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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Um Método para Análise de Interações Sociais como Regras se-então na Web Social</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação - ICMC Universidade de São Paulo - USP São Carlos</institution>
          ,
          <addr-line>SP</addr-line>
          ,
          <country country="BR">Brasil</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>PALAVRAS-CHAVE Interações Sociais, Web Social</institution>
          ,
          <addr-line>Regras se-então, Facebook</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>RESUMO Uma variedade de recursos de computação, inseridos em cenários como TV digital e dispositivos móveis, possibilita também o acesso e a interação dos usuários na Web Social. Os artefatos de software projetados e desenvolvidos nesse cenário devem levar em conta, além do suporte a usabilidade, o suporte a sociabilidade e a interação social. A análise da sociabilidade na Web Social é realizada a partir de heurísticas e diretrizes de avaliação e também da identificação de fatores relacionados à interação social. Entretanto, ainda não está estabelecido um modelo que permita a explicitação de ações executadas pelos usuários, mídias, provedores das mídias e aplicações dos usuários na representação e avaliação das interações sociais. Neste trabalho é apresentado um método de análise de interações sociais, que são representadas e avaliadas como regras se-então na Web Social, facilitando a interpretação de como interações sociais ocorrem, e ainda, de como os usuários estão engajados nessas interações.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        O primeiro princípio, usabilidade, pode ser avaliado por meio de
diretrizes de usabilidade ou outros mecanismos como a análise da
facilidade e da eficácia na execução de tarefas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]. Em particular,
métricas de usabilidade em relação ao desempenho, tais como a
quantidade de tempo para executar uma tarefa e o número de
tarefas executadas, podem ser obtidas a partir de avaliação da
experiência do usuário [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref37">37</xref>
        ]. O segundo princípio, a sociabilidade, pode ser
avaliado qualitativamente, por meio de diretrizes de sociabilidade
para a concepção de interações sociais [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ]. Entretanto, ainda não
está estabelecido um modelo para representação e avaliação das
interações sociais propriamente ditas na Web Social, principalmente
capaz de complementar e aprimorar os atuais métodos de inspeção
de sociabilidade, permitindo não apenas a avaliação qualitativa dos
tipos de interface e de interação.
      </p>
      <p>
        As redes sociais se destacam na Web Social, tanto pela sua
popularidade quanto pelas facilidades de acesso e de interação
proporcionadas aos usuários. Na análise de redes sociais [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref40">40</xref>
        ], os
usuários e suas relações são representados como um grafo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25">25</xref>
        ].
Por exemplo, relações simétricas são representadas como um grafo
não-direcionado, e relações assimétricas são representadas como
um grafo direcionado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref34">34</xref>
        ]. Na análise das relações em redes
sociais, geralmente são empregadas técnicas de mineração de dados
tais como agrupamento, predição e classificação [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">24</xref>
        ].
      </p>
      <p>Os modelos existentes para representação e avaliação das
interações sociais não são capazes de explicitar quais ações do usuário
são executadas, quais os tipo de mídia, provedores e aplicações dos
usuários são utilizados. Com essa limitação, fornecem poucos
subsídios para que seres humanos interpretem como as interações
sociais ocorrem em ambientes sociais onde os usuários se engajam
a partir do compartilhamento de mídias. Nesse cenário, existe a
oportunidade de se prover um modelo descritivo para
representação e avaliação de interações sociais, capaz de fornecer subsídios
para interpretação por seres humanos de como as interações sociais
ocorrem.</p>
      <p>
        Resultados da Psicologia Social experimental argumentam que as
interações sociais podem ser especificadas como contingências
comportamentais na forma de regras se-então, que correspondem a
observações daquilo que as pessoas fazem, ou não fazem, em uma
variedade de situações [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref30">30</xref>
        ]. Como exemplo, ao observar uma
interação social envolvendo os usuários a e b que executam ações
A1 e A2 e tem como consequência C1, essa observação pode ser
registrada como a regra aA1 \ bA2 ! abC1 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
        ]. Um conjunto
de tais regras, extraído a partir da observação de uma interação
social, é utilizado em avaliações qualitativas em relação à interação
social em si. Por exemplo, em um ambiente de jogo,
contingências comportamentais (regras se-então) podem ser analisadas para
determinar qual o melhor modo de se jogar um jogo.
      </p>
      <p>
        No campo de pesquisa do Aprendizado de Regras [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ], regras
seentão são representadas genericamente como implicações, na forma
B ! H. Regras podem ser avaliadas utilizando-se de
procedimentos de mineração de dados já estabelecidos e de uma variedade de
medidas simétricas e assimétricas de regras [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Um método de análise de interações sociais na Web Social é
apresentado neste trabalho. O método permite a representação e a
avaliação de interações sociais como regras se-então, onde são
explicitadas as ações executadas pelos usuários, mídias, provedores das
mídias e aplicações dos usuários. Na representação é utilizada a
linguagem de Mechner da Psicologia Social [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
        ], que explicita as
ações executadas pelos usuários a partir da codificação de
contingências comportamentais como implicações lógicas. Na avaliação
são utilizados procedimentos de mineração de dados e medidas
assimétricas de regras se-então [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">24</xref>
        ].
      </p>
      <p>Com o objetivo de mostrar uma aplicação do método de análise
aqui proposto, foi construído um protótipo que utiliza dados
extraídos da rede social Facebook. Dessa forma, é apresentada cada etapa
do método de análise mediante a realização de um experimento.
