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      <title-group>
        <article-title>Comportamientos sociales emergentes imprevistos en un videojuego: funerales, traiciones y colas de espera</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Verónica Rufo Baena</string-name>
          <email>veronicarufobaena@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Luis Gutierrez Tamurejo</string-name>
          <email>luisgtamurejo@gmail.com</email>
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        </contrib>
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          <label>0</label>
          <institution>CEV'23: II Congreso Español de Videojuegos</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Resumen Este artículo examina las conductas sociales emergentes en entornos virtuales multijugador, utilizando ejemplos de juegos como World of Warcraft y EVE Online. A través de casos específicos, analiza cómo los jugadores participan en actividades sociales, tales como organizar funerales virtuales y resolver conflictos internos. Además, explora las implicaciones éticas y morales que surgen cuando las conductas sociales entran en conflicto con las normas establecidas por los desarrolladores de juegos. Este estudio resalta la importancia de considerar los aspectos sociales y psicológicos de los videojuegos en la investigación psicosociológica.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>eol&gt;videogames</kwd>
        <kwd>collective behaviour</kwd>
        <kwd>social psychology</kwd>
        <kwd>multiplayer games</kwd>
        <kwd>ludology1</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introducción</title>
      <p>Este documento pretende ser un pequeño acercamiento a los comportamientos sociales
emergentes imprevistos realizados por los jugadores de videojuegos online durante una partida
y no aquellos que están contemplados como tal dentro del propio diseño de juego. Este tipo de
fenómenos sociales son reacciones propias del mundo real que se realizan de forma instintiva e
inconsciente mientras se juega. La propia cultura y el entorno del jugador puede llegar a afectar
a las decisiones y acciones realizadas en el entorno digital, especialmente en juegos multijugador.
Estas reacciones son un reflejo de las normas sociales, morales y éticas que se realizan fuera de
la pantalla. Pueden ser desde actos pequeños de educación, como esperar el turno en una cola
inventada por los propios jugadores; reacciones polémicas de ante acciones realizadas dentro del
juego; hasta actos heroicos, como crear y proteger un cementerio o evitar la propagación de una
pandemia fuera de control. Normalmente este tipo de comportamientos suelen ser afines al
diseño de juego, aunque en otras ocasiones pueden estar completamente alejadas de éste e
incluso llegar a ser conflictivas, incompatibles o perjudiciales para el propio progreso de la
partida.
0000-0002-0877-7063 (V. Rufo Baena); 0009-0004-3705-6072 (L. Gutierrez Tamurejo)
© 2023 Copyright for this paper by its authors.</p>
      <p>Use permitted under Creative Commons License Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).</p>
      <p>CEUR Workshop Proceedings (CEUR-WS.org)</p>
      <p>Este conjunto de situaciones sociales tan variables hace que su observación y análisis sea un
tema interesante tanto para la antropología, la psicosociología o la ludología. Por ello, se pretende
con este documento ofrecer un pequeño punto de partida dirigido de forma intencional a inspirar
la generación de futuras reflexiones y debates que puedan beneficiar tanto a la investigación de
temas similares, como a los propios desarrolladores de videojuegos que quieran tener en cuenta
este factor en sus próximos productos.</p>
      <p>La estructura del artículo se compone de un apartado inicial donde se recogen nociones
relacionadas con los comportamientos sociales emergentes imprevistos en videojuegos y otros
necesarios para su comprensión como conceptos ludológicos, morales, éticos y psicosociales. En
la segunda parte del artículo se realizarán análisis de casos ocurridos en diferentes videojuegos
agrupados por temáticas de índole psicosocial, donde se describirán todos los hechos, explicando
aquellos conceptos técnicos necesarios para comprender los sucesos. En la sección final del
documento se planteará un apartado de discusión y de conclusiones sobre los casos de estudio,
observaciones y cuestiones, donde se realizará un análisis de los casos de estudio localizados
junto a cuestiones que proponen nuevas investigaciones a los comportamientos emergentes.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Societas Ludens</title>
      <p>
        El número de horas semanales dedicadas al consumo de videojuegos aumenta de forma lenta
pero progresiva en los últimos años [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] ocasionando que este nuevo tipo de actividades lúdicas
se esté integrando como una parte más del ocio y cultura de la sociedad. Ya sea por puro
entretenimiento, por aprendizaje, o incluso por deporte, cada vez hay más personas que
consumen videojuegos, en mayor o menor medida a lo largo de su vida [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Esto ocasiona que la
fina barrera que separa el mundo real del digital se vuelva difusa para nuestro cerebro en los
momentos en los que tenemos que realizar algunas acciones de forma inconsciente, olvidando
que nos encontramos en un entorno donde las normas funcionan de forma diferente.
