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      <title-group>
        <article-title>Transparente Bewertung von Softwaretechnik-Projekten in der Hochschullehre</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Oliver Hummel</string-name>
          <email>hummel@kit.edu</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Karlsruher Institut für Technologie (KIT)</string-name>
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      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2007</year>
      </pub-date>
      <fpage>103</fpage>
      <lpage>114</lpage>
      <abstract>
        <p>Die Informatik-Curricula an Hochschulen und Universitäten sehen neben Softwaretechnik-Vorlesungen häufig auch praktische Projekte vor, in denen Studierende die Herausforderungen bei der Erstellung eines nicht-trivialen Softwaresystems in einem Team erfahren sollen. Spätestens seit der Bologna-Reform sind auch solche praktischen Studienleistungen zu benoten, was eine nicht unerhebliche Herausforderung für die Betreuer darstellt, da hochkomplexe und entsprechend unterschiedliche Arbeitsergebnisse transparent und nachvollziehbar bewertet werden müssen. Im vorliegenden Beitrag wird aus Kolloquien, einem Programmiertestat und der direkten Bewertung eingereichter Artefakte ein transparentes und verhältnismäßig einfach anwendbares System zur Bewertung von Softwareentwicklungsprojekten an Hochschulen und Universitäten entwickelt und von seiner praktischen Erprobung an der Universität Mannheim berichtet.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Zusammenfassung</title>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Einleitung</title>
      <p>
        Teambasierte Softwareentwicklungsprojekte sind
seit Jahren ein fester Bestandteil des Curriculums
von Informatikstudiengängen an vielen
Hochschulen. Der vorliegende Beitrag zielt primär auf
praktische Entwicklungsprojekte im Fach
Softwaretechnik (bzw. engl. Software Engineering) an
Hochschulen und Universitäten, kann aber, mit
entsprechenden Abwandlungen, auch für andere
Fachgebiete der Informatik von Nutzen sein. Aus
technischer Sicht geht es in entsprechenden
Lehrveranstaltungen hauptsächlich um das Erlernen von
strukturierten Entwurfs- und
Modellierungstechniken für Software sowie deren Umsetzung in
lauffähige und getestete Programme. Dazu notwendig ist
das Erlernen grundlegender Techniken, Methoden
und Werkzeuge zur Entwicklung komplexer
Softwaresystemen
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">(vgl. ACM, 2004 oder Ludewig,
1999)</xref>
        , so dass Studierende wichtige Kompetenzen
zur konstruktiven Mitarbeit in entsprechenden
Industrieprojekten erwerben können. Anders
ausgedrückt sollen Absolventen möglichst direkt in
der Industrie „beschäftigungsfähig“ sein
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">(vgl.
KMK, 2010 oder auch Coldewey, 2009)</xref>
        . Primäres
Lernziel der in diesem Artikel diskutierten
Veranstaltungen an der Universität Mannheim war die
Vermittlung eines strukturierten und
artefaktgetriebenen („ingenieurmäßigen“) Vorgehens in
der Softwareentwicklung und die Einübung dazu
erforderlicher Modellierungs- und
Implementierungstechniken
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">(UML, Continuous Integration u.ä.,
vgl. Larman, 2004)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Bekanntlich existiert für die Entwicklung von
Softwaresystemen in verschiedensten Domänen kein
allgemein gültiges Patentrezept („No Silver Bullet“,
vgl. Brooks, 1995), so dass erlernte Verfahren von
den Ausführenden immer mit Augenmaß an die
jeweiligen Umstände angepasst werden müssen
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">(sog. „Tailoring“ vgl. z.B. Rausch et al., 2008)</xref>
        .
Folglich gibt es auch in praktischen Projekten an
Universitäten oder Hochschulen nicht eine korrekte
Lösung, sondern vielmehr eine Reihe von
möglichen und sinnvollen Lösungsstrategien. Darüber
hinaus zielen entsprechende Teamprojekte darauf
ab, auch sogenannte Softskills, wie Team-,
Präsentations- und Kommunikationsfähigkeit der
Teilnehmer zu schulen (Böttcher &amp; Thurner, 2011),
weshalb sie zumeist in Kleingruppen von etwa drei
bis sechs Personen durchgeführt werden.
Gleichzeitig sehen einschlägige Prüfungsordnungen aber
regelmäßig eine individuelle Benotung aller
Teilnehmer vor. Weiter erschwerend kommt bei
Softwaretechnik-Projekten hinzu, dass es praktisch
unmöglich ist, die Studierenden beständig unter
Aufsicht arbeiten zu lassen, wodurch ihre
individuellen Beiträge zur Gruppenarbeit nicht ohne
weiteres einzuordnen und ggf. auch
Täuschungsversuche nur schwer zu entdecken sind (vgl. z.B.
Kehrer et al., 2005). Eine objektive Bewertung der
studentischen Leistungen ist unter diesen
Gegebenheiten offensichtlich nicht trivial
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(vgl. z.B.
Hayes et al., 2007)</xref>
        , aber nichtsdestotrotz kritisch,
da sie maßgeblich über das Fortkommen der
Studierenden entscheidet und letztlich auch ihre
Motivation stark beeinflusst. Dabei schränken
zahlreiche äußere Zwänge, wie Zeitvorgaben oder
Budgetrestriktionen die Möglichkeiten zur Bewertung
ein, so dass es nicht verwunderlich ist, wenn in der
Lehrpraxis für große Kohorten häufig auf
„Ersatzprüfungsverfahren“ wie Kolloquien,
Lerntagebücher oder gar Klausuren zurückgegriffen
wird (vgl. Kehrer et al., 2005), um praktische
Studienleistungen zu bewerten. Je nach Ausgestaltung
dieser Bewertungsarten ergibt dies einen nicht
unerheblichen Mehraufwand für alle Beteiligten, der
auf Seiten der Studierenden zudem leicht zu einem
Motivationsverlust bei der Entwicklungsarbeit
führen kann, da diese überhaupt nicht oder nur in
sehr begrenztem Umfang in die Benotung einfließt.
Soweit letzteres überhaupt der Fall ist, existiert in
der Literatur (und nach Kenntnisstand des Autors
auch in der Praxis) bisher selten ein differenziertes
und transparentes Bewertungssystem, wie es in
diesem Beitrag vorgestellt wird.
      </p>
      <p>Eigene Erfahrungen des Autors, der im Verlauf
seines Studiums zwei Mal selbst an einem
entsprechenden Projekt teilgenommen und einmal als
studentische Hilfskraft an der Betreuung mitgewirkt
hat, waren ähnlicher Art: In den ersten beiden
Fällen war das Zustandekommen der Note für die
Teilnehmer vollkommen intransparent (sie setzte
sich „irgendwie“ aus der Leistung im Projekt und
dem Abschlusskolloquium zusammen); im
letztgenannten Fall haben gar die studentischen
Hilfskräfte eigene Maßstäbe zur Bewertung von
Anforderungs- und Designdokumenten, die sich
hauptsächlich auf die Zählung von offensichtlichen
Fehlern beschränkten, entwickelt und eingesetzt.
Ziel dieses Beitrags ist es daher, ein
nachvollziehbares und dennoch einfach handhabbares
Bewertungsverfahren für praktische
Softwareentwicklungsprojekte, das eine individuelle und
transparente Bewertung der Studierenden ermöglicht,
vorzustellen und von Erfahrungen aus seiner
praktischen Erprobung an der Universität Mannheim zu
berichten. Dazu werden im folgenden Abschnitt
zunächst wichtige didaktische und
organisatorische Rahmenbedingungen vorgestellt, bevor in
aller gebotenen Kürze einige benötigte
Hintergründe der Softwaretechnik dargelegt werden.
