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|title=Analisando a percepção dos usuários sobre gamificação em redes sociais móveis
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==Analisando a percepção dos usuários sobre gamificação em redes sociais móveis==
A rede social móvel Foursquare: uma análise dos
elementos de gamificação sob a ótica dos usuários
Fábio Pereira Alves Edie Correia Santana Cristiano Maciel Junia Anacleto
Universidade Federal Universidade Federal de Universidade Federal de Universidade Federal
de Mato Grosso Mato Grosso Mato Grosso de São Carlos
Secretaria de Instituto de Educação Instituto de Computação Departamento de
Tecnologia da (IE) (IC) Computação
Informação (STI) Cuiabá, MT - Brasil Laboratório de Ambientes Laboratório de
Cuiabá, MT - Brasil edie@ufmt.br Virtuais Interativos Interação Avançada
fabioalves@ufmt.br (LAVI) (LIA)
Cuiabá, MT – Brasil São Carlos, SP – Brasil
cmaciel@ufmt.br junia@dc.ufscar.br
ABSTRACT aumentada.
According to CGI.br, the access to social networks is one of
the main activities over the internet. With the popularity of Juntamente com as redes sociais, os dispositivos móveis
mobile devices, the access to these platforms anywhere as tem mudado a maneira como os usuários se relacionam com
well as the development of specific social networks for as aplicações. Segundo Liu et. al. [15], o conceito de
those devices become more and more common. To improve usuário tem mudado de uma engrenagem em uma máquina
the engagement between the users and the so-called mobile organizacional para um parceiro em um sistema interativo,
social networks (RSM in Portuguese), gamification has um consumidor final e, mais recentemente, um produtor de
played an important role. This paper presents the analysis conteúdo. Devido a essa mudança, um forte e novo foco é o
for a set of data from a pilot experiment about the users’ engajamento do usuário no uso do sistema [15].
perception on game elements in the Foursquare platform for Para Liu et. al. [15], a palavra engajamento define o
mobile social networking, aiming to understand which fenômeno de ser cativado e motivado, não apenas na
elements are relevant for studies over gamification in RSM, maneira como uma interação se desdobra, mas também na
once this area is an important research focus in the users maneira como as pessoas desenvolvem um relacionamento
experience studies. com a plataforma ou serviço através de múltiplas
interações.
Author Keywords
Gamificação; Redes Sociais; Redes Sociais Móveis; Com o objetivo de aumentar o engajamento dos usuários
Foursquare com os sistemas, uma série de técnicas chamadas de
gamificação (do inglês gamification - uso de elementos de
INTRODUÇÃO design de jogos em contextos não relacionados a jogos
A comunicação por meio de Redes Sociais e sites de [12]) têm se mostrado uma alternativa interessante.
relacionamento é uma das principais atividades realizadas Além disso, as redes sociais baseadas em geolocalização
na internet, de acordo com o CGI.br [28]. Ao mesmo são ferramentas populares que utilizam a gamificação. A
tempo, com a proliferação dos dispositivos móveis rede social móvel para telefones celulares Foursquare [10],
(smartphones e tablets), as redes sociais móveis tem se por exemplo, utiliza um sistema de pontos e conquistas para
tornado parte inseparável da vida das pessoas [11] motivar usuários a compartilhar informações de localização
Os dispositivos móveis, além de tornarem o acesso mais no aplicativo [27].
fácil a sistemas de redes sociais, também introduzem uma O objetivo desse artigo é estabelecer, a partir da percepção
série de tecnologias específicas de dispositivos móveis, dos usuários, quais elementos de jogos presentes no
como serviços baseados em localização (GPS) e realidade Foursquare são relevantes para o estudo de gamificação
nessa rede social móvel.