      </p>
      <p>
        Este tipo de fenómenos, referidos puntualmente en este artículo como comportamientos
sociales emergentes imprevistos, pueden ser avistados con mayor facilidad en entornos
multijugador. Estos videojuegos en los que los jugadores pueden interactuar, cooperar o competir
entre sí, son un lugar idóneo para que se generen acciones propias de un comportamiento similar
al que tendría el jugador en el mundo real. Realizando un acercamiento inocente al Homo Ludens
de Johan Huizinga, se puede considerar que la sociedad también juega [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ].
      </p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>2.1. Los videojuegos como objeto de estudio</title>
        <p>La investigación sobre este tipo de comportamientos dentro de los videojuegos en busca de sentir
los ecos de la sociedad que los juega, es eclipsada por dos problemas generales: la subordinación
del videojuego como contexto secundario; y la confusión del objeto real de estudio. Ambos puntos
se entrelazan entre sí causando que en muchas ocasiones aumente la dificultad a la hora de
localizar literatura sobre este tema.</p>
        <p>
          El incremento del consumo de los videojuegos ha causado que acaben colaborando de forma
directa con la cultura y el ocio de la sociedad [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ]. La existencia de una herramienta comunicativa
tan polivalente como el videojuego, ha hecho que su uso se haya expandido a conceptos que
traspasan el propio entretenimiento [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
          ] para ser útiles socialmente como un recurso más del
aprendizaje, la mejora del individuo y la simulación se situaciones complejas. La literatura
científica tiende a investigar el videojuego desde una perspectiva dependiente y secundaria a
alguna rama más asentada dentro de la propia investigación [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ]. Aunque pueden ser el objeto
principal del estudio, al ser empleado como ejemplo o experimento de uso, su contexto es
secundario, manteniendo como enfoque principal la medicina, la educación, o la economía. Por
este motivo el videojuego, como concepto en sí mismo, ha sido ignorado en numerosas ocasiones
causando un retraso en su crecimiento dentro de la investigación científica [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ].
Por otro lado, en la mayoría de la literatura donde se investigan los comportamientos sociales en
videojuegos, la dirección del enfoque es contraria a la propuesta en este artículo. Estos estudios
analizan cómo afecta los videojuegos a la sociedad, en la búsqueda de resultados que arrojen luz
sobre si los videojuegos causan beneficios y perjuicios en diferentes aspectos del grupo o del
individuo que los consume.
        </p>
        <p>
          La literatura está llena de temas sobre lo perjudiciales que puede resultar los videojuegos en
diferentes estratos de la sociedad, observando si su consumo provoca o no violencia y adicción
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ]. Incluso ha sido expuesto como causa directa de asesinatos en medios de comunicación sin
fundamento [9]. Estos debates llegan a un punto en el que no hay un acuerdo concluyente. Este
tema ha sido polarizado por los investigadores en los últimos años, llegando a generar tanto
detractores como defensores del videojuego [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ][10]. Por otro lado, de igual forma se investiga si
su uso en educación pueden ofrecer mejoras en el aprendizaje, o el fortalecimiento de diversas
habilidades profesionales.
