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        <article-title>Oficina de Análise de Requisitos e IHC baseada em estilos de aprendizagem</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Roberto Muñoz</string-name>
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          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
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          <string-name>René Nöel</string-name>
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          <string-name>Thiago Barcelos</string-name>
          <email>tsbarcelos@ifsp.edu.br</email>
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          <string-name>Virgínia Chalegre</string-name>
          <email>vivichalegre@gmail.com</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Natali Rios</string-name>
          <email>natali.riosa@alumnos.uv.cl</email>
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          <string-name>CESAR.EDU Recife</string-name>
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          <string-name>Brasil</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo São Paulo</institution>
          ,
          <country country="BR">Brasil</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Palavras-chave Ensino de IHC, Análise de Requisitos, Oficina de IHC, Integração de Disciplinas</institution>
          ,
          <addr-line>Experiência Prática</addr-line>
        </aff>
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          <label>2</label>
          <institution>Universidad de Valparaíso Escuela de Ingeniería Civil en Informática Valparaíso</institution>
          ,
          <country country="CL">Chile</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>RESUMO Este artigo apresenta o desenvolvimento de um curso prático de Interação Humano-Computador, integrado ao estudo de Engenharia de Requisitos, em uma universidade chilena. A disciplina tem como objetivo explorar as relações interdisciplinares entre as duas áreas, mostrando como elas podem ser complementares. Propõe-se a identificação dos estilos de aprendizagem dos alunos como uma estratégia para potencializar a adaptação aos diversos papéis no processo de desenvolvimento de software. São apresentados os objetivos de investigação que estão sendo explorados durante o primeiro oferecimento da disciplina, bem como os resultados esperados.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        INTRODUÇÃO
O curso de graduação de Ingeniería Civil en Informática,
oferecido pela Universidade de Valparaíso, tem uma grade
curricular composta por disciplinas orientadas à formação
de engenheiros especializados em software, tendo em seu
escopo diversos tópicos da área de Engenharia de Software
[1]. O projeto da grade curricular inclui oito disciplinas
relacionadas a esses tópicos, além de uma disciplina prática,
no formato de oficina, que busca a integração de todos
esses conceitos. Na experiência dos autores, a inter-relação
entre disciplinas oferecidas de forma independente não é
satisfatória. Isso se aplica a disciplinas como Análise de
Requisitos, Projeto e Arquitetura de Software e Projeto de
Interface Humano-Computador; tal constatação também é
reportada em instituições semelhantes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ]. Para uma melhor
integração entre as diversas atividades da Engenharia de
Software, a escola está atualmente reformulando algumas
de suas disciplinas de modo a fomentar a integração entre
elas ao longo do processo de formação dos alunos. Com
esse objetivo, novas disciplinas, no formato de oficina,
estão sendo desenvolvidas, para que a integração
interdisciplinar entre os tópicos possa acontecer em paralelo
à formação.
      </p>
      <p>
        Este trabalho apresenta uma das iniciativas da universidade
para antecipar a integração entre conteúdos da Engenharia
de Software e complementar a formação em Análise de
Requisitos com técnicas do Projeto de Interação
HumanoComputador. Uma motivação para essa iniciativa é a
similaridade encontrada entre as técnicas ágeis para Análise
de Requisitos cobertas pelo curso e técnicas existentes de
Design Centrado no Usuário (DCU), similaridade essa já
abordada anteriormente por outros autores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16 ref17 ref9">10,17,18</xref>
        ]. Por
outro lado, pretende-se utilizar a oficina como espaço para
explorar algumas hipóteses de pesquisa que relacionam os
estilos de aprendizagem dos alunos com a qualidade dos
artefatos produzidos através de técnicas utilizadas para o
DCU.
