Oficina de Análise de Requisitos e IHC baseada em estilos de aprendizagem Roberto Muñoz1 René Nöel1 Thiago Barcelos2 Virgínia Chalegre3 Natali Rios1 1 2 3 Universidad de Valparaíso Instituto Federal de Educação, CESAR.EDU Escuela de Ingeniería Civil en Ciência e Tecnologia de São Recife, Brasil Informática Paulo vivichalegre@gmail.com Valparaíso, Chile São Paulo, Brasil {roberto.munoz.s; rene.noel}@uv.cl; tsbarcelos@ifsp.edu.br natali.riosa@alumnos.uv.cl RESUMO Este trabalho apresenta uma das iniciativas da universidade Este artigo apresenta o desenvolvimento de um curso para antecipar a integração entre conteúdos da Engenharia prático de Interação Humano-Computador, integrado ao de Software e complementar a formação em Análise de estudo de Engenharia de Requisitos, em uma universidade Requisitos com técnicas do Projeto de Interação Humano- chilena. A disciplina tem como objetivo explorar as Computador. Uma motivação para essa iniciativa é a relações interdisciplinares entre as duas áreas, mostrando similaridade encontrada entre as técnicas ágeis para Análise como elas podem ser complementares. Propõe-se a de Requisitos cobertas pelo curso e técnicas existentes de identificação dos estilos de aprendizagem dos alunos como Design Centrado no Usuário (DCU), similaridade essa já uma estratégia para potencializar a adaptação aos diversos abordada anteriormente por outros autores [10,17,18]. Por papéis no processo de desenvolvimento de software. São outro lado, pretende-se utilizar a oficina como espaço para apresentados os objetivos de investigação que estão sendo explorar algumas hipóteses de pesquisa que relacionam os explorados durante o primeiro oferecimento da disciplina, estilos de aprendizagem dos alunos com a qualidade dos bem como os resultados esperados. artefatos produzidos através de técnicas utilizadas para o DCU. Palavras-chave Ensino de IHC, Análise de Requisitos, Oficina de IHC, Assim, o artigo está organizado da seguinte forma: Integração de Disciplinas, Experiência Prática. primeiramente, é apresentada a situação atual do ensino de IHC no Chile e na Universidade de Valparaíso; também é INTRODUÇÃO descrita a estrutura da disciplina de Análise de Requisitos O curso de graduação de Ingeniería Civil en Informática, na universidade. Posteriormente, é detalhada a motivação oferecido pela Universidade de Valparaíso, tem uma grade para o projeto da oficina e sua condução em paralelo à curricular composta por disciplinas orientadas à formação disciplina de Análise. Na sequência, a estrutura da oficina é de engenheiros especializados em software, tendo em seu detalhada e os objetivos de investigação propostos são escopo diversos tópicos da área de Engenharia de Software apresentados. Finalmente, são apresentados os resultados [1]. O projeto da grade curricular inclui oito disciplinas esperados da oficina, juntamente com as conclusões e relacionadas a esses tópicos, além de uma disciplina prática, trabalhos futuros. no formato de oficina, que busca a integração de todos esses conceitos. Na experiência dos autores, a inter-relação SITUAÇÃO ATUAL DO ENSINO DE IHC NO CHILE entre disciplinas oferecidas de forma independente não é As atividades de IHC no Chile se iniciaram em 1994 e até o satisfatória. Isso se aplica a disciplinas como Análise de presente momento não se encontram consolidadas. Sua Requisitos, Projeto e Arquitetura de Software e Projeto de aplicação nas empresas é baixa e, nas universidades que Interface Humano-Computador; tal constatação também é oferecem disciplinas na área, sua integração ao currículo reportada em instituições semelhantes [3]. Para uma melhor está sendo feita [6]. Atualmente as principais universidades integração entre as diversas atividades da Engenharia de oferecem em seu currículo disciplinas relacionadas com Software, a escola está atualmente reformulando algumas IHC, porém na maioria dos casos se tratam de disciplinas de suas disciplinas de modo a fomentar a integração entre optativas. Uma problemática existente é que os professores, elas ao longo do processo de formação dos alunos. Com envolvidos na elaboração dos programas curriculares, esse objetivo, novas disciplinas, no