<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Teamentwicklung in studentischen Projekten</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Doris Schmedding</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>TU Dortmund</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2011</year>
      </pub-date>
      <abstract>
        <p>Teamfähigkeit ist eine der Anforderungen an Software-Entwickler, die sehr häufig in Stellenanzeigen genannt wird. Unter Teamfähigkeit wird bei Wikipedia die Fähigkeit verstanden, mit anderen zusammen sozial zu agieren und sich und sein Können im Sinne einer Gruppenaufgabe optimal einzubringen. Studentische Software-Entwicklungsprojekte bieten die Möglichkeit durch Learning-by-doing neben den technischen Fähigkeiten auch die Softskills der Studierenden auf dem Gebiet der Teamarbeit zu trainieren. Dieser Artikel stellt in einem Software-Praktikum erfolgreich erprobte Methoden vor, mit denen Lehrende ohne großen Aufwand die Teamentwicklung in studentischen Projekten unterstützen und die Reflexion der Erfahrungen anleiten können, um daraus neue Impulse für eine bessere Zusammenarbeit zu gewinnen.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Zusammenfassung</title>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Einleitung</title>
      <p>Das Software-Praktikum an der TU Dortmund
(https://sopra.cs.tu-dortmund.de/wiki/) ist eine
langjährig etablierte Lehrveranstaltung, die neben
der Anwendung von Methoden und Verfahren aus
der Software-Technik in
Software-Entwicklungsprojekten darauf abzielt, die Teamfähigkeit der
Studierenden zu verbessern. In Gruppen zu je 8
Studierenden werden unter Anleitung eines
erfahrenen Tutors nacheinander zwei Software-Projekte
durchgeführt. Gleichzeitig nehmen 5-12 Gruppen
am Praktikum teil. Das Praktikum hat laut
Prüfungsordnung einen Umfang von 4 SWS. Konkret
heißt das, dass sich eine Gruppe an zwei Terminen
pro Woche im Seminarraum trifft, um am Projekt
zu arbeiten. Daneben arbeiten die Studieren auch
zuhause oder im Rechnerpool an der Universität an
dem Projekt.</p>
      <p>
        In einem Projekt sind technische, fachliche,
organisatorische und soziale Probleme zu lösen.
Projekte scheitern weniger an mangelndem
technischen oder fachlichem Wissen, vielmehr stellt die
Lösung von organisatorischen und sozialen
Problemen eine größere Herausforderung dar
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(Fleischmann u.a., 2005)</xref>
        . Da ich diese Beobachtung aus
eigener Erfahrung nur bestätigen kann, möchte ich
die Studierenden ebenso, wie wir die Einarbeitung
in bis dahin noch unbekannte Werkzeuge wie SVN
oder einen GUI-Builder durch speziell vorbereitete
Tutorials unterstützen, auch auf die bis dahin noch
unbekannte Arbeit in einem Projektteam
vorbereiten. Für das Lernen ist es wichtig, die eigenen
Erfahrungen mit den neuen Arbeitstechniken zu
reflektieren und bei Bedarf die Vorgehensweisen zu
verändern. Nur so lassen sich aus den Erfahrungen
im ersten Projekt Konsequenzen für das zweite
Projekt ziehen. In
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(Lewerentz u. Rust, 2001)</xref>
        wird
ausführlich auf die Bedeutung der Reflexion der
Erfahrungen in der Projektarbeit eingegangen. Den
Vorschlag der Autoren, neben einem gemeinsamen
Reflexionsbericht zusätzlich am Ende jedes
Teilprojekts persönliche Reflexionsberichte von allen
Studierenden einzufordern, halte ich für wenig
praktikabel. Zumindest Dortmunder
InformatikStudierende möchten lieber Java-Code als
Selbstreflexionen schreiben.