Danach werden gängige Bewertungsverfahren auf
ihre Verwendbarkeit in einem
SoftwaretechnikProjekt analysiert. In den darauf folgenden
Kapiteln werden das in diesem Beitrag thematisierte
Bewertungsverfahren im Detail vorgestellt und aus
ersten Erprobungen gewonnene Erkenntnisse
diskutiert. Ein Vergleich mit anderen in der Literatur
veröffentlichten Verfahren und eine
Zusammenfassung runden diesen Beitrag schließlich ab.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Grundlagen</title>
      <p>Um die wichtigsten Herausforderungen eines
Softwaretechnik-Projekts aus verschiedenen
Blickwinkeln zu beleuchten, sollen im Folgenden
weiterführende Einblicke gegeben werden, die nochmals
die Notwendigkeit eines an der Aufgabenstellung
orientierten Bewertungssystems unterstreichen
sowie wichtige Hintergründe näher erläutern.
Anschließend werden zentrale Anforderungen an ein
solches Bewertungssystem zusammengetragen.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Didaktische Sicht</title>
        <p>
          Aus didaktischer Sicht springen zunächst die
hohen Anforderungen, die sich an die Studierenden
in einem Softwaretechnik-Projekt auf Grund der
zuvor formulierten Lern- und Kompetenzziele
ergeben, ins Auge. Beispielsweise Böttcher et al.
(2011) halten eine detailliertere Aufschlüsselung
dazu notwendiger Kompetenzanforderungen aus
den vier Bereichen Sach-, Methoden-, Selbst- und
Sozialkompetenzen bereit. Grundsätzlich bleibt
festzuhalten, dass die hohe Komplexität von
Softwareprojekten von den Teilnehmern ohne Zweifel
ein tiefgehendes Verständnis zahlreicher Abläufe
und Techniken verlangt und Prüfer damit
regelmäßig vor die Herausforderung stellt, etwas zu
prüfen, was sich nicht direkt lehren lässt
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">(vgl.
Ludewig, 2011)</xref>
          , sondern nur durch praktische
Anwendung erfahren werden kann.
        </p>
        <p>
          In der Softwaretechnik wurde (und wird) für eine
solche Lehrform traditionell häufig der Begriff
Praktikum verwendet, der damit allerdings nicht
korrekt eingesetzt ist. Ein Praktikum an einer
Hochschule oder Universität ist zwar ebenfalls eine
praktische Unterrichtsform, in dieser setzen sich
Studierende allerdings mit vorgegebenen und klar
umrissenen Aufgaben, die innerhalb weniger
Stunden zu bearbeiten sind, auseinander
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">(vgl. Iller &amp;
Wick, 2009)</xref>
          . Da diese Lehrform hauptsächlich in
klassischen Naturwissenschaften (wie Chemie oder
Biologie) Verwendung findet, bedeutet das
zumeist, dass Aufgaben nur vor Ort in einem
entsprechenden Labor bearbeitet werden können. Als
„Laborumgebung“ in der Informatik und speziell in
der Softwaretechnik ist heute allerdings in der
Regel ein handelsüblicher Laptop ausreichend, mit
dem bequem an beinahe jedem beliebigen Ort
gearbeitet werden kann. Auch bei den
Aufgabenstellungen in der Softwaretechnik, die zumeist das
selbstständige Durchlaufen des kompletten
Entwicklungszyklus einer Software vorsehen, passt
obige Begriffsdefinition nicht, vielmehr ist hier aus
Sicht der Didaktik von einem praktischen Projekt
mit entsprechend höheren Anforderungen an die
Eigenverantwortung der Teilnehmer auszugehen,
weshalb im Folgenden dieser Begriff Verwendung
finden soll.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Studentische Perspektive</title>
        <p>Aus studentischer Sicht erfahren
Softwareentwicklungsprojekte häufig eine komplett konträre
Einschätzung. Zum einen gibt es die leistungsstarken
„Vollblut-Informatiker“, die gerne, gut und viel
programmieren und oft privat bereits eigene kleine
Softwareprojekte vorangetrieben oder gar als
Praktikant Industrieerfahrung gesammelt haben. Für
diese ist ein solches Projekt nicht selten einer der
Höhepunkte ihres Studiums, den sie mit großer
Motivation und Begeisterung angehen und oft mit
beeindruckenden Leistungen abschließen, gerade
wenn die Aufgabenstellung eventuell in
Kooperation mit einem Industriepartner erfolgt ist. Zum
anderen gibt es aber – gerade in interdisziplinären
Studiengängen wie der Wirtschaftsinformatik –
auch viele Studierende, die Softwareentwicklung
und insbesondere Programmieren nur als
notwendiges Übel ansehen und daher entsprechende
Projekte nur als eine mit einem hohem Zeitaufwand
verbundene Pflichtübung betrachten.</p>
        <p>
          Dies führt in der Lehrpraxis häufig dazu, dass
studentische Teams sehr unterschiedliche
Leistungsniveaus aufweisen und schwächere Studierende
sich sehr leicht „abgehängt“ fühlen, während die
stärkeren diese vor allem als Belastung
wahrnehmen
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">(vgl. auch die Erfahrungen von Lindig &amp;
Zeller, 2005)</xref>
          . Somit überrascht es nicht, wenn in
solchen Veranstaltungen häufig auf das Phänomen
von „Trittbrettfahrern“ zu treffen ist, die sich ohne
nennenswerte eigene Beiträge von ihren
Kommilitonen durch die Veranstaltung schleppen lassen
wollen
          <xref ref-type="bibr" rid="ref24 ref25">(vgl. Stoyan &amp; Glinz, 2005, van der Duim et
al., 2007 oder Stangl, 2002)</xref>
          . Die Leistungsträger
erdulden das aus falsch verstandener Solidarität
heraus häufig zumindest so lange, wie es die eigene
Arbeitskraft nicht überlastet, sobald aber ihre
Belastungsgrenze erreicht wird, sind entsprechende
Konflikte, bis hin zu auseinanderbrechenden
Teams, vorprogrammiert.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Organisatorische Sicht</title>
        <p>Die im Folgenden beschriebenen
SoftwaretechnikLehrveranstaltungen an der Universität Mannheim
waren nach einem verbreiteten Muster organisiert:
ein Professor trug als Prüfer die
Hauptverantwortung für die Veranstaltung und vermittelte in
Vorlesungen die theoretischen Hintergründe.
Wissenschaftliche Mitarbeiter übernahmen die Aufgabe
den Studierenden den Lehrstoff an Hand von
einzelnen Übungsaufgaben mit direktem Projektbezug
auch praktisch näher zu bringen. Die
wissenschaftlichen Mitarbeiter waren ferner für die Steuerung
des eigentlichen Projekts ebenso zuständig wie für
die Klärung von offenen Fragen (z.B. bzgl. der
Anforderungen). Die direkte Betreuung der
Entwicklungsteams oblag auf Grund der recht hohen
Teilnehmerzahlen von anfangs teilweise deutlich über
fünfzig Studierenden einer Reihe von
studentischen Tutoren. Diese hatten in der Regel bei
mindestens wöchentlichen Treffen der Teams direkten
Kontakt mit den Studierenden und trafen sich
ebenso regelmäßig mit den Mitarbeitern, um über
die Fortschritte ihrer Teams zu berichten. Von
anderen Universitäten sind ähnliche Konstellationen
mit teilweise noch weit höheren Teilnehmerzahlen
bekannt (z.B. Kehrer et al., 2005). An Hochschulen
sind Kohorten hingegen oft um einiges kleiner, so
dass dort auch Projekte möglich sind, in denen
Professoren die Studierenden persönlich betreuen
und sich einen direkten Eindruck über ihre
Leistungen verschaffen können.</p>
        <p>Eine weitere Schwierigkeit bei der Koordination
und auch Bewertung von Projekten stellt die meist
geringe Erfahrung der beteiligten Mitarbeiter und
Tutoren dar. Bedingt durch die naturgemäß sehr
hohe Fluktuation innerhalb dieser
Personengruppen kommt es häufig vor, dass Mitarbeiter oder
Tutoren, die eine entsprechende Veranstaltung
noch vor wenigen Monaten selbst besucht haben,
sich in einer betreuenden Rolle wieder finden, das
Wissen aus vorangegangenen Durchläufen aber
nicht schriftlich dokumentiert worden ist. Sobald
neue Tutoren bzw. Mitarbeiter entsprechende
Erfahrungen angesammelt haben, schließen sie ihr
Studium oder ihre Promotion ab und wenden sich
neuen Aufgaben zu. Dieser Erfahrungsverlust gilt
natürlich auch für den Bereich der Bewertung
studentischer Abgaben, so dass ein klar definiertes
Bewertungsschema fraglos allen Lehrenden die
Betreuung erleichtern und dadurch zu einer
deutlichen Erhöhung der Lehrqualität führen kann.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Anforderungen an die Benotung eines</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>Softwareprojekts</title>
        <p>
          An dieser Stelle soll zunächst kurz auf die
allgemeinen Güteanforderungen an Prüfungen
eingegangen werden. Die Literatur
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16 ref21">(beispielsweise
Roloff, 2002 oder Müller &amp; Bayer, 2007)</xref>
          hält dazu die
folgenden Testgütekriterien bereit: eine Prüfung
bzw. auch eine einzelne Prüfungsleistung sei
objektiv, also unabhängig, sowohl von der Person des
Prüfers, als auch von der des Prüflings bewertbar.
