=Paper= {{Paper |id=None |storemode=property |title=Analisando a percepção dos usuários sobre gamificação em redes sociais móveis |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf |volume=Vol-980 |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/ihc/AlvesSMA12 }} ==Analisando a percepção dos usuários sobre gamificação em redes sociais móveis== https://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf
          A rede social móvel Foursquare: uma análise dos
         elementos de gamificação sob a ótica dos usuários
Fábio Pereira Alves                Edie Correia Santana                       Cristiano Maciel                 Junia Anacleto
Universidade Federal               Universidade Federal de                Universidade Federal de           Universidade Federal
  de Mato Grosso                         Mato Grosso                             Mato Grosso                    de São Carlos
    Secretaria de                   Instituto de Educação                 Instituto de Computação             Departamento de
   Tecnologia da                              (IE)                                   (IC)                        Computação
 Informação (STI)                    Cuiabá, MT - Brasil                 Laboratório de Ambientes               Laboratório de
Cuiabá, MT - Brasil                     edie@ufmt.br                         Virtuais Interativos           Interação Avançada
fabioalves@ufmt.br                                                                 (LAVI)                           (LIA)
                                                                            Cuiabá, MT – Brasil            São Carlos, SP – Brasil
                                                                              cmaciel@ufmt.br                junia@dc.ufscar.br

ABSTRACT                                                                  aumentada.
According to CGI.br, the access to social networks is one of
the main activities over the internet. With the popularity of             Juntamente com as redes sociais, os dispositivos móveis
mobile devices, the access to these platforms anywhere as                 tem mudado a maneira como os usuários se relacionam com
well as the development of specific social networks for                   as aplicações. Segundo Liu et. al. [15], o conceito de
those devices become more and more common. To improve                     usuário tem mudado de uma engrenagem em uma máquina
the engagement between the users and the so-called mobile                 organizacional para um parceiro em um sistema interativo,
social networks (RSM in Portuguese), gamification has                     um consumidor final e, mais recentemente, um produtor de
played an important role. This paper presents the analysis                conteúdo. Devido a essa mudança, um forte e novo foco é o
for a set of data from a pilot experiment about the users’                engajamento do usuário no uso do sistema [15].
perception on game elements in the Foursquare platform for                Para Liu et. al. [15], a palavra engajamento define o
mobile social networking, aiming to understand which                      fenômeno de ser cativado e motivado, não apenas na
elements are relevant for studies over gamification in RSM,               maneira como uma interação se desdobra, mas também na
once this area is an important research focus in the users                maneira como as pessoas desenvolvem um relacionamento
experience studies.                                                       com a plataforma ou serviço através de múltiplas
                                                                          interações.
Author Keywords
Gamificação; Redes Sociais; Redes Sociais Móveis;                         Com o objetivo de aumentar o engajamento dos usuários
Foursquare                                                                com os sistemas, uma série de técnicas chamadas de
                                                                          gamificação (do inglês gamification - uso de elementos de
INTRODUÇÃO                                                                design de jogos em contextos não relacionados a jogos
A comunicação por meio de Redes Sociais e sites de                        [12]) têm se mostrado uma alternativa interessante.
relacionamento é uma das principais atividades realizadas                 Além disso, as redes sociais baseadas em geolocalização
na internet, de acordo com o CGI.br [28]. Ao mesmo                        são ferramentas populares que utilizam a gamificação. A
tempo, com a proliferação dos dispositivos móveis                         rede social móvel para telefones celulares Foursquare [10],
(smartphones e tablets), as redes sociais móveis tem se                   por exemplo, utiliza um sistema de pontos e conquistas para
tornado parte inseparável da vida das pessoas [11]                        motivar usuários a compartilhar informações de localização
Os dispositivos móveis, além de tornarem o acesso mais                    no aplicativo [27].
fácil a sistemas de redes sociais, também introduzem uma                  O objetivo desse artigo é estabelecer, a partir da percepção
série de tecnologias específicas de dispositivos móveis,                  dos usuários, quais elementos de jogos presentes no
como serviços baseados em localização (GPS) e realidade                   Foursquare são relevantes para o estudo de gamificação
                                                                          nessa rede social móvel.