      </p>
      <p>In diesem Artikel gebe ich zunächst eine
Einführung in die Teamentwicklung. Dann stelle ich
zwei Beispiele für Übungen zur Teambildung vor,
mit denen ohne großen Aufwand die Teambildung
unterstützt werden kann. Zu einer derartigen
Übung gehört auch die Reflexion der Erfahrungen.
Das Thema Reflexion wird vertieft, indem eine
Methode vorgestellt wird, die zur Halbzeit des
Praktikums eingesetzt wird.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Teamentwicklung</title>
      <p>Ein Team unterscheidet sich von einer Gruppe
durch die Tatsache, dass die Mitglieder eines
Teams gemeinsam eine Aufgabe lösen und/oder
ein gemeinsames Ziel verfolgen. In diesem Sinne
können wir also bei einem studentischen
SoftwareEntwicklungsprojekt mit mehreren Studierenden
von einem Team ausgehen.</p>
      <p>
        Die Entwicklung von einer zufällig
zusammengestellten Gruppe von Studierenden mit
heterogenem Vorwissen zu einem gut funktionierenden
Team läuft in einer Abfolge von Phasen ab (siehe
Abb. 1), die in der Literatur in Anlehnung an die
Teamuhr von Tuckman
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">(Tuckman, 1965)</xref>
        gerne mit
den eingängigen Begriffen Forming, Storming,
Norming und Performing bezeichnet werden.
      </p>
      <p>
        Diese Phasen der Teamentwicklung werden bis
auf die Forming-Phase bei neuen Aufgaben oder
Zielen, oder wenn ein neues Mitglied zur Gruppe
hinzukommt, wieder neu durchlaufen. Anstelle
des Forming tritt dann die Reorganisation des
Teams, das Reforming ein
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Vigenschow u.a., 2009)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        In
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">(Marks, 2009)</xref>
        wird nicht nur erläutert, was
in den einzelnen Phasen unter den
Gruppenmitgliedern passiert, sondern es werden auch die Rolle
und die Aufgaben der Lehrenden erläutert.
Nachfolgend werden die einzelnen Phasen der
Teamentwicklung vorgestellt, wie ich sie als Betreuerin
von studentischen Software-Entwicklungsgruppen
oft beobachten konnte.
      </p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Abb.1: Phasen der Teamentwicklung</title>
        <sec id="sec-3-1-1">
          <title>Anfangsphase (Forming)</title>
          <p>Nach der Gruppenbildung befindet sich die
Gruppe zunächst in der Anfangsphase, die von großer
Unsicherheit geprägt ist. Die Aufgabenstellung ist
noch unbekannt. Die Mitglieder der Gruppe
kennen die Persönlichkeiten und Vorkenntnisse der
anderen Gruppenmitglieder noch nicht. Der
Leitung der Gruppe werden Autorität und soziale
Fähigkeiten unterstellt, die diese nutzen kann, um
die Gruppe über die schwierige Anfangssituation
hinweg zu führen.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-1-2">
          <title>Konfliktphase (Storming)</title>
          <p>
            Nach der Phase des Kennenlernens fühlen sich die
Gruppenmitglieder sicher. Es folgt eine Phase der
Auseinandersetzung um die Einflussmöglichkeiten
in der Gruppe. Oberflächlich geht es dabei oft um
Sachthemen. Viele Konflikte finden aber auf der
Beziehungsebene statt, auf der es um Sympathie
und Antipathie, um die eigenen und die fremden
Werte und Einstellungen und um das Ansehen in
der Gruppe geht, das auf vermuteter fachlicher
Kompetenz und Vertrauen beruht. Das
Eisbergmodell der Kommunikation (siehe Abb.2) lässt sich auf
die Kommunikation in Gruppen übertragen
            <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Virgenschow u.a., 2009)</xref>
            und hilft die
Zusammenhänge und die Ursachen für langwierige
Diskussionen zu verstehen.