      </p>
      <p>Assim, o artigo está organizado da seguinte forma:
primeiramente, é apresentada a situação atual do ensino de
IHC no Chile e na Universidade de Valparaíso; também é
descrita a estrutura da disciplina de Análise de Requisitos
na universidade. Posteriormente, é detalhada a motivação
para o projeto da oficina e sua condução em paralelo à
disciplina de Análise. Na sequência, a estrutura da oficina é
detalhada e os objetivos de investigação propostos são
apresentados. Finalmente, são apresentados os resultados
esperados da oficina, juntamente com as conclusões e
trabalhos futuros.</p>
      <p>
        SITUAÇÃO ATUAL DO ENSINO DE IHC NO CHILE
As atividades de IHC no Chile se iniciaram em 1994 e até o
presente momento não se encontram consolidadas. Sua
aplicação nas empresas é baixa e, nas universidades que
oferecem disciplinas na área, sua integração ao currículo
está sendo feita [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ]. Atualmente as principais universidades
oferecem em seu currículo disciplinas relacionadas com
IHC, porém na maioria dos casos se tratam de disciplinas
optativas. Uma problemática existente é que os professores,
envolvidos na elaboração dos programas curriculares,
acreditam que IHC não é relevante em comparação com
outras disciplinas; dessa forma, o currículo enfatiza os
aspectos internos de funcionamento dos sistemas,
ignorando a importância da interface e, principalmente, do
usuário [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ].
      </p>
      <p>Situação atual da Universidade de Valparaíso
Como mencionado anteriormente, a graduação em
Ingeniería Civil en Informática oferece uma sequência de
disciplinas na área de Engenharia de Software. Os alunos
cursam no quinto semestre a disciplina de Fundamentos de
Engenharia de Software; no sexto semestre, a disciplina de
Metodologias de Análise; no sétimo semestre, as disciplinas
de Metodologia de Projeto e Interação
HumanoComputador; entre o nono e o décimo semestres, cursam
Gestão de Projetos de Informática e Oficina de Aplicações.
Essas duas últimas consistem no planejamento e execução
de um projeto de desenvolvimento de software em todas as
suas etapas. É permitida ainda a opção por três diferentes
ênfases: Gestão e Projeto de Bases de Dados, Redes e
Telecomunicação e Gestão de Projetos de Software, que se
iniciam a partir do nono semestre do curso.</p>
      <p>A disciplina de Interação Humano-Computador é
obrigatória na grade curricular. Seu objetivo principal é
apresentar aos alunos os conceitos teóricos básicos da área,
em especial os relacionados a fatores humanos (atenção,
memória, cognição), bem como os princípios de
usabilidade. Também pretende-se capacitar os alunos a
utilizar metodologias de desenvolvimento adequadas para a
construção de software interativo com boa usabilidade. O
curso prevê uma carga horária de 16 semanas de aula, com
três horas por semana. A carga horária da disciplina tem
permitido a apresentação dos conceitos fundamentais da
área, porém não é possível oferecer uma experiência prática
mais aprofundada aos alunos.</p>
      <p>
        A disciplina de Análise de Requisitos
Os tópicos pertinentes à Análise de Requisitos estão
presentes no curso em uma disciplina do sexto semestre,
denominada Metodologias de Análise, que tem como
objetivo levar o aluno a “compreender o processo de análise
dentro do contexto do ciclo de vida do software, conhecer e
aplicar os princípios e fundamentos do processo de análise,
bem como metodologias de apoio ao processo de análise”.
A disciplina foi projetada tendo em mente o
desenvolvimento incremental de habilidades técnicas para
elicitação, análise e especificação de requisitos através de
diversos métodos, que vão desde os ágeis [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12 ref26 ref3">4,27,13</xref>
        ],
envolvendo a participação ativa do cliente, com técnicas
para apoiar a análise e identificação de novos requisitos,
como prototipação e modelagem ágil [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">2</xref>
        ], chegando à
elaboração de diagramas e modelos utilizando a UML 2.0,
para uma especificação mais rigorosa dos requisitos.
Os conteúdos da disciplina são apresentados em 10 semanas
com 3 horas de aulas por semana, distribuídas em 1,5 horas
de aulas expositivas e 1,5 horas de trabalho prático em sala.
