=Paper= {{Paper |id=None |storemode=property |title=Oficina de Análise de Requisitos e IHC baseada em estilos de aprendizagem |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-967/paper1.pdf |volume=Vol-967 |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/ihc/MunozNBCR12 }} ==Oficina de Análise de Requisitos e IHC baseada em estilos de aprendizagem== https://ceur-ws.org/Vol-967/paper1.pdf
Oficina de Análise de Requisitos e IHC baseada em estilos
                    de aprendizagem
Roberto Muñoz1                René Nöel1               Thiago Barcelos2           Virgínia Chalegre3               Natali Rios1
      1                                            2                                                     3
     Universidad de Valparaíso                         Instituto Federal de Educação,                    CESAR.EDU
   Escuela de Ingeniería Civil en                      Ciência e Tecnologia de São                       Recife, Brasil
             Informática                                           Paulo                           vivichalegre@gmail.com
         Valparaíso, Chile                                    São Paulo, Brasil
{roberto.munoz.s; rene.noel}@uv.cl;                       tsbarcelos@ifsp.edu.br
    natali.riosa@alumnos.uv.cl
RESUMO                                                                Este trabalho apresenta uma das iniciativas da universidade
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um curso                   para antecipar a integração entre conteúdos da Engenharia
prático de Interação Humano-Computador, integrado ao                  de Software e complementar a formação em Análise de
estudo de Engenharia de Requisitos, em uma universidade               Requisitos com técnicas do Projeto de Interação Humano-
chilena. A disciplina tem como objetivo explorar as                   Computador. Uma motivação para essa iniciativa é a
relações interdisciplinares entre as duas áreas, mostrando            similaridade encontrada entre as técnicas ágeis para Análise
como elas podem ser complementares. Propõe-se a                       de Requisitos cobertas pelo curso e técnicas existentes de
identificação dos estilos de aprendizagem dos alunos como             Design Centrado no Usuário (DCU), similaridade essa já
uma estratégia para potencializar a adaptação aos diversos            abordada anteriormente por outros autores [10,17,18]. Por
papéis no processo de desenvolvimento de software. São                outro lado, pretende-se utilizar a oficina como espaço para
apresentados os objetivos de investigação que estão sendo             explorar algumas hipóteses de pesquisa que relacionam os
explorados durante o primeiro oferecimento da disciplina,             estilos de aprendizagem dos alunos com a qualidade dos
bem como os resultados esperados.                                     artefatos produzidos através de técnicas utilizadas para o
                                                                      DCU.
Palavras-chave
Ensino de IHC, Análise de Requisitos, Oficina de IHC,                 Assim, o artigo está organizado da seguinte forma:
Integração de Disciplinas, Experiência Prática.                       primeiramente, é apresentada a situação atual do ensino de
                                                                      IHC no Chile e na Universidade de Valparaíso; também é
INTRODUÇÃO                                                            descrita a estrutura da disciplina de Análise de Requisitos
O curso de graduação de Ingeniería Civil en Informática,              na universidade. Posteriormente, é detalhada a motivação
oferecido pela Universidade de Valparaíso, tem uma grade              para o projeto da oficina e sua condução em paralelo à
curricular composta por disciplinas orientadas à formação             disciplina de Análise. Na sequência, a estrutura da oficina é
de engenheiros especializados em software, tendo em seu               detalhada e os objetivos de investigação propostos são
escopo diversos tópicos da área de Engenharia de Software             apresentados. Finalmente, são apresentados os resultados
[1]. O projeto da grade curricular inclui oito disciplinas            esperados da oficina, juntamente com as conclusões e
relacionadas a esses tópicos, além de uma disciplina prática,         trabalhos futuros.