Nesse experimento foi possível observar, por exemplo, uma falha
na identificação de mídias providas da rede social Soundclound
para o Facebook. Utilizando-se medidas assimétricas de regras,
foi possível observar em quais interações sociais os usuários estão
menos engajados.</p>
      <p>Este trabalho está organizado da seguinte forma: na Seção 2 são
apresentados os trabalhos relacionados; na Seção 3 é apresentada a
técnica de representação e avaliação de interações sociais baseada
em regras se-então; na Seção 4 é apresentado o método de análise
de interações sociais na Web Social, que utiliza a técnica
apresentada na seção anterior; na Seção 5 é apresentado um experimento
realizado a partir de dados do Facebook; finalmente, na Seção 6
tem-se as considerações finais.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. TRABALHOS RELACIONADOS</title>
      <p>
        O estudo dos aspectos relacionados à sociabilidade tem o
propósito de dar suporte a interação social e aumentar a conectividade
social entre os usuários. Esses aspectos são estudados no contexto
do Software Social [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ] e da TV e Vídeo Sociais [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ], tratando da
identificação de fatores relacionados e também do estabelecimento
de heurísticas e diretrizes para a avaliação da sociabilidade.
Entretanto, esses estudos não estabelecem um modelo para
representação e avaliação das interações sociais propriamente ditas na Web
Social.
      </p>
      <p>
        A identificação dos fatores relacionados à sociabilidade é tratada no
contexto do Software Social, como apresentam Ahmadi et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ],
que fazem um levantamento dos trabalhos relevantes que
combinam temas de psicologia, matemática e ciência de computação que
proporcionam a necessária infra-estrutura o processo de
engenharia de software social. Gao et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ] que exploram, identificam e
validam os fatores que influenciam a sociabilidade e que são
percebidos pelos usuários.
      </p>
      <p>
        A inspeção de aspectos sociais em ambientes computacionais é
estudada também na área de Engenharia Semiótica [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ] com o
propósito de elaborar modelos e métodos qualitativos específicos para
avaliar diferentes tipos de interface e interação com artefatos de
base computacional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ]. Especificamente no contexto da Web,
Bolchini et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] apresentam um conjunto inicial de heurísticas
e ferramentas procedimentais destinados a orientar a inspeção
semiótica de grandes web sites.
      </p>
      <p>
        No contexto da Web Social e da TV digital, Geerts e Grooff [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ]
estabeleceram heurísticas e diretrizes para dar suporte à avaliação
da sociabilidade em sistemas computacionais voltados para TV e
Vídeo Social. Questões relacionadas à sociabilidade são
importantes também para a concepção de aplicações que lidam com mídias
sociais no cenário de TV digital móvel, conforme apresentam
Geerts [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ] e Chorianopoulos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        A representação de relações em redes sociais como um grafo
permite o estudo da interação entre os usuários, como proposto por
Wilson et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref39">39</xref>
        ], que fazem uso do grafo de interação dos
usuários do Facebook1 para dar sentido às interações sociais on-line.
Combinando a posição do usuário, polaridade de opinião e de
qualidade textual dos tweets, Bigonha e Cardoso [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] propuseram uma
técnica para classificação de usuários do Twitter2. Diferentes
níveis de interações são analisados por Bevenuto et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] para
evidenciar o comportamento oportunista em redes sociais de baseadas
em vídeo como YouTube3. Nesses trabalhos é feita uma análise em
profundidade no grafo social dos usuários.
      </p>
      <p>
        Técnicas de mineração de dados são usadas na análise de redes
sociais, por exemplo, em tarefas de identificação de grupos de
usuários do Twitter [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], do YouTube [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref29">29</xref>
        ] e do Flick4 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref32">32</xref>
        ]. Modelos
de regressão são empregados em tarefas de predição no
LiveJournal5 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
        ], e no MySpace6 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref26">26</xref>
        ], bem como em tarefas de
classificação [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref27">27</xref>
        ] de atividades dos usuários. Nesse contexto, identifica-se a
necessidade de um modelo baseado em regras que permita a
representação e a avaliação das interações sociais na Web Social, capaz
de facilitar a interpretação de como interações sociais baseadas em
mídia ocorrem, e ainda, de como os usuários estão socialmente
engajados em torno dessas mídias.
      </p>
      <p>
        Em trabalhos anteriores, estudamos interações sociais associadas
ao compartilhamento assíncrono de links de vídeo e de sessões de
anotações [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ] e também ao compartilhamento síncrono e
assíncrono de anotações colaborativas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ] sobre vídeos do YouTube,
explorarando uma abordagem social do paradigma
Watch-and-Comment [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Aplicamos nossa técnica de representação e avaliação de interações
sociais na identificação situações capazes de engajar mais
frequentemente usuários do Facebook [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">23</xref>
        ]. Aprimoramos nossa técnica
por meio da explicitação tanto as ações realizadas pelos usuários
quanto as mídias usadas em interações sociais [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
        ]. Investigamos
também a aplicação da nossa técnica na representação e avaliação
de interações sociais baseadas em mídias providas por
smartphones [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">22</xref>
        ].
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. REPRESENTAÇÃO E AVALIAÇÃO DE</title>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>INTERAÇÕES SOCIAIS</title>
      <p>Nesta seção é apresentada a técnica desenvolvida para a
representação e a avaliação de interações sociais na Web Social.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>3.1 A Linguagem de Mechner</title>
      <p>Em ciências sociais, as interações diárias entre as pessoas, ou seja,
quaisquer tipos de interações sociais, podem ser especificadas como
contingências comportamentais. Por exemplo, as regras de um
jogo, como tic-tac-toe, são contingências comportamentais que
determinam como o jogo é jogado.</p>
      <p>
        Resultados experimentais da psicologia social propõem que
contingências comportamentais são regras que especificam o que as
pessoas fazem ou deixam de fazer em uma variedade de situações.
Em um ambiente social, essas situações correspondem a ações
iniciadas por uma pessoa que podem ser percebidas ou não por outras
pessoas — como uma reação ao “estímulo social” da primeira
pessoa. Por exemplo, se uma pessoa sorri (estimulo social), a outra
pessoa pode sorrir ou não de volta (reação) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref36">36</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Mechner [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref30">30</xref>
        ] apresentou um dos primeiros sistemas de notação
para codificar qualquer contingência comportamental usando
álgebra booleana. Weingarten e Mechner [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref38">38</xref>
        ] estenderam o trabalho de
Mechner [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref29">29</xref>
        ] para representar as interações sociais como variáveis
independentes na forma de regras se-então. A parte se especifica
alguns aspectos de comportamento, em seguida, a parte então
especifica um estado resultante da parte se. Uma regra se-então é
geralmente representada por R.
