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        <journal-title>II Congreso Español de Videojuegos</journal-title>
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        <article-title>Diseño iterativo y colaborativo de Educational Escape Rooms en el Museo Nacional de Ciencias Naturales</article-title>
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          <string-name>Pablo Gutiérrez-Sánchez</string-name>
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          <string-name>Irene Camps-Ortueta</string-name>
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          <string-name>Pedro P. Gómez-Martín</string-name>
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          <string-name>Pedro A. González-Calero</string-name>
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          <institution>Uiversidad Complutense de Madrid</institution>
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          <label>1</label>
          <institution>Universidad Francisco de Vitoria</institution>
          ,
          <addr-line>Madrid</addr-line>
          ,
          <country>España</country>
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      <pub-date>
        <year>2022</year>
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      <volume>0</volume>
      <fpage>9</fpage>
      <lpage>10</lpage>
      <abstract>
        <p>This article describes the 3 iterations that took place during the development of an Educational Escape Room at the National Museum of Natural Sciences that aimed to draw students' attention to the impact of our consumption habits on the loss of Biodiversity. The game designers collaborated with primary and secondary school teachers and museum educators to find good design solutions to bring students closer to the acquisition of concepts such as Biodiversity and connect them to their daily lives, understanding that their actions have an impact.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>eol&gt;educational games</kwd>
        <kwd>iterative design</kwd>
        <kwd>augmented reality</kwd>
        <kwd>environmental conservation</kwd>
        <kwd>serious games</kwd>
        <kwd>educational escape rooms</kwd>
      </kwd-group>
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    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Figura 1: Vista de una de las exposiciones del museo donde se llevaron a cabo las actividades.
implican algún tipo de interacción con o alrededor de los objetos del museo [2] que en muchas
ocasiones puede incluir algún tipo de juego [3]. En los últimos años, está creciendo el número de
actividades educativas en museos que utilizan dispositivos móviles como soporte de actividades
interactivas [4] y juegos [5].</p>
      <p>El trabajo que aquí se presenta describe varias iteraciones en el diseño de cazas del tesoro en
torno a diferentes exposiciones del Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) de Madrid,
uno de los museos de Historia Natural más antiguos de Europa (ver Figura 1). Se trata de uno
de los cinco casos de estudio del proyecto SPICE de la UE-H2020, cuyo objetivo es permitir al
público de los museos compartir interpretaciones y reflexiones sobre el patrimonio cultural
para comprender mejor a otras comunidades y aumentar la cohesión social y la participación
en la sociedad [6].</p>
      <p>El objetivo general de los juegos desarrollados para el MNCN en el marco del proyecto SPICE
es conseguir que la visita al museo sirva para dibujar a los niños a los problemas de la pérdida
de biodiversidad y a comprender el impacto que nuestros hábitos de consumo tienen en la
naturaleza.</p>
      <p>Los juegos, que incluyen elementos de reconocimiento de imágenes y realidad aumentada,
se ejecutan en una tableta y son jugados simultáneamente por un grupo de niños de la misma
clase, formado por entre 20 y 30 alumnos. Por lo general, el juego lo juegan parejas de niños
que comparten una tableta y tardan alrededor de 1 hora en completarlo.</p>
      <p>Describimos 3 iteraciones de diseño en las que los desarrolladores hemos colaborado con
profesores de primaria y secundaria y educadores de MNCN para encontrar buenas
soluciones a los problemas a los que nos enfrentábamos para alcanzar el objetivo general del juego
mencionado anteriormente:</p>
      <p>Cómo introducir a los niños en el concepto de biodiversidad y los problemas que conlleva
su pérdida.</p>
      <p>Cómo convertir el juego en una herramienta para los educadores de museos, de forma
que las explicaciones del educador se intercalen de forma natural entre las fases del juego,
manteniendo el interés de los niños por la actividad y su atención a las explicaciones.
