<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Criatividade Coletiva: discussões preliminares no contexto da Web Social</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>José Valderlei da Silva</string-name>
          <email>vander@seed.pr.gov.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Palavras chave</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Roberto Pereira</string-name>
          <email>rpereira@ic.unicamp.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Centro Universitário de Maringá* e Secretaria</institution>
          ,
          <addr-line>da Educação do Paraná**, *Av. Guedner, 1160 - Maringá-PR, **Av. Água Verde, 2140 - Curitiba - PR</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Criatividade</institution>
          ,
          <addr-line>Web social, processo, grupo, coletividade.</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>Instituto de Computação - UNICAMP</institution>
          ,
          <addr-line>Av. Albert Einstein N1251, Campinas - SP</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <kwd-group>
        <kwd>eol&gt;Creativity</kwd>
        <kwd>social Web</kwd>
        <kwd>process</kwd>
        <kwd>group</kwd>
        <kwd>collectivity</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        Hall [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">2</xref>
        ] argumenta que há evidências por toda a parte do
grande talento do ser humano, embora a razão pela qual os
humanos desenvolveram tamanha “reserva” de talentos não
seja bem compreendida. Em seu livro “Beyond Culture”,
Hall discorre sobre a negligência (e até mesmo
intolerância) com diferentes formas e tipos de criatividade,
principalmente aquelas existentes em pequenos grupos, ou
tribos. Em 1977, o autor já apontava que o potencial
criativo poderia ser melhor identificado e aproveitado por
meio do desenvolvimento de novas possibilidades,
dimensões, soluções, opções, e novos caminhos para o uso
criativo do potencial das pessoas, baseado no
reconhecimento dos múltiplos e incomuns talentos tão
manifestados na diversidade cultural da raça humana.
Nenhum outro ambiente ou tecnologia já criado pelo
homem oferece mais oportunidades para isso do que a Web.
A rede mundial de computadores interligou equipamentos e
forneceu a estrutura física base para a criação da Web, que
por sua vez propiciou a interligação entre pessoas por meio
de aplicações, recursos e serviços. Com o advento da Web
2.0, uma nova gama de aplicações mais inovadoras, com
novos recursos de interface e novas possibilidades de
interação começou a ser desenvolvida. Às aplicações que
focavam no poder do coletivo, nas oportunidades e
conhecimentos que poderiam ser gerados pelo trabalho
colaborativo e pela interação em massa, passou-se a chamar
de software social [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Com os chamados softwares sociais, a Web tornou-se um
ambiente propício para que indivíduos formassem
comunidades, construíssem novos tipos de associações,
colaborassem entre si, produzissem e publicassem
conteúdos colaborativamente, compartilhassem diferentes
objetos por meio de diversos dispositivos, entre outros [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">4</xref>
        ].
Essas novas possibilidades favoreceram o crescimento e
democratização da informação sendo produzida, publicada
e acessada na Web.
      </p>
      <p>
        Como uma conseqüência dos esforços individuais e
coletivos para a produção de informação, uma série de
oportunidades relacionadas à emergência e aproveitamento
do conhecimento social foram geradas. Por exemplo, com o
aumento do envolvimento criativo desencadeado pela
evolução tecnológica dos últimos anos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">5</xref>
        ], não seria
possível utilizar softwares sociais para estimular a
criatividade coletiva e individual das pessoas?
Segundo Faya [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ] a criatividade é considerada nata para o
homem e internalizar essa criação é uma necessidade
humana; isso quer dizer que o homem precisa criar e
inovar. Porém, a realização do potencial criativo demanda
condições específicas para a geração de novas ideias, sendo
essencialmente estimuladas por um problema e/ou
necessidade.
      </p>
      <p>Este artigo está organizado da seguinte forma: inicialmente
apresentamos o conceito de criatividade utilizado neste
trabalho relacionando-o com uma discussão dos
componentes necessários para que um processo criativo
possa ser desencadeado; também demonstramos um
processo criativo formado por etapas a serem
vencidas/executadas para que um indivíduo obtenha êxito
na criação de uma solução. Na sequencia, abordamos um
processo criativo executado coletivamente; o PAM
(Problem Articulation Method) é apresentado como um
ferramental para auxiliar o entendimento de problemas e o
desenvolvimento de propostas de soluções em um estudo
de caso no contexto do projeto Web-PAM. No estudo de
caso, discussões e exemplos são expostos. Finalmente,
apresentamos as considerações finais acerca do trabalho e
do tema no contexto da Web Social.</p>
      <p>
        CRIATIVIDADE
Para Sternberg [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ] existe certo consenso entre
pesquisadores com relação à definição de criatividade, que
diz respeito à produção de “algo” original e que
conseqüentemente tenha validade. Esse “algo” pode ser
traduzido sob várias formas, como uma teoria, uma filme, a
solução de um problema matemático singular, um
processo/procedimento, ou então qualquer outro aspecto
humano. Porém, mesmo após insights criativos um
indivíduo pode não gerar um produto, ou algo novo,
embora o resultado obtido possa ser a base para a
construção de novas ideias.
      </p>
      <p>
        A criatividade pode ser utilizada para resolução de um
problema de forma criativa. Criar “algo”, ou então ajudar a
resolver um problema, depende de alguns componentes que
devem estar associados a um processo de criação. Nas
próximas seções apresentamos e discutimos
componentes da criatividade e o processo criativo.
os
COMPONENTES DA CRIATIVIDADE
Considerando criatividade como a produção de algo
original e que tenha validade, uma pergunta ainda precisa
ser respondida: quais atributos pessoais são importantes
para que um indivíduo tenha condições de exteriorizar a
sua criatividade? Uma possível resposta pode ser
encontrada em Amabile [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">8</xref>
        ], que considera a existência de
três componentes básicos que favorecem a criatividade: i)
expertise, ii) habilidade de pensamento criativo e iii)
motivação – ver Figura 1.