Além disso, 5 semanas adicionais são reservadas para a
apresentação dos avanços dos alunos em um projeto com
equipes, realizado fora do horário de aulas, em que as
técnicas aprendidas devem ser aplicadas. O projeto tem
como objetivo produzir uma especificação de requisitos
inicial de um software, idealizado pelos próprios alunos,
que será construído em disciplinas futuras.
      </p>
      <p>
        PERFIL DOS ALUNOS E TAREFAS DE PROJETO DE
IHC
É necessário considerar que os alunos recebem e processam
informações de diferentes maneiras: vendo ou ouvindo,
refletindo ou atuando, raciocinando lógica ou
intuitivamente, analisando ou visualizando. Os estudantes, e
em geral todas as pessoas, são mais eficazes quando
participam de atividades didáticas que se aproximam do seu
estilo pessoal de aprendizagem [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ]. Felder e Silverman [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">8</xref>
        ]
propõem um modelo de estilos de aprendizagem para o
ensino de Engenharia que classifica os indivíduos em
quatro escalas independentes, a seguir:
•
•
•
•
      </p>
      <p>Ativos (ATI), que aprendem manipulando coisas e
trabalhando em equipe ou Reflexivos (REF), que
aprendem pensando sobre as coisas e trabalhando
individualmente;
Sensitivos (SEN), que são concretos, práticos,
orientados ao fazer e aos procedimentos ou Intuitivos
(INT), que são conceituais, inovadores, orientados às
teorias;
Visuais (VIS), que preferem a apresentação visual de
material como filmes, tabelas ou diagramas de fluxos
ou Verbais (VER), que preferem as explicações
escritas ou faladas;
Sequenciais (SEQ), que aprendem pouco a pouco, de
forma ordenada, ou Globais (GLO), que aprendem de
forma holística.</p>
      <p>
        A escala de Myers-Briggs [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">19</xref>
        ] pode ser utilizada em uma
análise mais ampla, que considera não somente as
atividades e processos cognitivos, relacionados à
aprendizagem, mas a personalidade do indivíduo como um
todo. A escala caracteriza a personalidade através de quatro
dicotomias: Extroversão (E) ou Introversão (I); Sensorial
(S) ou Intuitivo (N); Razão (T – thinking) ou Emoção (F –
feeling); Julgamento (J) ou Percepção (P).
      </p>
      <p>
        Com o objetivo de fornecer subsídios iniciais para a
definição da nova oficina, foi aplicado o questionário de
avaliação dos estilos de aprendizagem proposto por [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">9</xref>
        ] a 15
alunos da disciplina de Metodologia de Análise. Os
resultados da pesquisa são apresentados na Tabela 1. Os
mesmos alunos responderam o instrumento proposto por
Myers-Briggs, cujos resultados são apresentados na Tabela
2.
      </p>
      <p>
        Os resultados indicam que pode haver um perfil
heterogêneo de estilos de aprendizagem entre os alunos,
considerando uma pesquisa mais abrangente no futuro. Há
uma pequena predominância por alunos reflexivos (62%),
sensitivos (92%), visuais (77%) e globais (62%). Na
avaliação de estilos de aprendizagem, a maior parte dos
alunos foram classificados no perfil ISTJ, que corresponde
às características: Introspectivo, Sensitivo, Racional,
Julgador. Segundo McConnell [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">16</xref>
        ], esse perfil de
personalidade predomina entre os desenvolvedores de
software, sendo aplicável a até 40% deles.
      </p>
      <p>Tabela 1. Classificação de estilos de aprendizagem</p>
      <p>ATI REF SEN INT VIS VER SEQ
Porc.