        </p>
        <p>Si bien estos temas son interesantes y aportan un valor a la investigación, plantean el videojuego
como elemento causante de los fenómenos sociales, y no como receptor de ellos. Sobre el
comportamiento social del videojuego existe literatura científica, pero resulta mencionable el
hecho de que sea escaso el contenido enfocado en un contexto ludológico en el que el videojuego
es el afectado por la sociedad de forma espontánea y sin estar premeditado por el diseño de juego
y las mecánicas. El detenimiento en este ámbito puede ayudar a conocer mejor la propia sociedad
desde un prisma diferente: "Si los principios de los juegos marcan la sociedad a la que pertenecen,
¿qué nos dicen entonces los videojuegos de las sociedades actuales?" [11].</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>2.2. Los videojuegos como juegos</title>
        <p>Su naturaleza multidisciplinar y el hecho de que cada producto generado tenga unas
características únicas, hacen del videojuego un desafío a la hora de pretender buscar una
definición lo suficientemente completa que agrade a todas las partes implicadas [12]. De entre
todos los intentos por generar una descripción adecuada, resultan interesantes las palabras de
Miguel Vallejo, parafraseadas a su vez por Isaac López Redondo en la que definen al videojuego
como un juego [13]. Esto reafirma la necesidad de que, al investigar y analizar al videojuego en sí
mismo, libre de contextos, se deba recurrir de forma natural a la ludología, como ciencia que
estudia el juego [14].</p>
        <p>Al hablar de ludología, se abre un mundo 5tan antiguo para el hombre como la propia
humanidad. Este entorno de estudio trae consigo un conjunto de conceptos que ayudan en gran
medida a comprender el porqué de los comportamientos a la hora de divertirse. El juego, que ha
acompañado a la sociedad desde que el hombre es hombre, es una herencia que se comparte con
los animales más evolucionados. El entretenimiento ha ayudado al ser humano y a los animales a
comprender el mundo que les rodea y a prepararse para los futuros retos de la edad adulta.</p>
        <p>
          Uno de los requisitos necesarios para que los humanos jueguen es generar un entorno seguro
diferente al real. Un lugar donde las normas sociales y las leyes se suspendan y se generen otras
a la carta, que permitan a esta nueva realidad transformarse tanto como sea necesario para que
el juego resulte divertido. Este concepto se conoce a lo largo de la literatura ludológica como
círculo mágico [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ]. Esta zona de juego, que puede tener o no un espacio físico determinado, se ve
protegida del mundo real gracias a la ficción que crean los juegos en torno de los jugadores. Este
espacio puede estar dentro de la pantalla y aplicarse de igual forma al videojuego [15]. El
concepto de ficción o virtualidad [16] que caracteriza a los juegos está directamente relacionado
con los comportamientos sociales de los jugadores, ya que deberán aceptar las convenciones
nuevas unidas al propio juego. Un ejemplo tan sencillo como jugar a "el suelo es lava" obliga a
todos los jugadores a plantear retos sobre cómo evitar pisar el suelo imaginándose que hay
peligro, de la misma forma que al jugar a un videojuego, visualmente el jugador puede llegar a ver
esa lava surgir a los pies de su personaje y tener el impulso de saltar. El resto de las normas se
asemejan a la realidad, ya que no se puede inventar el "poder volar" como excusa para simular no
pisar el suelo. Si pisa la lava queda descalificado o sufrirá una penalización tanto en juegos
digitales como analógicos, si debe ocurrir así. En cambio, en el mundo real, el jugador vería
apeligrar su vida en tales situaciones, y por supuesto, no podría volar sin medios externos. Esta
mentalidad fantasiosa está generada por un concepto propio de la narrativa llamado suspensión
voluntaria de la incredulidad [17] la cual puede acercarse más o menos a la lógica de nuestra
propia realidad en base al tipo de narrativa y realismo del juego [18].
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>2.3. La moral de los actos dentro de un videojuego</title>
        <p>Los comportamientos sociales de un videojuego pueden formar parte de las propias mecánicas
o del diseño de este. No todos tienen por qué ser emergentes e imprevistos. El desarrollar juegos
donde se de libertad de acción, se simulen situaciones sociales en entornos tanto reales como
fantásticos o se sufran las decisiones sobre dilemas morales, es parte en sí del entretenimiento
posible de un videojuego. Este tipo de acciones por parte del jugador se vuelven encorsetadas y
previsibles ya que están implementadas por los desarrolladores para aumentar el
entretenimiento de un perfil de jugador social [19][20], o amante de los juegos más narrativos,
similares al cine. El hecho de que el jugador actúe interpretando un papel ficticio es lo esperado
en juegos de simulación social o en aquellos donde la inmersión narrativa es más realista. Juegos
como Second Life o Habbo buscan que los jugadores realicen interacciones sociales similares a
las del mundo real. Esto no se limita a juegos donde la realidad sea idéntica a la actual, también
incluyen realidades diferentes y fantásticas en los que hay que tomar decisiones y sufrir dilemas
morales como la fantasía de espada y brujería estilo Baldurs Gate 3, sociedades futuristas en
universos de ciencia ficción como Mass Effect o situaciones que, aunque para algunos ficticias, se
acerquen delicadamente a nuestra realidad como This world of mine. En el ámbito de los
videojuegos, que a su vez son desarrollados por individuos de una sociedad, resulta interesante
analizar hasta qué punto estos conjuntos de valores que se piden como decisiones "correctas"