      </p>
      <p>
        Recentemente, Mechner [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
        ] apresentou uma linguagem formal
simbólica para codificar quaisquer contingências comportamentais
como implicações lógicas, que podem ser avaliadas como
variáveis independentes. Alguns elementos importantes dessa
linguagem são:
1. Ação (ou ações): combinando o antecedente da
contingência, ou seja, A !. Havendo mais de uma ação, elas são
representadas como A1 \ A2 !.
2. agente(s) da ação(ões): representados por letras minúsculas
e colocado na frente de um A. Por exemplo, agente a que
realiza a ação A é representado como aA. Uma letra pode
representar um único agente ou um grupo de agentes que
realizam a ação.
3. Consequências: Que corresponde ao consequente da
contingência, ou seja, ! C. Havendo mais de uma consequência,
são representadas como
! C1 \ C2.
      </p>
      <p>Como exemplos de contingências comportamentais codificadas na
linguagem de Mechner tem-se:
aA1 \ bA2 ! abC1 \ abC2, ou seja, se a executar a ação
A1 e b executar a ação A2 então as consequências C1 e C2
são percebidas por a e b.
aA1 \ bA2 ! abC. se a não executar a ação A1 e b executar
a ação A2 então a conseqüência C não é percebida por a e é
percebida por b.</p>
      <p>
        A linguagem de Mechner é empregada na área de Psicologia
Social para a representação e análise qualitativa de interações sociais.
Embora outros sistemas de notação já tenham sido propostos para a
codificação do comportamento social, (por exemplo, [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref35">35</xref>
        ])
optouse por usar a linguagem de Mechner [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
        ] porque esta permite a
descrição de contingências comportamentais como implicações
lógicas usando a forma normal disjuntiva, forma essa que é exigida
pelos procedimentos de mineração de dados adotados na avaliação
de regras se-então.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>3.2 Representação de Interações Sociais</title>
      <p>Neste trabalho propõe-se que a linguagem de Mechner seja
utilizada para representar situações envolvendo usuários em interações
sociais na Web Social. Em outras palavras, propõe-se identificar
ações, agentes de ações e conseqüências.</p>
      <p>
        Como ações praticadas por usuários de redes sociais tem-se, por
exemplo, no Facebook: A1 = publicar conteúdo no mural; no
YouTube: A2 = publicar um vídeo; no Soundclound7: A3 = publicar
uma música. Geralmente, essas ações dão origem às interações
sociais. A ação que começa uma interação social é chamada de
estímulo social [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref36">36</xref>
        ].
      </p>
      <p>Os usuários em uma rede social são agentes de ações, e eles podem
executar uma ou mais ações, de forma individual (por exemplo, o
usuário a ou b) ou em grupos (por exemplo, o grupo k ou l), de
acordo com permissões fornecidas pela rede social. Como
resultado, os usuários podem ser notificados de um ou mais
consequências C das próprias ações ou ainda das ações de outros usuários.
Além disso, dependendo da permissão, os usuários também podem
agir como um resultado da ação de outros usuários. Por exemplo,
o usuário b pode ser notificado de uma ação gostei executada por
um amigo (C1), ou pode ser notificado de uma ação comentário
(C2), depois que o usuário b executou uma ação publicar conteúdo
no mural. Ao modelar contingências comportamentais, a
granularidade das ações é definida por quem deseja analisar as interações.
Depois de identificar ações, agentes de ações (usuários), e
conseqüências, temos que representar as situações que envolvem os
usuários nas interações sociais como relações aspectos de
comportamento ! estado resultante. Os aspectos de comportamento
são representados como um conjunto de ações executadas por um
usuário ou grupo de usuários, por exemplo aA1 \ kA2, e um
estado resultante é representado por um conjunto de consequências
percebidas por um usuário ou grupos de usuários, por exemplo
akC1 \ akC2.</p>
      <p>No contexto da Web Social, interações sociais podem ser
representadas, por exemplo no Facebook, da seguinte forma:
se um usuário do Facebook a executa a ação A1 = postar
uma mensagem de texto em seu mural,
– então usuário a e usuários nos grupos k e l C1 = são
notificados desta postagem,
– se os usuários no grupo k realizam a ação A2 =
comentar um post (depois de notificado da ação do usuário
a),
então o usuário a e usuários em grupos k e l C2 =
são notificados deste comentário,
então usando a linguagem de Mechner, esta interação social
é representada como aA1 \ kA2 ! aklC1 \ aklC2.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>3.3 Avaliação de Interações Sociais</title>
      <p>Neste trabalho, contingências comportamentais são genericamente
representadas como implicações Corpo ! Cabeça (Body !
Head), em suma, B ! H (regra R). Por exemplo, considerando
R = aA1 \ kA2 ! aklC1 \ aklC2 como uma contingência
comportamental, B = aA1 \ kA2 e H = aklC1 \ aklC2.
7www.Soundclound.com
O objetivo é que, uma vez que um conjunto de relações aspectos
de comportamento ! estado resultante (observadas em um
ambiente social e formalizadas como contingências na linguagem de
Mechner) sejam mapeadas em um conjunto de regras típicas da
mineração de dados, e assim, procedimentos já estabelecidos para a
avaliação de regras possam ser usados para avaliar o conjunto de
relações.</p>
      <p>
        Usando técnicas de mineração de dados, uma implicação B !