no formato de oficina, que busca a integração de todos
esses conceitos. Na experiência dos autores, a inter-relação          SITUAÇÃO ATUAL DO ENSINO DE IHC NO CHILE
entre disciplinas oferecidas de forma independente não é              As atividades de IHC no Chile se iniciaram em 1994 e até o
satisfatória. Isso se aplica a disciplinas como Análise de            presente momento não se encontram consolidadas. Sua
Requisitos, Projeto e Arquitetura de Software e Projeto de            aplicação nas empresas é baixa e, nas universidades que
Interface Humano-Computador; tal constatação também é                 oferecem disciplinas na área, sua integração ao currículo
reportada em instituições semelhantes [3]. Para uma melhor            está sendo feita [6]. Atualmente as principais universidades
integração entre as diversas atividades da Engenharia de              oferecem em seu currículo disciplinas relacionadas com
Software, a escola está atualmente reformulando algumas               IHC, porém na maioria dos casos se tratam de disciplinas
de suas disciplinas de modo a fomentar a integração entre             optativas. Uma problemática existente é que os professores,
elas ao longo do processo de formação dos alunos. Com                 envolvidos na elaboração dos programas curriculares,
esse objetivo, novas disciplinas, no formato de oficina,              acreditam que IHC não é relevante em comparação com
estão sendo desenvolvidas, para que a integração                      outras disciplinas; dessa forma, o currículo enfatiza os
interdisciplinar entre os tópicos possa acontecer em paralelo         aspectos internos de funcionamento dos sistemas,
à formação.                                                           ignorando a importância da interface e, principalmente, do
                                                                      usuário [3].


Copyright © by the paper's authors. Copying permitted only for private and academic purposes.
In: Proceedings of the III Workshop sobre Ensino de IHC (WEIHC'12), Cuiabá, Brazil, 2012 published at http://ceur-ws.org.         9
Situação atual da Universidade de Valparaíso                    que será construído em disciplinas futuras.
Como mencionado anteriormente, a graduação em
Ingeniería Civil en Informática oferece uma sequência de        PERFIL DOS ALUNOS E TAREFAS DE PROJETO DE
disciplinas na área de Engenharia de Software. Os alunos        IHC
cursam no quinto semestre a disciplina de Fundamentos de        É necessário considerar que os alunos recebem e processam
Engenharia de Software; no sexto semestre, a disciplina de      informações de diferentes maneiras: vendo ou ouvindo,
Metodologias de Análise; no sétimo semestre, as disciplinas     refletindo ou atuando, raciocinando lógica ou
de Metodologia de Projeto e Interação Humano-                   intuitivamente, analisando ou visualizando. Os estudantes, e
Computador; entre o nono e o décimo semestres, cursam           em geral todas as pessoas, são mais eficazes quando
Gestão de Projetos de Informática e Oficina de Aplicações.      participam de atividades didáticas que se aproximam do seu
Essas duas últimas consistem no planejamento e execução         estilo pessoal de aprendizagem [7]. Felder e Silverman [8]
de um projeto de desenvolvimento de software em todas as        propõem um modelo de estilos de aprendizagem para o
suas etapas. É permitida ainda a opção por três diferentes      ensino de Engenharia que classifica os indivíduos em
ênfases: Gestão e Projeto de Bases de Dados, Redes e            quatro escalas independentes, a seguir:
Telecomunicação e Gestão de Projetos de Software, que se
                                                                •   Ativos (ATI), que aprendem manipulando coisas e
iniciam a partir do nono semestre do curso.
                                                                    trabalhando em equipe ou Reflexivos (REF), que
A disciplina de Interação Humano-Computador é                       aprendem pensando sobre as coisas e trabalhando
obrigatória na grade curricular. Seu objetivo principal é           individualmente;
apresentar aos alunos os conceitos teóricos básicos da área,
em especial os relacionados a fatores humanos (atenção,         •   Sensitivos (SEN), que são concretos, práticos,
memória, cognição), bem como os princípios de                       orientados ao fazer e aos procedimentos ou Intuitivos
usabilidade. Também pretende-se capacitar os alunos a               (INT), que são conceituais, inovadores, orientados às
utilizar metodologias de desenvolvimento adequadas para a           teorias;
construção de software interativo com boa usabilidade. O        •   Visuais (VIS), que preferem a apresentação visual de
curso prevê uma carga horária de 16 semanas de aula, com            material como filmes, tabelas ou diagramas de fluxos
três horas por semana. A carga horária da disciplina tem            ou Verbais (VER), que preferem as explicações
permitido a apresentação dos conceitos fundamentais da              escritas ou faladas;
área, porém não é possível oferecer uma experiência prática
mais aprofundada aos alunos.                                    •   Sequenciais (SEQ), que aprendem pouco a pouco, de
                                                                    forma ordenada, ou Globais (GLO), que aprendem de
A disciplina de Análise de Requisitos                               forma holística.