Sendo assim, é apresentada na primeira seção uma
Copyright © by the paper's authors. Copying permitted only for private fundamentação teórica sobre redes sociais, redes sociais
and academic purposes. In: Proceedings of the IV Workshop sobre móveis, gamificação e o aplicativo Foursquare. A seção
Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social seguinte apresenta os trabalhos relacionados ao tema. Na
(WAIHCWS'12), Cuiabá, Brazil, 2012, published at http://ceur-ws.org.
quarta seção é apresentada a análise de dados de um
21
experimento piloto sobre a percepção dos usuários dos Santana [25] destaca que contatar pessoas, compartilhar
elementos de gamificação da rede social móvel Foursquare. documentos, sons, imagens ou vídeos, discutir sobre
Na quinta seção é apresentada uma discussão dos resultados temáticas específicas, são alguns dos atrativos
obtidos no experimento. Finalmente, na sexta seção são disponibilizados pelas RS que fazem os usuários participar
apresentadas as conclusões deste trabalho. de forma cada vez mais ativa.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA De acordo com a pesquisa sobre o uso das TIC no Brasil em
Esta seção versa sobre conceitos pertinentes ao estudo, 2011, feita pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil [28], a
tais como redes sociais, redes sociais móveis e comunicação por meio de RS e sites de relacionamento é
gamificação. uma das principais atividades realizadas na internet, e o
percentual dos usuários que usaram a internet para essa
Redes Sociais
atividade foi de 70%. Nielsen [22] aponta que o uso de RS
Uma estrutura em rede corresponde a um conjunto de e blogs representa a principal atividade realizada na web, e
elementos interconectados. Os integrantes de uma rede já atinge 60% dos usuários ativos da internet.
(nós) se ligam horizontalmente a todos os demais,
Boyd [1] comenta que uma RS deve permitir a construção
diretamente ou por meio dos que os cercam, resultando em
de um perfil público ou semi-público dentro de um sistema
um conjunto entrelaçado como uma malha de múltiplos
limitado, articular uma lista de outros usuários com quem
fios, onde nenhum dos seus elementos pode ser considerado
eles compartilham uma ligação, e possibilitar a visualização
principal ou central, nem representante dos demais [7].
e a navegação pelas conexões criadas por um usuário [1].
As Redes Sociais (RS) são estruturas básicas da sociedade,
Para Mislove et. al. [19] e Recuero [24], os componentes
que são formadas pelas pessoas (nós) e seus
essenciais de uma rede social são: usuários cadastrados,
relacionamentos (conexões) [7] [24].
possibilidade de criar links entre usuários e a possibilidade
Na Web, as RS são ambientes virtuais onde os membros de segmentar os links em grupos, reunindo usuários com
interagem com outros membros e criam redes baseadas em interesses comuns.
algum tipo de relacionamento [18].
Nas RS não há um espaço único e compartilhado para a
Maciel [16] adota a definição de RS como sendo sistemas interação entre os membros, destaca Meira [18].
de informação web que se tem desenvolvido amplamente, Normalmente existem espaços individuais para a interação,
nos quais muitas pessoas se relacionam e trocam acessíveis apenas aos membros da rede social do indivíduo
informações, de diferentes partes do mundo. Essa definição [18].
também é adotada para este trabalho.
Cada participante pode ser caracterizado como um “capital
Segundo Meira et. al. [18] as primeiras RS eram baseadas social” que pode ser estimulado de forma a tornar a rede
na comunicação, onde eram criados grupos de contatos para mais persistente e abrangente. De acordo com Putnam
envio de mensagens, por exemplo, ICQ®, MSN®, entre (1995 apud [16]), capital social refere-se a práticas sociais,
outros. Na segunda geração, as RS visavam replicar os normas e relações de confiança que existem entre cidadãos
1
laços reais em um ambiente virtual. Sistemas com Orkut® de uma dada sociedade. Sendo assim, constitui-se em um
2
e Facebook® obtiveram muito sucesso com esse propósito. sistema de participação que estimula a cooperação.