                                                                          Sendo assim, é apresentada na primeira seção uma
Copyright © by the paper's authors. Copying permitted only for private    fundamentação teórica sobre redes sociais, redes sociais
and academic purposes. In: Proceedings of the IV Workshop sobre           móveis, gamificação e o aplicativo Foursquare. A seção
Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social                     seguinte apresenta os trabalhos relacionados ao tema. Na
(WAIHCWS'12), Cuiabá, Brazil, 2012, published at http://ceur-ws.org.
                                                                          quarta seção é apresentada a análise de dados de um

                                                                                                                                   21
experimento piloto sobre a percepção dos usuários dos          Santana [25] destaca que contatar pessoas, compartilhar
elementos de gamificação da rede social móvel Foursquare.      documentos, sons, imagens ou vídeos, discutir sobre
Na quinta seção é apresentada uma discussão dos resultados     temáticas específicas, são alguns dos atrativos
obtidos no experimento. Finalmente, na sexta seção são         disponibilizados pelas RS que fazem os usuários participar
apresentadas as conclusões deste trabalho.                     de forma cada vez mais ativa.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA                                          De acordo com a pesquisa sobre o uso das TIC no Brasil em
Esta seção versa sobre conceitos pertinentes ao estudo,        2011, feita pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil [28], a
tais como redes sociais, redes sociais móveis e                comunicação por meio de RS e sites de relacionamento é
gamificação.                                                   uma das principais atividades realizadas na internet, e o
                                                               percentual dos usuários que usaram a internet para essa
Redes Sociais
                                                               atividade foi de 70%. Nielsen [22] aponta que o uso de RS
Uma estrutura em rede corresponde a um conjunto de             e blogs representa a principal atividade realizada na web, e
elementos interconectados. Os integrantes de uma rede          já atinge 60% dos usuários ativos da internet.
(nós) se ligam horizontalmente a todos os demais,
                                                               Boyd [1] comenta que uma RS deve permitir a construção
diretamente ou por meio dos que os cercam, resultando em
                                                               de um perfil público ou semi-público dentro de um sistema
um conjunto entrelaçado como uma malha de múltiplos
                                                               limitado, articular uma lista de outros usuários com quem
fios, onde nenhum dos seus elementos pode ser considerado
                                                               eles compartilham uma ligação, e possibilitar a visualização
principal ou central, nem representante dos demais [7].
                                                               e a navegação pelas conexões criadas por um usuário [1].
As Redes Sociais (RS) são estruturas básicas da sociedade,
                                                               Para Mislove et. al. [19] e Recuero [24], os componentes
que são formadas pelas pessoas (nós) e seus
                                                               essenciais de uma rede social são: usuários cadastrados,
relacionamentos (conexões) [7] [24].
                                                               possibilidade de criar links entre usuários e a possibilidade
Na Web, as RS são ambientes virtuais onde os membros           de segmentar os links em grupos, reunindo usuários com
interagem com outros membros e criam redes baseadas em         interesses comuns.
algum tipo de relacionamento [18].
                                                               Nas RS não há um espaço único e compartilhado para a
Maciel [16] adota a definição de RS como sendo sistemas        interação entre os membros, destaca Meira [18].
de informação web que se tem desenvolvido amplamente,          Normalmente existem espaços individuais para a interação,
nos quais muitas pessoas se relacionam e trocam                acessíveis apenas aos membros da rede social do indivíduo
informações, de diferentes partes do mundo. Essa definição     [18].
também é adotada para este trabalho.
                                                               Cada participante pode ser caracterizado como um “capital
Segundo Meira et. al. [18] as primeiras RS eram baseadas       social” que pode ser estimulado de forma a tornar a rede
na comunicação, onde eram criados grupos de contatos para      mais persistente e abrangente. De acordo com Putnam
envio de mensagens, por exemplo, ICQ®, MSN®, entre             (1995 apud [16]), capital social refere-se a práticas sociais,
outros. Na segunda geração, as RS visavam replicar os          normas e relações de confiança que existem entre cidadãos
                                                           1
laços reais em um ambiente virtual. Sistemas com Orkut®        de uma dada sociedade. Sendo assim, constitui-se em um
              2
e Facebook® obtiveram muito sucesso com esse propósito.        sistema de participação que estimula a cooperação.