Uma breve análise dos estilos de aprendizagem e dos perfis
de personalidade dos alunos permite conjecturar algumas
implicações ao desenvolvimento de uma oficina de IHC,
considerando as principais atividades do processo de design
de interação. Por exemplo, os estudantes que têm
preferência pela aprendizagem sequencial e visual poderiam
realizar uma observação em campo de forma mais adequada
e com resultados mais completos; alunos com perfil
fortemente global poderiam produzir melhores protótipos
do tipo storyboard, devido ao fato de terem uma visão geral
da interação; alunos com perfil verbal teriam um melhor
aproveitamento ao conduzir entrevistas com usuários, e
assim por diante.</p>
      <p>Entretanto, apesar da predominância de alguns perfis nos
alunos, os demais perfis não devem ser ignorados; dessa
forma, o projeto da oficina envolverá o desenvolvimento de
atividades e materiais adequados a cada estilo de
aprendizagem.</p>
      <p>
        INTEGRANDO ANÁLISE DE REQUISITOS E IHC:
MOTIVAÇÃO
As principais disciplinas de grade curricular de Ingeniería
en Informática que tem seu foco em tópicos da Engenharia
de Software mencionam que existem formas de aplicar
conceitos de IHC ao desenvolvimento de software, mas não
é ensinado como aplicá-los a um projeto real. Isso se reflete
nos resultados das atividades práticas dos alunos nas
disciplinas integradoras, onde os conteúdos e técnicas de
IHC não são aplicados. Essa constatação também foi
relatada em outros contextos, tais como [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ]. Apesar da
existência de uma disciplina de IHC na grade, ela aborda
apenas os conceitos fundamentais da área.
      </p>
      <p>
        Apesar da disciplina Metodologias de Análise não ter em
seu escopo o projeto e construção de software, as técnicas
ágeis para análise de requisitos apresentadas tem
características similares às técnicas de DCU. Ambas têm
natureza iterativa, são centradas na perspectiva do usuário
sobre o sistema, e agregam valor, através do feedback
contínuo, seja sobre o próprio software, no caso do
desenvolvimento ágil, ou sobre protótipos de baixa
fidelidade, no caso do DCU [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">11</xref>
        ]. A utilização de técnicas
de DCU que integram o levantamento de requisitos,
contexto de utilização e perfil do usuário pode apoiar o
ensino da Engenharia de Requisitos, conforme discutido por
Barcelos e Matos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ]. Uma revisão bibliográfica de
trabalhos envolvendo a integração de DCU e
desenvolvimento ágil [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16 ref17 ref20 ref9">10,17,18,21</xref>
        ] motivou então a criação
de uma oficina de desenvolvimento de sistemas envolvendo
o projeto de IHC com as seguintes características:
      </p>
      <p>
        O material de apoio será produzido de acordo com os
estilos de aprendizagem predominantes nos alunos
participantes com o objetivo de facilitar o processo de
ensino-aprendizagem [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ];
As funções assumidas pelos alunos nas atividades da
disciplina de Metodologias de Análise e da oficina
serão, em primeira instância, definidas de acordo com
seus estilos de aprendizagem e personalidades;
A oficina envolverá as fases próprias do processo de
desenvolvimento de interfaces centrado no usuário. As
atividades de Análise e Projeto serão inseridas nessas
fases de forma coordenada com as técnicas ágeis de
elicitação de requisitos abordadas na disciplina
Metodologia de Análise;
Os alunos deverão desenvolver um projeto com clientes
reais ao longo da disciplina de análise e da oficina. O
projeto terá cinco entregas sincronizadas com a
disciplina e a oficina;
Ao final da oficina, os alunos deverão ter um protótipo
final da interface com o usuário, enquanto que ao final
da disciplina de análise deverão ter os requisitos
funcionais e não funcionais analisados e especificados;
Tanto o protótipo quanto a especificação de requisitos
servirão de base para uma próxima disciplina, em que
se trabalhará a modelagem e construção do software;
A oficina terá o caráter de disciplina optativa, ou seja,
nem todos os alunos que se matriculam na disciplina de
análise serão obrigados a se matricular na oficina.
PROJETO DA OFICINA DE IHC
A partir da revisão bibliográfica efetuada, da análise da
grade curricular atual e do levantamento dos estilos de
aprendizagem, projetou-se uma oficina de IHC com a
colaboração das experiências de colegas de instituições de
ensino brasileiras. A oficina, de caráter teórico e prático,
tem como objetivo aprofundar os principais conceitos de
IHC e sua aplicação no desenvolvimento de software.