Já na terceira geração as novas RS surgiram e algumas já
Outro elemento importante nas RS são os relacionamentos
existentes evoluíram para sistemas de criação e aquisição de
3 4 entre os usuários. Nesse elemento, as interações sociais são
experiências. Facebook®, Orkut®, Twitter® e LinkedIn®
muito importantes, porque são a base para a análise dos
são exemplos dessa geração.
laços e das relações sociais. O conjunto das interações
Nessa perspectiva, as três gerações de RS são sociais forma as relações sociais que, por sua vez, atuam na
contempladas na visão de Finin et. al. [8]. O autor afirma construção dos laços sociais. O laço social é a efetiva
que as pessoas ou grupos ligam-se em uma RS por um conexão entre os atores que estão envolvidos na interação e
conjunto de relações sociais, como simplesmente troca de podem ser fortes e fracos de acordo com o grau de
informações (1ª Geração), amizade (2ª Geração) ou intimidade, sua persistência no tempo e quantidade de
cooperação de trabalho (3ª Geração). recursos trocados. Nas RS, os laços caracterizam-se por
serem de pouca densidade, ou seja, as ligações entre os
usuários não são muito fortes, ocasionando muitas
interações anônimas e relacionamentos fracos, já que não
1
http://www.orkut.com envolvem o a identidade real do membro [24].
2
http://www.facebook.com Portanto, o que define uma Rede Social para Mislove et. al.
3 [19], Recuero [24], Finin et. al. [8], Maciel [16] é a
http://www.twitter.com constituição por pessoas e relacionamentos. Para Mislove
4
http://www.linkedin.com et. al. [19], Recuero [24] um dos componentes essenciais
22
das RS é a segmentação em grupos, reunindo usuários com divulgar dados entre eles sem se conectar a um
afinidades em comuns. Boyd e Ellison [1] e Recuero [24] servidor. Essa conectividade é mais bem definida por
acrescentam que uma RS deve permitir a construção de um contatos oportunistas onde os usuários trocam e
perfil de usuário. Para Recuero [24] uma RS possui baixa compartilham informações, usando tecnologias sem
densidade nos relacionamento e a identificação dos usuários fio, como Bluetooth ou Wi-Fi.
é fraca. Para Ferreira [7] a ausência de controle hierárquico
Kayastha et. al. [13] aponta vários campos de aplicação das
é uma característica das RS e na visão de Meira et. al. [18]
RSM. Um campo que tem tido grande destaque são os
identifica-se em RS espaços individuais para a interação,
Serviços baseados em Localização (SBL). Um SBL fornece
acessíveis apenas aos membros da rede social do indivíduo.
informações específicas de um local usando o GPS dos
Redes Sociais Móveis dispositivos móveis ou usando triangulação do sinal de
A transferência dos conceitos e das tendências atuais em torres de celular. Esta aplicação, quando combinada com a
redes sociais, bem como o uso dos recursos dos dispositivos rede social pode fornecer aos usuários uma variedade de
móveis, possibilitaram o surgimento das redes sociais serviços contextuais como encontrar a localização de
móveis (RSM). Portanto, as RSM foram introduzidas por pessoas ou amigos, caixas eletrônicos mais próximos,
meio da combinação dos conceitos de duas disciplinas, as restaurantes e até mesmo propagandas e jogos baseados em
redes sociais e as redes de telecomunicações móveis, como localização.
ilustra a figura 1. Google Latitude5, GyPSii6, MobiLuck7 e o Foursquare8 são
A Mobilidade é um recurso fundamental nesse contexto, alguns dos SBL populares nas redes sociais [13]. Estes
pois pode ser usada como uma informação adicional para serviços, basicamente, possibilitam que os usuários se
analisar a relação social entre os usuários dos dispositivos conectem e compartilhem sua informação de localização
móveis. Esta constitui a principal diferença entre o serviço com outras pessoas.
de rede social móvel e um serviço de rede social clássica Para Li et. al. [14], uma questão importante em relação a
(por exemplo, Orkut, Twitter, Facebook, Hi5, entre outros). esses serviços é a privacidade dos usuários. Estes devem se
atentar quanto a exibir/ocultar a sua informação de
localização.
Gamificação
O termo gamificação teve origem na indústria de mídia
digital [23], sendo documentado pela primeira vez em 2008.