Insbesondere gilt dabei, dass beispielsweise
Aussehen, oder Herkunft eines Prüflings die Note nicht
beeinflussen dürfen. Ferner soll ein
Prüfungsverfahren zuverlässig die tatsächliche
Leistungsfähigkeit eines Prüflings erfassen und somit bei
vergleichbaren Prüfungsleistungen eine vergleichbare
Benotung ergeben. Eine valide Prüfungsform misst
genau die Leistung, die sie vorgibt zu messen und
genau die, die auch gemessen werden soll. Nützlich
ist eine Prüfung, sobald sie eine sinnvolle Funktion
erfüllt, im Allgemeinen werden in diesem
Zusammenhang beispielsweise eine Rückmeldefunktion
für Dozenten bzw. Studierende oder auch
Anreizbzw. Selektierungsfunktionen genannt. Eine
Prüfung gilt als ökonomisch, wenn Nutzen und
Aufwand in einem vernünftigen Verhältnis zueinander
stehen.
        </p>
        <p>Aus den oben diskutierten Hintergründen und
Erfahrungen sowie den eben genannten
Testgütekriterien ergeben sich folgende grundlegende
Anforderungen an die Benotung einer praktischen
Softwaretechnik-Veranstaltung, die weitestgehend
auf ähnliche Veranstaltungen in anderen
Teilgebieten der praktischen Informatik übertragbar sind:
1. Die Benotung muss sowohl für Lehrende
als auch für Studierende nachvollziehbar
sein und sollte unabhängig von der Person
des Bewerters bzw. des Bewerteten zum
gleichen Ergebnis kommen. Auf Grund des
relativ großen Aufwands, den Studierende
in entsprechende Veranstaltungen
investieren, werden idealerweise auch die
erstellten Artefakte (ggf. in mehreren
Teilschritten) benotet; generell erfasst das
Bewertungsschema die in den Lernzielen
formulierten Fertigkeiten.
2. Gemäß der Bologna-Kriterien (KMK, 2010)
muss die Benotung für jeden Studierenden
individuell erfolgen, es kann daher bei
Teamarbeiten nicht automatisch eine
einheitliche Note für alle Teammitglieder
vergeben werden. Ein geeignetes
Bewertungsverfahren muss die Zuordnung
individueller Leistungen erlauben, dabei aber
gleichzeitig Teamarbeit zulassen und fördern
bzw. im Idealfall sogar in der Note
abbilden. Dabei sollte auf Grund
entsprechender Erfahrungen die Möglichkeit bestehen,
„Trittbrettfahrer“ frühzeitig zu erkennen,
um die übrigen Mitglieder eines Teams vor
einer Überlastung und deren negativen
Folgen für die eigenen Noten zu schützen.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Softwaretechnik-Hintergründe</title>
      <p>Zum besseren Verständnis des später erklärten
Bewertungsschemas sollen im Folgenden in aller
Kürze einige Aspekte der Softwaretechnik und
daraus abgeleitete Lernziele hervorgehoben
werden. Ein zentraler Punkt ist dabei die Definition
einer Software selbst. Laut Brooks (1995) umfasst
„Software“ nicht nur den ablauffähigen
Programmcode, den ein Endbenutzer einsetzt, sondern
auch die zu seiner Erstellung notwendigen
Anforderungen, daraus abgeleitete Analyse- und
Entwurfsmodelle sowie Testfälle und weitere
Dokumentation (wie z.B. auch das Benutzerhandbuch).
Es ist daher bereits in mittelgroßen Projekten
notwendig, eine ganze Reihe von Mitarbeitern mit
verschiedenen Rollen miteinander zu koordinieren,
um ein System mit möglichst wenigen
Reibungsverlusten entwickeln zu können.</p>
      <p>
        Dazu stehen in der Softwaretechnik verschiedene
Vorgehensmodelle zur Verfügung
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(vgl. Bunse &amp; v.
Knethen, 2008)</xref>
        , von denen das Wasserfallmodell
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref23">(s.
z.B. Sommerville, 2010 oder Larman &amp; Basili, 2003)</xref>
        nach wie vor das bekannteste ist. Modernere,
modellbasierte Ansätze, wie das aus dem Unified
Process entstandene Agile Modelling
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">(vgl. Larman,
2004)</xref>
        , arbeiten zumeist iterativ und schlagen die
Erstellung verschiedener, voneinander abgeleiteter
(UML-)Modelle für die Systementwicklung vor.
Das Erlernen einer solchen modellbasierten und
möglichst systematischen Vorgehensweise war das
primäre Lernziel der vom Autor an der Universität
Mannheim angebotenen Softwaretechnik-Projekte.
Der Bewertung der von den Studierenden erstellten
Artefakten kommt daher im Folgenden eine
zentrale Bedeutung zu.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Mögliche Bewertungsverfahren</title>
      <p>Dieses Kapitel geht auf kurz gängige
Bewertungsverfahren an Schulen bzw. Hochschulen ein und
diskutiert, ebenfalls in aller Kürze, mögliche
positive und negative Aspekte bezüglich der
Anwendbarkeit innerhalb von praktischen
SoftwaretechnikLehrveranstaltungen. Dazu fasst die folgende
Tabelle neben den Bewertungsverfahren auch die
jeweils wichtigsten positiven und negativen
Aspekte zusammen:</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Bewertungsverfahren</title>
        <p>Prakt. Leistungs- Die Studierenden
bearnachweise beiten vorgegebene
(Übungsaufgaben) Übungsaufgaben
Vorträge</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>Kurzbeschreibung</title>
      </sec>
      <sec id="sec-5-3">
        <title>Stärken</title>
      </sec>
      <sec id="sec-5-4">
        <title>Gefahren</title>
        <p>Kleinere Aufgaben zu einer
spez. Fragestellung mit
meist überschaubarem
Arbeitsaufwand</p>
        <p>Meist kein unmittelbarer
Bezug zum Projekt; erhöhte
Gefahr des Abschreibens
gleicher Aufgaben
Die Studierenden
präsentieren ihr Vorgehen oder</p>
        <p>Stärkung der
Präsentationskompetenz; Vertiefung</p>
        <p>Evtl. überdeckt der
Vortragsstil inhaltliche Stärken
Kolloquien
Bewertung
Systems</p>
        <p>des
Mündliche
Prüfung(en) (Testate)
des Fachwissens im entspr. oder Schwächen; hoher
Themenbereich; ggf. Selbst- Zeitaufwand; mögl.