formato de oficina, acreditam que IHC não é relevante em comparação com estão sendo desenvolvidas, para que a integração outras disciplinas; dessa forma, o currículo enfatiza os interdisciplinar entre os tópicos possa acontecer em paralelo aspectos internos de funcionamento dos sistemas, à formação. ignorando a importância da interface e, principalmente, do usuário [3]. Copyright © by the paper's authors. Copying permitted only for private and academic purposes. In: Proceedings of the III Workshop sobre Ensino de IHC (WEIHC'12), Cuiabá, Brazil, 2012 published at http://ceur-ws.org. 9 Situação atual da Universidade de Valparaíso que será construído em disciplinas futuras. Como mencionado anteriormente, a graduação em Ingeniería Civil en Informática oferece uma sequência de PERFIL DOS ALUNOS E TAREFAS DE PROJETO DE disciplinas na área de Engenharia de Software. Os alunos IHC cursam no quinto semestre a disciplina de Fundamentos de É necessário considerar que os alunos recebem e processam Engenharia de Software; no sexto semestre, a disciplina de informações de diferentes maneiras: vendo ou ouvindo, Metodologias de Análise; no sétimo semestre, as disciplinas refletindo ou atuando, raciocinando lógica ou de Metodologia de Projeto e Interação Humano- intuitivamente, analisando ou visualizando. Os estudantes, e Computador; entre o nono e o décimo semestres, cursam em geral todas as pessoas, são mais eficazes quando Gestão de Projetos de Informática e Oficina de Aplicações. participam de atividades didáticas que se aproximam do seu Essas duas últimas consistem no planejamento e execução estilo pessoal de aprendizagem [7]. Felder e Silverman [8] de um projeto de desenvolvimento de software em todas as propõem um modelo de estilos de aprendizagem para o suas etapas. É permitida ainda a opção por três diferentes ensino de Engenharia que classifica os indivíduos em ênfases: Gestão e Projeto de Bases de Dados, Redes e quatro escalas independentes, a seguir: Telecomunicação e Gestão de Projetos de Software, que se • Ativos (ATI), que aprendem manipulando coisas e iniciam a partir do nono semestre do curso. trabalhando em equipe ou Reflexivos (REF), que A disciplina de Interação Humano-Computador é aprendem pensando sobre as coisas e trabalhando obrigatória na grade curricular. Seu objetivo principal é individualmente; apresentar aos alunos os conceitos teóricos básicos da área, em especial os relacionados a fatores humanos (atenção, • Sensitivos (SEN), que são concretos, práticos, memória, cognição), bem como os princípios de orientados ao fazer e aos procedimentos ou Intuitivos usabilidade. Também pretende-se capacitar os alunos a (INT), que são conceituais, inovadores, orientados às utilizar metodologias de desenvolvimento adequadas para a teorias; construção de software interativo com boa usabilidade. O • Visuais (VIS), que preferem a apresentação visual de curso prevê uma carga horária de 16 semanas de aula, com material como filmes, tabelas ou diagramas de fluxos três horas por semana. A carga horária da disciplina tem ou Verbais (VER), que preferem as explicações permitido a apresentação dos conceitos fundamentais da escritas ou faladas; área, porém não é possível oferecer uma experiência prática mais aprofundada aos alunos. • Sequenciais (SEQ), que aprendem pouco a pouco, de forma ordenada, ou Globais (GLO), que aprendem de A disciplina de Análise de Requisitos forma holística. Os tópicos pertinentes à Análise de Requisitos estão A escala de Myers-Briggs [19] pode ser utilizada em uma presentes no curso em uma disciplina do sexto semestre, análise mais ampla, que considera não somente as denominada Metodologias de Análise, que tem como atividades e processos cognitivos, relacionados à objetivo levar o aluno a “compreender o processo de análise aprendizagem, mas a personalidade do indivíduo como um dentro do contexto do ciclo de vida do software, conhecer e todo. A escala caracteriza a personalidade através de quatro aplicar os princípios e fundamentos do processo de análise, dicotomias: Extroversão (E) ou Introversão (I); Sensorial bem como metodologias de apoio ao processo de análise”. (S) ou Intuitivo (N); Razão (T – thinking) ou