Porém, o termo só atingiu ampla adoção nos meados de
2010 [12]. O termo tem sido primariamente usado para
explicar a ideia de aumentar o engajamento dos clientes
com um produto e motivar um comportamento particular
nos usuários, por meio do uso de elementos de jogos [9].
Segundo Zichermann [27], gamificação é a inclusão de
mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design de
jogos para envolver pessoas na solução de um problema.
Segundo Huotori e Hamari [12], gamificação é um pacote
de serviços onde o serviço principal é melhorado através de
Figura 1: Redes Sociais Móveis: interseção entre redes sociais um serviço baseado em regras, que provê feedback e
e redes de telecomunicações móveis. Adaptado de [13]. mecanismos de interação ao usuário, com o objetivo de
facilitar e dar suporte à criação de valor pelos usuários.
As RSM podem ser classificadas em dois tipos [13]: Segundo Liu [15], o objetivo máximo da gamificação é
incentivar o usuário de sistemas não relacionados a jogos a
RSM baseada na Web - utiliza serviços de rede social ter o chamado "comportamento de jogador": foco na tarefa
(por exemplo, Facebook, Myspace) ou portais móveis em mãos, realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob
(por exemplo, m.4info.com) para a aquisição de
informações por meio de dispositivos móveis. Os
usuários podem se comunicar com aplicações 5
https://latitude.google.com
baseadas na web por meio da Internet, dada a
6
disponibilidade de conectividade sem fio; http://www.gypsii.com/
7
RSM descentralizada: Em um RSM descentralizado, http://www.mobiluck.com/en/
um grupo de usuários móveis é constituído para 8
https://foursquare.com
23
pressão, trabalhar a mais sem descontentamento, sempre
tentar novamente quando falhar, etc.
Segundo Deterding [5], o uso da gamificação atualmente na
indústria está entre dois conceitos relacionados: o primeiro
trata da crescente adoção e institucionalização da
ubiquidade dos videogames da vida diária. O segundo diz
que os elementos de jogos deveriam ser capazes de fazer
produtos e serviços não relacionados a jogos mais
agradáveis e contagiantes, devido a natureza dos
videogames, que são pensados com o propósito primário de
diversão.
O uso de elementos de jogos eletrônicos para a melhoria de
sistemas não relacionados a jogos não é algo novo.
Pesquisas sobre o assunto já eram realizadas no início dos
anos 1980. Malone escreveu artigos [17] nos quais
apresenta como as interfaces existentes nos jogos de
computador do início dos anos 1980 poderiam ser úteis para
o desenvolvimento de interfaces mais agradáveis para
softwares.
A gamificação rapidamente ganhou atenção das áreas de
design de interação e marketing digital [6]. Inúmeras
aplicações foram lançadas, em áreas como finanças, saúde,
educação, sustentabilidade, notícias e entretenimento [5]. Figura 2. Termo “gamificação” situado no contexto de
Muitos autores relacionam o termo gamificação com outra “ludification of culture” adaptado de [5]
abordagem comum aos videogames em aspectos não
FOURSQUARE
relacionados a jogos: os “serious games” (jogos sérios).
Uma das aplicações mais populares por utilizar gamificação
Porém, os chamados “serious games” diferem da
é o Foursquare, uma rede social móvel baseada em
gamificação principalmente por serem jogos completos,
geolocalização. O sistema foi lançado em 2009 e já conta
utilizados para propósitos diferentes de apenas
com mais de 20 milhões de usuários [10].
entretenimento. Aplicações gamificadas não são jogos. Elas
apenas utilizam elementos de jogos para alcançar objetivos O Foursquare permite que os usuários da rede
específicos. Ao mesmo tempo, a gamificação tem relação compartilhem os lugares que estão visitando. O
com os chamados jogos pervasivos. Esse tipo de jogo compartilhamento é realizado por meio de aplicativos para
utiliza elementos do mundo real para compor uma dispositivos móveis, nos quais o usuário realiza “check-ins”
experiência virtual. Apesar da relação desse conceito com (ação em que o usuário marca sua localização com o auxílio
gamificação, aplicações gamificadas não podem ser do GPS do aparelho).
