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      <title-group>
        <article-title>Aplicación web interactiva para gamificar una sesión de pósteres.</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Enrique Ruiz Limones</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Nuria Medina-Medina</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>y Antonio M. Mora García</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidad de Granada, Escuela Técnica Superior de Ingenierías Informática y de Telecomunicación</institution>
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          <addr-line>Granada</addr-line>
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          <country>España</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>The poster session of a conference should be highly participatory, which is often not achieved. However, the use of gamification mechanics and dynamics in this context can be useful to get attendees more involved, and to improve communication between speakers and participants. With this propose, a web application has been developed that is based on unlocking posters displayed on a grid (and exhibited in the room). Each poster, to be unlocked in the web application, has an associated mini-game that must be overcome to correctly display the image of the poster in the grid and get the associated score. This dynamic is intended to provide a more fun and productive experience during the poster session.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Gamification</kwd>
        <kwd>poster session</kwd>
        <kwd>web applications</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introducción</title>
      <p>
        La gamificación [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], es decir el uso de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, ha
demostrado ser una estrategia efectiva para fomentar la participación, la motivación y el
compromiso de las personas en diversas áreas. A partir de aquí nace la idea de aplicar esta técnica
con el objeto de dinamizar las sesiones de pósteres que suelen tener lugar dentro de conferencias
y otros eventos, fomentando que se visiten todos los pósteres, cosa que habitualmente no ocurre.
Haciendo uso de la gamificación en estas sesiones, podremos crear una experiencia más
interactiva y atractiva, que impulse la exploración activa de los trabajos presentados y fomente
la colaboración entre los participantes.
      </p>
      <p>El objetivo de este trabajo es diseñar y desarrollar una aplicación web interactiva que permita
a los participantes de la sesión de pósteres interactuar con los pósteres (y sus autores) mediante
mecánicas de juego, recompensas y desafíos. Se ha optado por una aplicación web para que los
participantes puedan usar sus dispositivos móviles y no tengan que instalarse ningún programa
adicional durante la sesión, ya que esto podría generar problemas técnicos o reticencias, y robaría
tiempo de la sesión que normalmente suele ser corta.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Estado del arte</title>
      <p>
        La gamificación es “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos” [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] con la
intención de inyectar diversión, pasión e inmersión en las tareas que deben ser resuelvas en dicho
contexto. El crecimiento constante del uso de esta técnica es natural, ya que los juegos se han
convertido en una forma consolidada de entretenimiento y cultura, y forman parte de la vida
cotidiana de las personas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. La gamificación se viene utilizando con éxito en una gran variedad
de campos: a) en el ámbito educativo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] para fomentar el aprendizaje y mejorar la retención de
conocimientos mediante el uso de desafíos, recompensas y niveles; b) en el ámbito de la salud [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]
para motivar a las personas a llevar un estilo de vida más saludable mediante el uso de logros
individuales y competiciones; c) en el ámbito profesional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] para aumentar la participación y la
productividad; etc.
      </p>
      <p>
        Consecuentemente, utilizar esta técnica en una sesión de pósteres puede generar muchas
ventajas y oportunidades [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ], entre las que podemos resaltar el aumento de la motivación para
revisar el contenido de cada póster, y el incremento de la interacción entre los participantes,
facilitando la creación de futuras colaboraciones profesionales. Como resultado, la gamificación
de la sesión de pósteres repercute en un mayor impacto de las contribuciones presentadas.