A nova oficina de IHC proposta será oferecida como uma
disciplina eletiva de ênfase no nono semestre pois, nesse
momento, o aluno idealmente já terá cursado a formação
em Engenharia de Software e vivenciado o
desenvolvimento de um projeto em todas as suas etapas
(análise, projeto, implementação, testes e implantação).
Adicionalmente, os alunos que cursam Metodologias de
Análise no sexto semestre poderão também cursar a
disciplina, visto que se espera sensibilizá-los para a
importância de IHC em etapas prévias de sua formação. O
motivo é evidenciar a importância do usuário (e,
consequentemente da disciplina de IHC) no processo de
análise de requisitos.
      </p>
      <p>
        Pretende-se que os alunos possam conhecer métodos de
IHC, compreender os seus princípios e aplicá-los ao
desenvolvimento de sistemas. Ainda, pretende-se que os
alunos possam identificar adequadamente quais métodos se
aplicam a cada etapa do desenvolvimento de software. Para
o projeto da oficina, por limitações de tempo, foi
selecionado um subconjunto de técnicas: observação
participativa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25">26</xref>
        ], card sorting [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">25</xref>
        ], produção de
storyboards e protótipos em papel [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">24</xref>
        ], protótipos em vídeo
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">15</xref>
        ], avaliação heurística [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">20</xref>
        ] e avaliação baseada em
pensamento em voz alta [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">12</xref>
        ], procurando expor sua
contextualização às etapas do processo de desenvolvimento
de software.
      </p>
      <p>Características da oficina
A oficina abrirá inscrições para no máximo 20 alunos, com
o requisito mínimo de já terem cursado as disciplinas de
Fundamentos de Engenharia de Software e Interface
Homem-Máquina. Os alunos se dividirão em grupos de 4
pessoas, onde cada um deles terá um papel a desempenhar.
Então, os papéis serão alternados entre os alunos, à medida
que avançam as atividades da oficina. Com isso pretende-se
que os alunos possam assumir adequadamente diferentes
papéis em uma equipe de desenvolvimento.</p>
      <p>
        Essa estratégia se baseia na teoria do construtivismo social,
na qual o conhecimento é uma construção elaborada por
cada indivíduo através de sua interação com o entorno e as
relações sociais. De acordo com [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">14</xref>
        ], todos os processos
psicológicos superiores (comunicação, linguagem,
raciocínio, etc.) se adquirem primeiramente em um
contexto social para depois serem internalizados. Essa
internalização é um produto do uso de um determinado
comportamento cognitivo em um contexto social. Como os
alunos em grupo terão que desempenhar diferentes papéis
ao longo da disciplina, poderão aprender a partir das
atividades dos companheiros, dado que em um primeiro
momento cada aluno irá desempenhar o papel ao qual
melhor se adeque, de acordo com a sua preferência.
Segundo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21 ref4">5,22</xref>
        ] o desenvolvimento da inteligência está
associado a diferentes níveis de estruturas mentais; assim,
com o revezamento de papéis entre os alunos espera-se que
eles possam adquirir novos esquemas e estruturas mentais.
Estrutura didática da oficina
A oficina alternará aulas teóricas e práticas e terá como
objetivo final o desenvolvimento do protótipo de uma
interface humano-computador através das etapas do
processo de desenvolvimento de software (análise, design,
implementação, avaliação e implantação), incorporando a
estas as técnicas de DCU [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">11</xref>
        ]. Os alunos deverão
desenvolver habilidades para interagir com diferentes
stakeholders e identificar as necessidades do usuário final a
partir do enfoque das áreas multidisciplinares de IHC
(psicologia, ergonomia, cognição, entre outras). Assim,
pretende-se que possam desenvolver um enfoque distinto
do enfoque puramente lógico que estão habituados a utilizar
em atividades de engenharia [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">23</xref>
        ]. Além disso, pretende-se
desenvolver a capacidade criativa dos alunos para
identificar as demandas para a criação ou melhoria de
sistemas computacionais.