Já na terceira geração as novas RS surgiram e algumas já
                                                               Outro elemento importante nas RS são os relacionamentos
existentes evoluíram para sistemas de criação e aquisição de
                                             3             4   entre os usuários. Nesse elemento, as interações sociais são
experiências. Facebook®, Orkut®, Twitter® e LinkedIn®
                                                               muito importantes, porque são a base para a análise dos
são exemplos dessa geração.
                                                               laços e das relações sociais. O conjunto das interações
 Nessa perspectiva, as três gerações de RS são                 sociais forma as relações sociais que, por sua vez, atuam na
contempladas na visão de Finin et. al. [8]. O autor afirma     construção dos laços sociais. O laço social é a efetiva
que as pessoas ou grupos ligam-se em uma RS por um             conexão entre os atores que estão envolvidos na interação e
conjunto de relações sociais, como simplesmente troca de       podem ser fortes e fracos de acordo com o grau de
informações (1ª Geração), amizade (2ª Geração) ou              intimidade, sua persistência no tempo e quantidade de
cooperação de trabalho (3ª Geração).                           recursos trocados. Nas RS, os laços caracterizam-se por
                                                               serem de pouca densidade, ou seja, as ligações entre os
                                                               usuários não são muito fortes, ocasionando muitas
                                                               interações anônimas e relacionamentos fracos, já que não
1
    http://www.orkut.com                                       envolvem o a identidade real do membro [24].
2
    http://www.facebook.com                                    Portanto, o que define uma Rede Social para Mislove et. al.
3                                                              [19], Recuero [24], Finin et. al. [8], Maciel [16] é a
    http://www.twitter.com                                     constituição por pessoas e relacionamentos. Para Mislove
4
    http://www.linkedin.com                                    et. al. [19], Recuero [24] um dos componentes essenciais
                                                                                                                          22
das RS é a segmentação em grupos, reunindo usuários com                 divulgar dados entre eles sem se conectar a um
afinidades em comuns. Boyd e Ellison [1] e Recuero [24]                 servidor. Essa conectividade é mais bem definida por
acrescentam que uma RS deve permitir a construção de um                 contatos oportunistas onde os usuários trocam e
perfil de usuário. Para Recuero [24] uma RS possui baixa                compartilham informações, usando tecnologias sem
densidade nos relacionamento e a identificação dos usuários             fio, como Bluetooth ou Wi-Fi.
é fraca. Para Ferreira [7] a ausência de controle hierárquico
                                                                 Kayastha et. al. [13] aponta vários campos de aplicação das
é uma característica das RS e na visão de Meira et. al. [18]
                                                                 RSM. Um campo que tem tido grande destaque são os
identifica-se em RS espaços individuais para a interação,
                                                                 Serviços baseados em Localização (SBL). Um SBL fornece
acessíveis apenas aos membros da rede social do indivíduo.
                                                                 informações específicas de um local usando o GPS dos
Redes Sociais Móveis                                             dispositivos móveis ou usando triangulação do sinal de
A transferência dos conceitos e das tendências atuais em         torres de celular. Esta aplicação, quando combinada com a
redes sociais, bem como o uso dos recursos dos dispositivos      rede social pode fornecer aos usuários uma variedade de
móveis, possibilitaram o surgimento das redes sociais            serviços contextuais como encontrar a localização de
móveis (RSM). Portanto, as RSM foram introduzidas por            pessoas ou amigos, caixas eletrônicos mais próximos,
meio da combinação dos conceitos de duas disciplinas, as         restaurantes e até mesmo propagandas e jogos baseados em
redes sociais e as redes de telecomunicações móveis, como        localização.
ilustra a figura 1.                                              Google Latitude5, GyPSii6, MobiLuck7 e o Foursquare8 são
A Mobilidade é um recurso fundamental nesse contexto,            alguns dos SBL populares nas redes sociais [13]. Estes
pois pode ser usada como uma informação adicional para           serviços, basicamente, possibilitam que os usuários se
analisar a relação social entre os usuários dos dispositivos     conectem e compartilhem sua informação de localização
móveis. Esta constitui a principal diferença entre o serviço     com outras pessoas.
de rede social móvel e um serviço de rede social clássica        Para Li et. al. [14], uma questão importante em relação a
(por exemplo, Orkut, Twitter, Facebook, Hi5, entre outros).      esses serviços é a privacidade dos usuários. Estes devem se
                                                                 atentar quanto a exibir/ocultar a sua informação de
                                                                 localização.