consideradas jogos pervasivos, pois não são jogos, apenas
utilizam elementos de jogos. A figura 2 mostra como o De forma geral, são nos check-ins que a gamificação se
termo gamificação se situa no contexto das aplicações que manifesta no Foursquare. Ao realizar uma grande
utilizam jogos de alguma maneira (ludification of culture). quantidade de check-ins em determinado local, o usuário
ganha uma Mayorship (prefeitura) e fica marcado como
A gamificação apresenta-se como uma alternativa para Mayor (prefeito) daquele local, até que outra pessoa
motivar os usuários a utilizar uma aplicação. Para Gnauck consiga realizar mais check-ins que o usuário anterior. É
[11], enriquecer software não relacionado a jogos com uma competição na qual, para ser o líder (Mayor do local),
mecânicas de jogos adiciona qualidades agradáveis aos o usuário deve realizar mais check-ins que os outros
atributos pragmáticos já existentes, o que cria uma usuários naquele local, incentivando o uso do Foursquare.
experiência de usuário mais ampla.
Ao realizar check-ins em locais ou situações especiais
(como check-ins em aeroportos diferentes no mesmo dia) o
usuário recebe Badges (medalhas) como recompensa. Dessa
maneira o sistema incentiva os usuários a realizar check-ins
em lugares diferentes dos usuais.
Ao ganhar um Badge ou Mayorship, os usuários podem
compartilhar essa informação em outras redes sociais, tal
como Facebook e Twitter.
24
Além disso, o sistema possui um ranking de pontuação sobre a possibilidade de participação em outras fases da
semanal, baseado na utilização. Cada check-in marca uma pesquisa.
determinada quantidade de pontos, de acordo com regras
Para análise dos dados, os participantes serão nomeados
pré-definidas.
pela letra P seguida do número que representa a ordem em
que ele respondeu a pesquisa.
TRABALHOS RELACIONADOS COM GAMIFICAÇÃO
Alguns trabalhos têm sido desenvolvidos utilizando
Perfil dos Participantes
gamificação em conjunto com redes sociais e serviços
Foram analisadas as respostas de vinte e três usuários da
baseados em localização, objetivando motivar os usuários a
rede social, com idade entre 16 e 40 anos. Dos usuários,
serem mais colaborativos e engajados, compreender as
dezessete eram do sexo masculino e seis do sexo feminino,
vantagens e desvantagens de redes sociais móveis e levantar
e dividem-se entre usuários ocasionais do Foursquare
possíveis falhas nos elementos de gamificação utilizados
(44%) e usuários frequentes (56%), sendo que 43% dos
até então.
usuários acessam o sistema mais de duas vezes por dia. Dos
Thom et. al. [26] removeram os elementos de jogos de um usuários analisados, vinte eram de áreas relacionadas à
software social, com o objetivo de analisar o tecnologia da informação, um de área relacionada à saúde e
comportamento de usuários que já estavam acostumados dois de áreas relacionadas à comunicação. Foram
com a gamificação. Os autores obtiveram um significante analisados usuários de seis estados brasileiros (Minas
impacto negativo da atividade do usuário no sistema, Gerais, Mato Grosso, Paraná, Rio de Janeiro, Santa
obtendo uma queda significativa na quantidade de conteúdo Catarina, São Paulo), em todas as regiões do país, exceto a
colaborativo colocado no software. região norte.