Cómo recoger información sobre las opiniones y hábitos de los niños relacionados con el
impacto del hombre sobre el planeta.
2.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Primera iteración</title>
      <p>En esta iteración diseñamos con educadores de museos el guión del juego y las preguntas sobre
hábitos de consumo. Trabajamos con 6 grupos escolares, para un total de casi 120 participantes
de quinto y sexto de primaria (10 a 12 años) y segundo de secundaria (13 a 14 años) en noviembre
de 2021.</p>
      <p>Para que los trabajadores del museo se sintieran más implicados en el juego, les pedimos que
eligieran a los protagonistas, y decidieron que les gustaría tener en el juego a dos compañeros
del museo, Fernando Valladares y Pilar López.</p>
      <p>Las principales conclusiones de esta iteración fueron:</p>
      <p>Se introdujo una mecánica que pedía al jugador buscar al educador y esperar a que
éste proporcionara un código para continuar el juego. Comprobamos que esta mecánica
permite al grupo coordinarse y dirigir su atención a las explicaciones del educador de
forma satisfactoria.</p>
      <p>El concepto de biodiversidad se desarrolló a través de las explicaciones de los educadores,
pero comprobamos que el concepto era demasiado complejo para explicarlo en el tiempo
disponible durante el juego.</p>
      <p>Se intercalaron preguntas de opción múltiple para recabar la opinión de los participantes.
Estas preguntas se presentaban durante la pausa que seguía a las explicaciones del
educador y antes de que éste proporcionara el código para continuar, con el fin de captar la
atención de los niños mientras las respondían.
3.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Segunda iteración</title>
      <p>En esta iteración diseñamos con los profesores del colegio el diseño de la experiencia
completa prevista en el caso de uso. Trabajamos con 3 grupos escolares, para un total de casi 60
participantes de quinto curso (10 a 11 años) en noviembre de 2022 (ver Figura 2). La actividad
global consistió en tres actividades individuales:
Figura 2: Grupo de participantes apuntando con una tableta a uno de los paneles del museo.</p>
      <p>La primera, unos días antes de la visita al museo, consistió en una charla en la que
explicamos a los niños el concepto de biodiversidad, su relación con la evolución y los
riesgos que actualmente están provocando la pérdida de biodiversidad.</p>
      <p>La segunda, que tuvo lugar en el museo, consistió en el juego de la búsqueda del tesoro en el
que se intercalaron las fases de búsqueda y resolución de problemas con las explicaciones
del educador del museo que, de nuevo, habló a los niños sobre la biodiversidad, la evolución
y la pérdida de biodiversidad. Para finalizar la visita al museo, el educador habló de dos
especies, una de ellas un éxito en el esfuerzo por conservar la naturaleza y la otra un
fracaso. El lince ibérico estuvo al borde de la extinción hace 20 años, cuando sólo quedaban
unas decenas de ejemplares, mientras que hoy, gracias al esfuerzo de las instituciones,
existe una población creciente de más de 1.000 individuos. En cambio, el tilacino se
extinguió a principios del siglo XX debido a la caza y a la pérdida de hábitat.
Por último, de vuelta al colegio, los profesores propusieron a los niños una tercera actividad:
tenían que elegir el lince o el tilacino y escribir su historia y dibujarla.</p>
      <p>El experimento demostró que el diseño de la experiencia era satisfactorio. La presentación
en la escuela permitió introducir adecuadamente el concepto de biodiversidad, que luego se
reforzó con las explicaciones de los educadores intercaladas en el juego. Además, el trabajo
escrito que los niños realizaron en los días posteriores a la visita facilitó eficazmente su proceso
de reflexión y asimilación de los conceptos presentados en la actividad.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Tercera iteración</title>
      <p>En esta iteración, nos centramos en mejorar el diseño de la mecánica del juego. Trabajamos
con 4 grupos escolares, para un total de casi 100 participantes de primero y tercero de la ESO
(de 12 a 15 años) en febrero de 2023. Nuestro objetivo era desarrollar y probar mecánicas de
juego más sofisticadas que supusieran un mayor reto para los jugadores de más edad. Además,
queríamos probar las herramientas de creación y ver si éramos capaces de iterar rápidamente
versiones del juego.</p>
      <p>Llegamos a 3 versiones del juego desarrolladas y probadas en la misma semana. La última dio
como resultado una combinación muy satisfactoria de mecánica de juego con un cuestionario
de 15 preguntas sobre hábitos de consumo de energía, hábitos dietéticos y hábitos de consumo
de los adolescentes participantes. También es importante señalar que en esta iteración se
sustituyó la estructura de búsqueda del tesoro con pruebas organizadas secuencialmente por
una organización de escape room con 4 pruebas por habitación que podían realizarse en cualquier
orden para recoger pistas que permitieran escapar de la habitación.