                                                                 Gamificação
                                                                 O termo gamificação teve origem na indústria de mídia
                                                                 digital [23], sendo documentado pela primeira vez em 2008.
                                                                 Porém, o termo só atingiu ampla adoção nos meados de
                                                                 2010 [12]. O termo tem sido primariamente usado para
                                                                 explicar a ideia de aumentar o engajamento dos clientes
                                                                 com um produto e motivar um comportamento particular
                                                                 nos usuários, por meio do uso de elementos de jogos [9].
                                                                 Segundo Zichermann [27], gamificação é a inclusão de
                                                                 mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design de
                                                                 jogos para envolver pessoas na solução de um problema.
                                                                 Segundo Huotori e Hamari [12], gamificação é um pacote
                                                                 de serviços onde o serviço principal é melhorado através de
Figura 1: Redes Sociais Móveis: interseção entre redes sociais   um serviço baseado em regras, que provê feedback e
e redes de telecomunicações móveis. Adaptado de [13].            mecanismos de interação ao usuário, com o objetivo de
                                                                 facilitar e dar suporte à criação de valor pelos usuários.

As RSM podem ser classificadas em dois tipos [13]:               Segundo Liu [15], o objetivo máximo da gamificação é
                                                                 incentivar o usuário de sistemas não relacionados a jogos a
    RSM baseada na Web - utiliza serviços de rede social        ter o chamado "comportamento de jogador": foco na tarefa
     (por exemplo, Facebook, Myspace) ou portais móveis          em mãos, realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob
     (por exemplo, m.4info.com) para a aquisição de
     informações por meio de dispositivos móveis. Os
     usuários podem se comunicar com aplicações                  5
                                                                     https://latitude.google.com
     baseadas na web por meio da Internet, dada a
                                                                 6
     disponibilidade de conectividade sem fio;                       http://www.gypsii.com/
                                                                 7
    RSM descentralizada: Em um RSM descentralizado,                 http://www.mobiluck.com/en/
     um grupo de usuários móveis é constituído para              8
                                                                     https://foursquare.com
                                                                                                                         23
pressão, trabalhar a mais sem descontentamento, sempre
tentar novamente quando falhar, etc.
Segundo Deterding [5], o uso da gamificação atualmente na
indústria está entre dois conceitos relacionados: o primeiro
trata da crescente adoção e institucionalização da
ubiquidade dos videogames da vida diária. O segundo diz
que os elementos de jogos deveriam ser capazes de fazer
produtos e serviços não relacionados a jogos mais
agradáveis e contagiantes, devido a natureza dos
videogames, que são pensados com o propósito primário de
diversão.
O uso de elementos de jogos eletrônicos para a melhoria de
sistemas não relacionados a jogos não é algo novo.
Pesquisas sobre o assunto já eram realizadas no início dos
anos 1980. Malone escreveu artigos [17] nos quais
apresenta como as interfaces existentes nos jogos de
computador do início dos anos 1980 poderiam ser úteis para
o desenvolvimento de interfaces mais agradáveis para
softwares.
A gamificação rapidamente ganhou atenção das áreas de
design de interação e marketing digital [6]. Inúmeras
aplicações foram lançadas, em áreas como finanças, saúde,
educação, sustentabilidade, notícias e entretenimento [5].      Figura 2. Termo “gamificação” situado no contexto de
Muitos autores relacionam o termo gamificação com outra                “ludification of culture” adaptado de [5]
abordagem comum aos videogames em aspectos não
                                                               FOURSQUARE
relacionados a jogos: os “serious games” (jogos sérios).