dentro de un videojuego por los propios desarrolladores [21], coinciden con la moral de los
jugadores o tratan de imitar la propia moral de su creador para ponerse en su piel y obtener las
respuestas buscadas.</p>
        <p>Por otro lado, existen juegos como Among Us en los que la parte social es el núcleo de las
propias mecánicas de juego. En este título uno de los jugadores es el asesino, y en cada puesta en
común de elucubraciones, es necesario que el sospechoso convenza al resto de jugadores de que
es inocente para no ser eliminado por sus propios compañeros, de la misma forma que ocurre en
el juego de mesa Los hombres lobo de Castronegro. En este caso, los jugadores se enfrentan en
un duelo social de convicciones, donde las mecánicas y el diseño del juego participan como
espectadores de la conversación, pero no la condicionan moralmente.</p>
        <p>Este tipo de juegos, donde parte de la diversión es el hecho de participar en el juego de
máscaras tomando el papel de otra persona, se les atribuye el concepto de mimicry, acuñado por
Rogert Caillois [16] en su catalogación de juegos. Este tipo de comportamientos no tienen la
obligación natural de coincidir con las decisiones que tomaría el jugador en la vida real, ya que
parte del entretenimiento consiste en "jugar a ser otro", pero la inmersión promueve a que parte
de estas acciones puedan coincidir con las del propio individuo en este tipo de títulos.</p>
        <p>Más allá de las acciones causadas por el diseño de juego, un jugador en un juego multijugador
puede en ocasiones romper ese halo de ficción propio del juego y tener reacciones en conflicto
con las propias mecánicas planteadas en el título. Todas las acciones que deben hacer los
jugadores para ganar en un juego no tienen por qué ser iguales o compatibles a las normas
sociales, la moral y la ética del mundo real. Por ejemplo, una partida de Counter Strike donde un
grupo de cinco antiterroristas deben realizar acciones para evitar que explote una bomba o
rescatar unos rehenes, en la experiencia jugable es más cercana a la narrativa fantástica de jugar
a un conjunto de reglas envueltas de inocencia narrativa como "polis y cacos", que en la
experiencia de un conflicto militar. Este hecho hace que las normativas de juego lleguen a
tergiversar las normas sociales que tienen los jugadores [22].</p>
        <p>
          La moral es un concepto ampliamente estudiado por la filosofía, la psicosociología, la
antropología e incluso la teología. Debido a su carácter, hasta cierto punto subjetivo y susceptible
a cambios de pensamiento social, tiene una variedad amplia de opiniones y enfoques al respecto
de su definición, donde suele estar relacionada a otros conceptos igual de delicados como los
valores del individuo y la ética [23]. Desde un punto de vista generalista, la moral corresponde a
un grupo de normas de comportamiento individuales y colectivas que se establecen de forma
natural dentro de la sociedad para favorecer la convivencia de los individuos que la conforman
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ][24].
        </p>
        <p>Cuando un grupo de jugadores entran dentro del círculo mágico, pasan a otro estado mental
donde la moral se modifica para adecuarse a las normas del juego. Este estado se conoce como
"actitud lúdica" [25]. El objetivo de jugar es entretenerse y divertirse. Esta es la norma final de
cualquier juego y para que suceda, todas las personas que juegan deben sentir estos efectos. Si
alguien no se divierte durante el juego, no se trata de un juego para esa persona [16]. Estas
convenciones o normas inherentes al juego en ocasiones pueden llegar a entrar en conflicto con
la moral o cultura del individuo que juega. Puede ocurrir que, por algún motivo personal o
puntual, las reglas causen una ruptura de la actitud lúdica de uno de los jugadores. En este caso,
se suele reaccionar rápido generando normas en el momento que eviten que alguien salga de este
estado lúdico. Estas normas de la casa, en juegos ya desarrollados y sin las capacidades para poder
hacerse a si mismo, pueden llegar a hacer que los jugadores, o pierdan ese estado lúdico o
reacciones con comportamientos sociales creativos no planteados a la hora de desarrollar el
videojuego.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Casos de estudio</title>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>3.1. Ritos funerarios</title>
        <p>Durante el año 2006, una jugadora del videojuego MMORPG World of Warcraft llamada Fayejin,
falleció por un ataque al corazón, lo que llevó a sus compañeros del clan2 en el juego a realizar un
funeral para ella, que iba de la mano con un bonito ritual en Moonglade [26].</p>
        <p>Los jugadores tratan de generar una situación real en un mundo virtualizado, tratando de
generar una situación amigable, de respeto y conocida frente a un suceso íntegramente triste y
doloroso. En el caso que nos atañe, se trató de mostrar respeto ante el fallecimiento de una
jugadora creando un ritual en el entorno que Blizzard había desarrollado. La jugadora en cuestión
tenía la admiración y el respeto de decenas de jugadores. Como bien describe el artículo de
Eurogamer “El momento es solemne. Otros jugadores se acercan por turnos, hacen un gesto de
respeto y se despiden de su amiga” [27].</p>
        <p>Esto muestra un comportamiento ciertamente humano en un entorno que no busca eso. El
juego no se había creado con la intencionalidad de que se pudieran organizar eventos o actos
sociales más allá de los beligerantes o combativos. Aunque los videojuegos de corte MMORPG
tienen un carácter social y, por consiguiente, socializador, quienes habían programado el
videojuego no habían implementado ninguna función estrictamente para organizar un funeral.