Os tópicos pertinentes à Análise de Requisitos estão            A escala de Myers-Briggs [19] pode ser utilizada em uma
presentes no curso em uma disciplina do sexto semestre,         análise mais ampla, que considera não somente as
denominada Metodologias de Análise, que tem como                atividades e processos cognitivos, relacionados à
objetivo levar o aluno a “compreender o processo de análise     aprendizagem, mas a personalidade do indivíduo como um
dentro do contexto do ciclo de vida do software, conhecer e     todo. A escala caracteriza a personalidade através de quatro
aplicar os princípios e fundamentos do processo de análise,     dicotomias: Extroversão (E) ou Introversão (I); Sensorial
bem como metodologias de apoio ao processo de análise”.         (S) ou Intuitivo (N); Razão (T – thinking) ou Emoção (F –
A disciplina foi projetada tendo em mente o                     feeling); Julgamento (J) ou Percepção (P).
desenvolvimento incremental de habilidades técnicas para
elicitação, análise e especificação de requisitos através de    Com o objetivo de fornecer subsídios iniciais para a
diversos métodos, que vão desde os ágeis [4,27,13],             definição da nova oficina, foi aplicado o questionário de
envolvendo a participação ativa do cliente, com técnicas        avaliação dos estilos de aprendizagem proposto por [9] a 15
para apoiar a análise e identificação de novos requisitos,      alunos da disciplina de Metodologia de Análise. Os
como prototipação e modelagem ágil [2], chegando à              resultados da pesquisa são apresentados na Tabela 1. Os
elaboração de diagramas e modelos utilizando a UML 2.0,         mesmos alunos responderam o instrumento proposto por
para uma especificação mais rigorosa dos requisitos.            Myers-Briggs, cujos resultados são apresentados na Tabela
                                                                2.
Os conteúdos da disciplina são apresentados em 10 semanas       Os resultados indicam que pode haver um perfil
com 3 horas de aulas por semana, distribuídas em 1,5 horas      heterogêneo de estilos de aprendizagem entre os alunos,
de aulas expositivas e 1,5 horas de trabalho prático em sala.   considerando uma pesquisa mais abrangente no futuro. Há
Além disso, 5 semanas adicionais são reservadas para a          uma pequena predominância por alunos reflexivos (62%),
apresentação dos avanços dos alunos em um projeto com           sensitivos (92%), visuais (77%) e globais (62%). Na
equipes, realizado fora do horário de aulas, em que as          avaliação de estilos de aprendizagem, a maior parte dos
técnicas aprendidas devem ser aplicadas. O projeto tem          alunos foram classificados no perfil ISTJ, que corresponde
como objetivo produzir uma especificação de requisitos          às características: Introspectivo, Sensitivo, Racional,
inicial de um software, idealizado pelos próprios alunos,       Julgador. Segundo McConnell [16], esse perfil de


                                                                                                                         10
personalidade predomina entre os desenvolvedores de                  fidelidade, no caso do DCU [11]. A utilização de técnicas
software, sendo aplicável a até 40% deles.                           de DCU que integram o levantamento de requisitos,
                                                                     contexto de utilização e perfil do usuário pode apoiar o
        Tabela 1. Classificação de estilos de aprendizagem           ensino da Engenharia de Requisitos, conforme discutido por
         ATI    REF     SEN    INT    VIS    VER     SEQ      GLO    Barcelos e Matos [3]. Uma revisão bibliográfica de
Porc.     38%    62%     92%    8%     77%    23%     38%     62%    trabalhos envolvendo a integração de DCU e
                                                                     desenvolvimento ágil [10,17,18,21] motivou então a criação
        Tabela 2. Classificação de estilos de personalidade          de uma oficina de desenvolvimento de sistemas envolvendo
   ISTJ                ISFJ           INFJ             INTJ          o projeto de IHC com as seguintes características:
   26,7%               13,3%          6,7%             0,0%
   ISTP                ISFP           INFP             INTP          •   O material de apoio será produzido de acordo com os
   6,7%                6,7%           6,7%             6,7%              estilos de aprendizagem predominantes nos alunos
   ESTP                ESFP           ENFP             ENTP              participantes com o objetivo de facilitar o processo de
   0,0%                6,7%           0,0%             0,0%              ensino-aprendizagem [7];
   ESTJ                ESFJ           ENFJ             ENTJ
   6,7%                0,0%           6,7%             6,7%          •   As funções assumidas pelos alunos nas atividades da
                                                                         disciplina de Metodologias de Análise e da oficina