Emoção (F – A disciplina foi projetada tendo em mente o feeling); Julgamento (J) ou Percepção (P). desenvolvimento incremental de habilidades técnicas para elicitação, análise e especificação de requisitos através de Com o objetivo de fornecer subsídios iniciais para a diversos métodos, que vão desde os ágeis [4,27,13], definição da nova oficina, foi aplicado o questionário de envolvendo a participação ativa do cliente, com técnicas avaliação dos estilos de aprendizagem proposto por [9] a 15 para apoiar a análise e identificação de novos requisitos, alunos da disciplina de Metodologia de Análise. Os como prototipação e modelagem ágil [2], chegando à resultados da pesquisa são apresentados na Tabela 1. Os elaboração de diagramas e modelos utilizando a UML 2.0, mesmos alunos responderam o instrumento proposto por para uma especificação mais rigorosa dos requisitos. Myers-Briggs, cujos resultados são apresentados na Tabela 2. Os conteúdos da disciplina são apresentados em 10 semanas Os resultados indicam que pode haver um perfil com 3 horas de aulas por semana, distribuídas em 1,5 horas heterogêneo de estilos de aprendizagem entre os alunos, de aulas expositivas e 1,5 horas de trabalho prático em sala. considerando uma pesquisa mais abrangente no futuro. Há Além disso, 5 semanas adicionais são reservadas para a uma pequena predominância por alunos reflexivos (62%), apresentação dos avanços dos alunos em um projeto com sensitivos (92%), visuais (77%) e globais (62%). Na equipes, realizado fora do horário de aulas, em que as avaliação de estilos de aprendizagem, a maior parte dos técnicas aprendidas devem ser aplicadas. O projeto tem alunos foram classificados no perfil ISTJ, que corresponde como objetivo produzir uma especificação de requisitos às características: Introspectivo, Sensitivo, Racional, inicial de um software, idealizado pelos próprios alunos, Julgador. Segundo McConnell [16], esse perfil de 10 personalidade predomina entre os desenvolvedores de fidelidade, no caso do DCU [11]. A utilização de técnicas software, sendo aplicável a até 40% deles. de DCU que integram o levantamento de requisitos, contexto de utilização e perfil do usuário pode apoiar o Tabela 1. Classificação de estilos de aprendizagem ensino da Engenharia de Requisitos, conforme discutido por ATI REF SEN INT VIS VER SEQ GLO Barcelos e Matos [3]. Uma revisão bibliográfica de Porc. 38% 62% 92% 8% 77% 23% 38% 62% trabalhos envolvendo a integração de DCU e desenvolvimento ágil [10,17,18,21] motivou então a criação Tabela 2. Classificação de estilos de personalidade de uma oficina de desenvolvimento de sistemas envolvendo ISTJ ISFJ INFJ INTJ o projeto de IHC com as seguintes características: 26,7% 13,3% 6,7% 0,0% ISTP ISFP INFP INTP • O material de apoio será produzido de acordo com os 6,7% 6,7% 6,7% 6,7% estilos de aprendizagem predominantes nos alunos ESTP ESFP ENFP ENTP participantes com o objetivo de facilitar o processo de 0,0% 6,7% 0,0% 0,0% ensino-aprendizagem [7]; ESTJ ESFJ ENFJ ENTJ 6,7% 0,0% 6,7% 6,7% • As funções assumidas pelos alunos nas atividades da disciplina de Metodologias de Análise e da oficina Uma breve análise dos estilos de aprendizagem e dos perfis serão, em primeira instância, definidas de acordo com de personalidade dos alunos permite conjecturar algumas seus estilos de aprendizagem e personalidades; implicações ao desenvolvimento de uma oficina de IHC, considerando as principais atividades do processo de design • A oficina envolverá as fases próprias do processo de de interação. Por exemplo, os estudantes que têm desenvolvimento de interfaces centrado no usuário. As preferência pela aprendizagem sequencial e visual poderiam atividades de Análise e Projeto serão inseridas nessas realizar uma observação em campo de forma mais adequada fases de forma coordenada com as técnicas ágeis de e com resultados mais completos; alunos com perfil elicitação de requisitos abordadas na disciplina fortemente global poderiam produzir melhores protótipos Metodologia de Análise; do tipo storyboard, devido ao fato de terem uma visão geral da interação; alunos com perfil verbal teriam um melhor • Os alunos deverão desenvolver um projeto