          </p>
          <p>Die Gruppe arbeitet an einer gemeinsamen
Zieldefinition und Normen; Verhaltensregeln für
die Gruppe werden festgelegt. Als Ergebnis der
Konfliktphase entsteht eine informelle Hierarchie,
in auch die Lehrenden einbezogen sind. Die
Reaktion der Lehrenden, die die Ziele der
Lehrveranstaltung vertreten müssen, wird ausgetestet.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-1-3">
          <title>Normierungsphase (Norming)</title>
          <p>Die Normierungsphase ist geprägt durch die
Entwicklung eines Wir-Gefühls im Projektteam.
Nachdem ein praktikables Regelwerk zur Lösung von
Konflikten erarbeitet worden ist, können Konflikte
relativ reibungsfrei beigelegt werden. Wir
beobachten, dass die Gruppe sich um die Integration von
Außenseitern bemüht und gegenüber
Außenstehenden abschließt. Dazu wird oft auch die
Gruppenleitung gezählt. Insgesamt wächst die
Arbeitsfähigkeit der Gruppe in dieser Phase stark an.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-1-4">
          <title>Arbeitsphase (Performing)</title>
          <p>In der letzten Phase, der Arbeitsphase
(Performing), fließt die gesamte Teamenergie in die
Aufgabenbewältigung. Wegen des hohen
Gruppenzusammenhalts sind nun auch
Spitzenleistungen möglich. Die Arbeit wird innerhalb des Teams
nach Effizienzgesichtspunkten verteilt und erledigt.
Die Lehrenden benötigen nur noch wenig
Aufwand, da sich die Gruppe weitgehend selbst
organisiert und kontrolliert. Allerdings müssen
Lehrende jetzt darauf achten, dass die Lehr- und Lernziele
nicht aus den Augen verloren werden. In meiner
Lehrveranstaltung gilt die Regel, dass jeder alle
Aktivitäten zumindest ansatzweise einmal
ausgeführt hat, was nicht unbedingt effizient im Sinne
des Projektteams ist.</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Projekt 0 - Übung zur Teambildung</title>
      <p>
        Wenn das Zusammenwachsen einer Gruppe zu
einem gut funktionierenden und produktiven
Team so schwierig ist, stellt sich die Frage, wie
Lehrende eine Gruppe bei der Teamentwicklung
unterstützen können. In
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(Fleischmann, 2005)</xref>
        wird
ein recht umfangreiches dreitägiges Teamtraining
beschrieben, für das in unserem vierstündigen und
einsemestrigen Praktikum leider keine Zeit ist.
Auch mit geringerem Aufwand können die
Lehrenden durch gezielte Übungen und den Anstoß
zur Reflexion Einfluss auf die Teamentwicklung
nehmen, wenn sie sich über die Abläufe und ihre
eigene Rolle im Entwicklungsprozess der Gruppe
bewusst sind.
Seite 17 von 44
      </p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Abb. 2: Eisbergmodell der Kommunikation</title>
        <p>In der Anfangsphase können Übungen zur
Teambildung helfen, das Kennenlernen zu erleichtern
und die Abläufe im Team zu veranschaulichen.