      </p>
      <p>
        Figura 1 - Componentes da criatividade segundo Amabile [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">8</xref>
        ]
O componente expertise diz respeito às habilidades
específicas do indivíduo e seu domínio em uma
determinada área de conhecimento. A expertise pode ser
desenvolvida ou ampliada, pois está vinculada com a
educação, experiências, capacidades técnicas em uma
determinada área, bem como pode ser adquirida
informalmente. A expertise é desenvolvida durante toda a
vida de um indivíduo, sendo provavelmente apoiada por
habilidades inatas do ser humano.
      </p>
      <p>Já a habilidade de pensamento criativo trata do modo de
pensar um problema — uma espécie de estilo cognitivo.
Esse componente não está associado a uma área do
conhecimento, pois se refere a um estilo cognitivo,
incluindo aqui técnicas cognitivas, maneiras de produzir
uma ideia nova, estudar um problema a fundo e
apresentálo sobre novas perspectivas. Essa habilidade permite ao
individuo não ficar satisfeito com um problema não
encerrado e assumir riscos para solucioná-lo. Portanto, uma
pessoa com habilidades criativas é capaz de propor ideias
aplicáveis a um problema e, assim, chegar a promover a
criatividade na sua resolução.</p>
      <p>
        Por fim a motivação, que no contexto de criatividade, pode
ser compreendida como uma recompensa pela resolução de
um problema. Essa recompensa é um fator determinante e
de grande influência para estimular a criatividade do
indivíduo. Com a expertise em determinada área e
apresentando potencial de pensamento criativo, a pessoa
dirige ações para converter intenções em resultados
práticos. A motivação, de acordo com Ambile [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">8</xref>
        ], está
profundamente ligada à satisfação pessoal. A motivação
pode ser natural quando consideramos as inclinações
naturais, como a de ensinar, ou compor música, etc. ou
então a motivação poderá acontecer pela influência social
(motivação intrínseca externa), como a motivação pelo
trabalho de alguém ou então por resolver um problema que
possa promover mudanças sociais.
      </p>
      <p>
        Uma vez presentes todos os três componentes descritos, a
existência de um problema a ser resolvido (desafio) é que
desencadeia o início de um processo para a concretização
da criatividade. Este processo é descrito na sequência.
O PROCESSO CRIATIVO
Fundamentados na obra de Wallas, G. de 1926, The Art of
Thought, Warr e O’Niell [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">9</xref>
        ] discutiram e apresentaram um
estudo sobre diversos processos criativos, mostrando que
todos eles possuem um estágio em comum: o estágio de
preparação (entendimento) do problema. Isso significa
que todos os diversos processos estudados consideram que
antes do pensamento se direcionar à geração de ideias para
uma possível solução do problema, os indivíduos carecem
entendê-lo, utilizando-se para isso de informações
relevantes associadas ao espaço do problema .
      </p>
      <p>
        Warr e O’Neill [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">9</xref>
        ] apresentaram ainda um modelo genérico
para representar o processo criativo (ver Figura 2). Este
modelo explica um processo no qual a preparação e
entendimento de um determinado problema provoca a
geração de ideias (possíveis soluções para o mesmo) e a
validação dessas ideias (testes das soluções propostas). O
modelo indica que o processo criativo não é linear, mas
interdependente e iterativo: o espaço do problema e o seu
entendimento oferecem restrições, possibilidades e até
mesmo insights que influenciam e/ou desencadeiam a
geração de ideias para resolvê-lo. Essas ideias determinam
o que precisa ser validado e posto em perspectiva frente ao
problema. A validação, por sua vez, refuta ideias
aparentemente inviáveis, seleciona as que se demonstram
viáveis como candidatas para serem postas em prática, e
produz insumos para a geração de novas ideias. Esse
processo tende a se repetir até que uma ideia soe plausível
o suficiente para ser executada.
      </p>
      <p>
        Figura 2 - Modelo Genérico do processo Criativo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">9</xref>
        ]
Embora Warr e O’Neill [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">9</xref>
        ] não expliquem ou
exemplifiquem mecanismos que levem à seleção de ideias
candidatas (aparentemente viáveis), é possível enxergar
uma ligação direta com o que Pierce denomina de Lógica
Abdutiva [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">10</xref>
        ]. Para ele, os seres humanos possuem uma
capacidade nata de descartar hipóteses absurdas e manter
aquelas que se demonstram plausíveis de acordo com o
espaço do problema. Este tipo de lógica não diz qual é o
caminho para se resolver um problema, mas determina
quais hipóteses devem ser testadas. Parafraseando Liu [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">11</xref>
        ]
ao confrontar os diferentes tipos de lógica, a lógica
abdutiva cria, a dedutiva explica e a indutiva valida.
Ainda com base no modelo ilustrado na Figura 2, o
processo criativo seria fomentado pelo entendimento do
problema existente. De acordo com Todd [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">12</xref>
        ],
considerando o que se sabe (cognitivo), relacionado à área
de conhecimento no qual a tarefa (problema) a ser
executada se situa, é preciso considerar algumas
habilidades da pessoa para que a criatividade possa
acontecer. A seguir comentados essas habilidades:







      </p>
      <p>Identificar, definir e redefinir o problema (ou tarefa):
um problema nem sempre está bem definido e muitas das
vezes se faz necessário um estudo para entendê-lo.</p>
      <p>Revelar e clarificar as informações relacionadas ao
problema. Denominado de codificação seletiva, esse
aspecto trata da observação e captura de informação
relacionada ao problema que se busca solucionar.</p>
      <p>Observar as semelhanças entre as áreas distintas que
clareiam o problema. Isso se denomina comparação
seletiva, que consiste em voltar a relacionar e contrastar
bases e explicações de diferentes áreas com o objetivo de
clarificar o problema e de enxergá-lo através de diferentes
lentes e/ou paradigmas.</p>
      <p>Reagrupar os diversos elementos da informação que,
reunidos, formarão uma nova ideia; Esse aspecto é
chamado de combinação seletiva e se preocupa em
agrupar diversas soluções já aplicadas em outras
situações problemas visando combiná-las para formar
uma nova ideia.</p>
      <p>Gerar várias possibilidades de solucionar o problema
(pensamento divergente). Trata-se de partir de ideias
contrárias às soluções apresentadas, uma vez que
pensamentos divergentes podem desencadear
criativamente novas soluções.</p>
      <p>Auto-avaliar a evolução para a solução do problema.