com clientes aproveitamento ao conduzir entrevistas com usuários, e reais ao longo da disciplina de análise e da oficina. O assim por diante. projeto terá cinco entregas sincronizadas com a disciplina e a oficina; Entretanto, apesar da predominância de alguns perfis nos alunos, os demais perfis não devem ser ignorados; dessa • Ao final da oficina, os alunos deverão ter um protótipo forma, o projeto da oficina envolverá o desenvolvimento de final da interface com o usuário, enquanto que ao final atividades e materiais adequados a cada estilo de da disciplina de análise deverão ter os requisitos aprendizagem. funcionais e não funcionais analisados e especificados; • Tanto o protótipo quanto a especificação de requisitos INTEGRANDO ANÁLISE DE REQUISITOS E IHC: servirão de base para uma próxima disciplina, em que MOTIVAÇÃO se trabalhará a modelagem e construção do software; As principais disciplinas de grade curricular de Ingeniería en Informática que tem seu foco em tópicos da Engenharia • A oficina terá o caráter de disciplina optativa, ou seja, de Software mencionam que existem formas de aplicar nem todos os alunos que se matriculam na disciplina de conceitos de IHC ao desenvolvimento de software, mas não análise serão obrigados a se matricular na oficina. é ensinado como aplicá-los a um projeto real. Isso se reflete nos resultados das atividades práticas dos alunos nas PROJETO DA OFICINA DE IHC disciplinas integradoras, onde os conteúdos e técnicas de A partir da revisão bibliográfica efetuada, da análise da IHC não são aplicados. Essa constatação também foi grade curricular atual e do levantamento dos estilos de relatada em outros contextos, tais como [3]. Apesar da aprendizagem, projetou-se uma oficina de IHC com a existência de uma disciplina de IHC na grade, ela aborda colaboração das experiências de colegas de instituições de apenas os conceitos fundamentais da área. ensino brasileiras. A oficina, de caráter teórico e prático, tem como objetivo aprofundar os principais conceitos de Apesar da disciplina Metodologias de Análise não ter em IHC e sua aplicação no desenvolvimento de software. seu escopo o projeto e construção de software, as técnicas ágeis para análise de requisitos apresentadas tem A nova oficina de IHC proposta será oferecida como uma características similares às técnicas de DCU. Ambas têm disciplina eletiva de ênfase no nono semestre pois, nesse natureza iterativa, são centradas na perspectiva do usuário momento, o aluno idealmente já terá cursado a formação sobre o sistema, e agregam valor, através do feedback em Engenharia de Software e vivenciado o contínuo, seja sobre o próprio software, no caso do desenvolvimento de um projeto em todas as suas etapas desenvolvimento ágil, ou sobre protótipos de baixa (análise, projeto, implementação, testes e implantação). 11 Adicionalmente, os alunos que cursam Metodologias de estas as técnicas de DCU [11]. Os alunos deverão Análise no sexto semestre poderão também cursar a desenvolver habilidades para interagir com diferentes disciplina, visto que se espera sensibilizá-los para a stakeholders e identificar as necessidades do usuário final a importância de IHC em etapas prévias de sua formação. O partir do enfoque das áreas multidisciplinares de IHC motivo é evidenciar a importância do usuário (e, (psicologia, ergonomia, cognição, entre outras). Assim, consequentemente da disciplina de IHC) no processo de pretende-se que possam desenvolver um enfoque distinto análise de requisitos. do enfoque puramente lógico que estão habituados a utilizar em atividades de engenharia [23]. Além disso, pretende-se Pretende-se que os alunos possam conhecer métodos de desenvolver a capacidade criativa dos alunos para IHC, compreender os seus princípios e aplicá-los ao identificar as demandas para a criação ou melhoria de desenvolvimento de sistemas. Ainda, pretende-se que os sistemas computacionais. alunos possam identificar adequadamente quais métodos se aplicam a cada etapa do desenvolvimento de software. Para A oficina foi desenvolvida em torno de cinco unidades o projeto da oficina, por limitações de tempo, foi principais, representando as etapas do processo de selecionado