                                                               Uma das aplicações mais populares por utilizar gamificação
Porém, os chamados “serious games” diferem da
                                                               é o Foursquare, uma rede social móvel baseada em
gamificação principalmente por serem jogos completos,
                                                               geolocalização. O sistema foi lançado em 2009 e já conta
utilizados para propósitos diferentes de apenas
                                                               com mais de 20 milhões de usuários [10].
entretenimento. Aplicações gamificadas não são jogos. Elas
apenas utilizam elementos de jogos para alcançar objetivos     O Foursquare permite que os usuários da rede
específicos. Ao mesmo tempo, a gamificação tem relação         compartilhem os lugares que estão visitando. O
com os chamados jogos pervasivos. Esse tipo de jogo            compartilhamento é realizado por meio de aplicativos para
utiliza elementos do mundo real para compor uma                dispositivos móveis, nos quais o usuário realiza “check-ins”
experiência virtual. Apesar da relação desse conceito com      (ação em que o usuário marca sua localização com o auxílio
gamificação, aplicações gamificadas não podem ser              do GPS do aparelho).
consideradas jogos pervasivos, pois não são jogos, apenas
utilizam elementos de jogos. A figura 2 mostra como o          De forma geral, são nos check-ins que a gamificação se
termo gamificação se situa no contexto das aplicações que      manifesta no Foursquare. Ao realizar uma grande
utilizam jogos de alguma maneira (ludification of culture).    quantidade de check-ins em determinado local, o usuário
                                                               ganha uma Mayorship (prefeitura) e fica marcado como
A gamificação apresenta-se como uma alternativa para           Mayor (prefeito) daquele local, até que outra pessoa
motivar os usuários a utilizar uma aplicação. Para Gnauck      consiga realizar mais check-ins que o usuário anterior. É
[11], enriquecer software não relacionado a jogos com          uma competição na qual, para ser o líder (Mayor do local),
mecânicas de jogos adiciona qualidades agradáveis aos          o usuário deve realizar mais check-ins que os outros
atributos pragmáticos já existentes, o que cria uma            usuários naquele local, incentivando o uso do Foursquare.
experiência de usuário mais ampla.
                                                               Ao realizar check-ins em locais ou situações especiais
                                                               (como check-ins em aeroportos diferentes no mesmo dia) o
                                                               usuário recebe Badges (medalhas) como recompensa. Dessa
                                                               maneira o sistema incentiva os usuários a realizar check-ins
                                                               em lugares diferentes dos usuais.
                                                               Ao ganhar um Badge ou Mayorship, os usuários podem
                                                               compartilhar essa informação em outras redes sociais, tal
                                                               como Facebook e Twitter.
                                                                                                                        24
Além disso, o sistema possui um ranking de pontuação            sobre a possibilidade de participação em outras fases da
semanal, baseado na utilização. Cada check-in marca uma         pesquisa.
determinada quantidade de pontos, de acordo com regras
                                                                Para análise dos dados, os participantes serão nomeados
pré-definidas.
                                                                pela letra P seguida do número que representa a ordem em
                                                                que ele respondeu a pesquisa.
TRABALHOS RELACIONADOS COM GAMIFICAÇÃO
Alguns trabalhos têm sido desenvolvidos utilizando
                                                                Perfil dos Participantes
gamificação em conjunto com redes sociais e serviços
                                                                Foram analisadas as respostas de vinte e três usuários da
baseados em localização, objetivando motivar os usuários a
                                                                rede social, com idade entre 16 e 40 anos. Dos usuários,
serem mais colaborativos e engajados, compreender as
                                                                dezessete eram do sexo masculino e seis do sexo feminino,
vantagens e desvantagens de redes sociais móveis e levantar
                                                                e dividem-se entre usuários ocasionais do Foursquare
possíveis falhas nos elementos de gamificação utilizados
                                                                (44%) e usuários frequentes (56%), sendo que 43% dos
até então.
                                                                usuários acessam o sistema mais de duas vezes por dia. Dos
Thom et. al. [26] removeram os elementos de jogos de um         usuários analisados, vinte eram de áreas relacionadas à
software social, com o objetivo de analisar o                   tecnologia da informação, um de área relacionada à saúde e
comportamento de usuários que já estavam acostumados            dois de áreas relacionadas à comunicação. Foram
com a gamificação. Os autores obtiveram um significante         analisados usuários de seis estados brasileiros (Minas
impacto negativo da atividade do usuário no sistema,            Gerais, Mato Grosso, Paraná, Rio de Janeiro, Santa
obtendo uma queda significativa na quantidade de conteúdo       Catarina, São Paulo), em todas as regiões do país, exceto a
colaborativo colocado no software.                              região norte.