Constitui de um momento em que a crítica em relação à
solução candidata se torna importante, pois neste
momento, as avaliações descartarão soluções não
aplicáveis ao problema no contexto definido.</p>
      <p>Libertar-se da ideia inicial para explorar novas pistas:
flexibilidade. Adotar uma postura flexível e exercitar a
visualização do problema sob várias perspectivas
favorece o distanciamento de ideias anteriores e o
surgimento de novas abordagens para a solução de um
dado problema.</p>
      <p>
        No que diz respeito à produção de uma solução criativa
para um determinado problema, Sternberg [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">13</xref>
        ], em sua
teoria da criatividade, propõe que ela se manifesta e se
realiza com a convergência de seis recursos distintos, mas
que possuem relacionamentos entre si. O autor ainda coloca
que esses recursos fazem parte, de forma particular, de cada
indivíduo e o uso deles é uma tarefa pessoal. Esses seis
recursos são descritos na sequência:
1. Capacidade intelectual: aqui são consideradas três
capacidades básicas para o indivíduo: i) capacidade de
síntese: consiste em ver o problema sobre novas
perspectivas, buscando soluções diferentes das
convencionais; ii) capacidade de análise: está relacionada
à capacidade de avaliar uma ideia ou possível solução e
verificar a viabilidade de investir ou não nela; e iii)
capacidade prática-contextual: que consiste em saber
argumentar e convencer os outros sobre a importância de
uma ideia.
2. Conhecimento: o indivíduo precisa do conhecimento
suficiente da área em que está atuando para resolver um
dado problema para que ela avance. No entanto, o
conhecimento detalhado de uma determinada área poderá
dificultar a criatividade, limitando a perspectiva, não
permitindo que a pessoa vá além da forma que já tenha
presenciado resoluções do problema no passado.
3. Estilos de pensamento: diz respeito à maneira de pensar
do indivíduo; capacidade de fazer e lidar com abstrações.
Por exemplo, pensar no todo e no específico – o
pensamento no sentido global e local (a metáfora da
floresta e da arvore). Isso nos remete a conhecer o todo e
identificar os relacionamentos entre as partes, seus conflitos
e dependências, identificando padrões, etc.
4. Personalidade: atributos de personalidade exercem
grande influência no desenvolvimento criativo de um
indivíduo. A vontade de superar barreiras, a pré-disposição
para assumir riscos calculados, a disposição em tolerar
ambigüidade e a auto-eficácia (pró-ativismo) são exemplos
de atributos que favorecem o pensamento criativo.
5. Motivação: este recurso está intrinsecamente ligado ao
problema ou tarefa em questão. A motivação não é algo
inerente a pessoa; ela depende da atividade que será/está
sendo desenvolvida, da área e do escopo dessa atividade, e
do quanto a recompensa em executá-la está de acordo com
os valores do indivíduo.
6. Ambiente: é necessário um ambiente que favoreça ideias
criativas, e.g., os softwares sociais. O ambiente deve prover
mecanismos para que, a partir de discussões, seja possível
iniciar o processo de entendimento do problema
(apresentado na Figura 2) e, assim, seja possível propor
soluções para o contexto abordado.
      </p>
      <p>Tensões relacionadas à criatividade.</p>
      <p>
        Sellen et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">5</xref>
        ] citam o aumento do envolvimento criativo
como uma das grandes transformações que têm modificado
a forma como as pessoas se relacionam com a tecnologia.
As ferramentas computacionais, que atualmente podem ser
combinadas e apropriadas de diferentes modos,
possibilitam que as pessoas vejam o mundo de modos
igualmente novos. Para os autores, uma “computer enabled
creativity”, ou criatividade possibilitada pelo computador,
significa que todas as pessoas são produtoras,
programadoras e publicadoras de conteúdo em potencial,
quer seja em suas vidas pessoais ou profissionais. Tamanha
ênfase na criatividade vem acompanhada de outro termo
igualmente importante no escopo das transformações
tecnológicas: a coletividade. No entanto, apesar das pessoas
estarem produzindo, publicando e compartilhando
conteúdos, é preciso direcionar esforços para que,
computacionalmente, a criatividade possa acontecer de
forma ubíqua, ou seja, a criatividade pode acontecer com a
participação de pessoas de diversas regiões com um mesmo
propósito ou motivação.
      </p>
      <p>
        No contexto de criatividade coletiva, Fischer e Nakakoji
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">14</xref>
        ] apresentam uma tabela relacionando as tensões
experimentadas quando o processo criativo é exercido
coletivamente. Essas tensões estão relacionadas ao ato de
geração de ideias para a uma solução trivial (útil) ou algo
original e inovador (novo). Com relação ao equilíbrio das
tensões, podemos dizer que no momento em que nos
depararmos com um determinado produto ou solução,
podemos fazer uma avaliação considerando os valores
relacionados na tabela 1 e avaliar se estamos diante de algo
com originalidade e criativo ou simplesmente algo que
tenha utilidade. Dessa forma ao nos depararmos com um
produto ou solução de um problema, podemos considerar
os valores relacionados às tensões como apoio para avaliar
se um produto ou resolução de um problema é algo novo
(original) ou simplesmente uma solução que tenha uma
utilidade.