um subconjunto de técnicas: observação desenvolvimento de software, e mais uma unidade participativa [26], card sorting [25], produção de conceitual inicial. As atividades estão distribuídas em uma storyboards e protótipos em papel [24], protótipos em vídeo carga horária total de 16 aulas, com três horas cada. Cada [15], avaliação heurística [20] e avaliação baseada em aula está associada a uma das etapas, conforme a descrição pensamento em voz alta [12], procurando expor sua a seguir: contextualização às etapas do processo de desenvolvimento Aula 1: Introdução. Na primeira aula se realizará uma de software. introdução ao curso, com a apresentação dos objetivos do mesmo. Será feita uma revisão dos conceitos fundamentais Características da oficina A oficina abrirá inscrições para no máximo 20 alunos, com de IHC, a importância da disciplina, definições de DCU, o requisito mínimo de já terem cursado as disciplinas de usabilidade e acessibilidade. Fundamentos de Engenharia de Software e Interface Aula 2: Etapa de Análise. Aula expositiva de introdução à Homem-Máquina. Os alunos se dividirão em grupos de 4 etapa, explanação sobre os métodos a aplicar. pessoas, onde cada um deles terá um papel a desempenhar. Então, os papéis serão alternados entre os alunos, à medida Aulas 3 e 4: Etapa de Análise. Os alunos deverão definir o que avançam as atividades da oficina. Com isso pretende-se projeto que irão desenvolver. Deverão definir o grupo de que os alunos possam assumir adequadamente diferentes trabalho e começar o planejamento e aplicação dos métodos papéis em uma equipe de desenvolvimento. de entrevistas, observação de campo, e identificação de personas. Na aula seguinte são aplicados os métodos de Essa estratégia se baseia na teoria do construtivismo social, tempestade de ideias (brainstorm), card sorting e na qual o conhecimento é uma construção elaborada por identificação de casos de uso essenciais. cada indivíduo através de sua interação com o entorno e as relações sociais. De acordo com [14], todos os processos Aulas 5 e 6: Etapas de Projeto e Avaliação. Serão realizadas psicológicos superiores (comunicação, linguagem, duas aulas expositivas com uma introdução aos métodos raciocínio, etc.) se adquirem primeiramente em um aplicáveis a cada uma das etapas, em preparação às contexto social para depois serem internalizados. Essa iterações que irão acontecer nas aulas seguintes. internalização é um produto do uso de um determinado Aula 7: Etapa de Projeto. Os alunos trabalharão no comportamento cognitivo em um contexto social. Como os desenvolvimento de storyboards e protótipos de papel. alunos em grupo terão que desempenhar diferentes papéis ao longo da disciplina, poderão aprender a partir das Aula 8: Etapa de Avaliação. Nesta aula serão aplicados atividades dos companheiros, dado que em um primeiro métodos de avaliação aos protótipos de papel desenvolvidos momento cada aluno irá desempenhar o papel ao qual na aula anterior. melhor se adeque, de acordo com a sua preferência. Aula 9: Etapa de Projeto. Os alunos desenvolverão um Segundo [5,22] o desenvolvimento da inteligência está protótipo digital, refinado a partir dos resultados da associado a diferentes níveis de estruturas mentais; assim, avaliação feita na aula anterior. com o revezamento de papéis entre os alunos espera-se que eles possam adquirir novos esquemas e estruturas mentais. Aula 10: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicarão métodos de avaliação ao protótipo digital. Estrutura didática da oficina Aula 11: Etapa de Implementação. Os alunos implementam A oficina alternará aulas teóricas e práticas e terá como um “esqueleto” da interface em uma linguagem de objetivo final o desenvolvimento do protótipo de uma programação escolhida, mas ainda sem funcionalidade. interface humano-computador através das etapas do processo de desenvolvimento de software (análise, design, Aula 12: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicam métodos implementação, avaliação e implantação), incorporando a de avaliação ao “esqueleto” da interface. 