Experiencias previas como las realizadas con éxito en EVO 2020 y EVO 2021 con la adaptación de
Gather [7] para gamificar la sesión de pósteres (y el resto de sesiones), avalan la utilidad de esta
propuesta. Sin embargo, si revisamos las aplicaciones software existentes para gamificación en
eventos y conferencias (CrowdCompass desarrollada por Cvent [8], EventMobi [9], SocialPoint
[10] o Grupio [11]), encontramos que todas estas propuestas centran su intervención en la
realización de cuestionarios a los participantes y ninguna de ellas es específica para la sesión de
pósteres. Con objeto de cubrir esta carencia, en la siguiente sección se presenta una aplicación
diseñada específicamente para gamificar la sesión de pósteres de una conferencia o evento,
cubriendo estas cuatro dimensiones: gestión de usuarios, gestión de pósteres, gestión de
minijuegos y gestión de puntos y clasificaciones.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Aplicación web</title>
      <p>La aplicación web desarrollada define tres roles: administrador, ponente y participante. El rol de
administrador puede ser desempeñado por uno o varios miembros del comité organizador, y/o
por el chair de la sesión de pósteres. Es una figura importante porque interviene en algunos
momentos durante la dinámica gamificada de la sesión. Por su parte, las principales
funcionalidades de la aplicación, organizadas en torno a las cuatro dimensiones mencionadas
anteriormente, se resumen y visualizan en la Tabla 1 y la Figura 1, respectivamente.
Tabla 1
Funcionalidad de la aplicación para gamificar la sesión de pósteres</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Dimensión</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Usuarios</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Pósteres</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Mini-juegos</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>Puntuaciones</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-6">
        <title>Funcionalidades</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-7">
        <title>Registro, Inicio de sesión, Gestión del perfil de usuario, Carga de participantes y ponentes.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-8">
        <title>Creación y eliminación de pósteres, Edición de la información de</title>
        <p>un póster, Visualización de un póster, Desbloqueo de un póster.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-9">
        <title>Asignación de un mini-juego a un póster, Edición del mini-juego de un póster, Realización del mini-juego.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-10">
        <title>Gestión automática de puntuaciones conforme se juega,</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-11">
        <title>Modificación de puntuaciones, Visualización de la puntuación individual, Visualización del ranking global.</title>
        <p>La aplicación muestra inicialmente una cuadrícula con tantas casillas como pósteres se
presentan en la sesión, pero todos están bloqueados al inicio, lo que implica que la imagen del
póster no puede verse. El objetivo de los participantes es terminar con la cuadrícula de pósteres
completa, es decir, que la imagen de cada póster se visualice en su correspondiente cuadrícula.
Cabe destacar que la función de cargar los datos de los ponentes y participantes es tarea del
administrador, y se hace desde un listado inicial; aunque posteriormente se pueden
añadir/eliminar usuarios en cualquier momento (Figura 1.a). Por su parte, la información de un
póster podrá ser establecida por el administrador -que también tiene la responsabilidad de
crearlos/eliminarlos (Figura 1.b)-, pero también por el ponente del póster. Los participantes
interaccionarán con los pósteres, viendo su información y desbloqueándolos. Desbloquear un
póster consiste en jugar al mini-juego asociado (Figura 1.c), lo que dispara que se habilite la
imagen del póster y se ganen puntos. La aplicación gestiona un ranking (Figura 1.d) para motivar
a los participantes a “competir” entre ellos.</p>
        <p>Figura 1: Interfaz de la aplicación (de izquierda a derecha): a) Crear usuarios, b) Crear pósteres,
c) Mini-juego de Palabras Compuestas, d) Ver el ranking.</p>
        <p>Los cinco mini-juegos implementados en la aplicación web para gamificar la sesión de pósteres
se describen en la Tabla 2. Estos mini-juegos tienen una dimensión limitada y su mecánica es muy
básica; sin embargo, han sido diseñados para lograr dinámicas de recompensa, competición e
interacción social durante la sesión. La relación de los participantes con los mini-juegos, crea una
experiencia de juego relajada y divertida, debido a su simplicidad, pero les exige interesarse por
el contenido de los pósteres y comunicarse con los autores de los mismos. Además, el hecho de