Crammer et. al. [4] compararam os elementos de jogos
                                                                Análise dos Dados
utilizados em aplicações de compartilhamento de                 Entre os usuários que responderam ao questionário, a
localização com outros tipos de motivações. Os autores          maioria (61%) não acredita que o sistema de pontos do
verificaram que alguns elementos de jogos atrapalham o          Foursquare é algo relevante. Entre os motivos levantados,
uso de outras formas de motivação de usuário, mas               P5 disse que “Não há impacto fora do Foursquare”, citando
concluíram que todas as perspectivas de motivação de            o fato da pontuação não ser compartilhada em outras redes
usuário devem ser consideradas e são cruciais para obter        sociais, ao contrário das Badges e Mayorships. P19 disse
melhores resultados.                                            "Faço meus check-ins com a finalidade de compartilhar
Montola et. al. [21] entrevistaram usuários de um protótipo     minha localização com meus amigos", reforçando ainda
de aplicativo web de compartilhamento de imagens que            mais a importância que os usuários atribuem ao aspecto
utilizava sistemas de conquistas baseados em vídeo games.       social da ferramenta.
Concluíram que alguns dos elementos de jogos são
indiferentes para a maioria dos usuários do aplicativo.
Monné [20] realizou uma comparação entre as redes sociais
baseadas na Web e as redes sociais móveis. Concluiu que as
RSM possuem grandes vantagens sobre as redes sociais
baseadas na web, principalmente devido ao valor
adicionado pela sensibilidade a contexto comum a
dispositivos móveis.
A partir disso constatou-se a necessidade de captar as
percepções dos usuários sobre elementos de gamificação, a         Figura 3. Gráfico representando as respostas para a
fim de compreender quais desses elementos são relevantes         questão: “A pontuação do Foursquare é algo relevante
para o estudo de gamificação em redes sociais móveis.                                 para você?
EXPERIMENTO PILOTO
Para analisar o comportamento dos usuários em aplicações
que utilizam a gamificação, foi realizado um questionário,      Entre os usuários que acreditam que o sistema de pontos do
utilizando a rede social móvel baseada em geolocalização        Foursquare é algo relevante, mais da metade (55%) dos
Foursquare, que foi selecionado por ser uma das                 usuários atribuiu a relevância do sistema de pontos do
aplicações[17] mais populares a utilizar gamificação [27].      Foursquare ao aspecto competitivo da ferramenta. P20 disse
O questionário contou com dezessete questões, sendo             que "A pontuação cria uma competição saudável entre os
quatro questões relativas ao perfil dos usuários (sexo, faixa   usuários, me incentivando a usar mais o foursquare". Já P14
etária, local de residência e área de atuação), doze questões   disse que "A pontuação é importante para mim, porque
sobre     aspectos     relacionados     a   gamificação     e   demonstra o quão popular eu posso me tornar (não somente
comportamento de usuário na aplicação e uma questão
                                                                                                                        25
entre os amigos adicionados) nos ambientes/locais, em que
mais frequento em minha cidade, por exemplo".
Apesar da maioria dos usuários não acreditar na pontuação
da aplicação como algo relevante, 70% dos usuários
descrevem uma sensação positiva, como sensação de vitória
e entusiasmo, ao ganhar um Badge, como mostrado na
figura 4. O mesmo acontece em relação aos Mayorships,
onde 78% dos usuários descrevem as mesmas sensações
positivas, como mostrado na figura 5.
A maioria dos usuários (61%) acredita compreender o
funcionamento do sistema de pontuação do Foursquare,
inclusive no que diz respeito à check-ins especiais e
pontuação semanal. Todavia, essa informação é
questionável, já que 22% dos usuários buscaram ajuda
externa, como em áreas de perguntas frequentes, amigos ou
outras redes sociais, para entender o funcionamento do
sistema. Dos usuários que buscaram ajuda externa, apenas
um deles relatou não conseguir entender o funcionamento      Figura 5. Gráfico representando as respostas para a
do sistema. Dos usuários analisados, 48% conhecem outras    questão: “Qual sensação descreve melhor sua reação ao
aplicações que utilizam gamificação, tais como GetGlue 9,         conseguir uma prefeitura no Foursquare?”
Couchsurfing10, e Code Academy11. Dos usuários que          Entre os vinte e três usuários que participaram do
relataram conhecer outras aplicações que utilizam           experimento piloto, dez se candidataram para participar de
gamificação, apenas um descreveu uma sensação que não é     outras fases da pesquisa.
considerada positiva (indiferença) ao receber um Badge.