12 Aula 13 e 14: Etapa de Implementação. Os alunos Tabela 3. Artefatos produzidos pelos alunos desenvolvem a implementação das funcionalidades na Conteúdo - Disciplina linguagem de sua escolha. ID Conteúdo - Oficina IPC de Requisitos Aula 15: Etapa de Avaliação. Os alunos aplicam métodos Resultados de entrevistas, card de avaliação à implementação final da interface. Modelo de Domínio com sorting, Observação de Campo 1 CRC, Personas, Histórias (Etnográfica), Definição de Aula 16: Etapa de Entrega. Será realizada uma aula de Usuário. personas, Tempestade de Ideias. expositiva sobre os métodos que poderão ser aplicados a Cenários, Protótipo Inicial, Vídeo essa etapa. 2 Protótipo, Árvores de Menu, Protótipo, Requisitos Orientados a Metas. A Figura 1 mostra o planejamento das aulas e a sua Protótipo de Alto Nível. característica iterativa, de acordo com a metodologia de Refinamento e Resultados de teste de usabilidade Formalização de Design Centrado no Usuário. 3 (pensando em voz alta), Avaliação Requisitos (Diagramas Heurística, Rota Cognitiva, UML 2.0), Roadmap de Experimentos Formais. Produto. Enquetes, Questionários e 4 Refinamento final. Entrevistas. • Considerar as personalidades e estilos de aprendizagem de cada aluno para a atribuição de papéis, tanto na análise de requisitos quanto no projeto de interfaces, leva a uma experiência de aprendizagem mais satisfatória e motivadora para os alunos. Para determinar a validade das hipóteses apresentadas serão realizadas as seguintes ações: • Como a matrícula na oficina é opcional aos alunos, serão comparados os resultados obtidos pelos alunos que participaram na oficina com os resultados dos alunos que não participaram. Serão utilizados como parâmetros de comparação: a nota final dos alunos no curso de Metodologia de Análises e uma revisão técnica dos artefatos da etapa de análise, que será realizada pelos alunos que cursam a disciplina de Qualidade de Software. Figura 1. Estrutura das aulas • Para mensurar a influência dos estilos de aprendizagem A avaliação será realizada mediante a entrega de quatro e personalidade dos alunos na aplicação das técnicas de artefatos de projeto. As entregas serão paralelas às entregas DCU, os alunos serão classificados através dos solicitadas na disciplina de Metodologias de Análise. O instrumentos definidos em [9,19] e durante a oficina conteúdo dos artefatos a serem desenvolvidos na oficina e será registrado qual aluno de cada equipe conduz a na disciplina de requisitos é detalhado na Tabela 3. execução de cada técnica. Finalmente, a qualidade dos protótipos produzidos será avaliada através de Objetivos de investigação avaliação heurística de forma a identificar potenciais A oficina está sendo oferecida aos alunos pela primeira vez relações com os estilos de aprendizagem e no segundo semestre de 2012. A partir dos artefatos personalidade dos alunos. produzidos pelos alunos e de suas impressões acerca da oficina pretende-se obter dados e observações para explorar • Há quatro anos, a universidade vem aplicando um as seguintes hipóteses de pesquisa: questionário para avaliação da satisfação do aluno sobre cada disciplina, com 27 itens. Os dados obtidos • O desenvolvimento paralelo de requisitos de software e serão utilizados para comparar os resultados da do projeto de usabilidade leva a um produto de melhor disciplina com a média histórica das disciplinas da área qualidade em ambas as dimensões; de Gestão de Projetos de Software. • Há diferenças qualitativas no resultado da aplicação de técnicas de DCU em um projeto de software, RESULTADOS ESPERADOS dependendo do estilo de aprendizagem e da É esperado que os alunos cumpram o objetivo da oficina: personalidade de quem conduz as aulas. identificar, aplicar e avaliar os diferentes métodos utilizados em DCU, mantendo sua relação e contexto com o processo 13 de desenvolvimento de software. Também se espera atingir 9. Felder, R.M. and Soloman, B.A. Learning Styles os objetivos da disciplina de Metodologia de Análise de Questionnaire. forma satisfatória. Também é esperado que a avaliação dos http://www.engr.ncsu.edu/learningstyles/ilsweb.html. alunos seja positiva, em relação à sua satisfação quanto ao 10. Ferreira, J., Noble, J., and Biddle, R. Agile método de ensino, considerando o planejamento Development Iterations and UI Design. IEEE (2007), 50– diferenciado das atividades a serem realizadas, de acordo 58. com seus estilos de aprendizagem. 