Besonders geeignet für
Software-Entwicklungsteams sind Übungen, die einen
Projektcharakter haben und an denen sich die Analogie zu
Software-Projekten gut zeigen lässt. Derartige Übungen
bezeichne ich deshalb mit Projekt 0.</p>
        <sec id="sec-4-1-1">
          <title>Turmbau</title>
          <p>Sehr bewährt haben sich in meiner Arbeit im
Software-Praktikum Bastel-Projekte wie der Turmbau
als Einstieg in die Projektarbeit.</p>
          <p>Aufgabenstellung: Aus einer vorgegebenen
Anzahl von Blättern Papier soll z.B. ein möglichst
hoher Turm gebaut werden. Zwei Studierende aus
der Gruppe beobachten das Bauteam und berichten
über ihre Beobachtungen. Die restlichen 6
Gruppenmitglieder bilden das Bau-Team. Eine Schere
wird als Werkzeug zur Verfügung gestellt. Der
Turm soll in 30 Minuten gebaut werden.</p>
          <p>Als Beobachter kann man sehr schön die
Phasen der Teamentwicklung verfolgen. Anfangs
betrachten die Studierenden recht ratlos die Blätter
und die Schere. Dann stehen meist konkurrierende
Vorschläge von einzelnen Gruppenmitgliedern im
Raum. Je nach Sympathie oder Vertrauen in
Kompetenz der Vorschlagenden schließen sich einzelne
Gruppenmitglieder einer Idee an. Dann wird
entweder sehr lange diskutiert oder relativ schnell ein
Regelwerk gefunden, um sich auf einen
Lösungsvorschlag zu einigen. In der Bauphase sind die
meisten aktiv, manche halten sich zurück. Es wird
geschnitten, gefaltet, gerollt und
zusammengesteckt. Am Ende ist die Gruppe meist mit ihrem
Werk sehr zufrieden.</p>
          <p>Durch das praktische Tun lockert sich schnell
die Atmosphäre in der Gruppe. Ein
Einstiegsprojekt bietet die Möglichkeit, die Persönlichkeit der
Mitglieder kennen zu lernen.
Entscheidungsprozesse können eingeübt werden.</p>
          <p>Bevor man die Beobachter berichten lässt,
sollten die Mitglieder des Bauteams nach ihren
Erfahrungen befragt werden. Folgende Fragen bieten
einen guten Einstieg in die Diskussion über den
Problemlösungsprozess mit den Studierenden:
 Welche Verhaltensweisen haben der Gruppe
bei der Lösung der Aufgabe geholfen?
 Welche Verhaltensweisen haben die Gruppe bei
der Lösung der Aufgabe behindert?
 Wer hat sich am meisten beteiligt?
 Wer hat sich am meisten zurückgehalten?
 Wie habt Ihr die Diskussionen und den ganzen</p>
          <p>Lösungsprozess erlebt?
 Was hat mir/der Gruppe die Übung gebracht?
 Wie ist die Gruppe mit der vorgegebenen Zeit
zurechtgekommen?
Die Rolle der Beobachter ist für die Reflexion des
Geschehens wichtig. Als nicht unmittelbar am Bau
Beteiligte spiegeln sie der Gruppe ihr Verhalten
und ihre Vorgehensweise.</p>
          <p>Die durchaus gewollte Analogie zum
SoftwareProjekt mit Planung, Entwurf und Realisierung wird
von den Studierenden durchaus gesehen. Man
kann über Abweichungen der Realisierung von der
Planung und dem Entwurf diskutieren. Auch die
Themen Zeitmanagement und knappe Ressourcen
werden in diesem Kurzprojekt sehr gut
veranschaulicht.</p>
          <p>Die Aufgabenstellung lässt sich durch
erweiterte Anforderungen und andere Themengebiete
leicht variieren. Das Konzept der Modularisierung
lässt sich z.B. durch den Bau eine Brücke bestehend
aus Pfeilern und einer Auflage aufgreifen.