Speziareflektion durch Vergleich lisierung auf das
Themenmit anderen Studierenden gebiet
Nachhaken und Klären von
Verständnisfragen möglich
Direkter Bezug zum
Lernziel und damit direktes
Feedback zum Lernerfolg</p>
        <p>Bei großen Gruppen
entsprechend hoher
Zeitaufwand
Kriterienkatalog
notwendig, hoher Zeitaufwand in
der Bewertung, Zuordnung
der Leistung nicht immer
einfach
Prüfungsgespräch mit Planbarer Zeitaufwand für Bewertung spiegelt nicht
einem oder mehreren den Prüfer, etablierte Prü- unbedingt den Beitrag zum
Studierenden fungsform, individuelle Projekt wieder, hoher
ZeitBenotung und Nachfragen aufwand, verwendete
Framöglich gen verbreiten sich schnell
Prü- Die klassische Klausur</p>
        <p>Bekanntes Verfahren,
Leistung ist klar zuzuordnen
und gut vergleichbar</p>
        <p>Erfordert mitunter einen
hohen
Vorbereitungsaufwand; kein direkter Bezug
zur Leistung im Projekt
„Programmierklausur“, Gute Überprüfung der Ausreichend große
Rechidealerweise mit einer Lernziele in Bezug auf Pro- nerräume müssen
verfügEntwicklungsumgebung grammierkenntnisse, am bar sein; bei autom.
Bewerdirekt am Rechner ausge- Rechner über Testfälle au- tung kein
Bewertungsspielführt tomatisch und damit objek- raum, minimale
Programtiv bewertbar mierfehler können große</p>
        <p>Auswirkungen haben
Studierende
dokumentieren
Aufgabenverteilung und Vorgehen
regelmäßig</p>
        <p>Erleichtert Nachvollzieh- Overhead für Studierende
barkeit des Vorgehens und Betreuer; Benotung
schwierig; Gefahr
unreflektierter Aufzählungen groß
Studierende reflektieren
über ihre Erfahrungen</p>
        <p>Bei korrekter Ausführung
relativ hoher Lerneffekt</p>
        <p>Weiterer Overhead für die
Studierenden bei ohnehin
schon starker Belastung;
dedizierte Benotung
ebenfalls schwierig
Mitarbeit der
Studierenden in ihrer Gruppe wird
bewertet</p>
        <p>Motiviert zu regelmäßiger Generell nur schwer
objekMitarbeit, geringer Auf- tiv einschätzbar,
insbesonwand dere bei Heimarbeit
Benotung
Studierenden
tereinander
Assessment)
der Studierende geben sich
un- gegenseitig Noten oder
(Peer verteilen eine begrenzte</p>
        <p>Anzahl von Punkten an
ihre Teamkollegen</p>
        <p>Geringer Aufwand für den Validität &amp; Legalität sehr
Betreuer; Studierende re- fraglich, mögl. negative
flektieren und lernen durch Auswirkungen auf die
Bewertung ihrer Kommili- Gruppendynamik
tonen
Alle aufgeführten Bewertungsansätze sind im
Kontext eines Softwareprojekts sicherlich sinnvoll
aneine Kombination verschiedener Verfahren
erforderlich, um alle zuvor genannten Anforderungen
an die Benotung abdecken zu können und dabei
möglichst wenig Mehraufwand für Studierende
und Betreuer zu generieren. So eignet sich
beispielsweise die Bewertung der abgegebenen
Systemartefakte allein sehr gut als Feedback über die
im Projekt erbrachte Leistung, stößt aber an
Grenzen, sobald diese in Heimarbeit erstellt werden
können und sollte daher durch Präsenzverfahren
(wie Kolloquien o.ä.) ergänzt werden.
Bewertungsansätze mit hoher Eigenverantwortung (wie
Reflektionen oder Lerntagebücher) erzielen bei
entsprechend motivierten Studierenden meist gute
Ergebnisse, sind jedoch in einem ohnehin stressigen
Projekt offensichtlich mit zusätzlichem Mehraufwand
verbunden und ferner in Zweifelsfällen nur schwer
als nicht ausreichend zu benoten. Sie erfordern
daher, wie die meisten anderen Verfahren, ein
klares und idealerweise im Voraus kommuniziertes
Bewertungsschema, was den Aufwand für die
Betreuenden weiter erhöht, insbesondere, wenn die
Zusammenstellung der Inhalte individuell
gestaltbar ist.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Bewertungsschema</title>
      <p>
        Aus den zuvor angestellten Überlegungen lässt sich
das folgende Bewertungsschema ableiten, das sich
im Wesentlichen aus fünf einzelnen
Bewertungsverfahren zusammensetzt:
1. Einfache Übungsaufgaben mit direktem
Projektbezug
2. Ein praktisches Programmiertestat (gegen
vorgegebene Testfälle am Rechner)
3. Führen von Stundenzetteln („Timesheets“)
4. Bewertung der abgegebenen
Modellierungsartefakte, Quellcodes und Binaries
5. Mehrere Kolloquien
Der zeitliche Ablauf einer entsprechenden
organisierten Veranstaltung gestaltet sich
folgendermaßen: zeitnah zu Semesterbeginn werden den
Studierenden, grobe Anforderungen an das zu
erstellende System mitgeteilt und sie erhalten erste
Aufgaben bzgl. der Erfassung und Modellierung der
Anforderungen mit direktem Projektbezug. Diese
sind einzeln oder in Zweiergruppen zu bearbeiten
und abzugeben. Somit ist gewährleistet, dass jeder
Teilnehmer sich individuell einen grundlegenden
Überblick über die Anforderungen an das zu
erstellende System erarbeiten muss. Idealerweise werden
die Lösungen der Studierenden kontrolliert oder
zumindest in einem Tutorium besprochen, aber
nicht benotet. Gleichzeitig werden erste (einfache)
Programmieraufgaben gestellt, die auch dazu
dienen, die Studierenden mit der verwendeten
Entwicklungsumgebung
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(also z.B. Eclipse, s. z.B.
Burnette &amp; Staudemeyer, 2009)</xref>
        vertraut zu machen,
falls dies nicht bereits in früheren Veranstaltungen
geschehen ist.
      </p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>Programmiertestat &amp; Kolloquien</title>
        <p>
          Nach etwa drei bis vier Wochen wird ein (ebenfalls
einfaches) Programmiertestat mit großzügig
bemessener Bearbeitungszeit als erster harter
Leistungsnachweis zum Einstieg in das Projekt
verlangt. Es bietet sich an, dieses als
Programmierübung direkt am Rechner (mit Eclipse und den
Javadocs, aber ohne Internet-Zugang)
durchzuführen und den Studierenden Interfaces und
JUnitTests vorzugeben, gegen die sie entwickeln müssen
(vgl. testgetriebene Entwicklung nach Beck, 1999).
Somit wird Beschwerden, dass Programmieren in
Papierklausuren weitaus schwieriger als in einer
Entwicklungsumgebung (mit „Code-Completion“)
sei, von vorne herein der Wind aus den Segeln
genommen. Gleichzeitig entfällt das äußerst
zeitaufwändige Bewerten von zumeist
unübersichtlichem Programmcode für die Betreuer, da nur das
automatisierbare Ausführen der JUnit-Tests
notwendig wird. Idealerweise werden mehrere in etwa
gleichschwere Teilaufgaben gestellt, so dass die
Programme der Studierenden nicht alle Testfälle
erfüllen müssen, sondern beispielsweise nur drei
aus fünf, o.ä. Auf Grund von in Praxis und
Literatur bekannten extremen Leistungsunterschieden
bei Softwareentwicklern
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">(vgl. Endres &amp; Rombach,
2003)</xref>
          , sollte den Studierenden ausreichend Zeit
zum Lösen dieser Aufgaben gegeben werden. In
der Mannheimer Praxis hat sich etwa die zehnfache
(!) Zeit, die wissenschaftliche Mitarbeiter zum
„Proberechnen“ benötigen, bewährt (z.B. ca. 18 zu
180 Minuten).
        </p>
        <p>
          Die Ergebnisse dieses Testats können im Anschluss
zur Einteilung der eigentlichen Projektgruppen
genutzt werden. Es bietet sich an, die Studierenden
gemäß ihrer Leistungen (also z.B. der Zeit, die bis
zur Erfüllung der Testkriterien benötigt wurde)
zusammen zu gruppieren, um zu große
Leistungsgefälle innerhalb der Teams und eine daraus
resultierende Demotivation aller Teilnehmer zu
vermeiden
          <xref ref-type="bibr" rid="ref24">(vgl. z.B. Stangl, 2002)</xref>
          . Gruppen mit einer
großen Leistungsheterogenität haben sich in der
Erfahrung des Autors nicht bewährt, da sie das
Auftreten von „Trittbrettfahrern“ zu fördern scheint. Wer
zu diesem Zeitpunkt nicht über minimale
Programmierkenntnisse verfügt (also das Testat nicht
bestanden hat), muss vom weiteren Verlauf des
Projekts ausgeschlossen werden, um die übrigen
Studierenden vor einer Überlastung zu schützen.