11. Garrett, J.J. The Elements of User Experience: User- CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS Centered Design for the Web. American Institute of Em um futuro imediato, o trabalho se concentra na Graphic Arts, 2003. execução da oficina e na medição contínua dos parâmetros que validarão as propostas dos autores, em relação à 12. Gould, J.D. and Lewis, C. Designing for usability: key distribuição de papéis, estilos de aprendizagem e satisfação principles and what designers think. Commun. ACM 28, 3 dos estudantes com o método de ensino. Conforme (1985), 300–311. mencionado, isso levanta a possibilidade de incorporar 13. Leffingwell, D. Agile software requirements  : lean revisões dos entregáveis, feitas em paralelo pela disciplina requirements practices for teams, programs, and the de Qualidade de Software. enterprise. Addison-Wesley, Upper Saddle River, NJ, 2011. Conclui-se que repensar o conteúdo das disciplinas, desde a 14. Luriia, A.R., Leontíev, A.N., Vygotskii, L.S., and sua natureza individual até a integração entre elas, pode se Benítez, M.E. Psicologia y pedagogía. Akal, Madrid, 2009. constituir como um trabalho potencialmente positivo no processo de ensino-aprendizagem. A revisão de literatura 15. Mackay, W.E. and Tatar, D.G. Introduction to the conceitual e prática e os cruzamentos entre as disciplinas Special Issue on Video as a Research and Design Tool. também abrem um espaço de experimentação, que permite ACM SIGCHI Bulletin 21, 2 (1989), 48–50. aprofundá-las e entender melhor como os alunos aprendem. 16. McConnell, S. Professional software development  : shorter schedules, higher quality products, more successful REFERÊNCIAS projects, enhanced careers. Addison-Wesley, Boston, 2004. 1. Abran, A. and Moore, J.W. Guide to the software engineering body of knowledge. IEEE Computer Society, 17. McInerney, P. and Maurer, F. UCD in agile projects. Los Alamitos, Calif., 2004. interactions 12, 6 (2005), 19–23. 2. Ambler, S.W. Agile modeling  : effective practices for 18. Meszaros, G. and Aston, J. Adding Usability Testing to eXtreme programming and the unified process. J. Wiley, an Agile Project. IEEE, 289–294. New York, 2002. 19. Myers, I.B. The Myers-Briggs type indicator. 3. Barcelos, T.S. and Matos, J.P. Quando abordar IHC: o Consulting Psychologists Press, 1962. caso da especialização em desenvolvimento de sistemas no 20. Nielsen, J. and Molich, R. Heuristic evaluation of user IFSP. Anais Estendidos do X Simpósio Brasileiro de interfaces. ACM Press (1990), 249–256. Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, (2011). 21. Patton, J. Hitting the target. ACM Press (2002). 4. Beck, K. Extreme programming eXplained  : embrace change. Addison-Wesley, Reading, MA, 2000. 22. Piaget, J. La psicología de la inteligencia. Crítica, Barcelona, 1999. 5. Bouzas, P. El Constructivismo de Vigotsky: Pedagogia Y Aprendizaje Como Fenomeno Social. Longseller S.A., 23. Sharp, H., Rogers, Y., and Preece, J. Interaction 2004. design: beyond human-computer interaction. Wiley, Chichester; Hoboken, NJ, 2007. 6. Collazos, C.A., Granollers, T., and Ortega, M. Hacia una Integración de Interación Humano-Computador en las 24. Snyder, C. Paper prototyping  : the fast and easy way to Estructuras Curriculares a Nivel Iberoamericano. Revista design and refine user interfaces. Morgan Kaufmann Internacional de Educación en Ingeniería 3, (2010), 10. Publishers, San Francisco, CA, 2003. 7. Felder, R.M. and Brent, R. Understanding Student 25. Spencer, D. and Garrett, J.J. Card sorting  : designing Differences. Journal of Engineering Education 94, 1 usable categories. Rosenfeld Media, Brooklyn, N.Y., 2009. (2005), 57–72. 26. Spradley, J.P. Participant observation. Holt, Rinehart 8. Felder, R.M. and Silverman, L.K. Learning and and Winston, New York, 1980. Teaching Styles in Engineering Education. Engineering 27. Wilkinson, N.M. Using CRC cards  : an informal Education 78, 7 (1988), 674–681. approach to object-oriented development. Cambridge University Press, New York, 1999. 14