Schnittstellen lassen sich z.B. bei einer Kugelbahn gut
integrieren, indem man explizit eine
Steckverbindung zwischen getrennt zu entwickelnde
Komponenten fordert. Die zusammengesetzte Kugelbahn
eignet sich auch, um das Thema unabhängiges
Testen von Komponenten in das Einführungsprojekt
mit aufzunehmen.</p>
          <p>Am Ende der Analyse der Übung sollte die
Frage diskutiert werden, welche Konsequenzen die
Erfahrungen aus Projekt 0 für das vor der Gruppe
liegende Software-Entwicklungsprojekt haben
sollen. Typischen Schlussfolgerungen sind, dass die
Diskussion strukturierter erfolgen sollte und dass
eine Sitzungsmoderation sinnvoll wäre.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-2">
          <title>Sin-Obelisk</title>
          <p>Eine andere Art von Einstiegsaufgaben stellen
gemeinsam von der Gruppe zu lösende Rätsel dar,
mit denen man die Bedeutung des
Informationsaustausches und die Kooperation üben kann. Ein
Beispiel für diesen Typ von Aufgaben ist der
sogenannte Sin-Obelisk
Seite 18 von 44
(http://www.spielekiste.de/archiv/diverses/kom
m/komm_004.shtml).</p>
          <p>Auf vielen kleinen Kärtchen (&gt;30) stehen
jeweils Informationen geschrieben, die die Gruppe
zur Beantwortung einer Frage (Lösung einer
Aufgabe) benötigt. Eingestreut sind nutzlose
Informationen und Fragen. Jedes Gruppenmitglied
bekommt eine Reihe von Informationskärtchen. Nur
durch Zusammentragen der relevanten
Informationen und geschickte Aneinanderreihung gelingt es
der Gruppe, die Eingangsfrage zu beantworten. Im
Fall des Sin-Obelisken ist es die Frage nach dem
Wochentag, an dem er fertig gestellt wird. Eine der
benötigten Informationen ist z.B. die Höhe des
Obelisken.</p>
          <p>Für die gesamte Übung einschließlich Reflexion
reicht eine Stunde völlig aus. Nach meiner
Erfahrung findet eine Gruppe von
Informatikstudierenden in etwa 10-15 Minuten die Lösung.</p>
          <p>Wie beim Turmbau werden Beobachter
bestimmt, die der Gruppe ihre Beobachtungen
vortragen. Mit etwa den gleichen Fragen zum
Problemlösungsprozess wie beim Turmbau kann die
Diskussion mit den Studierenden initiiert werden.
Offene Fragen, die reihum abgefragt werden,
helfen, die Studierenden zu aktivieren. Durch die
Fokussierung auf bestimmte Punkte kann die
Aufmerksamkeit der Beobachter gelenkt werden.</p>
          <p>Ein Ziel der Übung ist es, den Umgang mit
verstreuter Information im Problemlösungsprozess zu
trainieren. Die Analogie zur Situation in einem neu
zusammengestellten Team für ein
SoftwareEntwicklungsprojekt besteht z.B. in den
unterschiedlichen Vorkenntnissen, die gemeinsam zur
Lösung der Aufgabe genutzt werden. Daneben
kann man Kooperationsbereitschaft und
Führungsverhalten und den Umgang mit Konflikten bei der
Problemlösung in der Gruppe studieren. Auch
lassen sich sehr schön die Phasen der
Teamentwicklung beobachten, von Unsicherheit über
Erarbeitung eines Regelwerks zum gut
funktionierenden Interagieren.</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Konstruktive Reflexion der Erfahrungen</title>
      <p>
        Wenn Lehrende in studentischen
SoftwareEntwicklungsprojekten das Ziel „Stärkung der
Teamfähigkeit“ ernst nehmen und mehr erreichen
wollen als nur eine Lockerung der Atmosphäre
und eine Stärkung des Selbstbewusstseins durch
eine schöne und schnelle Lösung, muss bei den
Studierenden eine eigene Reflexion der
Erfahrungen in Gang gesetzt werden. Dazu ist zumindest
ein kleiner Einblick in die Theorie der
Gruppendynamik notwendig, den ich in der
Einführungsveranstaltung zum Software-Praktikum gebe.