H pode ser avaliada comparando-a com um conjunto de
observações [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
        ]. Por exemplo, o número de n de contingências
comportamentais observadas durante uma determinada experiência social
pode ser calculado usando os valores clássicos da avaliação de
regras bh; bh; bh, bh de modo que
      </p>
      <p>n = bh + bh + bh + bh
onde
bh é o número de situações observadas nas quais o corpo b e a
cabeça h são verdadeiras.
bh é o número de situações observadas nas quais o corpo b é
verdade e a cabeça h é falsa.
bh é o número de situações observadas nas quais o corpo b é
falso e a cabeça h é verdade.
bh é o número de situações observadas nas quais o corpo b e a
cabeça h são falsas.</p>
      <p>
        Com mapeamento de contingências na linguagem de Mechner em
regras de mineração de dados, valores típicos da avaliação de regras
podem ser usados para calcular medidas de avaliação de regras [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ]
tais como:
a medida de suporte para uma regra R é dada por
      </p>
      <p>SupR =
bh
n
esta medida determina como a regra R é aplicável a um
determinado conjunto de observações, determinando a
freqüência com que H e B (H \ B) aparecem no conjunto de
observações. Essa medida é empregada como uma medida de
frequência de ocorrência de regras.
a medidade de confidencia para uma regra R é dada por
Conf R =</p>
      <p>bh
bh + bh
=
bh
b
esta é uma medida de confiabilidade da inferência feita pela
regra R, determinando a freqüência com que BH aparece
em observações que contêm B. Essa medida reflete a certeza
das regras.
a medidade de sensitividade para uma regra R é dada por
SenR =</p>
      <p>bh
bh + bh
=
bh
h
essa é uma medida de integralidade da inferência feita pela
regra R, determinando a freqüência com BH aparece em
observações que contêm H.
a medidade de laplace para uma regra R é dada por</p>
      <p>LapR =
(n
n SupR + 1
SupR=Conf R) + 2
=
bh + 1
b + 2
essa medida é uma função das medidas SupR e ConfR. É
empregada quando o usuário está interessado no equilíbrio entre
as medidas SupR e ConfR.</p>
      <p>
        Medidas de avaliação regra podem ser simétricas ou assimétricas.
As medidas de suporte é simétrica, pois seus valores são idênticos
para B ! H e H ! B. No entanto, as medidas de confidência,
sensitividade e laplace são assimétricas, pois seus valores podem
não ser os mesmos para as regras B ! H e H ! B. Por
convenção, os valores destas medidas são apresentados entre 0% e 100%
ao invés de entre 0 e 1 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">24</xref>
        ] e geralmente essas medidas são
utilizadas no ranqueamento das regras. A escolha de uma medida ou de
um grupo de medidas é feita de acordo com os objetivos
estabelecidos pelo avaliador.
      </p>
      <p>As medidas aqui apresentadas foram escolhidas em função da sua
rapidez e facilidade de processamento. A medida de suporte é
utilizada como uma medida de frequência de ocorrência das interações
sociais no conjunto de contingências comportamentais observadas.
A medida de confidência é usada para indicar o quanto uma
contingência comportamental projetada é observada no conjunto de
contingências. As medidas de sensitividade e laplace são utilizadas
para medir a assimetria das interações sociais descritas como
regras.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>4. O MÉTODO DE ANÁLISE</title>
      <sec id="sec-8-1">
        <title>Figura 1: Análise de Interações Sociais na Web Social</title>
        <p>Na Figura 1 é apresentada uma visão geral do método de análise de
interações sociais na Web Social que aqui propomos. O método é
interativo e iterativo e suas fases são descritas a seguir:
1. Coleta e Organização de Dados de Interação: A coleta de
dados é feita de forma automática, por exemplo,
utilizandose API’s disponibilizadas pelas diferentes redes sociais. Nessa
fase, o suporte de um especialista na linguagem de Mechner
é necessário para que possam ser identificados, capturados
e armazenados os dados relacionados aos elementos da
linguagem, além de outros dados necessários a avaliação das
interações sociais como regras se-então representadas na
linguagem de Mechner;
2. Representação e Avaliação de Interações Sociais: É feita
de acordo com a técnica apresentada na sessão anterior. Quando
uma nova regra é codificada, o suporte do especialista é
necessário para validar a regra. Nessa fase é construída a base
de regras e efetuada a avaliação de regras usando
procedimentos de mineração de dados;
3. Interpretação dos Resultados e Aprimoramentos: Os
resultados obtidos a partir da avaliação e mensuração das
regras são submetidos à interpretação de usuários interessados
na análise das interações sociais. A partir dessa
interpretação, ajustes e aprimoramentos podem ser feitos nas etapas
anteriores. Por exemplo, as regras podem ser
especializadas com o propósito de explicitar quais mídias, provedores e
aplicações dos usuários são utilizados nas interações sociais.
Os dados também podem ser ajustados para a avaliação das
regras.</p>
        <p>Como prova de conceito, um protótipo do método de análise foi
desenvolvido e implementado usando-se a linguagem Python8.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>5. ANALISANDO INTERAÇÕES SOCIAIS</title>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>NO FACEBOOK</title>
      <p>Nesta seção é mostrada uma aplicação do método de análise
descrito anteriormente. Foi feita a análise de contingências
comportamentais que envolvem usuários em interações sociais na rede social
Facebook. Os detalhes são apresentados a seguir.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-11">
      <title>5.1 Coleta e Preparação dos dados</title>
      <p>Foi implementado um crawler do Facebook usando um script Python
e executado três vezes com quinze dias diferença entre cada
execução, evitando-se assim a sobreposição de interações sociais obtidas
de cada coleta. Foi obtido acesso autorizado a mais de 1:000 perfis
de usuários de vários países. Foram coletadas informações como
o tipo do post (photo, status, link, music, video, swf ), ações do
usuário como ‘Comentar’ e/ou ‘Curtir’ um post, o número de
usuários que executaram a ação ‘Comentar’, o número de usuários que
fizeram a ação ‘Curtir’, etc. Mais de 588:000 ações foram
coletados e exatamente 21:935 contingências comportamentais foram
observadas (conjunto de contingências comportamentais
observadas - OBC).</p>
    </sec>
    <sec id="sec-12">
      <title>5.2 Representação e Avaliação de Interações</title>
    </sec>
    <sec id="sec-13">
      <title>Sociais no Facebook</title>
      <p>A interação social começa no Facebook quando um usuário fizer
um post em seu mural ou em um mural amigo. Esse post é o
estímulo social para iniciar uma interação. O usuário que fornece o
estímulo social é representado como usuário a. O estímulo social
pode ser um link da web, foto, arquivo swf, vídeo, música,
mensagem de texto ou outro tipo de status do usuário. O usuário a e do
grupo de seus amigos são notificados de um post.</p>
      <p>O grupo de usuários k executam a ação ‘Comentar’ aquele post
e/ou usuários no grupo l executam a ação ‘Curtir’ aquele post.