      </p>
      <p>A oficina foi desenvolvida em torno de cinco unidades
principais, representando as etapas do processo de
desenvolvimento de software, e mais uma unidade
conceitual inicial. As atividades estão distribuídas em uma
carga horária total de 16 aulas, com três horas cada. Cada
aula está associada a uma das etapas, conforme a descrição
a seguir:
Aula 1: Introdução. Na primeira aula se realizará uma
introdução ao curso, com a apresentação dos objetivos do
mesmo. Será feita uma revisão dos conceitos fundamentais
de IHC, a importância da disciplina, definições de DCU,
usabilidade e acessibilidade.</p>
      <p>Aula 2: Etapa de Análise. Aula expositiva de introdução à
etapa, explanação sobre os métodos a aplicar.</p>
      <p>Aulas 3 e 4: Etapa de Análise. Os alunos deverão definir o
projeto que irão desenvolver. Deverão definir o grupo de
trabalho e começar o planejamento e aplicação dos métodos
de entrevistas, observação de campo, e identificação de
personas. Na aula seguinte são aplicados os métodos de
tempestade de ideias (brainstorm), card sorting e
identificação de casos de uso essenciais.</p>
      <p>Aulas 5 e 6: Etapas de Projeto e Avaliação. Serão realizadas
duas aulas expositivas com uma introdução aos métodos
aplicáveis a cada uma das etapas, em preparação às
iterações que irão acontecer nas aulas seguintes.</p>
      <p>Aula 7: Etapa de Projeto. Os alunos trabalharão no
desenvolvimento de storyboards e protótipos de papel.
Aula 8: Etapa de Avaliação. Nesta aula serão aplicados
métodos de avaliação aos protótipos de papel desenvolvidos
na aula anterior.</p>
      <p>Aula 9: Etapa de Projeto. Os alunos desenvolverão um
protótipo digital, refinado a partir dos resultados da
avaliação feita na aula anterior.</p>
      <p>Aula 10: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicarão métodos
de avaliação ao protótipo digital.</p>
      <p>Aula 11: Etapa de Implementação. Os alunos implementam
um “esqueleto” da interface em uma linguagem de
programação escolhida, mas ainda sem funcionalidade.
Aula 12: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicam métodos
de avaliação ao “esqueleto” da interface.</p>
      <p>Aula 13 e 14: Etapa de Implementação. Os alunos
desenvolvem a implementação das funcionalidades na
linguagem de sua escolha.</p>
      <p>Aula 15: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicam métodos
de avaliação à implementação final da interface.</p>
      <p>Aula 16: Etapa de Entrega. Será realizada uma aula
expositiva sobre os métodos que poderão ser aplicados a
essa etapa.</p>
      <p>A Figura 1 mostra o planejamento das aulas e a sua
característica iterativa, de acordo com a metodologia de
Design Centrado no Usuário.</p>
      <p>Figura 1. Estrutura das aulas
A avaliação será realizada mediante a entrega de quatro
artefatos de projeto. As entregas serão paralelas às entregas
solicitadas na disciplina de Metodologias de Análise. O
conteúdo dos artefatos a serem desenvolvidos na oficina e
na disciplina de requisitos é detalhado na Tabela 3.
Objetivos de investigação
A oficina está sendo oferecida aos alunos pela primeira vez
no segundo semestre de 2012. A partir dos artefatos
produzidos pelos alunos e de suas impressões acerca da
oficina pretende-se obter dados e observações para explorar
as seguintes hipóteses de pesquisa:
•
•</p>
      <p>O desenvolvimento paralelo de requisitos de software e
do projeto de usabilidade leva a um produto de melhor
qualidade em ambas as dimensões;
Há diferenças qualitativas no resultado da aplicação de
técnicas de DCU em um projeto de software,
dependendo do estilo de aprendizagem e da
personalidade de quem conduz as aulas.