                                                            Discussões
                                                            O experimento piloto mostrou que a pontuação, apesar de
                                                            ser uma das principais mecânicas de jogos aplicadas ao
                                                            Foursquare, não é tão significativo para este grupo de
                                                            usuários. De acordo com alguns usuários analisados, isso se
                                                            deve ao fato de, no Foursquare, não haver a funcionalidade
                                                            de compartilhamento de pontuação em outras redes sociais.
                                                            Esse resultado pode ser relacionado com o trabalho
                                                            realizado por Montola [21], no qual pode ser verificado que
                                                            parte dos usuários de sistemas que utilizam gamificação são
                                                            indiferentes aos elementos de jogos, porém não se opõem a
                                                            eles.
                                                            Já os Badges e os Mayorships, que podem ser
                                                            compartilhadas em ferramentas externas, alcançaram
                                                            resultados positivos na análise dos dados do experimento.
                                                            Esses resultados podem ser relacionados ao status que o
                                                            indivíduo possui em relação ao grupo social que, de acordo
                                                            com Zichermman[27], é a recompensa mais importante para
                                                            o usuário em uma aplicação gamificada.
                                                            Vários usuários demonstraram conhecer a ideia de
                                                            gamificação e outros sistemas que utilizam técnicas
 Figura 4. Gráfico representando as respostas para a        semelhantes. Esse resultado pode ser influenciado pela
questão: “Qual sensação descreve melhor sua reação ao       quantidade de usuários que trabalham ou estudam em áreas
                 receber um Badge?”                         relacionadas às tecnologias da informação e comunicação.
                                                            Uma quantidade considerável de usuários buscou ajuda
                                                            externa para entender o funcionamento do sistema de
9
    http://getglue.com/                                     pontos e recompensas, o que pode indicar que as regras da
10
     http://www.couchsurfing.org/                           gamificação no Foursquare não estejam totalmente claras
                                                            para todos os usuários.
11
     http://www.codecademy.com
                                                                                                                    26
CONCLUSÃO                                                     3. Chen, K.; Yen, D. (2004), Improving the quality of
As iniciativas para melhorar as vivências e ampliar o            online presence through interactivity. Information and
engajamento de usuários em ambientes virtuais vêm de             Management. Amsterdam, 2004. Vol. 42 No. 1, pp. 217-
encontro com o cenário atual, pois as relações entre as          26.
pessoas foram estendidas ao ciberespaço com o surgimento
das Redes Sociais, como comenta Castells [2].                 4. Crammer, H., Ahmet, Z., Rost, M., Holmquist, L. E.
                                                                 (2011), Gamification and location-sharing: some
Ao mesmo tempo, percebe-se uma mudança de foco nos               emerging social conflicts. In CHI’11. Vancouver,
estudos da área de Interação Humano-Computador. A                Canada. 2011.
remoção de obstáculos na navegação tem dado lugar aos
                                                              5. Deterding, S.; Sicart, M.; Nacke, L.; O’Hara, K.; Dixon,
estudos relacionados à melhoria da experiência do usuário
                                                                 D. Gamification. using game-design elements in non-
na aplicação [15][9]. A gamificação tem desempenhado um
                                                                 gaming contexts. In CHI ‘11.Vancouver, Canada. 2011.
importante papel nessa tendência.
                                                              6. Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. From
Nesse contexto, a integração entre os conceitos de               game design elements to gamefulness: defining
softwares sociais e gamificação tem se destacado                 "gamification".In MINDTREK ’11.Tampere, Finlândia.
[26][3][20]. Neste artigo o tipo de software social              2011.
pesquisado são as Redes Sociais, que com a expansão dos
dispositivos móveis, tiveram seus conceitos estendidos em     7. Ferreira, A. B. H. Dicionário Aurélio eletrônico: século
virtude dos recursos específicos dessa plataforma móvel e,       XXI. Rio de Janeiro: Nova Fronteira/Lexicon
assim, surgiram as chamadas Redes Sociais Móveis (RSM).          Informática, 2005.