Além disso, k representa o grupo de usuários que não executam
a ação ‘Comentar’ aquele post e l representa o grupo de usuários
que não executam a ação ‘Curtir’ aquele post.</p>
      <p>Dadas as ações dos usuários no Facebook, essas ações e suas
conseqüências foram representadas nas interações sociais da seguinte
forma:</p>
      <p>A1 = fazer um post no mural (estimulo social)
A2 = ‘Comentar’ aquele post
A3 = ‘Curtir’ aquele post
C1 = ser notificado de um post (estimulo social)
C2 = ser notificado da ação de ‘Comentar’ um post</p>
      <p>C3 = ser notificado da ação de ‘Curtir’ um post
Usuário a executa as ações A1, ou seja, o usuário a fornece o
estímulo social, ele e seus amigos (em k e l) podem realizar ou não a
ação A2 e A3. Um usuário a e seus amigos podem perceber a
conseqüências C1, C2 e C3. De acordo com as atividades dos usuários
no Facebook, suas ações e conseqüências produzidas, as interações
sociais são representadas como contingências comportamentais, tal
como apresentado na Listagem 1.</p>
      <p>R1. aA1 \ kA2 \ lA3 ! aklC1
R2. aA1 \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2
R3. aA1 \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC3
R4. aA1 \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R5. aA1 \ kk&gt;lA2 \ ll&lt;kA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R6. aA1 \ kk&lt;lA2 \ ll&gt;kA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3</p>
      <sec id="sec-13-1">
        <title>Listing 1: Contingências Comportamentais no Facebook</title>
        <p>As regras na Listagem 1 são descritas como:
R1 se o usuário a realiza a ação A1, os usuários k não executam
a ação A2 e os usuários l não executam a ação A3
(usuário a fornece o estímulo social que não recebe ‘Comentar’ e
nem ‘Curtir’) então o usuário a e os grupos de usuários k e l
(usuário a e seus amigos) são notificados de C1.</p>
        <p>R2 se o usuário a realiza a ação A1, os usuários k executam a ação
A2 e os usuários l não executar a ação A3 (usuário a fornece
o estímulo social que só recebe ‘Comentar’) então o usuário
a e os grupos de usuários k e l (usuário a e seus amigos) são
notificados de C1 e C2 .</p>
        <p>R3 se o usuário a executa ação A1, os usuários k não executam a
ação A2 e os usuários l executam a ação A3 (usuário a
fornece o estímulo social que só recebe ‘Curtir’) então o usuário
a e os grupo de usuários k e l (usuário a e seus amigos) são
notificados de C1 e C3.</p>
        <p>R4 se o usuário a executa ação A1, os usuários k executam a ação
A2 e os usuários l executam a ação A3 (usuário a fornece
o estímulo social que recebe ‘Comentar’ e ‘Curtir’) então o
usuário a e os grupos de usuários k e l (usuário a e seus
amigos) são notificados de C1 e C2 e C3.</p>
        <p>R5 se o usuário a executa ação A1 e k usuários executar a ação
A2 e usuários executar a ação A3 (usuário a fornece o social
estímulo que recebe mais ‘Comentar’ do que ‘Curtir’) então
usuário a e grupo de usuários k e l (usuário a e seus amigos)
são notificados de C1 e C2 e C3.</p>
        <p>R6 se o usuário a realiza ação A1 e k usuários ação executar A2
e l usuários k executar a ação A3 (usuário a fornece o social
estímulo que recebe menos que recebe menos ‘Comentar’
do que ‘Curtir’), então usuário a e grupo de usuários k e l
(usuário a e seus amigos) são notificados C1 e C2 e C3.
As regras na Listagem 1 foram avaliadas com o conjunto de
contingências comportamentais observadas OBC e o resultado dessa
avaliação é apresentado na Tabela 1. Em termos de frequência de
ocorrência, as regras podem ser ranqueadas a partir do máximo para o
valor mínimo da medida de suporte na sequência R4; R1; R5; R6;
R3 e R2. Essa mesma sequência é obtida quando as regras são
ranqueadas pelas medidas de sensitividade e laplace.</p>
        <p>Tem-se a noção intuitiva de que algumas interações sociais
representadas na Listagem 1 são mais frequentes e assimétricas, ou seja,
em cada interação social, o número de usuários que executam um
conjunto de ações não é o mesmo número de usuários notificados
da execução de um conjunto de ações. O método aqui apresentado
permite a representação e avaliação de situações que vão de
encontro com a noção intuitiva de como as interações sociais ocorrem e
de como os usuários estão engajados nessas interações.