      </p>
      <p>Na tabela 1 estão mapeados os valores que podemos avaliar
quando consideramos as tensões de criatividade. Na
primeira coluna à esquerda estão os valores (descobertas,
importância, estruturação, conservação, regras, orientações)
que devem ser considerados na avaliação de novo produto
ou solução apresentada. Na coluna do meio, o termo
utilidade permite avaliar se o produto ou solução gerada é
qualificado como algo útil, de acordo com o valor avaliado.
Já na terceira coluna o termo originalidade refere-se a um
produto ou solução incomum (criativo) para o valor
considerado. Um exemplo de aplicação seria considerar
uma solução para um determinado problema e nela aplicar
uma avaliação dos valores. No caso do valor regra,
podemos ter uma proposta de solução para um problema
que tenha utilidade quando as regras tenham sido seguidas
e se essas regras forem quebradas teremos uma proposta
original para resolução do problema o que caracteriza
criatividade.</p>
      <p>Tabela 1 - Tensões na criatividade</p>
      <p>Valor
Descoberta
Importância
Estruturação
Conservação
Regras
Orientações</p>
      <p>Utilidade
Serendipismo
Apropriado/Trivial
Organizada
Tradicional
Segue
Limitado</p>
      <p>
        Originalidade
Pouco relevante
Desconhecida
Caos
Transcendente
Quebra
Livre
A respeito da tabela 1, o autor [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">14</xref>
        ] argumenta que um
produto criativo pode ser um resultado do valor
serendipismo (uma descoberta feliz, positiva, obtida de
forma não intencionada), no entanto isso deve ser
ponderado para que não cheguemos ao extremo e tenhamos
algo que, embora novo, seja pouco relevante. Em termos de
importância, às vezes as pessoas acabam seguindo uma
solução bem conhecida e não abrem espaço para a
descoberta ou experimentação de uma solução criativa;
neste momento, podemos optar por algo trivial e manter um
padrão já conhecido do que conceber algo desconhecido.
Outro ponto importante é que às vezes é preciso seguir uma
abordagem caótica, quebrar as regras, no entanto isso pode
levar à concepção de um produto ou solução de problema
sem utilidade, embora criativo. Por essa razão, mesmo
quebrando regras ou tendo uma abordagem caótica, não
podemos deixar de pensar no tradicional. A articulação
dessas tensões nos mostra quando a criatividade nos leva a
produzir algo “novo” (criativo) ou simplesmente uma
solução padrão já existente. A busca do equilíbrio entre
esses pontos, normalmente em livros e nas próprias
pessoas, tende a levar à criatividade [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">14</xref>
        ]. Quando essa
busca do equilíbrio entre as tensões apresentadas é pensada
por diversas pessoas, é denominada de criatividade
coletiva.
      </p>
      <p>
        Ambiente Criativo
Um ambiente propício para a criatividade deve oferecer
condições para o surgimento da mesma e levar em conta:
Desafio, Liberdade, Recursos, Grupos de trabalho,
Encorajamento e Suporte organizacional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">15</xref>
        ].
O desafio está no problema certo para a pessoa certa com a
liberdade de discutir, criar e poder aplicar soluções ao
problema com os recursos necessário para isso. O grupo de
trabalho deve ser acolhedor e o próprio ambiente deve
encorajar a participação e exposição de ideias. A
criatividade social é uma oportunidade para colaboração;
um modelo ubíquo para a criatividade coletiva com
algumas barreiras é estudado e proposto por Fischer [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">16</xref>
        ].
Essas barreiras são apresentadas e comentadas a seguir:
Espacial – a distância física entre as pessoas. Os
participantes podem ter dificuldades de encontros
presenciais. A solução poderá ser a comunicação mediada
por computador (encontros virtuais). Neste caso, embora
existam diversas plataformas e aplicações para apoiar a
interação de pessoas geograficamente distribuídas,
esbarramos na limitação da tecnologia para realização de
dos encontros.
      </p>
      <p>Temporal – O tempo pode ser uma barreira, por essa razão
temos que pensar na sincronização do tempo, ou então
discutir um meio de executar atividades assíncronas e de
forma indireta. Necessitamos de formas de comunicação
que contemple a questão temporal, pois isso virá auxiliar no
processo criativo.</p>
      <p>Conceitual – compartilhar o entendimento de um
determinado domínio. Considerando a participação de um
grupo homogêneo, composto por pessoas com
conhecimentos específicos em áreas distintas, enfrentamos
um problema para convergir ideias para propor uma
solução possível. Todos os envolvidos no grupo devem
compartilhar a mesma visão do problema que está sendo
discutido. Isso exige que os conhecimentos específicos
sejam administrados com a finalidade de contribuir com o
processo criativo.</p>
      <p>Tecnológica – Refere-se à tecnologia para diferentes
domínios; aspecto técnico relacionado à distribuição de
pessoas para resolução de um problema. Todos os
participantes precisam possuir um conhecimento básico das
tecnologias empregadas para discutir o problema e propor
soluções. Os sistemas devem ser orientados ao domínio do
problema a ser trabalhado.</p>
      <p>
        EXEMPLO PRÁTICO DE CRIATIVIDADE EM GRUPO
Softwares sociais populares como Facebook1 e Orkut2
oferecem aos usuários recursos para comunicação, como a
trocas de mensagens, postagens de imagens, entre outros.
Os recursos disponibilizados aos participantes dos
Softwares Sociais citados, quando aplicados na discussão
de um problema pode auxiliar os membros de grupo ou
integrantes de uma rede social a entenderem uma situação
problema e até proporem uma solução para esse problema.