Uma breve análise dos estilos de aprendizagem e dos perfis
                                                                         serão, em primeira instância, definidas de acordo com
de personalidade dos alunos permite conjecturar algumas
                                                                         seus estilos de aprendizagem e personalidades;
implicações ao desenvolvimento de uma oficina de IHC,
considerando as principais atividades do processo de design          •   A oficina envolverá as fases próprias do processo de
de interação. Por exemplo, os estudantes que têm                         desenvolvimento de interfaces centrado no usuário. As
preferência pela aprendizagem sequencial e visual poderiam               atividades de Análise e Projeto serão inseridas nessas
realizar uma observação em campo de forma mais adequada                  fases de forma coordenada com as técnicas ágeis de
e com resultados mais completos; alunos com perfil                       elicitação de requisitos abordadas na disciplina
fortemente global poderiam produzir melhores protótipos                  Metodologia de Análise;
do tipo storyboard, devido ao fato de terem uma visão geral
da interação; alunos com perfil verbal teriam um melhor              •   Os alunos deverão desenvolver um projeto com clientes
aproveitamento ao conduzir entrevistas com usuários, e                   reais ao longo da disciplina de análise e da oficina. O
assim por diante.                                                        projeto terá cinco entregas sincronizadas com a
                                                                         disciplina e a oficina;
Entretanto, apesar da predominância de alguns perfis nos
alunos, os demais perfis não devem ser ignorados; dessa              •   Ao final da oficina, os alunos deverão ter um protótipo
forma, o projeto da oficina envolverá o desenvolvimento de               final da interface com o usuário, enquanto que ao final
atividades e materiais adequados a cada estilo de                        da disciplina de análise deverão ter os requisitos
aprendizagem.                                                            funcionais e não funcionais analisados e especificados;
                                                                     •   Tanto o protótipo quanto a especificação de requisitos
INTEGRANDO          ANÁLISE      DE    REQUISITOS       E     IHC:       servirão de base para uma próxima disciplina, em que
MOTIVAÇÃO
                                                                         se trabalhará a modelagem e construção do software;
As principais disciplinas de grade curricular de Ingeniería
en Informática que tem seu foco em tópicos da Engenharia             •   A oficina terá o caráter de disciplina optativa, ou seja,
de Software mencionam que existem formas de aplicar                      nem todos os alunos que se matriculam na disciplina de
conceitos de IHC ao desenvolvimento de software, mas não                 análise serão obrigados a se matricular na oficina.
é ensinado como aplicá-los a um projeto real. Isso se reflete
nos resultados das atividades práticas dos alunos nas                PROJETO DA OFICINA DE IHC
disciplinas integradoras, onde os conteúdos e técnicas de            A partir da revisão bibliográfica efetuada, da análise da
IHC não são aplicados. Essa constatação também foi                   grade curricular atual e do levantamento dos estilos de
relatada em outros contextos, tais como [3]. Apesar da               aprendizagem, projetou-se uma oficina de IHC com a
existência de uma disciplina de IHC na grade, ela aborda             colaboração das experiências de colegas de instituições de
apenas os conceitos fundamentais da área.                            ensino brasileiras. A oficina, de caráter teórico e prático,
                                                                     tem como objetivo aprofundar os principais conceitos de
Apesar da disciplina Metodologias de Análise não ter em
                                                                     IHC e sua aplicação no desenvolvimento de software.
seu escopo o projeto e construção de software, as técnicas
ágeis para análise de requisitos apresentadas tem                    A nova oficina de IHC proposta será oferecida como uma
características similares às técnicas de DCU. Ambas têm              disciplina eletiva de ênfase no nono semestre pois, nesse
natureza iterativa, são centradas na perspectiva do usuário          momento, o aluno idealmente já terá cursado a formação
sobre o sistema, e agregam valor, através do feedback                em Engenharia de Software e vivenciado o
contínuo, seja sobre o próprio software, no caso do                  desenvolvimento de um projeto em todas as suas etapas
desenvolvimento ágil, ou sobre protótipos de baixa                   (análise, projeto, implementação, testes e implantação).