Observando-se o ranqueamento das regras pelas medidas de
sensitividade e laplace, é possível verificar que R4 é mais assimétrica
que R1, R1 é mais assimétrica que R5, e assim por diante. Esse
ranqueamento é um indicativo de que interações sociais nas quais
os usuários executam ações de ‘Comentar’ e ‘Curtir’ são mais
frequentes e assimétricas do que interações sociais nas quais os
usuários não executam nem ações de ‘Comentar’ e nem de ‘Curtir’, e
assim por diante.</p>
        <p>A seguir, especializamos a regra R4 tornando explícitas as mídias
utilizadas nessa interação social, com propósito de identificar
também quais interações sociais baseadas em mídia são mais
frequentes e assimétricas.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-14">
      <title>5.3 Interações Sociais baseadas em Mídia</title>
      <p>No mural do Facebook, um usuário pode fazer post usando texto,
links ou outros tipos de mídias. Na Figura 2 são apresentados cada
tipo de post e a frequência de ocorrência de cada post no conjunto
OBC.</p>
      <p>Posts tipo status devem ser mensagens de texto ou outro tipo de
post provido por aplicações do Facebook, por exemplo, uma
aplicação para identificar a localização do usuário em uma cidade, as
condições climáticas do local onde o usuário está, ou outros tipos</p>
      <p>Figura 2: Mídias como Estímulos Sociais no Facebook
de aplicações do Facebook. Se um conteúdo é compartilhado para
o Facebook a partir de um site (por exemplo, a partir do YouTube),
o tipo do post pode identificado como video, photo, music, swf (no
caso do YouTube, video). Ainda, se um usuário postar um link da
web diretamente em seu mural, Facebook identifica o tipo do post
ou o classifica com do tipo link.</p>
      <p>Cada regra na Listagem 1 pode ser reescrita tornando explicito o
tipo de mídia utilizada no post, dentro da ação A1, da seguinte
forma:</p>
      <p>A1:status = fazer um post do tipo status
A1:photo = fazer um post do tipo photo
A1:link = fazer um post do tipo link
A1:video = fazer um post do tipo video
A1:music = fazer um post do tipo music</p>
      <p>A1:swf = fazer um post do tipo swf
R4.1. aA1:status \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.2. aA1:photo \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3. aA1:link \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.4. aA1:video \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.5. aA1:music \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.6. aA1:swf \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3</p>
      <sec id="sec-14-1">
        <title>Listing 2: Contingencias baseadas em Mídia para R4</title>
      </sec>
      <sec id="sec-14-2">
        <title>Tabela 2: Medidas para as Contingencias obtidas de R4</title>
        <p>SupR ConfR SenR LapR
R4.1 7,01% 100% 47,03% 51,69%
R4.2 10,98% 100% 30,64% 52,60%
R4.3 22,46% 100% 59,27% 55,05%
R4.4 2,72% 100% 24,35% 50,67%
R4.5 0,02% 100% 25,00% 50,01%
R4.6 0,03% 100% 24,14% 50,01%
Na especialização da regra (interação social) R4 apresentada na
Listagem 1, o tipo de mídia utilizado no post é explicitado. Por
exemplo, R4:1 é descrita como: se usuário a faz um post tipo status
que recebem ações de ‘Comentar’ e ‘Curtir’ a partir dos usuários k
e l então o usuário a e seus amigos k e l percebem C1, C2 e C3.
Na Tabela 2 são apresentados os valores resultantes da avaliação
das regras apresentadas na Listagem 2. As regras são
ranqueadas pelas medidas de sensitividade e laplace e apresentam-se na
ordem R4:3; R4:2; R4:1; R4:4; R4:6 e R4:5. Esse ranqueamento
revela que os usuários estão mais frequentemente e
assimetricamente envolvidos em interações sociais, nas quais os usuários
executam ações de ‘Comentar’ e ‘Curtir’, baseadas em mídias do tipo
link, photo, status, video, swf e music.</p>
        <p>Em seguida, apresentamos a especialização da regra R4:3 (mais
frequente e assimétrica) com a representação do servidor a partir
do qual a link foi provida para a realização das interações sociais.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-15">
      <title>5.4 Mídias e Provedores nas Interações</title>
      <p>O provedor de cada tipo de mídia publicado no mural de um usuário
do Facebook pode ser identificado. Na Figura 3 são apresentados
os tipos de mídia postados no mural de um usuário, o provedor
que fornece essas mídias, e a freqüência de ocorrência de cada par
mídia-provedor no conjunto OBC.</p>
      <sec id="sec-15-1">
        <title>Figura 3: Par Mídia-Provedor como Estímulo Social</title>
        <p>Observando a Figura 3, o tipo de mídia status fornecido por
provedores não identificados ( ) tem 37; 89% de frequência de
ocorrência (medida de suporte). O tipo de mídia photo a partir do
provedor www.facebook.com tem 35; 83% de frequência de ocorrência.
O tipo de mídia video a partir do provedor www.youtube.com tem
10; 77% de frequência de ocorrência, da mesma forma que, esse
tipo de mídia (video) a partir do provedor não identificado ( ) tem
2; 17% e esse tipo de mídia a partir do provedor www.facebook
.com tem 0:83%, esse tipo de mídia (video) a partir do provedor
www.Soundclound.com tem 0:48%. Outros 49 provedores foram
identificados como provedores do tipo de mídia video, mas cada
um desses pares não tem frequência maior que 0; 45%.
Pode ser notado que 0:48% do tipo de mídia video é a partir do
provedor www.Soundclound.com. Soundclound é rede social
dedicada a arquivos de música. É possível afirmar que o Facebook está
cometendo um erro quando identifica alguns arquivos
compartilhados a partir do Soundclound. Esse erro foi investigado e
detectouse que os arquivos de música com extensão .m4a são identificados
como do tipo video pelo Facebook.</p>
        <p>O tipo de mídia link é fornecido pelo provedor apps.facebook.com
com 2; 79% de freqüência de ocorrência. Este tipo de mídia é
fornecido pelo provedor www.facebook.com com 2; 14%, e assim por
diante. Outros 510 provedores foram identificados como
provedores do tipo de mídia link, mas cada um deles que não tem
frequência maior do que 0; 45%. Foram identificados outros 3 provedores
para o tipo de mídia swf e outros 4 provedores para o tipo de mídia
music, mas cada um deles não tem freqüência maior do que 0; 45%.