Dies bringt natürlich eine gleichzeitige Reduktion
der verlangten Features für den Rest der Gruppe
mit sich. Eine Wiederholungsmöglichkeit für das
Testat würde den weiteren Ablauf des Projekts
offensichtlich stark beeinträchtigen und ist daher
nicht vorgesehen, zumal fehlende
Programmierkenntnisse ohnehin nicht binnen weniger Tage
aufzuholen sind. Auf Grund der harten
Konsequenzen dieses Kriteriums, liegt es aber nahe, das
Testat bereits zu oder gar vor Beginn des Semesters
als Freiversuch anzubieten, um den Studierenden
ein frühes Feedback zu geben und ihnen ggf. eine
mehrwöchige Auffrischung ihrer Vorkenntnisse zu
ermöglichen.
        </p>
        <p>Nach erfolgter Einteilung der Projektteams sind
diese gehalten, sich vertieft in die
Projektanforderungen einzuarbeiten und diese entsprechend zu
analysieren und zu dokumentieren (durch Use
Cases, System-Sequenzdiagramme oder Operation
Contracts). Um die abschließende Benotung zu
erleichtern, sind alle abzugebenden Artefakte mit
dem Namen des Bearbeiters zu versehen und unter
dem eigenen Benutzernamen in das verwendete
Versionskontrollsystem hochzuladen. Ferner
sollten alle Aktivitäten wie das Erstellen von
Dokumenten, Modellen oder Quellcode, aber auch
Team-Meetings o.ä. in sogenannten Timesheets
gelistet werden, ähnlich, wie es auch zu
Abrechnungszwecken in Industrieprojekten praktiziert
wird.</p>
        <p>Nach etwa weiteren zwei Wochen wird ein erstes
Kolloquium durchgeführt, um sicherzustellen, dass
jedes Teammitglied zum Projektziel beiträgt und
alle Anforderungen vollständig verstanden
wurden. Um den Studierenden etwaige
Berührungsängste zu nehmen, bietet es sich an, dieses
Kolloquium nicht zu benoten, sondern nur eine
rudimentäre Mindestleistung zum Bestehen zu
verlangen, die ggf. in einem Folgegespräch nochmals
nachgefordert werden kann. Der Autor hat gute
Erfahrungen damit gemacht, bis zum Ende des
Projekts noch zwei weitere, benotete Kolloquien
durchzuführen, eines nach etwa zwei Dritteln der
Dauer, eines in Form einer Systempräsentation
bzw. -abnahme ganz am Ende des Projekts.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>Systembewertung</title>
        <p>Die Benotung des Softwaresystems und der
mitgelieferten Artefakte erfolgt auf Basis des im
Folgenden vorgestellten Bewertungsrasters. Dabei sind
fett gedruckte Elemente zwingend zum Bestehen
erforderlich (d.h. eine nicht ausreichende Leistung
in einem entsprechenden Bereich führt direkt zum
Nicht-Bestehen des gesamten Projekts). Ohne
Auszeichnung gedruckte Kategorien werden vom
Team verantwortet und für das gesamte Team
einheitlich benotet, für kursiv gedruckte ist jeder
Teilnehmer individuell verantwortlich und bekommt
eine eigene Bewertung. Eine entsprechende
Kennzeichnung der Dokumente ist dafür wie bereits
beschrieben obligatorisch.</p>
        <p>
          Im Sinne der agilen Softwareentwicklung
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">(Pichler,
2007 oder Beck, 1999)</xref>
          sollen alle Teilnehmer
indviduell Verantwortung für vollständige Features
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">(also meist komplette Use Cases, vgl. Larman, 2004)</xref>
          übernehmen, so dass die Anforderungen
vergleichbar bleiben und eine technologieorientierte
Aufteilung (z.B. ein Teammitglied programmiert,
eines entwickelt die UI, eines testet und eines
erstellt nur Diagramme oder Anforderungen)
vermieden wird. Details zu den im Folgenden
verwendeten Modellen finden sich bei Bedarf bei
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Larman (2004)</xref>
          . Je nach genauer Ausrichtung der
Veranstaltung ist natürlich auch eine geänderte
Zusammenstellung mit anderen Artefakten (wie
z.B. Projektplänen o.ä.) oder veränderten
Gewichtungen denkbar:
Kontextmodellierung
        </p>
        <sec id="sec-6-2-1">
          <title>1. Domänenmodell * 2</title>
          <p>2. Geschäftsprozessmodelle * 1
(bei Wirtschaftsinformatik-Bezug)
Anforderungsmodellierung
3. Use Cases *5
4. Use Case Diagram *1
Analysemodelle
5. System-Sequenzdiagramme *3
6. Contracts der Systemoperationen *3
Entwurfsmodelle</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-2-2">
          <title>7. Schichtenarchitektur und Architekturdiagramm * 2</title>
          <p>8. Interaktionsdiagramme (GRASP und
Design Patterns) *5</p>
        </sec>
        <sec id="sec-6-2-3">
          <title>9. Klassendiagramme *3</title>
          <p>10. UI Storyboard *1
Spezifikationsdokument
11. Lesbarkeit und Aufbau *1
12. Konsistenz der enthaltenen Modelle *2
Source Code
13. Ausführbarkeit (lauffähiges JAR-File) *1
14. Korrektheit *2
15. Einhaltung von Coding Guidelines *2
16. Verwendung von Javadoc und
Kommentierung *1
17. Konsistenz mit der Spezifikation *2
Testfälle</p>
          <p>19. Überdeckung *4
Benutzerschnittstelle
20. Ergonomie/Bedienbarkeit *3
21. Reaktivität *1
Insgesamt besteht das vorgestellte
Bewertungsschema aus zwanzig Einzelleistungen n1 bis n20, die
alle auf einer vierstufigen Skala mit 0 bis 3 Punkten
wie folgt bewertet werden:
• 0 Punkte (und ungenügend) werden
vergeben, wenn ein Element komplett fehlt
oder grob fehlerhaft bzw. unvollständig
ist
• 1 Punkt gibt es für Kategorien, die
sinnvolle Inhalte haben, die aber noch deutlich
fehlerhaft bzw. lückenhaft sind
• 2 Punkte gibt es für weitgehend
vollständige und überwiegend korrekte Elemente
• 3 Punkte werden für vollständige, korrekte
und sehr sorgfältig erarbeitete Artefakte
vergeben
Der Multiplikator am Ende jeder
Bewertungskategorie gibt die vorgesehene Gewichtung wi
innerhalb des gesamten Rasters an, so dass eine
Gesamtpunktzahl leicht nach folgender Formel
berechnet werden kann:</p>
          <p>20
g = ∑ ni ⋅ wi</p>
          <p>i=1
In der vorgestellten Form werden teambasierte
Bewertungsanteile 18-fach gewichtet, individuelle
Bewertungsanteile 27-fach, so dass sowohl die
Teamarbeit gefördert, als auch individuelle
Anstrengungen berücksichtigt werden und somit die
geforderte individuelle Benotung sichergestellt ist.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-6-3">
        <title>Zusammenfassung des Schemas</title>
        <p>
          Da auch bei Verwendung des gerade vorgestellten
Bewertungsschemas Täuschungsversuche der
Studierenden durch Abschreiben erfahrungsgemäß
nicht ausgeschlossen werden können, empfiehlt es
sich, das Bestehen des Projekts bzw. seine
Gesamtnote nicht alleine von der Artefakt-Bewertung
abhängig zu machen. Die vom Autor eingesetzte
Kombination mit anderen bereits angesprochenen
und vorgestellten Bewertungsverfahren gestaltet
sich im Detail wie folgt:
• Übungsaufgaben mit direktem Projektbezug
(unbenotet, nur abzugeben)
• Programmiertestat am Rechner (unbenotet,
aber zu bestehen)
• 1. Kolloquium (unbenotet, nur zu bestehen)
• 2. Kolloquium (15% der Endnote)
• Abschlusspräsentation und -kolloquium
(25% der Endnote)
• Bewertung des Systems, wie oben gezeigt
(60% der Endnote)
• Stundenzettel (unbenotet, glaubhaft und
nachvollziehbar geführt abzugeben)
Durch dieses Bewertungsmodell wird
gewährleistet, dass jeder Teilnehmer zumindest über
grundlegende Programmierkenntnisse verfügt, die ihn in
die Lage versetzen, konstruktiv zur Arbeit seines
Teams beizutragen. Durch die Kolloquien wird
ferner das Verständnis der geleisteten Arbeit
überprüft und eine soziale Kontrollinstanz eingefügt,
wodurch letztlich mit großer Wahrscheinlichkeit
davon ausgegangen werden kann, dass die
abgelieferten und benoteten Artefakte auch von den
entsprechenden Studierenden erstellt worden sind.