Fueron los propios compañeros de la jugadora fallecida quienes habían preparado todo,
incluyendo la aparición del personaje de la chica ataviado con unas vestimentas casi etéreas, de
modo que todo el mundo que quisiera pudiera acercarse a presentar sus respetos hacia ella. El
personaje, eso sí, estaba siendo manejado por un amigo cercano.</p>
        <p>Aunque en casos posteriores se describen actos sucedidos espontáneamente en función de
rituales organizativos, en este caso, dentro del propio escenario donde se desarrollaba el funeral
eran los miembros del clan de la fallecida quienes se ocupaban de mantener un orden en una cola
para que todo el mundo que quisiera pudiese acercarse de manera ordenada a presentar
condolencias ante la efigie virtual de la jugadora. Unas acciones, tal vez, demasiado humanas y
reales para ser desarrolladas o planificadas en un entorno virtual que promueve aventuras,
combate contra entorno, pero también, combate entre jugadores de distintas facciones. Y ese era
el principal problema. Mientras un grupo organizaba un precioso ritual del mundo real en el
universo virtual de Azeroth, la facción rival llegó y presentó sus respetos durante un breve
momento, antes de atacar con sus avatares los de aquellos que realmente rendían pleitesía hacia
su compañera fallecida. Al estar sin equipo armamentístico, aquello no duró demasiado, y
acabaron con todos los rivales, incluyendo el avatar de la fallecida, que controlaba su amigo.
2 Corresponde en este juego a un conjunto de jugadores organizados que forman una alianza y colaboran con fines
comunes dentro del juego. En otros juegos se les puede conocer por organizaciones, tribus, alianzas, etc.</p>
        <p>Aquí viene el principal dilema social. Como se narran los hechos posteriores, ”Los foros se
incendiaron tras el ataque al funeral, lo que se ha dado a conocer como La Raid del funeral3, pero
no sólo por el acto de los atacantes, sino por la división de la comunidad por la justificación moral
del acto” [26]. La cuestión que esto implica es si hace falta una justificación real para un acto de
estas características. Se plantearon dudas sobre la legitimidad del acto, el respeto, la ética o la
moral, y en varios foros se solicitaban castigos para quienes perpetraron los hechos.</p>
        <p>La realidad es que no hubo mayor castigo que la propia reacción social, ya que los implicados
acabaron como parias en el juego, pero no por acciones tomadas por parte de los desarrolladores,
sino por los propios jugadores. Resulta llamativa la dinámica social producida en un juego que no
contempla este tipo de actos socialmente aceptados como un funeral, pero reaccionaron
activamente contra lo que parecía ser la profanación del recuerdo de una persona.</p>
        <p>Posteriormente se han realizado más rituales para jugadores que hubieran fallecido en la
realidad, pero contaban con una mayor seguridad, debido en parte a las reacciones pasadas y, en
algunos casos la complicación añadida de que eran personas famosas dentro del entorno de juego.