no saber qué mini-juego hay que superar para desbloquear cada póster fomenta la sorpresa y
puede generar expectativas que predispongan a los participantes a estar más activos (en especial
si desean alcanzar uno de los tres primeros puestos en el ranking).</p>
        <p>Tabla 2
Mini-juegos para desbloquear un póster</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-12">
        <title>Mini-juego Descripción</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-13">
        <title>Pregunta Se realiza una cuestión sobre el contenido del póster o sus autores.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-14">
        <title>Fotografía Se reta al participante a hacerse una foto con el póster y/o sus autores.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-15">
        <title>Puzle Se presenta la imagen del póster en trozos desordenados que hay que recolocar para formar la imagen completa del póster.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-16">
        <title>Palabras Se proporcionan dos columnas de palabras relacionadas con el póster y se</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-17">
        <title>Compuestas deberán escribir las palabras compuestas que se forman con una palabra de cada columna presentando una relación conceptual fuerte.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-18">
        <title>Palabra Intrusa Se proporciona una lista de términos sobre el póster y hay que detectar el término que no tiene relación con el resto.</title>
        <p>Todos los mini-juegos, excepto el de la fotografía, son puntuados automáticamente en función
del tiempo empleado y los fallos cometidos. El reto de hacerse una fotografía con el póster
requiere supervisión del administrador, que será quien asigne manualmente la puntuación. Este
esfuerzo extra está compensado por el hecho de que este reto es especialmente interesante para
aumentar la colaboración entre los asistentes. Cabe mencionar que cada ponente decide qué
minijuego desea asociar a su póster, pero también tiene la opción de configurar que el mini-juego sea
determinado aleatoriamente para cada participante.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Conclusiones y trabajo futuro</title>
      <p>La gamificación es una técnica que, gracias a su efectividad para fomentar la participación,
motivar y mejorar el compromiso de las personas, se viene adoptado con éxito en diferentes
sectores de nuestra sociedad. Es por ello que surgió la idea de desarrollar una aplicación web que
permitiese aplicar esta técnica durante la sesión de pósteres de una conferencia, ya que
normalmente estas sesiones no alcanzan la participación deseada. Concretamente, haciendo uso
de un conjunto de mini-juegos, se pretende dinamizar dichas sesiones y mejorar el interés y
comprensión de los participantes sobre los pósteres expuestos en la sesión; lo cual puede derivar
en fructíferas colaboraciones futuras. La aplicación resultante ha sido diseñada para poder ser
usada en distintas conferencias, para ello, el administrador debe dar de alta la conferencia como
primer paso. Esto permite adaptarnos a las particularidades de la sesión de pósteres de cada
conferencia. Además, cada ponente puede personalizar el mini-juego que los participantes deben
superar para desbloquear su póster. Aunque se han tenido en cuenta aspectos de usabilidad y
accesibilidad, el trabajo futuro prioritario consiste en mejorar la aplicación en este sentido, así
como en incluir nuevos mini-juegos que enriquezcan la experiencia de los usuarios, y realizar
experiencias de evaluación con usuarios reales. Métricas de éxito específicas tendrán que ser
definidas para garantizar, no solo que se consigue una mayor participación, sino también una
mayor comprensión e interés sobre los pósteres.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Agradecimientos Referencias</title>
      <p>Este trabajo ha sido realizado dentro del proyecto PLEISAR-SOCIAL (Plan Estatal de Investigación
Científica, Técnica y de Innovación 2021-2023), y los proyectos TED2021-129938B-I00 y
TED2021-131699B-I00 (European Union NextGenerationEU/PRTR).
[7] Gather | Virtual HQ for Remote Teams (último acceso el 19/09/2023).</p>
      <p>https://app.gather.town/app
[8] Cvent. Conference Management (último acceso el 19/09/2023). https://www.cvent.com/uk
[9] Eventmobi. Plataforma Tecnológica Completa de Eventos (último acceso el 19/09/2023).</p>
      <p>https://www.eventmobi.com/es/
[10] Social Point. Event gamification. (último acceso el 19/09/2023).</p>
      <p>https://www.socialpoint.io/event-gamification/
[11] Grupio - Powering the connected event (último acceso el 19/09/2023).
https://www.grupio.com/</p>
    </sec>
  </body>
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