Um aspecto que tem sido claramente percebido nas mídias
é a utilização das redes sociais para aproveitar e manifestar
a inteligência coletiva. Essa inteligência é uma forma de
emergir dos dados disponibilizados por todos os membros
participantes do software social em questão e, por meio de
ferramentas, apresentar esses dados (re)estruturados e
(re)organizados, oferecendo informações relevantes. Como
exemplo, Hamidi e Baljko [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">17</xref>
        ] da Universidade de York,
em Toronto, Canadá, apresentaram uma pesquisa em que
um projeto colaborativo de poesia foi desenvolvido,
utilizando os recursos do Facebook. O resultado foi a
participação de dezenove pessoas que utilizaram os
recursos do software social colaboração na poesia
multimídia. Em outro exemplo, a produção de um vídeo3 de
forma participativa pelos usuários no Gmail4: o vídeo foi
iniciado e colocado na rede com uma mensagem para que
fossem adicionados a ele trechos idealizados por diversas
outras pessoas ao redor do mundo, mostrando assim que é
possível produzir “algo” criativo coletivamente. A idéia
pode ter partido de um grupo de pessoas, ou isoladamente
de uma pessoa, mas o resultado final (criação) foi obtido
por meio da união dos esforços de diversas pessoas que
vivem em diferentes regiões do planeta e que possuem
diferentes bases culturais.
      </p>
      <p>Embora alguns softwares sociais possam apoiar a
criatividade coletiva, é necessário uma metodologia para
discutir um problema e propor solução. Neste contexto,
surgiu à idéia de codificar uma ferramenta para suporte a
discussão de problemas.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>1 http://www.facebook.com</title>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>2 http://www.orkut.com</title>
        <p>3 http://www.youtube.com/watch?v=VfDW7qAdFGk</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>4 http://www.gmail.com</title>
        <p>
          PAM – Problem Articulation Method
Considerando o processo criativo para o desenvolvimento
de uma solução, percebemos que o Método de Articulação
de Problemas da Semiótica Organizacional [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">11</xref>
          ] (PAM –
Problem Articulation Method) pode favorecer a clarificação
e articulação de um problema de forma coletiva e, assim,
gerar ideias de uma solução viável.
        </p>
        <p>A proposta inicial foi de disponibilizar o PAM online para
que as pessoas com interesses na discussão,
amadurecimento e formalização de um problema pudessem
utilizar seus artefatos de qualquer lugar em elas estivessem
e comunicassem com o sistema. Assim, começamos as
primeiras discussões sobre o projeto PAM e em nossa
primeira reunião coletiva surgiu o um insight de um dos
membros da equipe com a seguinte questão: por que não
utilizar os artefatos do PAM para formalizar o projeto do
PAM online? O que havia de interessante na abordagem é
que um software social deve envolver uma discussão
coletiva para que o mesmo atenda os mais variados
públicos. Além disso, existiam participantes no grupo que
precisavam entender o próprio método e seus artefatos,
bem como o problema como um todo. A partir daquele
momento, o projeto passou a chamar Projeto Web-PAM.
Partimos, então, da ideia de que um problema poderia ser
resolvido coletiva e criativamente.</p>
        <p>
          Ao propormos o Web-PAM como um software para
discutir problemas, estabelecemos algumas regras
importantes que o torna uma ferramenta que pode ser
incorporada a um software social em razão de sua essência,
que visa discutir um problema com a finalidade de que um
grupo ou comunidade possa entende-lo, discutindo uma
possível solução e o impacto da solução em diversos níveis.
Toda mídia sempre terá um impacto sobre a criatividade
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">14</xref>
          ]. Concordando com essa afirmação e, pelo
conhecimento dos participantes sobre softwares sociais,
selecionamos algumas ferramentas para serem utilizadas no
projeto Web-PAM. Inicialmente, escolhemos para
documentar as reuniões e ideias relacionadas ao nosso
problema a ferramenta Google docs5; outra ferramenta
selecionada foi o ambiente ACBP-Sakai6 que já era de
conhecimento de um dos participantes do grupo e que já
disponibiliza alguns artefatos do PAM [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">18</xref>
          ]. Os artefatos
utilizados no ACBP-Sakai foram: Diagrama de Partes
Interessadas (DPI), Quadro de Avaliação (QA) e o
Framework Semiótico (FS). Assim sendo, a atividade de
entender o PAM e discutir uma possível solução para o
PAM online foi executada envolvendo três pessoas que
utilizaram os artefatos disponíveis no ACBP-Sakai para
apoiar o entendimento e a clarificação do problema (projeto
Web-PAM) e extrair os principais requisitos que levariam à
construção dos protótipos da ferramenta.