Un ejemplo es el acto que se produjo tras el trágico fallecimiento de Byron Bernstein, conocido
online como Reckful, en el que todo se organizó de tal forma para que nadie se pudiera atacar
durante el ritual. Además, la propia desarrolladora, Blizzard, apoyó el homenaje, y creó un
personaje no jugador en honor al fallecido [28].</p>
        <p>Algo similar a esto último ocurrió en otro MMORPG. En este caso nos encontramos ante otro
fenómeno de este género, siendo EVE Online un referente para muchos jugadores, tanto por su
parte jugable como por el apartado económico. Es por ello por lo que resulta muy llamativo que
haya jugadores movidos por el puro altruismo, como fue el caso de una jugadora que fundó el
llamado Cementerio de Cápsulas4 , donde los nombres de jugadores fallecidos figuran para la
posteridad en el propio juego, así como para avatares que fueron considerados héroes. Este lugar
donde los muertos reales y los virtuales conviven, fue un punto de peregrinaje para muchos
jugadores que querían rendirles respeto a sus seres queridos o buscaban sobrecogerse por la
majestuosidad onírica del lugar. También fue un objetivo de múltiples saqueadores con ganas de
destrozar algo emblemático, aunque posteriormente los propios desarrolladores dieron
protección tanto al mausoleo como a sus guardianes y enterradores para evitar profanaciones
innecesarias sobre la memoria de los jugadores más dedicados [29].</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>3.2. Actos en contra de la tribu</title>
        <p>Durante el ecuador del año 2023 pudimos observar cómo, nuevamente en el World Of
Warcraft, se producía otra acción, en este caso terriblemente maliciosa y premeditada. Un jugador
planificó durante semanas el sacrificio de los miembros de su propio clan. Este hecho no sería
insólito de no ser porque la modalidad del juego tiene una dificultad añadida donde los personajes
mueren definitivamente en el juego y pierden todos sus objetos y progresos, teniendo que
empezar desde cero. Este jugador, se infiltró dentro de un clan, simplemente para gastar una
broma en el momento más inapropiado. El clan pretendía lograr el mérito de terminar todas las
pruebas del juego sin morir. Tras entrar en sus filas y colaborar con ellos, el jugador decidió
cometer de forma intencionada un error que sería fatal para él y para el resto de sus compañeros.
Este hecho causó un daño irreversible para el clan, un desafío incompleto, y muchísimas horas de
esfuerzo tiradas a la basura [30].</p>
        <p>El videojuego EVE Online ha sido testigo de actos de traición y espionaje entre jugadores que
nada deben de envidiar de los realizados en actos de guerra entre facciones reales a lo largo de la
historia de la humanidad [31]. Este título lleva desde hace décadas ofreciendo entretenimiento
en un universo de ciencia ficción donde la economía es generada de forma totalmente autónoma
por los jugadores que, a su vez, construyen alianzas en forma de corporaciones complejas que
luchan por hacerse con el control y los recursos del universo. La libertad social que ofrece este
3 Una raid es un ataque organizado por jugadores dentro de un juego.
4 Las cápsulas son los objetos que son ejectados de las naves de EVE Online con los cuerpos de los tripulantes. Si la
cápsula se destruye fallece el personaje jugador y vuelve a reaparecer como un clon en una estación.
juego genera un entorno fértil para que surjan todo tipo de actos de guerra que en ocasiones
pueden llegar a traspasar la barrera de la pantalla. Un ejemplo de ello fue la creación del Titan
Steve que, aunque su destrucción está adornada de rumorología y traiciones, cobra gran interés
su fabricación realizada en secreto. Las titanes son naves gargantuescas de este juego cuya
construcción supone meses de trabajo, consumen una alta capacidad de recursos, sus
instrucciones de construcción son muy difíciles de encontrar y, por último, el no poder
construirlas en entorno seguro debido a su tamaño la hacen blanco fácil de ataques enemigos. En
resumen, para CCP, la desarrolladora de EVE Online era prácticamente imposible su fabricación y
servía como ilusión vacua para progresar en el juego... pero el ser humano es maravilloso. La suma
de heroicidades realizadas en secreto por un conjunto de jugadores obligaron a los
desarrolladores a cambiar las prioridades de su road map y desarrollar físicamente en el juego
una titan pilotable por jugadores [29] antes de que la nave terminara de fabricarse dentro del
propio juego.</p>
        <p>En cuanto a espionaje en el EVE Online, los avatares de los jugadores pueden esconder detrás
cualquier identidad, hasta tal punto que los espías están a la orden del día, acompañados de una