Na especialização de regras, pares mídia-provedor são explicitados
na ação A1 da seguinte forma:</p>
        <p>A1:status = A1:s = fazer um post do tipo status a partir
do provedor não identificado
A1:photofacebook = A1:pfb = fazer um post do tipo photo a
partir do provedor facebook
A1:videoyoutube = A1:vyt = fazer um post do tipo video a
partir do provedor youtube
A1:video = A1:v = fazer um post do tipo video a partir
do provedor não identificado
A1:videofacebook = A1:vfb = fazer um post do tipo video a
partir do provedor facebook
A1:videosoundclound = A1:vsc = fazer um post do tipo video
a partir do provedor Soundclound
A1:linkapps:facebook = A1:la:f = fazer um post do tipo link
a partir do provedor apps.facebook
A1:linkfacebook = A1:lfb = fazer um post do tipo link a
partir do provedor facebook
A1:linkfoursquare = A1:l4s = fazer um post do tipo link a
partir do provedor foursquare
A1:link = A1:l = fazer um post do tipo link a partir do
provedor não identificado
R4.3.1. aA1:s \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.2. aA1:pfb \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.3. aA1:vyt \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.4. aA1:v \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.5. aA1:vfb \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.6. aA1:vsc \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.7. aA1:la:f \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.8. aA1:lfb \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.9. aA1:l4s \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.10. aA1:l \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3</p>
      </sec>
      <sec id="sec-15-2">
        <title>Listing 3: Contingencias baseadas em Mídia para R4.3</title>
        <p>A regra R4:3 na Listagem 2 pode ser reescrita tornando explícito
o par mídia-provedor, como apresentado na Listagem 3. Na
Tabela 3 são apresentados os valores das medidas como resultado da
avaliação de regras apresentadas na Listagem 3.
As 5 regras mais frequentes e assimétricas, especializadas a
partir de R4:3, são ranqueadas na ordem R4:3:1 , R4:3:2 , R4:3:3
R4:3:4 e R4:3:7. Portanto, os pares mídia-provedor nas
interações sociais mais frequentes e assimétricas são status (mídia
status com provedor desconhecido), photofacebook (mídia photo
com provedor facebook), videoyoutube (mídia video com provedor
youtube), video (mídia video com provedor não identificado) e
linkapps:facebook (mídia link com provedor apps.facebook).
Em seguida, apresentamos a representação e a avaliação de
interações sociais nas quais aplicações dos usuários do Facebook são
utilizadas para fornecer mídias como estímulo social.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-16">
      <title>5.5 Mídias, Provedores e Aplicações nas Interações Sociais</title>
      <p>No Facebook, posts tipo status é o tipo de mídia mais
frequentemente compartilhado, conforme se observa na Figura 2. Como
apresentado na Seção anterior, as interações sociais mais frequentes
e assimétricas ocorrem em torno desse tipo de mídia cujo provedor
não é identificado. É possível investigar se posts tipo status são
fornecidos para o Facebook por meio de aplicações para smartphones,
por exemplo.</p>
      <sec id="sec-16-1">
        <title>Figura 4: Aplicações Fornecedoras de Mídias tipo status</title>
        <p>Na Figura 4 são apresentados algumas das aplicações dos
usuários mais utilizadas para prover posts tipo status e a freqüência de
ocorrência de utilização de cada aplicação no conjunto OBC. Posts
tipo status não tem provedores identificados pelo Facebook, no
entanto, podem ser providos por aplicações que podem ser usadas
pelos usuários para interagir na rede, como por exemplo, uma
aplicação para Iphone que permite que um usuário tire uma foto, faça a
postagem dessa foto no Facebook, e possa interagir com seus
amigos.</p>
        <p>As aplicações dos usuários que provém o tipo de mídia status são
explicitadas em A1 e representadas como:</p>
        <p>A1:s : = fazer um post do tipo status por meio de um
provedor não identificado e aplicação do usuário também não
identificada.</p>
        <p>A1:s :facebook:for:iphone = A1:s :fb:ip = fazer um post do
tipo status por meio de um provedor não identificado e
aplicação do usuário facebook for iphone.</p>
        <p>A1:s :mobile = A1:s :mb= fazer um post do tipo status por
meio de um provedor não identificado e aplicação do usuário
mobile
A1:s :facebook:for:blackBerry = A1:s :fb:bb = fazer um post
do tipo status por meio de um provedor não identificado e
aplicação do usuário facebook for blackBerry
A1:s :twitter = A1:s :tw = fazer um post do tipo status por
meio de um provedor não identificado e aplicação do usuário
twitter
A1:s :facebook:for:android = A1:s :fb:an = fazer um post
do tipo status por meio de um provedor não identificado e
aplicação do usuário facebook for android
A1:s :truth box = A1:s :tb = fazer um post do tipo
status por meio de um provedor não identificado e aplicação do
usuário truth box
A1:s :windows:messenger = A1:s :wm = fazer um post do
tipo status por meio de um provedor não identificado e
aplicação do usuário windows messenger
A1:s :ovi:by:nokia = A1:s :on = fazer um post do tipo
status por meio de um provedor não identificado e aplicação do
usuário ovi by nokia
A1:s :nokia = A1:s :nk = fazer um post do tipo status por
meio de um provedor não identificado e aplicação do usuário
nokia</p>
        <p>Outras 20 aplicações dos usuários que provém mídias do tipo
status, cujos provedores que provém essas mídias não são
identificados pelo Facebook, tem freqüência de ocorrência não superior a
0; 15%.</p>
        <p>R4.3.1.1 aA1:s : \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.2 aA1:s :fb:ip \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.3 aA1:s :mb \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.4 aA1:s :fb:bb \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.5 aA1:s :tw \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.6 aA1:s :fb:an \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.7 aA1:s :tb \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.8 aA1:s :wm \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.9 aA1:s :on \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3
R4.3.1.10 aA1:s :nk \ kA2 \ lA3 ! aklC1 \ aklC2 \ aklC3</p>
      </sec>
      <sec id="sec-16-2">
        <title>Listing 4: Contingencias baseadas em Mídia para R4.3.1 Tabela 4: Medidas para as Contingencias obtidas de R4.3.1</title>
        <p>Na Tabela 4 são apresentados os valores das medidas como
resultado da avaliação de regras apresentadas na Listagem 4. As 5
regras melhor ranqueadas pela medida de sensitividade na ordem são
R4:3:1:2, R4:3:1:3, R4:3:1:1, R4:3:1:8 e R4:3:1:4. As 5 regras
melhor ranqueadas pela medida de laplace na ordem são R4:3:1:1,
R4:3:1:2, R4:3:1:3, R4:3:1:5 e R4:3:1:6. É possível destacar as 3
melhores regras pelas medidas de sensitividade e laplace R4:3:1:1,
R4:3:1:2 e R4:3:1:3.</p>
        <p>Dessa forma, é possível identificar que as interações sociais mais
frequentes e assimétricas são as que envolvem mídias do tipo
status, sem provedor conhecido, por meio da aplicação não
identificada (s : ); seguidas das interações que envolvem mídias do
tipo status, sem provedor conhecido, por meio da aplicação
facebook.for.iphone; seguidas das interações que envolvem mídias do
tipo status, sem provedor conhecido, por meio da aplicação mobile.