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>5 https://docs.google.com/</title>
      <p>6 http://styx.nied.unicamp.br:8082/portal
Do problema ao protótipo
Os participantes possuíam um objetivo em comum: o de
discutir sobre uma aplicação que ficaria disponível online e
pudesse ser utilizada de forma coletiva e ainda que essa
ferramenta viesse a favorecer a criatividade. O grande
desafio da equipe estava em tornar o processo também
criativo. Inicialmente, os três participantes estavam
geograficamente distribuídos e, por meio dos recursos
computacionais citados anteriormente e a seleção de uma
ferramenta para reunião no qual pudéssemos nos comunicar
via voz (Skype7). Assim sendo, o ambiente ficou propicio
para que as atividades fossem desenvolvidas de forma
colaborativa. Na primeira etapa, os participantes
identificaram as partes interessadas e/ou afetadas pelo
problema utilizando o DPI; em seguida, utilizaram o
quadro de avaliação para identificar problema e conflitos
entre as partes interessadas e possíveis formas de lidar com
esses conflitos. Finalmente, o FS foi utilizado para apoiar a
definição de requisitos para o sistema computacional a ser
implementado. Para apoiar as atividades e facilitar a
interação entre os participantes, uma ferramenta de
comunicação síncrona via voz foi utilizada.</p>
      <p>Durante as atividades, procurou-se complementar a
clarificação e análise do problema e suas possíveis soluções
com as diferentes visões e conhecimentos dos participantes
sobre o problema a ser clarificado. A seguir, essas
atividades são brevemente descritas:
Etapa 1 - entendendo o problema: os artefatos do PAM
foram utilizados para clarificação do problema conforme
apresentado abaixo:


</p>
      <p>Partes interessadas: as partes envolvidas e/ou
interessadas no problema foram identificadas; com o
apoio do DPI foi possível identificar as partes
interessadas que influenciavam direta e/ou indiretamente
no problema e sua solução, abrangendo desde os usuários
diretos até a comunidade que poderia sofrer os impactos
do uso do sistema.</p>
      <p>Quadro de avaliação: nesse artefato foram discutidos
os problemas, conflitos, dependências e desafios do ponto
de vista de cada parte interessada com relação à solução
sendo proposta.</p>
      <p>Framework Semiótico: depois de clarificado o
problema e desenvolvido uma descrição em alto nível da
solução proposta, foram identificados requisitos para a
conversão da ideia em uma solução prática: um sistema
computacional na Web para apoiar a análise e clarificação
de problemas.</p>
      <p>Essa etapa aconteceu coletivamente em diversas reuniões
online. Ao final, os artefatos foram devidamente
preenchidos e propiciaram ao grupo uma definição clara do
projeto como um problema proposto e de uma possível
solução. As atividades executadas apoiaram a equipe na
compreensão do problema e facilitaram o diálogo entre os</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>7 http:www.skype.com</title>
        <p>membros participantes bem como nas atividades das etapas
seguintes.</p>
        <p>Etapa 2 - dos requisitos às funcionalidades: nesta etapa,
cada participante trabalhou de forma individual para criar
uma lista de funcionalidades para o sistema a ser
desenvolvido, de modo a favorecer a diversidade de
opiniões, evitando a convergência direta para uma lista de
funcionalidades definitiva.</p>
        <p>Etapa 3 - explorando funcionalidades coletivamente: em
uma reunião, cada participante compartilhou a sua lista de
funcionalidades propostas e em discussão, os três
participantes elaboraram uma lista final contendo as
funcionalidades que foram julgadas pertinentes. Cada
funcionalidade foi discutida, principalmente aquelas que
eram singulares, com o intuito de aproximar o
entendimento e de resolver possíveis conflitos.</p>
        <p>Etapa 4 - explorando a criatividade individual: Nesta
etapa, cada participante criou individualmente um protótipo
de baixa fidelidade para o sistema a ser implementado, com
base na lista de funções estabelecidas coletivamente.
Etapa 5 - Explorando a criatividade coletiva: na última
etapa, os participantes se reuniram presencialmente para
apresentar suas versões do protótipo e discuti-las com o
intuito de criar uma nova versão que considerasse aspectos
trazidos pelas propostas individuais. A solução produzida
(Figura 3) conteve aspectos das três propostas individuais e
considerou aspectos adicionais que surgiram durante a
criação do protótipo com a junção de todas as propostas
individuais.</p>
        <p>Figura 3 - Protótipo Web-PAM
A legenda abaixo demonstra os contornos referentes as
contribuições de cada participante para a concepção do
protótipo final para o primeiro incremento do sistema a ser
implementado:</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Participante um (1).</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Participante dois (2).</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Participante três (3).</title>
        <p>Na figura 3 apresentamos o resultado da atividade coletiva
executada para a proposta de interface de usuário para o
sistema Web-PAM. O participante um (1) contribuiu com o
menu lateral e também com o chat e visualização do
usuários participantes e online bem como sua localização
na interface. O participante dois (2) contribuiu parcialmente
para a tela principal compartilhando com o participante três
(3) a concepção do modelo de interação na proposta. Já o
participante três (3) inovou com a localização da
metacomunicação no canto superior direito e o calendário
localizado abaixo do menu lateral para agendamento de
eventos e lembretes de datas importantes. Outras
características apresentadas faziam parte de todas as três
propostas. É importante ressaltar que todos os aspectos
considerados no protótipo final foram trabalhados
coletivamente em um encontro presencial; nesse encontro
todos os participantes trouxeram as propostas individuais e,
após a apresentação das propostas os elementos formam
discutidos e melhorados (quando necessário), e validados
por todos os participantes para a construção da versão final
apresentada na Figura 3.</p>
        <p>
          DISCUSSÕES
Entender o conceito de criatividade e perceber que o ato de
criar está associado a alguns componentes que a favorece,
nos leva a compreender melhor como aplicar um processo
para que “algo” criativo venha a tomar forma (ser criado).
Fica claro que um processo criativo deve ser seguido
contando com os componentes da criatividade e isso é um
caminho interessante para discussão, entendimento e
resolução de problemas em grupo. Os componentes da
criatividade associados ao processo estimulam a
criatividade coletiva e buscam soluções que muitas vezes
ao envolverem uma combinação de soluções podem
transcender os limites dos participantes do grupo. Koestler
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">19</xref>
          ] propõe que a criatividade envolve uma associação de
processos e que cada indivíduo gera o que ele denomina de
“matriz de pensamento” com a finalidade de produzir uma
ideia criativa. Com o compartilhando dessa matriz criativa
pessoal torna-se possível gerar um número maior de
combinações. Abaixo, as Figuras 4 e 5 apresentam uma
abstração dessas matrizes de pensamento, com dois
indivíduos apresentando uma matriz de 3 elementos que
podem ser combinados 2 a 2 para produzir uma solução
para um problema.