rumorología natural que impide obtener información certera completa sobre los acontecimientos
dentro del juego y fuera de él, como sucede en la vida real. El ejemplo de traición más memorable
fue el realizado por el jugador llamado Haargoth Agamar, uno de los directivos de lo que era, en
aquel momento, el mayor imperio de EVE Online: Brothers of Blood (BoB). Por motivos
desconocidos en ese momento, decidió alistarse de forma anónima en las filas de una corporación
llamada Goonswarm [32] usando un personaje secundario. Haciéndose pasar por un minero
novato, pronto levantó sospechas dentro de la organización, acabó presentándose ante ellos
como uno de los directivos de BoB y declaró que quería acabar con su corporación por motivos
personales. Actuando como un doble agente, finalmente fue la persona clave en una ofensiva que
acabaría con BoB al completo. Este evento tambaleó la historia del EVE Online, hasta el punto de
crear un cómic [33] de esta y otras hazañas bélicas realizadas por personas que comparten este
videojuego con sus vidas mundanas. Estos actos no sólo fueron aceptados por CCP, la
desarrolladora del título, sino que quedan inmortalizadas formando parte de la historia real del
videojuego.</p>
        <p>Desde la antigüedad, la lealtad a la tribu ha buscado la supervivencia del grupo, por lo que los
actos de traición son normalmente ilógicos y esconden en ellos una violencia reactiva o
premeditada [34]. En los casos de traición del EVE Online, resulta llamativa la similitud con los
actos que suceden en la vida real. En cambio, en el caso de World of Warcraft, es un acto
claramente premeditado, pero sin un fin lógico. ¿Por qué alguien estaría dispuesto a perder tantas
horas de su vida, y la de otras personas tan solo, para gastar una broma? Es curioso que estas
acciones tengan tantas respuestas de carácter social asociadas. Pero tal vez sea el “caos por el
caos”, lo que tal vez sería la respuesta más sencilla y directa de todas. Esta última posible solución
viene de muchas otras situaciones que se dan de vez en cuando en videojuegos de corte
multijugador. El caso es que ninguno de los afectados de manera directa quiso tomar represalias
contra quienes habían perjudicado, a pesar de que los propios desarrolladores les dieron pie a
ello, ya que consideraron que el espíritu del juego residía en acciones como esa [30].</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>3.3. El altruismo no genera puntos de experiencia</title>
        <p>Si viajamos al año 2016, encontramos el lanzamiento del videojuego de Ubisoft, Tom Clancy’s:
The Division. Para poder acceder al juego como tal, el jugador tenía que ir a un registro en un
ordenador portátil virtual, en una sala que compartía con otros jugadores. En el momento del
lanzamiento, ya sea deliberado, o por un fallo de los desarrolladores, los personajes colisionaban
entre ellos, impidiendo que todo aquel que quisiera activar la misión en el portátil, o pasar a
través de la primera puerta, le fuera imposible avanzar para comenzar a jugar [35].</p>
        <p>En este juego también se dio un fenómeno que se repitió posteriormente en World of Warcraft
Classic, y fue que, en el caso de The Division, como sólo una persona a la vez podía emplear el
portátil virtual para registrarse, el caos en las salas de espera, con decenas de jugadores pulsando
repetidamente la tecla para usar el aparato, se hizo presente. En World of Warcraft ocurría algo
similar con los personajes que daban las misiones principales, lo que causó que, de forma
orgánica, los propios jugadores encontraran una solución efectiva, sin necesidad de organización
por parte de los desarrolladores, o gestión de una figura de autoridad. Todos los implicados
comenzaron a formar colas para poder acceder, de uno en uno y de manera ordenada, a lo que
necesitaban [36].</p>
        <p>Lo curioso de este caso es precisamente que, hasta el momento del arreglo por parte del equipo
de desarrollo y mantenimiento del juego, fueron los propios jugadores quienes tomaron la
iniciativa por completo, sin requerir de ayudas externas o buscar soluciones mediante
modificaciones por código o parches hechos por la propia comunidad. El problema era grave, ya
que ocurrió en el lanzamiento del juego, y requería una solución inmediata, que nacería de una
acción tan rutinaria y habitual para una persona como realizar un turno de espera en una fila.
Resulta interesante esta reacción por parte de los jugadores ya que es una solución directa,
simple, cotidiana y, aun siendo virtual el entorno, comparte similitud con la metodología
analógica.</p>
        <p>Algo similar ocurrió durante la llamada Pandemia de Sangre, donde la implementación de una
criatura nueva en una instancia causó que todo el juego estuviera infestado por una enfermedad.
