usuarios en este análisis, se pueden vislumbrar posibles
beneficios con este tipo de experiencias jugables. La combinación de actividad física con
entretenimiento interactivo tiene el potencial de mejorar el bienestar físico y mental de los jugadores.
Sin embargo, se requiere investigación adicional y pruebas con usuarios para comprender
completamente cómo influye en la salud y el disfrute de los jugadores. Estudios futuros pueden
evaluar aspectos como el impacto en la motivación para hacer ejercicio, la mejora del estado de
ánimo y la satisfacción general del usuario.</p>
      <p>Además, se puede trabajar en la expansión del juego, agregando más niveles, obstáculos y
modos de juego para mantener a los jugadores comprometidos y entretenidos. También es
posible explorar opciones de monetización, como la venta de contenido adicional o la inclusión
de anuncios publicitarios en el juego.</p>
      <p>En resumen, el proyecto presentado abre nuevas perspectivas para el desarrollo de videojuegos
que combinan actividad deportiva y entretenimiento interactivo. A pesar de los desafíos técnicos
y conceptuales abordados, se ha trazado un camino prometedor hacia la creación de juegos que
fomenten la actividad física y permitan una inmersión parcial o total en mundos virtuales llenos
de desafíos y competencia. El uso de la tecnología de seguimiento cefálico y la integración de
ejercicio física en la mecánica del juego representan una dirección emocionante para la industria
del entretenimiento digital, con el potencial de mejorar la salud y el bienestar de los jugadores.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Esta trabajo ha sido financiación en el marco del proyecto de investigación PDC2021-120997-C31
ifnanciado por MCIN/AEI, con ayuda del programa "European Union NextgenerationEU/PRTR",
y la subvención CIAICO/2021/037 de la Generalitat Valenciana. También ha contado con el
respaldo de valgrAI, la Escuela de Posgrado y Red de Investigación de Inteligencia Artificial, y
la Generalitat Valenciana, con cofinanciación de la Unión Europea.
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