Crammer et. al. [4] compararam os elementos de jogos
Análise dos Dados
utilizados em aplicações de compartilhamento de Entre os usuários que responderam ao questionário, a
localização com outros tipos de motivações. Os autores maioria (61%) não acredita que o sistema de pontos do
verificaram que alguns elementos de jogos atrapalham o Foursquare é algo relevante. Entre os motivos levantados,
uso de outras formas de motivação de usuário, mas P5 disse que “Não há impacto fora do Foursquare”, citando
concluíram que todas as perspectivas de motivação de o fato da pontuação não ser compartilhada em outras redes
usuário devem ser consideradas e são cruciais para obter sociais, ao contrário das Badges e Mayorships. P19 disse
melhores resultados. "Faço meus check-ins com a finalidade de compartilhar
Montola et. al. [21] entrevistaram usuários de um protótipo minha localização com meus amigos", reforçando ainda
de aplicativo web de compartilhamento de imagens que mais a importância que os usuários atribuem ao aspecto
utilizava sistemas de conquistas baseados em vídeo games. social da ferramenta.
Concluíram que alguns dos elementos de jogos são
indiferentes para a maioria dos usuários do aplicativo.
Monné [20] realizou uma comparação entre as redes sociais
baseadas na Web e as redes sociais móveis. Concluiu que as
RSM possuem grandes vantagens sobre as redes sociais
baseadas na web, principalmente devido ao valor
adicionado pela sensibilidade a contexto comum a
dispositivos móveis.
A partir disso constatou-se a necessidade de captar as
percepções dos usuários sobre elementos de gamificação, a Figura 3. Gráfico representando as respostas para a
fim de compreender quais desses elementos são relevantes questão: “A pontuação do Foursquare é algo relevante
para o estudo de gamificação em redes sociais móveis. para você?
EXPERIMENTO PILOTO
Para analisar o comportamento dos usuários em aplicações
que utilizam a gamificação, foi realizado um questionário, Entre os usuários que acreditam que o sistema de pontos do
utilizando a rede social móvel baseada em geolocalização Foursquare é algo relevante, mais da metade (55%) dos
Foursquare, que foi selecionado por ser uma das usuários atribuiu a relevância do sistema de pontos do
aplicações[17] mais populares a utilizar gamificação [27]. Foursquare ao aspecto competitivo da ferramenta. P20 disse
O questionário contou com dezessete questões, sendo que "A pontuação cria uma competição saudável entre os
quatro questões relativas ao perfil dos usuários (sexo, faixa usuários, me incentivando a usar mais o foursquare". Já P14
etária, local de residência e área de atuação), doze questões disse que "A pontuação é importante para mim, porque
sobre aspectos relacionados a gamificação e demonstra o quão popular eu posso me tornar (não somente
comportamento de usuário na aplicação e uma questão
25
entre os amigos adicionados) nos ambientes/locais, em que
mais frequento em minha cidade, por exemplo".
Apesar da maioria dos usuários não acreditar na pontuação
da aplicação como algo relevante, 70% dos usuários
descrevem uma sensação positiva, como sensação de vitória
e entusiasmo, ao ganhar um Badge, como mostrado na
figura 4. O mesmo acontece em relação aos Mayorships,
onde 78% dos usuários descrevem as mesmas sensações
positivas, como mostrado na figura 5.
A maioria dos usuários (61%) acredita compreender o
funcionamento do sistema de pontuação do Foursquare,
inclusive no que diz respeito à check-ins especiais e
pontuação semanal. Todavia, essa informação é
questionável, já que 22% dos usuários buscaram ajuda
externa, como em áreas de perguntas frequentes, amigos ou
outras redes sociais, para entender o funcionamento do
sistema. Dos usuários que buscaram ajuda externa, apenas
um deles relatou não conseguir entender o funcionamento Figura 5. Gráfico representando as respostas para a
do sistema. Dos usuários analisados, 48% conhecem outras questão: “Qual sensação descreve melhor sua reação ao
aplicações que utilizam gamificação, tais como GetGlue 9, conseguir uma prefeitura no Foursquare?”
Couchsurfing10, e Code Academy11. Dos usuários que Entre os vinte e três usuários que participaram do
relataram conhecer outras aplicações que utilizam experimento piloto, dez se candidataram para participar de
gamificação, apenas um descreveu uma sensação que não é outras fases da pesquisa.
considerada positiva (indiferença) ao receber um Badge.