        </p>
        <p>Figura 4 - Matriz de pensamento pessoal
Dessa forma, considerando o problema acima exposto, com
a combinação de dois elementos da matriz de pensamento
como uma possível solução para o problema, cada pessoa
apresentaria uma combinação simples de
soluções que implicaria em 3 abordagens possíveis, por
pessoa, para solucionar o problema, totalizando no máximo
de 6 soluções possíveis.</p>
        <p>Ao combinarmos as matrizes de pensamento (Figura 5)
aplicando novamente a combinação simples teríamos 6
elementos na matriz de pensamento compartilhada que
combinados 2 à 2 possibilitariam 15 possíveis
soluções. Assim, as chances de produzir algo realmente
criativo aumentaria de 6 para 15 possibilidades no exemplo
citado.</p>
        <p>Figura 5 - Matriz de pensamento compartilhada entre o grupo
Estendendo essa visão, a Figura 6 ilustra o espaço de
conhecimento e criatividade de três participantes, e que
representa cada participante na atividade no projeto
WebPAM. Com essa atividade coletiva, foi possível perceber
que existiram espaços de interseção na resolução de um
problema (as regiões comuns a dois ou aos três
participantes). Esses espaços dependem da expertise e da
habilidade de pensamento criativo compartilhada, de modo
que assim cada participante tem uma matriz de pensamento
que, compartilhadas, geram novas possibilidades.</p>
        <p>Figura 6 - Atividade criativa em grupo
De acordo com o que expomos até o momento, alguns
pontos precisam ser ponderados. Considerando os
componentes da criatividade: expertise, habilidades de
pensamento criativo e a motivação, formam a matriz de
pensamento de cada participante. A matriz de cada
participante, ao compartilharmos, resultaria teríamos uma
região de intersecção comum a todos os participantes que,
teoricamente, é reduzida à medida que a equipe aumenta. O
aumento do número de participantes também provocaria
um aumento na quantidade de interseções entre os
participantes. Implica que ao consideramos os espaços
individuais, na matriz global de pensamento, com a
variação positiva no número de participantes tem se um
ambiente favorável ao serendipismo e com um número
maior de possíveis soluções o que viria a auxiliar o grupo.
Espera-se também que venha a surgir um grande número de
conflitos e discussões com relação às soluções em razão da
quantidade e/ou diversidade de pessoas que participam do
grupo.</p>
        <p>
          Embora focado no Projeto Web-PAM que em si, não pode
ser considerado um Software Social, esses primeiros
ensaios sugerem que ferramentas sociais podem favorecer a
criatividade coletiva fortalecendo os componentes da
criatividade. Essas ferramentas também podem permitir
que um processo criativo seja realizado, auxiliando cada
participante nos componentes que propiciam a geração de
novas ideias e, conseqüentemente, da criatividade. As
ferramentas sociais devem levar em conta os dois níveis de
existência humana (individual e social), pois, segundo Faya
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
          ], existe uma importante interligação entre o nível
individual e nível cultural, uma vez que as manifestações
individuais para articular uma situação dependem da
cultura na qual ela esta imersa.
        </p>
        <p>CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diversas aplicações na Web têm demonstrado como o
trabalho individual pode gerar conhecimento coletivo e
gerar benefícios adicionais. Outras aplicações têm criado
oportunidades para que os usuários expressem sua
criatividade, criem, re-criem, adaptem e inspirem-se. O fato
é que a Web Social é o ambiente mais propício para a
identificação e aproveitamento da criatividade humana,
contextualizada, diversificada e incomum, auxiliando na
minimização das barreiras para que a criatividade coletiva
aconteça.</p>
        <p>A identificação, emergência e aproveitamento dessa
criatividade coletiva é atualmente um grande desafio para a
comunidade científica multi/interdisciplinar. Da mesma
forma, o desenvolvimento de tecnologias que favoreçam a
expressão e o desenvolvimento criativo é um desafio
complexo e ainda pouco explorado.</p>
        <p>Este artigo apresentou uma discussão inicial em torno do
conceito de criatividade, seus componentes e aspectos
diversos, relacionando alguma dessas discussões no
contexto do desenvolvimento de um sistema computacional
para apoiar a clarificação e análise de problemas,
promovendo a criatividade no projeto de soluções
tecnológicas. Embora o foco do sistema apresentado no
estudo de caso não seja a interação social entre seus
membros (como é o caso dos grandes sucessos da Web
Social) e embora a equipe envolvida seja pequena, as
discussões demonstram como a criatividade pode ser
favorecida na concepção de ideias por meio de ações
simples.</p>
        <p>Neste contexto, o principal objetivo deste artigo é colocar o
tópico de criatividade em foco. Para isso, algumas
discussões informais acerca da criatividade foram
apresentadas para motivar e situar o tema; uma discussão
formal em torno da criatividade e de seus componentes foi
apresentada e um processo para o desenvolvimento de
ideias criativas foi apresentado como um primeiro passo na
direção do entendimento de criatividade em um contexto
técnico.</p>
        <p>Com as discussões apresentadas neste artigo, torna-se
possível afirmar que a criatividade está presente e faz a
diferença em cada aspecto da vida do ser humano, tanto do
ponto de vista individual quanto coletivo (social). Entender
a criatividade no contexto da Web é uma oportunidade de
investigação, mas também um desafio para a comunidade
de pesquisa em Web Social. Como a comunidade lidará
com isso dependerá, em grande parte, da criatividade dos
pesquisadores em inovar e desafiar as soluções propostas.
REFERÊNCIAS
1. Evans, Bergen. Dictionary of Quotations. New</p>
        <p>Delacorte Press, 1968.
York:</p>
      </sec>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          2.
          <string-name>
            <surname>Hall</surname>
            ,
            <given-names>E. T.</given-names>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>Beyond</surname>
            <given-names>Culture</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>Anchoor</given-names>
            <surname>Books</surname>
          </string-name>
          .
          <year>1977</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <surname>Silva</surname>
            ,
            <given-names>S.R.P.</given-names>
          </string-name>
          and
          <string-name>
            <surname>Pereira</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          <article-title>Aspectos da Interação HumanoComputador na Web Social</article-title>
          .
          <source>in VIII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos Sistemas Computacionais IHC'08. ACM</source>
          vol.
          <volume>378</volume>
          .
          <fpage>350</fpage>
          -
          <lpage>351</lpage>
          .