                                                                                                                               11
Adicionalmente, os alunos que cursam Metodologias de            estas as técnicas de DCU [11]. Os alunos deverão
Análise no sexto semestre poderão também cursar a               desenvolver habilidades para interagir com diferentes
disciplina, visto que se espera sensibilizá-los para a          stakeholders e identificar as necessidades do usuário final a
importância de IHC em etapas prévias de sua formação. O         partir do enfoque das áreas multidisciplinares de IHC
motivo é evidenciar a importância do usuário (e,                (psicologia, ergonomia, cognição, entre outras). Assim,
consequentemente da disciplina de IHC) no processo de           pretende-se que possam desenvolver um enfoque distinto
análise de requisitos.                                          do enfoque puramente lógico que estão habituados a utilizar
                                                                em atividades de engenharia [23]. Além disso, pretende-se
Pretende-se que os alunos possam conhecer métodos de
                                                                desenvolver a capacidade criativa dos alunos para
IHC, compreender os seus princípios e aplicá-los ao
                                                                identificar as demandas para a criação ou melhoria de
desenvolvimento de sistemas. Ainda, pretende-se que os
                                                                sistemas computacionais.
alunos possam identificar adequadamente quais métodos se
aplicam a cada etapa do desenvolvimento de software. Para       A oficina foi desenvolvida em torno de cinco unidades
o projeto da oficina, por limitações de tempo, foi              principais, representando as etapas do processo de
selecionado um subconjunto de técnicas: observação              desenvolvimento de software, e mais uma unidade
participativa [26], card sorting [25], produção de              conceitual inicial. As atividades estão distribuídas em uma
storyboards e protótipos em papel [24], protótipos em vídeo     carga horária total de 16 aulas, com três horas cada. Cada
[15], avaliação heurística [20] e avaliação baseada em          aula está associada a uma das etapas, conforme a descrição
pensamento em voz alta [12], procurando expor sua               a seguir:
contextualização às etapas do processo de desenvolvimento
                                                                Aula 1: Introdução. Na primeira aula se realizará uma
de software.
                                                                introdução ao curso, com a apresentação dos objetivos do
                                                                mesmo. Será feita uma revisão dos conceitos fundamentais
Características da oficina
A oficina abrirá inscrições para no máximo 20 alunos, com       de IHC, a importância da disciplina, definições de DCU,
o requisito mínimo de já terem cursado as disciplinas de        usabilidade e acessibilidade.
Fundamentos de Engenharia de Software e Interface               Aula 2: Etapa de Análise. Aula expositiva de introdução à
Homem-Máquina. Os alunos se dividirão em grupos de 4            etapa, explanação sobre os métodos a aplicar.
pessoas, onde cada um deles terá um papel a desempenhar.
Então, os papéis serão alternados entre os alunos, à medida     Aulas 3 e 4: Etapa de Análise. Os alunos deverão definir o
que avançam as atividades da oficina. Com isso pretende-se      projeto que irão desenvolver. Deverão definir o grupo de
que os alunos possam assumir adequadamente diferentes           trabalho e começar o planejamento e aplicação dos métodos
papéis em uma equipe de desenvolvimento.                        de entrevistas, observação de campo, e identificação de
                                                                personas. Na aula seguinte são aplicados os métodos de
Essa estratégia se baseia na teoria do construtivismo social,   tempestade de ideias (brainstorm), card sorting e
na qual o conhecimento é uma construção elaborada por           identificação de casos de uso essenciais.
cada indivíduo através de sua interação com o entorno e as
relações sociais. De acordo com [14], todos os processos        Aulas 5 e 6: Etapas de Projeto e Avaliação. Serão realizadas
psicológicos     superiores    (comunicação,      linguagem,    duas aulas expositivas com uma introdução aos métodos
raciocínio, etc.) se adquirem primeiramente em um               aplicáveis a cada uma das etapas, em preparação às
contexto social para depois serem internalizados. Essa          iterações que irão acontecer nas aulas seguintes.
internalização é um produto do uso de um determinado            Aula 7: Etapa de Projeto. Os alunos trabalharão no
comportamento cognitivo em um contexto social. Como os          desenvolvimento de storyboards e protótipos de papel.
