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        <article-title>Del taller artesanal al motor gráfico: Diseño de una demo de videojuego serio para la divulgación de técnicas artesanales de Galicia y Ecuador</article-title>
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          <string-name>Iria Cabrera</string-name>
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          <string-name>M. Luz Castro</string-name>
          <email>maria.luz.castro@udc.gal</email>
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          <string-name>Escuela Superior Politécnica del Litoral</string-name>
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          <string-name>Vía Perimetral</string-name>
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          <string-name>Guayaquil</string-name>
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          <string-name>Ecuador</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Palabras clave Artesanía</institution>
          ,
          <addr-line>Videojuego, Serious Game</addr-line>
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          <label>1</label>
          <institution>Universidade da Coruña, CITIC - Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones</institution>
          ,
          <addr-line>A Coruña</addr-line>
          ,
          <country>España</country>
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      <abstract>
        <p>This article presents the results of the visual development stage of a serious video game, focused on the dissemination of common crafts between Galicia and Ecuador. For this purpose, the process carried out from the field work, visiting artisans' workshops, is analyzed in order to find visual references and make the synopsis. The art direction is currently in process.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
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    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Keywords</p>
      <p>Craft, Video Game, Serious Game</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>1. Introducción</title>
      <p>contextos. Es importante destacar que la cestería se ha adaptado de maneras diversas en cada lugar,
respondiendo a las necesidades particulares de cada comunidad. Por ejemplo, en el caso de Ecuador,
para la creación de los famosos sombreros de paja toquilla y en Galicia, para la cestería tradicional. Al
estudiar cada una de estas manifestaciones artesanales, emergió la preocupación con respecto a las
últimas generaciones de artesanos. En el caso gallego, se ha observado un declive en la práctica de la
cestería, que comparte problemática con la creación textil en Ecuador, donde cada vez hay menos
telares artesanales.</p>
      <p>A partir de este análisis, se ha iniciado el proceso de desarrollo de una sinopsis y la construcción
de una historia como base para el prototipo de un juego que ponga en valor estas artesanías, tanto
de Galicia como de Ecuador. Para ello, a través de una aventura gráfica, se expondrán problemas
ecológicos que van a tener que ser solucionados poniendo en práctica saberes ancestrales y
artesanales. Todo ello, a través de unas mecánicas donde el jugador aprenderá cómo se realizan cada
una de las artesanías. El juego está dirigido a jóvenes a partir de 12 años y adultos, que se pondrán en
el lugar de Mila, una niña de 12 años migrante ecuatoriana que vive en Cedeira, un pueblo de la costa
de Galicia.</p>
      <p>
        Para el diseño de las mecánicas, se ha llevado a cabo un trabajo de campo, que está actualmente
en curso y que consiste en la visita a los talleres de los artesanos, para entrevistarlos y conocer de
primera mano las técnicas que utilizan. Este trabajo permite analizar cómo se realizan las artesanías,
conocer los entornos y de dónde provienen las materias primas que se utilizan. Como videojuegos
referentes respecto a las mecánicas se pueden destacar What remains of Edith Finch (Giant Sparrow,
2017), Assemble with care (Ustwo Games, 2019), Hindsight (Team Hindsight, 2022), Father and son
(Archaeogical museum: The Mann of Naples, 2019) y Alba: Una aventura mediterránea
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(Ustwo, Plug
In Digital S.A.R.L., 2020)</xref>
        .
      </p>
      <p>Cabe destacar que el proyecto se encuentra en una fase embrionaria con una sinopsis realizada,
un guion en desarrollo que consta de tres fases o niveles, cada una vinculada a una artesanía: alfarería,
tejidos y cestería.</p>
      <p>El proceso de creación de la demo del juego no se está llevando a cabo siguiendo el modelo de
creación clásica, debido a varios factores: el desarrollo se realizará con la colaboración de
estudiantado, por lo que debemos adaptarnos a los períodos escolares de Ecuador y España, que son
diferentes, y a la posibilidad de realización de prácticas en las materias que están cursando; por otra
parte, la visita a talleres de artesanía nos ayudará a definir las mecánicas a implementar en el juego.
Por todo ello, presentamos la fase del desarrollo visual de la demo, que busca trasladar lo artesanal al
formato digital, tema que aborda el presente artículo.
2. Del taller artesanal al diseño digital</p>
      <p>“El aspecto estético engloba la forma en la que se ve, se oye y se cuenta o narra el videojuego, es
decir el diseño de los “mundos” o niveles, así como los personajes; la música y los sonidos; además de
la narrativa o historia” [3]. Este punto es de gran relevancia para este proyecto. Conceptualmente, se
busca trasladar la idea de lo artesanal a lo digital. Para ello, se planteó combinar 3D para los fondos y
personajes, junto con animaciones y carteles en 2D. El estilo visual que se busca es el de evocar la
estética de la animación stop motion con marionetas, tanto en los entornos como en los personajes.