5.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>A través de sucesivas iteraciones de diseño con profesores de escuela y educadores de museo
hemos podido diseñar una experiencia que cumple el objetivo declarado de comunicar
eficazmente a niños y jóvenes de entre 10 y 15 años la importancia de preocuparse por la conservación
de la biodiversidad.</p>
      <p>En esta experiencia desempeña un papel central una actividad de una hora de duración en
forma de videojuego que se desarrolla en el museo y sirve para fomentar el compromiso de los
niños y hacerlos más receptivos a las explicaciones de los educadores.</p>
      <p>El desarrollo de herramientas de autor que permitan componer rápidamente nuevas versiones
del juego facilitará en el futuro seguir experimentando con este tipo de actividades y adaptarlas
al contexto específico de cada grupo de clase, permitiendo al profesor encargarse de diseñar sus
propios juegos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>La investigación que ha dado lugar a esta publicación ha recibido financiación del programa de
investigación e innovación Horizonte 2020 de la Unión Europea en el marco de los acuerdos de
subvención “SPICE - Social Cohesion, Participation, and Inclusion through Cultural Engagement”
(Acuerdo de subvención nº 870811), https://spice-h2020.eu. La publicación refleja las opiniones
de los autores. La Agencia Ejecutiva Europea de Investigación no se hace responsable del uso
que pueda hacerse de la información aquí difundida.
London, London, 2011, pp. 25–43. URL: http://link.springer.com/10.1007/978-1-4471-2161-9_
3. doi:10.1007/978-1-4471-2161-9_3.
[2] A. Witcomb, A companion to museum studies, number 12 in Blackwell companions in
cultural studies, Blackwell Pub, Malden, MA, 2006.
[3] K. Beale (Ed.), Museums at play: games, interaction and learning, MuseumsEtc, Edinburgh,
2011. OCLC: ocn756202760.
[4] P. Koutsabasis, Empirical Evaluations of Interactive Systems in Cultural Heritage: A
Review, International Journal of Computational Methods in Heritage Science 1 (2017)
100–122. URL: http://services.igi-global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/IJCMHS.
2017010107. doi:10.4018/IJCMHS.2017010107.
[5] I. Malegiannaki, T. Daradoumis, Analyzing the educational design, use and efect of spatial
games for cultural heritage: A literature review, Computers &amp; Education 108 (2017) 1–
10. URL: https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131517300076. doi:10.1016/j.
compedu.2017.01.007.
[6] L. E. Bruni, E. Daga, R. Damiano, L. Diaz, T. Kuflik, A. Lieto, A. Gangemi, P. Mulholland,
S. Peroni, S. Pescarin, A. Wecker, Towards advanced interfaces for citizen curation, in:
AVI2CH 2020: Workshop on Advanced Visual Interfaces and Interactions in Cultural
Heritage, AVI2CH 2020: Workshop on Advanced Visual Interfaces and Interactions in Cultural
Heritage, 2020. URL: https://oro.open.ac.uk/72524/.</p>
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          <source>Serious Games and Edutainment Applications</source>
          , Springer
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