Bei der Thematisierung gruppendynamischer
Prozesse geht man davon aus, dass neben der
Sachebene, die sich mit den Aufgaben und Zielen der
Lehrveranstaltung, den Anforderungen und den
technischen Fragen im Projekt beschäftigt, auch die
Beziehungsebene existiert, die die Sympathie der
Gruppenmitglieder untereinander, ihre Werte und
Normen und ihre Ängste beinhaltet (vgl. Abb.2). In
der Diskussion von Teamprozessen mit Betroffenen
setzen wir uns als Lehrende der Software-Technik
dem Risiko aus, schwerwiegende Probleme
Einzelner und in den Beziehungen untereinander an die
Oberfläche zu befördern. Die sorgfältige
Behandlung derartiger Probleme braucht sehr viel Zeit und
sollte ausgebildeten Trainern überlassen werden
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Vigenschow u.a., 2009)</xref>
        . Nicht-Psychologen
kommen deshalb bei der Beschäftigung mit der
Gruppendynamik, der Prozessanalyse und dem
Rollenverhalten schnell an ihre Grenzen.
      </p>
      <p>
        Beim Einholen von Kritik an den Abläufen in
der Gruppe und an der Lehrveranstaltung und
damit auch an der eigenen Rolle als Lehrende sollte
man sich darüber klar sein, dass derartige
Rückmeldungen auch für einen selbst unangenehm sein
können. Daher sollte zunächst auf gewisse
Spielregeln, sogenannte Feed-Back-Regeln, hingewiesen
werden
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">(Vigenschow u. Schneider, 2007)</xref>
        . So haben
wir die Chance, mit Kritik konstruktiv umzugehen.
      </p>
      <p>Da im Software-Praktikum an der TU
Dortmund von den Studierenden zwei
SoftwareEntwicklungsprojekte durchgeführt werden, bietet
es sich an, nach dem ersten Projekt der
Erfahrungen zu reflektieren. Als Leiterin der
Lehrveranstaltung besuche ich alle Gruppen, um mit den
Studierenden anhand der folgenden Fragen ihre
Erfahrungen zu diskutieren:
 Was ist im 1. Projekt gut gelaufen?
 Was muss im 2. Projekt besser werden?
Die Antworten lasse ich auf Karten notieren und
clustern. Zugelassen sind sowohl Kritik an der
Technik, dem Lehrkonzept als auch an der Arbeit
im Team. Die Karten bieten den Vorteil, dass auch
die Stillen zu Wort kommen. Aus Häufungen lässt
die besondere Relevanz eines Punktes ablesen.</p>
      <p>In der Regel wird das Klima in der eigenen
Gruppe als kooperativ erlebt und auch in dieser
Runde genannt. Die gegenseitige Beteuerung der
guten Teamarbeit verstärkt noch einmal das gute
Klima. Allerdings werden Schwächen in der
Zusammenarbeit durchaus auch gesehen und
thematisiert. Daraus können selbst formulierte Regeln für
ein geändertes Arbeitsverhalten abgeleitet werden.
Beispielsweise soll beim Auftreten von Problemen
den anderen früher Bescheid gegeben werden,
damit sie schneller unterstützend eingreifen
können. Oder beim Einchecken in das Repository soll
immer ein Kommentar geschrieben werden, damit
die anderen wissen, was geändert wurde. Ein
derSeite 19 von 44
artiges selbst erarbeitetes Regelwerk ist bei der
Kooperation im Team äußerst hilfreich.</p>
      <p>Auch als Verantwortliche für das Praktikum
kann ich aus diesen Sitzungen viel mitnehmen. Das
sind Verbesserungsvorschläge für die technische
Ausstattung, die eingesetzten Werkzeuge, aber
auch für das Konzept der Veranstaltungen, z.B.