Discussões
O experimento piloto mostrou que a pontuação, apesar de
ser uma das principais mecânicas de jogos aplicadas ao
Foursquare, não é tão significativo para este grupo de
usuários. De acordo com alguns usuários analisados, isso se
deve ao fato de, no Foursquare, não haver a funcionalidade
de compartilhamento de pontuação em outras redes sociais.
Esse resultado pode ser relacionado com o trabalho
realizado por Montola [21], no qual pode ser verificado que
parte dos usuários de sistemas que utilizam gamificação são
indiferentes aos elementos de jogos, porém não se opõem a
eles.
Já os Badges e os Mayorships, que podem ser
compartilhadas em ferramentas externas, alcançaram
resultados positivos na análise dos dados do experimento.
Esses resultados podem ser relacionados ao status que o
indivíduo possui em relação ao grupo social que, de acordo
com Zichermman[27], é a recompensa mais importante para
o usuário em uma aplicação gamificada.
Vários usuários demonstraram conhecer a ideia de
gamificação e outros sistemas que utilizam técnicas
Figura 4. Gráfico representando as respostas para a semelhantes. Esse resultado pode ser influenciado pela
questão: “Qual sensação descreve melhor sua reação ao quantidade de usuários que trabalham ou estudam em áreas
receber um Badge?” relacionadas às tecnologias da informação e comunicação.
Uma quantidade considerável de usuários buscou ajuda
externa para entender o funcionamento do sistema de
9
http://getglue.com/ pontos e recompensas, o que pode indicar que as regras da
10
http://www.couchsurfing.org/ gamificação no Foursquare não estejam totalmente claras
para todos os usuários.
11
http://www.codecademy.com
26
CONCLUSÃO 3. Chen, K.; Yen, D. (2004), Improving the quality of
As iniciativas para melhorar as vivências e ampliar o online presence through interactivity. Information and
engajamento de usuários em ambientes virtuais vêm de Management. Amsterdam, 2004. Vol. 42 No. 1, pp. 217-
encontro com o cenário atual, pois as relações entre as 26.
pessoas foram estendidas ao ciberespaço com o surgimento
das Redes Sociais, como comenta Castells [2]. 4. Crammer, H., Ahmet, Z., Rost, M., Holmquist, L. E.
(2011), Gamification and location-sharing: some
Ao mesmo tempo, percebe-se uma mudança de foco nos emerging social conflicts. In CHI’11. Vancouver,
estudos da área de Interação Humano-Computador. A Canada. 2011.
remoção de obstáculos na navegação tem dado lugar aos
5. Deterding, S.; Sicart, M.; Nacke, L.; O’Hara, K.; Dixon,
estudos relacionados à melhoria da experiência do usuário
D. Gamification. using game-design elements in non-
na aplicação [15][9]. A gamificação tem desempenhado um
gaming contexts. In CHI ‘11.Vancouver, Canada. 2011.
importante papel nessa tendência.
6. Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. From
Nesse contexto, a integração entre os conceitos de game design elements to gamefulness: defining
softwares sociais e gamificação tem se destacado "gamification".In MINDTREK ’11.Tampere, Finlândia.
[26][3][20]. Neste artigo o tipo de software social 2011.
pesquisado são as Redes Sociais, que com a expansão dos
dispositivos móveis, tiveram seus conceitos estendidos em 7. Ferreira, A. B. H. Dicionário Aurélio eletrônico: século
virtude dos recursos específicos dessa plataforma móvel e, XXI. Rio de Janeiro: Nova Fronteira/Lexicon
assim, surgiram as chamadas Redes Sociais Móveis (RSM). Informática, 2005.
8. Finin, T.; Ding, L.; Zou, L. Social Networking on the
Entre esses recursos móveis, os Serviços baseados em
Semantic Web. In: The Learning Organization. v. 12. n.
Localização podem oferecer uma variedade de serviços
5. p. 418-435, 2005.
contextuais, devido à combinação da informação de
localização do usuário, captada pelo GPS do dispositivo, 9. Fitz-Walter, Z.; Tjondronegoro, D.; Wyeth, P.
com a sua rede social. Orientation Passport: Using gamification to engage
university students. In OzCHI ’11. Camberra. 2011.