En cuanto a los modelos orgánicos, se buscan diseños estilizados similares a los que se emplearon en
la película La vida de Calabacín (Claude Barras, 2016) (Fig.1). En lo relativo a los entornos, nos
orientamos hacia colores suaves y formas, que, a pesar de partir de referencias reales, se estilizan y
deforman en ciertas áreas. Para el aspecto 3D de los entornos, se tomó como referencia el arte del
videojuego Allumette (Penroses Studios, 2016) (Fig.2).</p>
      <p>Figuras 1 y 2. Personajes de La vida de Calabacín (Claude Barras, 2016) y fotograma de Allumette (Penroses Studios,
2016)</p>
      <p>Las partes relativas a los diálogos y la cinemática inicial se realizarán en 2D, con un acabado que
evoca la acuarela, a pesar de ser diseños digitales. Para lograr esto, se está trabajando la línea de
manera que no sea un delineado convencional, sino más bien un trazo que fácilmente podría haber
sido creado a mano, que nos remita a la frescura del trazo manual (Fig.3).</p>
      <p>Figura 3. Concept art del personaje principal realizado por Jusleyner Ponce Gonzabay.</p>
      <p>Figuras 4, 5 y 6. Alfarería de los hermanos Vargas en Samborondón (Ecuador). Fotografías realizadas por Diego Loor Veloz.</p>
      <p>Las cartas de colores se están realizando con colores complementarios y siguiendo esquemas de
colores combinados, donde el contraste se lleve a cabo, pero sin remitirnos al terreno infantil. Tanto
para los entornos, como para los personajes, partimos de referencias reales. El primer entorno en el
que se está trabajando es en el de la alfarería, para cuya creación se visitaron varios talleres en
Samborón (Ecuador) (Figuras 4, 5 y 6).</p>
      <p>A partir de los registros tomados en la visita de campo, se diseñó el espacio (Figura 7) que
posteriormente fue modelado y que actualmente, se está testeando en el motor gráfico (Figura 8).</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Conclusiones y proyección a futuro</title>
      <p>La artesanía es un tema que se debe mantener y recuperar, ya que es un elemento importante
como rasgo de una cultura y estrechamente vinculado a lo que somos. También es un elemento que
se debe rescatar para aprender y comprender cómo enfrentarnos a posibles situaciones que no sean
de fácil solución con las herramientas que nos proporciona el contexto actual, apoyado por la
tecnología y la industria.</p>
      <p>Escoger como medio un videojuego para trasladar este mensaje nos ayuda a acceder a un
público joven y adulto, que en muchos casos no se acercaría a un taller artesanal de manera física.
Esto nos lleva también a añadir un objetivo futuro que es la posibilidad de generar interés en jóvenes
en realizar todas las tareas artesanales que seleccionamos para el prototipo, de manera física,
interesándose en acudir a talleres.</p>
      <p>El trabajo de producción del presente proyecto está planificado para un desarrollo de tres años,
donde se profundizará en la creación de las mecánicas, así como en un arte que permita al jugador
trasladarse visualmente a un entorno plástico y analógico con el que se pretende generar el interés
por la recuperación del hacer artesanal.</p>
      <p>Figuras 7 y 8. Concept art de la alfarería realizado por Ariana Solórzano y render realizado por Edrian
Mogrovejo en Unreal Engine como testeo del espacio.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Agradecemos a Víctor Manuel Cantos Luces, director del proyecto de vinculación sobre alfarería
que se lleva a cabo en la Escuela Superior Politécnica del Litoral y a su estudiante Diego Loor Veloz.
Agradecemos también al alumnado del grupo de itinerario que realizaron el entorno de la alfarería en
3D: Ariana Solórzano Morán, Johanna Ortiz Moreira, Edrian Mogrovejo Morán, Denisse Pincay Valle,
Cristel Rivadeneira Alvarado, María José Barreto Guanin y Jusleyner Ponce Gonzabay.</p>
      <p>Destacar el apoyo recibido desde el Centro de Invesstigación de Galicia “CITIC”, financiado por la
Xunta de Galicia y la Unión Europea (programa FEDER GALICIA 2014-2020).
[3] A. Pretelín-Ricárdez, E. Beltrán-Alvarado, Algunos aspectos a considerar para el diseño de
videojuegos orientados a favorecer la divulgación del patrimonio cultural, en D. Jiménez-Badillo (Ed.),
Patrimonio digital: Métodos computacionales y medios interactivos para estudiar y vigilar el
patrimonio cultural, México: Secretaría de Cultura, 2021, vol. 11, pp. 187-202</p>
    </sec>
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          [1]
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            <given-names>C.</given-names>
            <surname>Mordo</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>Séptimo seminario iberoamericano de cooperación en artesanía: la artesanía, un patrimonio olvidado</article-title>
          , núm
          <volume>52</volume>
          : Revista Artesanías de América, CIDAP,
          <source>Cuenca (Ecuador)</source>
          ,
          <year>2002</year>
          .
        </mixed-citation>
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          [2]
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            <given-names>L. V.</given-names>
            <surname>Castro</surname>
          </string-name>
          , La artesanía en Galicia: Evolución sociohistórica de la profesión y de los hábitos de consumo, Tesis de máster, A Coruña,
          <year>España</year>
          ,
          <year>2020</year>
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