•
•
•
•</p>
      <p>Tabela 3. Artefatos produzidos pelos alunos</p>
      <p>Conteúdo - Oficina IPC ContdeeúRdoeq-uDisiistcoisplina
Resultados de entrevistas, card
sorting, Observação de Campo
(Etnográfica), Definição de
personas, Tempestade de Ideias.</p>
      <p>Cenários, Protótipo Inicial, Vídeo
Protótipo, Árvores de Menu,
Protótipo de Alto Nível.</p>
      <p>Resultados de teste de usabilidade
(pensando em voz alta), Avaliação
Heurística, Rota Cognitiva,
Experimentos Formais.</p>
      <p>Enquetes, Questionários e
Entrevistas.</p>
      <p>Modelo de Domínio com
CRC, Personas, Histórias
de Usuário.</p>
      <p>Protótipo, Requisitos
Orientados a Metas.</p>
      <p>Refinamento e
Formalização de
Requisitos (Diagramas
UML 2.0), Roadmap de
Produto.</p>
      <p>Refinamento final.</p>
      <p>Considerar as personalidades e estilos de aprendizagem
de cada aluno para a atribuição de papéis, tanto na
análise de requisitos quanto no projeto de interfaces,
leva a uma experiência de aprendizagem mais
satisfatória e motivadora para os alunos.</p>
      <p>Para determinar a validade das hipóteses apresentadas serão
realizadas as seguintes ações:</p>
      <p>Como a matrícula na oficina é opcional aos alunos,
serão comparados os resultados obtidos pelos alunos
que participaram na oficina com os resultados dos
alunos que não participaram. Serão utilizados como
parâmetros de comparação: a nota final dos alunos no
curso de Metodologia de Análises e uma revisão
técnica dos artefatos da etapa de análise, que será
realizada pelos alunos que cursam a disciplina de
Qualidade de Software.</p>
      <p>
        Para mensurar a influência dos estilos de aprendizagem
e personalidade dos alunos na aplicação das técnicas de
DCU, os alunos serão classificados através dos
instrumentos definidos em [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18 ref8">9,19</xref>
        ] e durante a oficina
será registrado qual aluno de cada equipe conduz a
execução de cada técnica. Finalmente, a qualidade dos
protótipos produzidos será avaliada através de
avaliação heurística de forma a identificar potenciais
relações com os estilos de aprendizagem e
personalidade dos alunos.
      </p>
      <p>Há quatro anos, a universidade vem aplicando um
questionário para avaliação da satisfação do aluno
sobre cada disciplina, com 27 itens. Os dados obtidos
serão utilizados para comparar os resultados da
disciplina com a média histórica das disciplinas da área
de Gestão de Projetos de Software.</p>
      <p>RESULTADOS ESPERADOS
É esperado que os alunos cumpram o objetivo da oficina:
identificar, aplicar e avaliar os diferentes métodos utilizados
em DCU, mantendo sua relação e contexto com o processo
de desenvolvimento de software. Também se espera atingir
os objetivos da disciplina de Metodologia de Análise de
forma satisfatória. Também é esperado que a avaliação dos
alunos seja positiva, em relação à sua satisfação quanto ao
método de ensino, considerando o planejamento
diferenciado das atividades a serem realizadas, de acordo
com seus estilos de aprendizagem.</p>
      <p>CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
Em um futuro imediato, o trabalho se concentra na
execução da oficina e na medição contínua dos parâmetros
que validarão as propostas dos autores, em relação à
distribuição de papéis, estilos de aprendizagem e satisfação
dos estudantes com o método de ensino. Conforme
mencionado, isso levanta a possibilidade de incorporar
revisões dos entregáveis, feitas em paralelo pela disciplina
de Qualidade de Software.</p>
      <p>Conclui-se que repensar o conteúdo das disciplinas, desde a
sua natureza individual até a integração entre elas, pode se
constituir como um trabalho potencialmente positivo no
processo de ensino-aprendizagem. A revisão de literatura
conceitual e prática e os cruzamentos entre as disciplinas
também abrem um espaço de experimentação, que permite
aprofundá-las e entender melhor como os alunos aprendem.
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