A RSM Foursquare apoiando-se no SBL e na gamificação
tem ganhado popularidade. De acordo com os resultados 10. Foursquare. foursquare.com/about.
apresentados, a maioria dos usuários que respondeu o 11. Gnauk B., Dannecker, L., Hahmann M. Leveraging
questionário descreveu sensações positivas, por exemplo, gamification in demand dispatch systems. EDBT-ICDT
ao receber recompensas à medida que utilizam os recursos '12 Proceedings of the 2012 Joint EDBT/ICDT
de interação da RSM Foursquare. Workshops. Berlin, Germany. 2012.
No entanto, nem todos os elementos de jogos aplicados na 12. Hamari, J., and Eranti, V. Framework for Designing and
Foursquare tiveram boa aceitação. Por exemplo, os Evaluating Game Achievements. In DiGRA 11.
resultados mostram que a maioria dos usuários é indiferente 13. Kayastha, N.; Niyato, D.; Wang, P.; Hossain, E.;
ao sistema de pontos da RSM, devido à ausência de "Applications, Architectures, and Protocol Design
integração desse recurso com outros sites de redes sociais. Issues for Mobile Social Networks: A Survey,"
Isso evidencia que a gamificação é mais eficiente quando Proceedings of the IEEE , vol.99, no.12, pp.2130-2158.
combinada com outras formas de motivação. Sendo assim, 2011.
a partir da percepção dos usuários, os elementos em redes 14. Li, M., Cao, N., Yu, S., Lou, W. FindU: Privacy-
sociais móveis que podem ser considerados mais relevantes Preserving Personal Profile Matching in Mobile Social
são aqueles que possibilitam o compartilhamento das Networks. INFOCOM, 2011 Proceedings IEEE.
informações em suas redes sociais. Shanghai, China.
Além disso, apesar de vários usuários demonstrarem 15. Liu, Y., Alexandrova, T., Nakajima, T. Gamifying
conhecer a ideia de gamificação, muitos deles buscaram por Intelligent Environments. Ubi-MUI '11 Proceedings of
ajuda em ferramentas externas para entender o sistema de the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous
pontos e recompensas, indicando que nem todas as regras meta user interfaces. Scottsdale, Arizona, USA.
da gamificação estão claras para todos os usuários. 16. Maciel, C. Um método para mensurar o grau de
Maturidade da Tomada de Decisão e-Democrática.
REFERÊNCIAS 2008. 230p. Tese (Doutorado em Ciência da
1. Boyd, D. B.; Ellison, N. B. Social Network Sites: Computação) – Programa de Pós-Graduação em Ciência
Definition, History, and Scholarship. In: Journal of da Computação. UFF, Niterói (RJ), 2008.
Computer-Mediated Communication, v. 13, n. 1, 2007.
17. Malone, T.W. Heuristics for designing enjoyable user
2. Castells, M. A sociedade em rede. v. 1 São Paulo: Paz e interfaces. In Proc. CHI 1982. ACM Press (1982), 63-
terra, 1999. 68.
27
18. Meira, S. R. L.; Costa, R. A.; Jucá, P. M.; Silva, M. E. 2006. 334p. Tese (Doutorado em Comunicação e
Redes Sociais. In: PIMENTEL, M.; FUKS, H. Sistemas Informação) – Programa de Pós-Graduação em
Colaborativos. Rio de Janeiro: Campus, 2011. Comunicação e Informação - UFRGS, Porto Alegre
19. Mislove, A., Marcon, M., Gummadi, K.P., Druschel, (RS), 2006.
P. e Bhattacharjee, B. (2007) “Measurement and 25. Santana, V. F.; Melo-Solarte, D. S.; Neris, V. P. A.;
Analysis of Online Social Networks”. In: Proceedings Miranda, L. C.; Baranuskas, M. C. C. Redes Sociais
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