alunos em grupo terão que desempenhar diferentes papéis
ao longo da disciplina, poderão aprender a partir das           Aula 8: Etapa de Avaliação. Nesta aula serão aplicados
atividades dos companheiros, dado que em um primeiro            métodos de avaliação aos protótipos de papel desenvolvidos
momento cada aluno irá desempenhar o papel ao qual              na aula anterior.
melhor se adeque, de acordo com a sua preferência.              Aula 9: Etapa de Projeto. Os alunos desenvolverão um
Segundo [5,22] o desenvolvimento da inteligência está           protótipo digital, refinado a partir dos resultados da
associado a diferentes níveis de estruturas mentais; assim,     avaliação feita na aula anterior.
com o revezamento de papéis entre os alunos espera-se que
eles possam adquirir novos esquemas e estruturas mentais.       Aula 10: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicarão métodos
                                                                de avaliação ao protótipo digital.
Estrutura didática da oficina                                   Aula 11: Etapa de Implementação. Os alunos implementam
A oficina alternará aulas teóricas e práticas e terá como       um “esqueleto” da interface em uma linguagem de
objetivo final o desenvolvimento do protótipo de uma            programação escolhida, mas ainda sem funcionalidade.
interface humano-computador através das etapas do
processo de desenvolvimento de software (análise, design,       Aula 12: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicam métodos
implementação, avaliação e implantação), incorporando a         de avaliação ao “esqueleto” da interface.


                                                                                                                          12
Aula 13 e 14: Etapa de Implementação. Os alunos                             Tabela 3. Artefatos produzidos pelos alunos
desenvolvem a implementação das funcionalidades na                                                             Conteúdo - Disciplina
linguagem de sua escolha.                                           ID        Conteúdo - Oficina IPC
                                                                                                                  de Requisitos

Aula 15: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicam métodos                   Resultados de entrevistas, card
de avaliação à implementação final da interface.                                                              Modelo de Domínio com
                                                                         sorting, Observação de Campo
                                                                    1                                         CRC, Personas, Histórias
                                                                         (Etnográfica), Definição de
Aula 16: Etapa de Entrega. Será realizada uma aula                                                            de Usuário.
                                                                         personas, Tempestade de Ideias.
expositiva sobre os métodos que poderão ser aplicados a
                                                                         Cenários, Protótipo Inicial, Vídeo
essa etapa.                                                         2    Protótipo, Árvores de Menu,
                                                                                                              Protótipo, Requisitos
                                                                                                              Orientados a Metas.
A Figura 1 mostra o planejamento das aulas e a sua                       Protótipo de Alto Nível.
característica iterativa, de acordo com a metodologia de                                                      Refinamento e
                                                                         Resultados de teste de usabilidade
                                                                                                              Formalização de
Design Centrado no Usuário.                                         3
                                                                         (pensando em voz alta), Avaliação
                                                                                                              Requisitos (Diagramas
                                                                         Heurística, Rota Cognitiva,
                                                                                                              UML 2.0), Roadmap de
                                                                         Experimentos Formais.
                                                                                                              Produto.
                                                                         Enquetes, Questionários e
                                                                    4                                         Refinamento final.
                                                                         Entrevistas.

                                                                •    Considerar as personalidades e estilos de aprendizagem
                                                                     de cada aluno para a atribuição de papéis, tanto na
                                                                     análise de requisitos quanto no projeto de interfaces,
                                                                     leva a uma experiência de aprendizagem mais
                                                                     satisfatória e motivadora para os alunos.
                                                                Para determinar a validade das hipóteses apresentadas serão
                                                                realizadas as seguintes ações:
                                                                •    Como a matrícula na oficina é opcional aos alunos,
                                                                     serão comparados os resultados obtidos pelos alunos
                                                                     que participaram na oficina com os resultados dos
                                                                     alunos que não participaram. Serão utilizados como
                                                                     parâmetros de comparação: a nota final dos alunos no
                                                                     curso de Metodologia de Análises e uma revisão
                                                                     técnica dos artefatos da etapa de análise, que será
                                                                     realizada pelos alunos que cursam a disciplina de
                                                                     Qualidade de Software.