                                                              8. Finin, T.; Ding, L.; Zou, L. Social Networking on the
Entre esses recursos móveis, os Serviços baseados em
                                                                 Semantic Web. In: The Learning Organization. v. 12. n.
Localização podem oferecer uma variedade de serviços
                                                                 5. p. 418-435, 2005.
contextuais, devido à combinação da informação de
localização do usuário, captada pelo GPS do dispositivo,      9. Fitz-Walter, Z.; Tjondronegoro, D.; Wyeth, P.
com a sua rede social.                                           Orientation Passport: Using gamification to engage
                                                                 university students. In OzCHI ’11. Camberra. 2011.
A RSM Foursquare apoiando-se no SBL e na gamificação
tem ganhado popularidade. De acordo com os resultados         10. Foursquare. foursquare.com/about.
apresentados, a maioria dos usuários que respondeu o          11. Gnauk B., Dannecker, L., Hahmann M. Leveraging
questionário descreveu sensações positivas, por exemplo,          gamification in demand dispatch systems. EDBT-ICDT
ao receber recompensas à medida que utilizam os recursos          '12 Proceedings of the 2012 Joint EDBT/ICDT
de interação da RSM Foursquare.                                   Workshops. Berlin, Germany. 2012.
No entanto, nem todos os elementos de jogos aplicados na      12. Hamari, J., and Eranti, V. Framework for Designing and
Foursquare tiveram boa aceitação. Por exemplo, os                 Evaluating Game Achievements. In DiGRA 11.
resultados mostram que a maioria dos usuários é indiferente   13. Kayastha, N.; Niyato, D.; Wang, P.; Hossain, E.;
ao sistema de pontos da RSM, devido à ausência de                 "Applications, Architectures, and Protocol Design
integração desse recurso com outros sites de redes sociais.       Issues for Mobile Social Networks: A Survey,"
Isso evidencia que a gamificação é mais eficiente quando          Proceedings of the IEEE , vol.99, no.12, pp.2130-2158.
combinada com outras formas de motivação. Sendo assim,            2011.
a partir da percepção dos usuários, os elementos em redes     14. Li, M., Cao, N., Yu, S., Lou, W. FindU: Privacy-
sociais móveis que podem ser considerados mais relevantes         Preserving Personal Profile Matching in Mobile Social
são aqueles que possibilitam o compartilhamento das               Networks. INFOCOM, 2011 Proceedings IEEE.
informações em suas redes sociais.                                Shanghai, China.
Além disso, apesar de vários usuários demonstrarem            15. Liu, Y., Alexandrova, T., Nakajima, T. Gamifying
conhecer a ideia de gamificação, muitos deles buscaram por        Intelligent Environments. Ubi-MUI '11 Proceedings of
ajuda em ferramentas externas para entender o sistema de          the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous
pontos e recompensas, indicando que nem todas as regras           meta user interfaces. Scottsdale, Arizona, USA.
da gamificação estão claras para todos os usuários.           16. Maciel, C. Um método para mensurar o grau de
                                                                  Maturidade da Tomada de Decisão e-Democrática.
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                                                              17. Malone, T.W. Heuristics for designing enjoyable user
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                                                                                                                      27
18. Meira, S. R. L.; Costa, R. A.; Jucá, P. M.; Silva, M. E.      2006. 334p. Tese (Doutorado em Comunicação e
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    Colaborativos. Rio de Janeiro: Campus, 2011.                  Comunicação e Informação - UFRGS, Porto Alegre
19. Mislove, A., Marcon, M., Gummadi, K.P., Druschel,             (RS), 2006.
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    Current Internet Trends, TKK Technical reports in              Gamification from an Enterprise SNS. In CSCW’12.
    computer science and engineering.                              Seattle, USA. 2012.
21. Montola, M., Nummenmaa, T., Lucero, A., Boberg, M.,        27. Zichermman, G. Gamification by Design: Implementing
    Korhonen, H. (2009), Applying Game Achievement                 Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol,
    Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing          CA, EUA: O'Reilly Media, 2011.
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23. Paharia, R. 2010. Who coined the term “gamification”?,         2010. São Paulo. 2011.
    Disponível em: http://goo.gl/CvcMs.
24. Recuero, R. C. Comunidades em redes sociais na
    internet: proposta de tipologia baseada no fotolog.com.




                                                                                                                     28