Natürlich sollte auch die Bewertung Kolloquien auf
bekannten Richtlinien und Bewertungskriterien,
wie z.B. aus
          <xref ref-type="bibr" rid="ref22">Schubert-Henning (2004)</xref>
          , aufbauen.
Ein früheres Feedback über die Leistungen der
Teilnehmer sollte zur Vervollständigung des
Eindrucks ohnehin über regelmäßige Gespräche mit
den Tutoren erhoben werden, so dass bei Verdacht
auf mangelhafte Leistungen bereits im
Projektverlauf eingegriffen werden kann. Auch eine
Bewertung einzelner Artefakte aus für den Projektverlauf
definierten Meilensteinen ist möglich und gibt den
Teilnehmern eine frühe Rückmeldung über ihren
Leistungsstand.
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Erfahrungsbericht &amp; Diskussion</title>
      <p>Unter der Verantwortung des Autors wurde das
vorgestellte, kombinierte Bewertungssystem in drei
Softwaretechnik-Lehrveranstaltungen (zwei Mal in
einer einsemestrigen Bachelorveranstaltung mit je
ca. 50 Teilnehmern in Vierergruppen und einmal in
einem zweisemestrigen Masterprojekt mit vier
Teilnehmern) erfolgreich eingesetzt und aufbauend
auf vorherigen Erfahrungen immer wieder leicht
verändert. Insbesondere hat sich gezeigt, dass die
Verwendung der vollen Notenskala (also 1,0; 1,3;
… 4,0 bzw. 5,0) für die Systembewertung nicht
zielführend ist, da die entsprechend feinen
Unterschiede zwischen den Notenstufen zu
zeitaufwändig in der Ermittlung und im Nachhinein praktisch
nicht mehr nachvollziehbar sind. Dies gilt
insbesondere wenn mehrere Prüfer in den
Bewertungsprozess involviert sein sollten. Basierend auf der
recht hohen Zahl von ca. 20 Einzelbewertungen hat
es sich als ausreichend erwiesen, nur die zuvor
genannten vier Bewertungsstufen zu verwenden.
Bei deren Verwendung ergeben sich für obiges
Raster mit seinen 45 Gewichtungsfaktoren maximal
135 erreichbare Punkte, die mit Hilfe gängiger
(teilweise sogar in Prüfungsordnungen
festgelegten) Prozentskalen problemlos in
entsprechendeNoten umgerechnet werden können.</p>
      <p>Ein berechtigter Einwand gegen das
vorgeschlagene Bewertungsraster ist sicher sein hoher
Detaillierungsgrad, der den Studierenden deutliche
Hinweise auf die verlangte Lösung liefern kann (also
z.B. welche Modelle werden erwartet?). Sofern die
sinnvolle Wahl von Modellen (d.h. das „Tailoring“
der Vorgehensweise und die Auswahl der
erstellten Artefakte) ein Lernziel der Veranstaltung
darstellt, ist das Bewertungssystem in seiner
vorgestellten Form sicherlich nicht anwendbar. Zu
diesem Einwand gibt es allerdings zwei wichtige
Erwiderungen: zum einen die Feststellung, dass
Anfänger im Software Engineering (die erstmals an
einer entsprechenden Veranstaltung teilnehmen)
häufig noch genug mit dem Erlernen und Einsetzen
der vorgestellten Notationen und Techniken
gefordert sind und entsprechend mit deren Auswahl
noch weit überfordert wären. Konkretere Vorgaben
werden somit ohnehin notwendig, um die
Verunsicherung der Studierenden zu reduzieren und auch
Tutoren und Mitarbeitern eine Orientierung zur
Beantwortung entsprechender Rückfragen zu
geben. Das vorgestellte Bewertungsraster
transportiert somit die Erwartungen des Prüfers an die
Studierenden und ermöglicht ihnen, ihre
Arbeitsschwerpunkte entsprechend der gegebenen
Gewichtungen zu setzen.</p>
      <p>
        Für fortgeschrittenere Studierende, die bereits ein
Anfängerprojekt durchlaufen haben, gibt das
Raster in der gezeigten Form andererseits tatsächlich
zu viele Hinweise preis. Es besteht natürlich die
Möglichkeit, beispielsweise nur fünf
Hauptkategorien (wie Kontextmodellierung, Anforderungen,
Analyse, Entwurf und Sourcecode) und ihre
Gewichtungen zu nennen, nicht aber die konkret
darin erwarteten Modelle. Ferner könnte noch eine
zusätzliche Bewertungskategorie zur
Modellauswahl etabliert werden, die die Sinnhaftigkeit der
gewählten Modelle bewertet. Die Gewichtung
innerhalb dieser Kategorie kann beispielsweise
gleichmäßig auf die gelieferten Modelle verteilt
werden oder auch von den Studierenden
vorgeschlagen werden, wenn sie mit einem
entsprechenden Bewertungsschema bereits in einer
Grundlagenveranstaltung vertraut gemacht worden sind.
Ferner liegt es für länger laufende Projekte ohne
feste Funktionalitätsvorgabe nahe, auch einen
entsprechend hoch gewichteten Bewertungsfaktor für
die Menge der umgesetzten Funktionalität (also für
die Produktivität) einzuführen. Weiterhin besteht
natürlich die Möglichkeit, auch die Einhaltung des
gewählten Vorgehensmodells, die Erstellung und
Befolgung eines Projektplans oder auch Softskills,
wie z.B. die Teamfähigkeit zu bewerten bzw.
letztere evtl. durch Peer Assessments
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">(Race et al., 2005)</xref>
        bewerten zu lassen. Insgesamt bietet das
vorgeschlagene Bewertungsraster genügend Flexibilität,
um mit wenig Aufwand an die Lernziele vieler
Softwaretechnik-Lehrveranstaltungen angepasst
werden zu können.
      </p>
      <sec id="sec-7-1">
        <title>Betrachtung der Testgütekriterien</title>
        <p>Die in diesem Beitrag vorgestellte Kombination von
Bewertungsverfahren erreicht eine gute
Überdeckung der eingangs genannten Testgütekriterien.