Anregungen wie die Einarbeitung in Tools besser
unterstützt werden kann.</p>
      <p>Ein derartiges Reflexionsgespräch mit einer
Gruppe dauert etwa eine Stunde.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Fazit</title>
      <p>In einem Software-Entwicklungspraktikum stehen
naturgemäß die Inhalte im Vordergrund, die sich
„direkt“ mit der Software-Entwicklung
beschäftigen. Auf diesem Gebiet sind wir als
SoftwareTechniker Fachleute und das wollen die
Studierenden von uns lernen. Dennoch wissen wir aus
langjähriger Berufserfahrung und Beobachtung der
studentischen Teams, welche Bedeutung die
Zusammenarbeit der Gruppenmitglieder für den
Erfolg oder Misserfolg eines Projekts hat.</p>
      <p>
        Neben den bereits zitierten Büchern von
Vigenschow und anderen, die sich mit den
Softskills einmal aus der Sicht der Entwickler
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">(Vigenschow u. Schneider, 2007)</xref>
        und einmal aus
der Sicht eines Projektleiters
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Vigenschow u.a.,
2009)</xref>
        beschäftigen, verdeutlicht der lesenswerte
Ratgeber von
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Hedwig Kellner (Kellner, 2006</xref>
        ), dass
neben der fachlichen Kompetenz auch die
Teamfähigkeit sehr wichtig für eine Karriere in der
Software-Entwicklung ist. Arbeitgeber erwarten von
Mitarbeitern neben fachlicher Kompetenz auch
soziale Kompetenz. In komplexen Projekten
werden Teamworker gebraucht, die ihre guten
Einzelleistungen zu Gesamtleistungen kombinieren.
      </p>
      <p>
        Ganz konkret wird in (
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Hölzle u. Grünig, 2006</xref>
        )
gezeigt, dass für ein erfolgreiches
Projektmanagement soziale Sensibilität benötigt wird. Anhand des
Eisbergmodells (Abb.2) wird verdeutlicht, dass sich
die wirklichen Gründe für Ressourcenprobleme
"unter der Wasseroberfläche" einer guten Planung
verbergen, die in der Regel nur einen kleinen
Anteil am Gesamterfolg eines erfolgreichen
Projektmanagements beiträgt.
      </p>
      <p>Wenn also soziale Kompetenz für das Gelingen
von Projekten so wichtig ist, sollte ihre Bedeutung
auch in den Lehrveranstaltungen thematisiert
werden. Für das Themengebiet Teamarbeit eignen sich
insbesondere studentische
Software-Entwicklungsprojekte, da sich hier Theorie und Praxis gut
kombinieren lassen. Die Studierenden können sich
selbst und die anderen Teammitglieder beobachten
und ihr neues Wissen direkt ausprobieren.</p>
      <p>
        In
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(Fleischmann u.a., 2005)</xref>
        und in
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(Lewerentz
u. Rust, 2001)</xref>
        werden zwei Beispiele vorgestellt,
wie im Rahmen von Software-Praktika mit relativ
großem zeitlichem und personellem Aufwand
erfolgreich daran gearbeitet wird, die Softskills der
Studierenden zu verbessern. Ich habe hier gezeigt,
dass auch mit weitaus weniger aufwendigen, gut
platzierten Maßnahmen die Teamarbeit unterstützt
werden kann.
      </p>
      <p>Die vorsichtige Integration einiger Inhalte in
eine bestehende und etablierte Veranstaltung, wie
ein Kurzvortrag über Teamarbeit, ein
Teamentwicklungsprojekt und die angeleitete Reflexion der
Erfahrungen, ist einfach zu realisieren, kostet fast
keine zusätzliche Zeit, lohnt sich aber auf jeden
Fall, denn diese Investition wird durch ein besseres
Arbeitsklima belohnt und verbessert die
Vorbereitung der Studiereden auf den Beruf.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Literatur</title>
      <p>
        Kellner,
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">H. (2006</xref>
        ): Soziale Kompetenz: Für
Ingenieure, Informatiker und Naturwissenschaftler.
      </p>
      <p>Hanser.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
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            <given-names>K.</given-names>
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            <surname>Neumeyer</surname>
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          (
          <year>2005</year>
          ):
          <article-title>Teamtraining für Software-Ingenieure</article-title>
          . In: Löhr,
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            <given-names>K.-P.</given-names>
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            <surname>Lichter</surname>
          </string-name>
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            <surname>H.</surname>
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          (Hsg.)
          <source>: SEUH 9</source>
          ,
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          -
          <lpage>40</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
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