As regras R4:3:1:8, R4:3:1:9 e R4:3:1:10 tem os mesmos valores
para a medida de laplace. No desempate do ranqueamento dessas
regras, os valores da medida de sensitividade podem ser usados.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-17">
      <title>5.6 Sumarização de Resultados</title>
      <p>Considerando o conjunto de dados OBC usado na avaliação das
contingências comportamentais projetadas para análise, o método
aqui apresentado permite identificar a interação social mais
frequente e mais assimétrica por meio do ranqueamento de regras que
representam essas interações, a partir do valor máximo para valor
mínimo da medidas de suporte, sensitividade e laplace.
Por exemplo, os usuários do Facebook estão mais frequentemente
e assimetricamente envolvidos nas interações sociais onde o
estímulo social recebe ações de ‘Comentar’ e ‘Curtir’ (R4), do que em
interações sociais onde o estímulo social não recebe nem ações de
‘Comentar’ e ‘Curtir’ (R1).</p>
      <p>O método permite especializar regras, explicitando o tipo de mídia
que é usado nas interações sociais. Por exemplo, o tipo de mídia
link é mais frequentemente usado nas interações sociais que
recebem ações de ‘Comentar’ e ‘Curtir’ (R4:3).
É possível também especializar regras, explicitando quais os
provedores fornecem o tipo de mídia (par mídia-provedor) que é usado
nas interações sociais. Por exemplo, a regra R4 ao ser
especializada com o par mídia-provedor permite a identificação de que
interações sociais mais frequentes e assimétricas ocorrem em torno de
mídias tipo status com provedor desconhecido (status ). Foi
possível ainda observar uma falha na identificação de mídias providas
da rede social Soundclound para o Facebook.</p>
      <p>Mesmo quando um tipo de mídia fornecida para o Facebook não
tem provedor identificado, o método permite explicitar quais
aplicações dos usuários são usadas para fornecer a mídia como
estímulo social. Por exemplo, mídias do tipo status são mais
frequentemente fornecidas e provocam mais interações sociais assimétricas
por meio da aplicação facebook.for.iphone e também por meio da
aplicação mobile, ambas as aplicações para smartphones.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-18">
      <title>6. CONSIDERAÇÕES FINAIS</title>
      <p>Neste trabalho é apresentado um método descritivo de análise de
interações sociais na Web Social, no qual são explicitadas as ações
executadas pelos usuários, os tipos de mídias, os provedores e as
aplicações dos usuários utilizadas no fornecimento das mídias para
uma rede social. Medidas de regras são usadas para avaliar as
situações que envolvem os usuários de forma mais frequente e mais
assimétrica.</p>
      <p>O método aqui apresentado permite analisar: (i) interações sociais
mais frequentes, utilizando-se a medida de suporte, e as mais
assimétricas, utilizando-se as medidas de sensitividade e laplace, (ii)
qual tipo de mídia é mais usado em interações sociais, (iii) quais
provedores fornecem o tipo de mídia utilizado em uma interação
social, explicitando-se o par mídia-provedor, e (iv) o tipo de
aplicação do usuário utilizada no fornecimento de mídias.
O método permite a representação e avaliação de situações que vão
de encontro com a noção intuitiva de como as interações sociais
ocorrem e de como os usuários estão engajados nessas interações,
como também permite analisar possíveis erros na identificação de
mídias compartilhadas a partir de provedores externos a rede social.
Almeja-se que o método de análise aqui apresentado possa ser
aplicado em qualquer ambiente social disponível na Web, podendo ser
útil tanto para desenvolvedores e analistas de sistemas
computacionais, quanto para outros profissionais, como psicólogos,
economistas e educadores. O método permite a especialização de regras, por
meio da explicitação dos elementos de interesse (mídias,
provedores e aplicações do usuário).</p>
      <p>Em trabalhos futuros, as interações sociais de outras redes
sociais serão analisadas. Além disso, o método aqui apresentado será
aplicado não apenas em redes sociais, mas também em outros
ambientes multimídia capazes de permitir a interação social entre os
usuários.</p>
      <p>AGRADECIMENTOS pelo suporte financeiro: CAPES, CNPq,
FAPESP, FINEP, MCT e RNP.</p>
    </sec>
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