Da die Bewertung des vorgeschlagenen
Programmiertestats automatisiert über die zu
durchlaufenden Testfälle erfolgen kann, ist es ein sehr
objektives Verfahren. Es misst zudem genau die Leistung,
die auch gemessen werden soll, nämlich die
Fähigkeit, ein gegebenes Problem innerhalb eines
beschränkten Zeitraums in ein passendes Programm
umzusetzen. Es gibt sowohl Studierenden als auch
Lehrenden ein hilfreiches Feedback bei der
Einschätzung der Programmierkenntnisse und ist zu
dem noch günstig (da automatisiert) durchführbar.
Auch eine gewisse Skalierbarkeit ist gegeben,
solange genügend gleichzeitig verfügbare
Arbeitsplätze in einem oder mehreren Rechnerpools zur
Verfügung stehen.</p>
        <p>
          Da es sich bei Kolloquien im Wesentlichen um
Präsentationen und Prüfungsgespräche handelt, ist die
Bewertung naturgemäß zu einem gewissen Grad
subjektiv
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">(s. z.B. Müller &amp; Bayer, 2007)</xref>
          . Ferner
erfassen Kolloquien nicht notwendigerweise die
tatsächliche Leistungsfähigkeit eines Prüflings, und
noch weniger garantieren sie, seine Fähigkeiten in
der Softwareentwicklung zu messen, da auch
Präsentations- und Gesprächskompetenz eine nicht zu
unterschätzende Rolle spielen. Der praktische
Nutzen ist nichtsdestotrotz für beide Parteien hoch, da
sich alle Beteiligten einen Eindruck über den
Wissensstand und das Verständnis eines Studierenden
machen und im Zweifelsfall direkt nachfragen
können. Für kleine Gruppen sind solche Gespräche
auch ein durchaus ökonomisches
Prüfungsverfahren, sobald allerdings viele Studierende geprüft
werden müssen, steigt die Belastung für den Prüfer
sehr stark an.
        </p>
        <p>Das vorgestellte Raster zur Systembewertung
ermöglicht eine hohe Objektivität, zumindest dann,
wenn, wie oben beschrieben, nicht die volle
Notenskala zur Bewertung der Teilleistungen
verwendet wird. Die Unterscheidung zwischen
beispielsweise einer 1,7 und einer 2,0 für ein
Klassendiagramm ist nach Erfahrung des Autors objektiv
oft nicht mehr möglich. Mit der vereinfachten,
vierstufigen Benotungsvariante hingegen ist das
Verfahren sehr zuverlässig und valide, da es
wiederholbar genau die Leistung eines Studierenden oder
eines Teams bei der Erstellung des Systems
bewertet, die bewertet werden soll. Somit ergibt sich auch
ein hoher Nutzen für Prüfer und Studierende, da
beide ein gutes Feedback über den tatsächlichen
Leistungsstand der Studierenden erhalten. Einzig
signifikante Schwäche des Verfahrens ist der recht
hohe Bewertungsaufwand, der sich bei einem
einsemestrigen Projekt mit ca. vier Studierenden pro
Team schnell auf vier und mehr Stunden pro Team
belaufen kann. Legt man ca. fünf ECTS und damit
insgesamt rund 600 Stunden Arbeitslast für eine
Viergruppe von Studierenden zugrunde, relativiert
sich diese Zahl allerdings wieder; wie auch im
Vergleich zu einer Klausur, die oft einen noch höheren
Korrekturaufwand benötigt. Zudem lässt sich
durch klare Vorgaben für die geforderten Abgaben
(z.B. direkt ausführbares System, Quellcode mit
klarer Struktur in einem Versionierungssystem,
Dokumente mit einer gewissen Struktur und klare
Benennung der Urheber) signifikant Zeit bei der
Bewertung einsparen.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>Verwandte Arbeiten</title>
      <p>In der Literatur ist zwar eine erkleckliche Menge
von Berichten über Softwareentwicklungsprojekte
an Hochschulen verfügbar, die dort gemachten
Aussagen über das verwendete
Bewertungsverfahren beschränken sich aber meist auf wenige Sätze.
Systematische Vergleiche verschiedener Ansätze
finden sich daher leider ebenso wenig, wie auch
empirische Studien zur Zufriedenheit der
Beteiligten mit den folgenden Bewertungsansätzen bisher
nicht verfügbar sind.</p>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Kerer et al. (2005)</xref>
        verwendeten für ihr
Entwicklungsprojekt mit ca. 600 Studierenden eine
Kombination aus kleineren Übungsaufgaben (sog.
Assignments) und einer Klausur mit
projektbezogenen Fragen und Programmieraufgaben. Interessant
ist bei dieser Veröffentlichung speziell die offenbar
hohe, aber nicht näher spezifizierte Zahl von
aufgedeckten Plagiatsfällen, sowohl bei den
Assignments, als auch bei den abzugebenden
Programmen, die nochmals die Notwendigkeit einer
individuellen Bewertung unterstreicht.
      </p>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">Ludewig (2011)</xref>
        hingegen kritisiert das bloße
Abfragen von Fakten (z.B. mit Hilfe einer Klausur) zur
Bewertung einer praktischen Lehrveranstaltung als
nicht zielführend und benennt die, aus seiner Sicht
recht einfache Bewertung der Gruppenleistung
(also des erstellten Systems) als Alternative.
Kriterien für deren Bewertung werden aber leider nicht
genannt. Von der Prüfungsordnung verlangte
individuelle Noten wurden in Ludewigs
Veranstaltungen „für Teilnehmer, die [positiv oder negativ]
auffielen, durch ein angemessenes Delta“ aus der
Gruppennote abgeleitet. Dieses Verfahren wurde
nach Kenntnisstand des Autors erstmals von
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Forbrig (1997)</xref>
        vorgestellt und beispielsweise auch von
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25">Stoyan &amp; Glinz (2005)</xref>
        angewendet. Lindig und
Zeller (2005) gehen in ihrem Bericht über ein
sechswöchiges Vollzeitprojekt ebenfalls nicht näher
auf die Benotungskriterien ein, es werden nur
Kolloquien und automatisierte Systemtests als
Prüfkriterien genannt.
      </p>
      <p>
        Ein wenig detaillierter berichtet
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">Metzger (2003)</xref>
        , der
in seinem Projekt zu 50% die Individualleistung
und zu 50% die Gruppenleistung bewertet hat.
„Zur Gruppenleistung tragen die Abgaben zu den
einzelnen Aufgaben und die Abschlusspräsentation
bei. In die Individualbewertung fließt die Leistung
während der Präsenzzeiten und die Qualität des
Einzelvortrags ein.“ Konkrete Bewertungskriterien
für die Leistungen der Studierenden werden
allerdings wiederum nicht genannt.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">Predoiu (2010)</xref>
        hat
jüngst ein Konzept vorgestellt, in dem
ArtefaktBewertungen durch einen Betreuer mit Peer
Assessments der Studierenden kombiniert werden, um
eine individuelle Benotung zu ermöglichen. Dazu
werden zu Beginn eines Projekts Artefakte von
Seiten des Betreuers den Meilensteinen zugeordnet:
jeder Studierende muss pro Meilenstein
mindestens ein Artefakt bearbeiten und wird zeitnah nach
der Abgabe in einer Assessmentsitzung benotet.
Vorteile dieses Vorgehens sind sicher die
kontinuierliche Bewertung der Teilnehmer und der enge
Kontakt zwischen Studierenden und Betreuer;
letzterer kann sich aber z.B. hinsichtlich Skalierbarkeit
bei vielen Studierenden auch als nachteilig
erweisen. Erprobt wurde das System in einer
Kleingruppe mit weniger als zehn Teilnehmern. Zudem gibt
es in Predoius Vorschlag keine teambasierten
Benotungsanteile, so dass allein die individuelle
Leistung zählt und nicht die notwendigen Beiträge für
das Gesamtsystem. Ungeklärt bleibt auch die
Effektivität eines Peer Assessments zur Erkennung bzw.
Benennung von Trittbrettfahrern.