          <year>2008</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <surname>Pereira</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Baranauskas</surname>
            ,
            <given-names>M. C. C.</given-names>
          </string-name>
          and
          <string-name>
            <surname>Silva</surname>
            ,
            <given-names>S. R. P. “</given-names>
          </string-name>
          <article-title>A discussion on social software: concept, building blocks and challenges”</article-title>
          , IJI - International
          <source>Journal for Infonomics</source>
          , Vol.
          <volume>3</volume>
          (
          <issue>4</issue>
          ), pp.
          <fpage>382</fpage>
          -
          <lpage>391</lpage>
          .
          <year>2010</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          5.
          <string-name>
            <surname>Sellen</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Rogers</surname>
            ,
            <given-names>Y.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Harper</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          and Rodden,
          <string-name>
            <surname>T.</surname>
          </string-name>
          <article-title>Reflecting human values in the digital age</article-title>
          ,
          <source>Communications of the ACM</source>
          , Vol.
          <volume>52</volume>
          , pp.
          <fpage>58</fpage>
          -
          <lpage>66</lpage>
          .
          <year>2009</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          6.
          <string-name>
            <surname>Faya</surname>
            , Ostrower. Criatividade e processos de criação. Petrópolis, 1ª. Edição,
            <given-names>Editora</given-names>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>Vozes</surname>
          </string-name>
          .
          <year>1997</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <surname>Sternberg</surname>
            ,
            <given-names>R.J. Psicologia</given-names>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>Cognitiva</surname>
          </string-name>
          .
          <source>Sâo Paulo. Editora Cengage Learning</source>
          ,
          <year>2010</year>
          . ISBN:
          <fpage>978</fpage>
          -
          <lpage>85</lpage>
          -221-0678-3.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          8.
          <string-name>
            <surname>Amabile</surname>
          </string-name>
          , Teresa M.
          <article-title>Creativity in context: Update to The Social Psychology of Creativity</article-title>
          . Boulder, CO, US: Westview Press. (
          <year>1996</year>
          ). xviii,
          <volume>317</volume>
          pp.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          9.
          <string-name>
            <surname>Warr</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>A e O'Neill</surname>
            ,
            <given-names>E.</given-names>
          </string-name>
          <article-title>Understanding Design as Social Creative Process</article-title>
          . C&amp;C '05
          <source>Proceedings of the 5th conference on Creativity &amp; cognition. ACM</source>
          . New York, NY, USA
          <year>2005</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          10.
          <string-name>
            <surname>Peirce</surname>
            ,
            <given-names>C. S.</given-names>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>Semiótica</surname>
          </string-name>
          . 4a. Ed.
          <source>Editora Perspecitva. São Paulo - SP</source>
          .
          <year>2010</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          11.
          <string-name>
            <surname>Liu</surname>
            ,
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          <article-title>Semiotics in information systems engineering</article-title>
          , Cambridge, University Press.
          <year>2000</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          12.
          <string-name>
            <surname>Todd</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          <article-title>Psicologia da criatividade</article-title>
          .
          <source>Porto Alegre. Editora Artmed</source>
          ,
          <year>2007</year>
          . 192. ISBN:
          <fpage>978</fpage>
          -
          <lpage>85</lpage>
          -363-0853-1.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          13.
          <string-name>
            <surname>Sternberg</surname>
            ,
            <given-names>R. J.</given-names>
          </string-name>
          <article-title>The Nature of Creativity</article-title>
          .
          <source>Creativity Research Journal</source>
          . Volume
          <volume>18</volume>
          ,
          <string-name>
            <surname>Issue</surname>
            <given-names>1</given-names>
          </string-name>
          ,
          <year>2006</year>
          .
          <fpage>87</fpage>
          -
          <lpage>98</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <mixed-citation>
          14.
          <string-name>
            <surname>Fischer</surname>
            , G. e
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>Nakakoji</surname>
          </string-name>
          . '
          <article-title>Computational environments supporting creativity in the context of lifelong learning and design</article-title>
          .
          <source>' Knowledge Based Systems</source>
          <volume>10</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ):
          <fpage>21</fpage>
          -
          <lpage>28</lpage>
          .
          <year>1997</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <mixed-citation>
          15.
          <string-name>
            <surname>Amabile</surname>
          </string-name>
          , T. M. How to Kill Creativity, Harvard Business Review, Sep-Oct,
          <year>1998</year>
          , págs.
          <fpage>77</fpage>
          -
          <lpage>87</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <mixed-citation>
          16.
          <string-name>
            <surname>Fischer</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          <article-title>Social Creativity: Turning Barriers into Opportunities for Collaborative Design</article-title>
          .
          <source>Proc 8th Conference on Participatory Design</source>
          . New York, NY, US,
          <year>2004</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <mixed-citation>
          17.
          <string-name>
            <surname>Hamidi</surname>
            ,
            <given-names>F</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Baljko.</surname>
          </string-name>
          <article-title>Collaborative Poetry on the Facebook Social Network</article-title>
          . Department of Computer Science - York University. Toronto - Canada. Disponível em http://www.cse.yorku.ca/~fhamidi/resources/p305- hamidi-collaborative.
          <source>pdf.</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <mixed-citation>
          18.
          <string-name>
            <surname>Solarte</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>D.S.M e Baranauskas</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>M.C.C. Resolução de Problemas e Colaboração</surname>
          </string-name>
          <article-title>a Distância: modelo, artefatos e sistema</article-title>
          .
          <source>Revista Brasileira de Informática na Educação</source>
          , Volume
          <volume>17</volume>
          ,
          <string-name>
            <surname>Nr</surname>
            <given-names>2</given-names>
          </string-name>
          ,
          <year>2009</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <mixed-citation>
          19.
          <string-name>
            <surname>Koestler</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <article-title>The act of creation</article-title>
          , Dell, New York,
          <year>1964</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>