                Figura 1. Estrutura das aulas
                                                                •    Para mensurar a influência dos estilos de aprendizagem
A avaliação será realizada mediante a entrega de quatro              e personalidade dos alunos na aplicação das técnicas de
artefatos de projeto. As entregas serão paralelas às entregas        DCU, os alunos serão classificados através dos
solicitadas na disciplina de Metodologias de Análise. O              instrumentos definidos em [9,19] e durante a oficina
conteúdo dos artefatos a serem desenvolvidos na oficina e            será registrado qual aluno de cada equipe conduz a
na disciplina de requisitos é detalhado na Tabela 3.                 execução de cada técnica. Finalmente, a qualidade dos
                                                                     protótipos produzidos será avaliada através de
Objetivos de investigação                                            avaliação heurística de forma a identificar potenciais
A oficina está sendo oferecida aos alunos pela primeira vez          relações com os estilos de aprendizagem e
no segundo semestre de 2012. A partir dos artefatos                  personalidade dos alunos.
produzidos pelos alunos e de suas impressões acerca da
oficina pretende-se obter dados e observações para explorar     •    Há quatro anos, a universidade vem aplicando um
as seguintes hipóteses de pesquisa:                                  questionário para avaliação da satisfação do aluno
                                                                     sobre cada disciplina, com 27 itens. Os dados obtidos
•   O desenvolvimento paralelo de requisitos de software e           serão utilizados para comparar os resultados da
    do projeto de usabilidade leva a um produto de melhor            disciplina com a média histórica das disciplinas da área
    qualidade em ambas as dimensões;                                 de Gestão de Projetos de Software.
•   Há diferenças qualitativas no resultado da aplicação de
    técnicas de DCU em um projeto de software,                  RESULTADOS ESPERADOS
    dependendo do estilo de aprendizagem e da                   É esperado que os alunos cumpram o objetivo da oficina:
    personalidade de quem conduz as aulas.                      identificar, aplicar e avaliar os diferentes métodos utilizados
                                                                em DCU, mantendo sua relação e contexto com o processo



                                                                                                                                      13
de desenvolvimento de software. Também se espera atingir       9. Felder, R.M. and Soloman, B.A. Learning Styles
os objetivos da disciplina de Metodologia de Análise de        Questionnaire.
forma satisfatória. Também é esperado que a avaliação dos      http://www.engr.ncsu.edu/learningstyles/ilsweb.html.
alunos seja positiva, em relação à sua satisfação quanto ao
                                                               10. Ferreira, J., Noble, J., and Biddle, R. Agile
método de ensino, considerando o planejamento
                                                               Development Iterations and UI Design. IEEE (2007), 50–
diferenciado das atividades a serem realizadas, de acordo
                                                               58.
com seus estilos de aprendizagem.
                                                               11. Garrett, J.J. The Elements of User Experience: User-
CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS                                 Centered Design for the Web. American Institute of
Em um futuro imediato, o trabalho se concentra na              Graphic Arts, 2003.
execução da oficina e na medição contínua dos parâmetros
que validarão as propostas dos autores, em relação à           12. Gould, J.D. and Lewis, C. Designing for usability: key
distribuição de papéis, estilos de aprendizagem e satisfação   principles and what designers think. Commun. ACM 28, 3
dos estudantes com o método de ensino. Conforme                (1985), 300–311.
mencionado, isso levanta a possibilidade de incorporar         13. Leffingwell, D. Agile software requirements  : lean
revisões dos entregáveis, feitas em paralelo pela disciplina   requirements practices for teams, programs, and the
de Qualidade de Software.                                      enterprise. Addison-Wesley, Upper Saddle River, NJ, 2011.
Conclui-se que repensar o conteúdo das disciplinas, desde a    14. Luriia, A.R., Leontíev, A.N., Vygotskii, L.S., and
sua natureza individual até a integração entre elas, pode se   Benítez, M.E. Psicologia y pedagogía. Akal, Madrid, 2009.
constituir como um trabalho potencialmente positivo no
processo de ensino-aprendizagem. A revisão de literatura       15. Mackay, W.E. and Tatar, D.G. Introduction to the
conceitual e prática e os cruzamentos entre as disciplinas     Special Issue on Video as a Research and Design Tool.
também abrem um espaço de experimentação, que permite          ACM SIGCHI Bulletin 21, 2 (1989), 48–50.
aprofundá-las e entender melhor como os alunos aprendem.       16. McConnell, S. Professional software development  :
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