      </p>
      <p>Nach dem Kenntnisstand des Autors am nächsten
an das in diesem Beitrag vorgestellte
Bewertungsraster kommt der Vorschlag von Wikstrand und
Börstler (2006) heran. In ihrem Bewertungsansatz
erwirbt ein Team gemäß seiner Leistung eine
Anzahl von Credits für verschiedenste Aufgaben im
Projekt, dazu gehören die Erstellung von
Artefakten und Projektplänen ebenso wie gehaltene
Präsentationen. Am Ende des Projekts sind die
Teammitglieder gefordert, diese Credits eigenständig
untereinander zu verteilen, so dass sich
gegebenenfalls individuelle Abstufungen in der Benotung
ergeben. Für die Betreuer besteht bei
offensichtlichen Ungerechtigkeiten eine Eingriffsmöglichkeit.
Eine effektive Erkennung von Studierenden, die
auf Grund mangelnder Vorkenntnisse nicht
hinreichend zum Fortschritt des Teams beitragen
konnten, gibt es bei diesem Vorschlag allerdings
wiederum nicht, es wird allein auf gegenseitige soziale
Kontrolle durch die Studierenden selbst gesetzt.
Verschiedene Empfehlungen zur Verminderung
dieses Problems, wie auch zur organisatorischen
Durchführung von Softwaretechnik-Projekten
insgesamt, geben beispielsweise van der Duim et al.
(2007). Sie schlagen vor „Free Riders“, also
Trittbrettfahrer, dadurch zu erkennen, dass die
Studierende Stundenzettel zu führen und einen
vordefinierten Prozess zu verwenden haben; ferner sind
wöchentliche Feedback-Gespräche mit den
Betreuern vorgesehen, konkrete Nachweise der
Programmierfähigkeiten werden aber wiederum nicht
verlangt.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>ZUSAMMENFASSUNG</title>
      <p>Der vorliegende Beitrag beschreibt eine neuartige
Zusammenstellung von Bewertungsverfahren zur
Benotung von Softwareentwicklungsprojekten an
Hochschulen und Universitäten. Durch die
Kombination eines automatisierten Programmiertestats
mit mehreren Kolloquien und einem gewichteten
Bewertungsraster für im Verlauf des Projekts
erstellte Artefakte ermöglicht es die Komposition von
teambasierten und individuellen
Benotungsanteilen sowie eine effektive Erkennung von
sogenannten Trittbrettfahrern. Somit wird im Vergleich zu
bisherigen Bewertungsansätzen eine wesentlich
objektivere Bewertung möglich, zudem wird die
Nachvollziehbarkeit der Benotung durch die
Studierenden deutlich verbessert.</p>
      <p>Das vorgestellte Bewertungsraster für in der
Softwareentwicklung erstellte Artefakte ist sicherlich
die Kerninnovation dieses Beitrags, die zuvor nur
in der Arbeit von Wikstrand und Börstler (2006) in
annähernd ähnlicher Form vorgeschlagen wurde.
Es bewertet im Gegensatz zu zahlreichen anderen
Verfahren wie Klausuren, Übungsaufgaben oder
auch Kolloquien direkt die Ergebnisse der
Projektarbeit und damit die Erreichung der Lernziele und
versucht nicht, eine Benotung über „Umwege“
sicherzustellen. Somit wird die Motivation und
Konzentration der Studierenden auf die
wesentlichen Ziele des Projekts gerichtet, und sie werden in
einem ohnehin schon komplexen Lernumfeld nicht
zusätzlich mit weiteren Aufgaben wie der
Vorbereitung auf eine Klausur belastet. Durch die
Bewertung teambasierter und individueller
Leistungsanteile wird sowohl die Zusammenarbeit im Team
gefördert, als auch den Ansprüchen von
Prüfungsordnungen und Akkreditierungsagenturen nach
einer individuellen Benotung genüge getan. Ferner
wird durch die Kombination mit einem
automatisiert auswertbaren Programmiertestat und zwei
Kolloquien sichergestellt, dass Trittbrettfahrer
frühzeitig entdeckt werden und die Leistungen ihrer
Teamkollegen nicht nachhaltig negativ
beeinflussen können. Insgesamt ist die Bewertung der
abgelieferten Systemartefakte allerdings mit einem recht
hohen Bewertungsaufwand verbunden (nach
bisherigen Erfahrungen ca. 4-5 h pro Team), dieser
liegt allerdings in der Regel unter einem Prozent
des auf Seiten der Studierenden geleisteten
Gesamtaufwands und ist somit der Komplexität der
Aufgabenstellung angemessen und auch mit dem
Aufwand beim Einsatz einer Klausur vergleichbar.
Ein weiterer Vorteil ist die hohe Flexibilität des
vorgestellten Bewertungsrasters, da abweichende
Schwerpunkte in der Lehre durch veränderte
Gewichtungen oder eine veränderte
Zusammensetzung relativ leicht abgebildet werden können. So
sind beispielsweise Aspekte des
Projektmanagements, wie ein Projekt- oder Iterationsplan und
dessen Einhaltung, in fortgeschrittenen
Lehrveranstaltungen problemlos bewertbar. Insgesamt
erscheint das vorgestellte Bewertungsschema damit
so flexibel, dass es prinzipiell auch für Projekte in
anderen Fachgebieten der Informatik anwendbar
sein sollte.</p>
      <p>Bis dato wurde das Verfahren in jeweils leicht
abgewandelter Form in drei Projekten an der
Universität Mannheim mit insgesamt gut 100
Studierenden erprobt. Die Benotung und im Extremfall auch
ein Durchfallen lassen von Studierenden waren
insbesondere durch die angewendete vierstufige
Systembewertung gut begründbar und letztlich
auch für die Studierenden nachvollziehbar, so dass
sich Detaildiskussionen über die Bewertung
subjektiv deutlich reduzieren ließen (entsprechende
Parameter wurden leider nicht systematisch erfasst).
Neben kleineren Verbesserungen, wie einer
weiteren Verfeinerung der Abgaberichtlinien oder
eventuellen Anpassungen der Gewichtungsfaktoren,
soll bei zukünftigen Projekten auch eine
systematische Befragung der Projektteilnehmer durchgeführt
werden, um Stärken und Schwächen des
Verfahrens aus Sicht der Studierenden zu erkennen und
gegebenenfalls identifizierte Probleme zu beheben.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>DANKSAGUNG</title>
      <p>Der Autor möchte Melanie Klinger vom Referat für
Hochschuldidaktik sowie Colin Atkinson, Werner
Janjic und Marcus Schumacher von der
SoftwareEngineering-Gruppe der Universität Mannheim
herzlich für zahlreiche konstruktive Diskussionen
und Anregungen im Zusammenhang mit dem
vorgestellten Bewertungsschema danken.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-11">
      <title>Literatur</title>
      <p>ACM (2004): Software Engineering Curriculum
Guidelines for Undergraduate Degree
Programs in Software Engineering, in Computing
Curricula Series.</p>
      <p>Beck, K. (1999): Extreme Programming Explained:</p>
      <p>Embrace Change. Addison-Wesley.</p>
      <p>Böttcher, A. &amp; Thurner, V. (2011):
Kompetenorientierte Lehre im Software Engineering,
Proceedings des Workshops für Software Engineering
im Unterricht der Hochschulen.</p>
      <p>Brooks, F. (1995): The Mythical Man-Month. Essays
on Software Engineering (2. Aufl.),
AddisonWesley.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
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          (
          <year>2002</year>
          ): Lernen in Gruppen, Werner Stangls Arbeitsblätter, verfügbar unter: http://www.stangl-taller.at /ARBEITSBLAETTER/LERNEN/Gruppenlernen .shtml, letzter Zugriff:
          <year>Juli 2012</year>
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          <year>2005</year>
          ):
          <article-title>Methoden und Techniken zum Erreichen didaktischer Ziele in Software-Engineering-Praktika, Löhr &amp; Lichter (Hrsg.): Software Engineering im Unterricht der Hochschulen, dpunkt</article-title>
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