Sin tener en consideración, por parte de Blizzard, que las mascotas5 podían sufrir las
consecuencias de los ataques de esta criatura, incluyendo las enfermedades, sólo que la de este
enemigo era especial, provocó que estos acompañantes sacaran la enfermedad fuera de la
instancia de la criatura, y se expandiera irremediablemente por Azeroth [37].</p>
        <p>Como citan Eric T. Lofgren y Nina H. Fefferman en su artículo en The Lancet [38], en el
momento en que la enfermedad se expandió ocurrió un fenómeno de masas en el juego: se
introdujeron medidas no contempladas como scripts o parte de la programación por parte de
Blizzard. Se pedía a los jugadores mantener aislamiento en caso de enfermedad, distancia social,
vigilar a otros miembros que estuvieran enfermos... Pero también los jugadores actuaron por
cuenta propia. Los que tenían habilidades de sanación se pusieron manos a la obra curando a los
jugadores, mientras que los mismos hacían lo posible por intentar ayudar a los personajes no
jugadores impidiendo acceso a las ciudades a quienes estuvieran infectados. Unas medidas que,
irremediablemente, recuerdan a las tomadas durante la llegada de la pandemia que asolaría el
mundo en 2020.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Discusión</title>
      <p>Los comportamientos sociales emergentes de los casos expuestos comparten un conjunto de
características comunes:
• Los juicios morales afectan más a aquellos comportamientos dentro del juego que tienen
su origen fuera de él, como el fallecimiento de la jugadora del World of Warcraft.
• En la mayoría de los casos, estos comportamientos han causado impacto social, ya sea
mediante la admiración o la desaprobación, haciéndose el eco en medios de prensa.
• Ante estos gestos de humanidad, los propios desarrolladores del juego se han visto en
jaque, no pudiendo permanecer impasibles ante este tipo de comportamientos que
amenazan de forma inocente con romper la barrera lúdica de la pantalla. Los
desarrolladores se han implicado de diferentes formas:
1. Interviniendo con mecánicas o ajustes del juego. Por ejemplo, ante los
ataques a los funerales creados por los jugadores, se habilitaron zonas de no
agresión donde poder desarrollar con mayor seguridad estos eventos, o la
cuenta atrás causada por los jugadores para fabricar, que causó que los
desarrolladores tuvieran que desarrollar este elemento de juego EVE Online
antes del tiempo previsto.
2. Inmortalizando en la historia del videojuego. Algunas de las heroicidades o
atrocidades realizadas por jugadores dentro del EVE Online han quedado
5 Las mascotas de este juego son elementos de decoración sin barra de vida ni acciones reales en el juego.
•
•
reflejadas dentro de los confines del universo y pueden ser visitadas, como
los Restos del Titan Steve o el Cementerio de cápsulas [39].
3. Obtener de forma indirecta más tiempo para poder solucionar bugs y errores
del juego gracias a las acciones de colaboración de los propios jugadores.</p>
      <p>Aquellos títulos o modos de juego donde hay mayor riesgo de pérdida tienen una mayor
respuesta moral por parte de los jugadores.</p>
      <p>Cuando los jugadores se topan con limitaciones para llevar a cabo estas reacciones
sociales, acaban ofreciendo soluciones altamente creativas que, en muchas ocasiones, son
imitadas de forma inconsciente por el individuo, o de plantean de forma oficial mediante
implementación de mecánicas nuevas en otros juegos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Conclusiones</title>
      <p>Este pequeño análisis de casos reales acontecidos en los entornos digitales pretende abrir de
forma ligera y discreta una puerta hacia un nuevo enfoque de la psicosociología en esta industria.
Investigar, no únicamente el cómo los videojuegos afectan a nuestra conducta, sino cómo la
diversidad de comportamientos sociales alrededor del mundo emergen, impactan y moldean un
juego haciéndolo una ventana más de la propia realidad.</p>
      <p>De forma progresiva, los videojuegos forman parte de la propia sociedad donde se consumen,
como un eco de los propios juegos que realizaban nuestros antepasados. Sus lindes mágicas
acaban interfiriendo de forma sutil pero bella en el mundo real, haciendo que los ecos de este
atraviesen la barrera fantástica del entretenimiento. En una sociedad que galopa hacia nuevos
horizontes tecnológicos, es probable, quien sabe, que el mundo virtual acabe formando un oasis
lúdico donde la sociedad juegue a vivir y viva jugando.
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